Pirates of the Burning Sea

12.03.2008 17:35

Карта мира

Место действия игры — район Карибского моря. На юге, западе и частично на севере территория игрового мира ограничена естественной непрерывной береговой линией — от современной Гайаны через все восточное побережье современной Мексики, Луизиану и Флориду. В северо-восточном углу карты, там, где нет естественных границ, создан невидимый барьер, проникнуть за который нельзя. Суша рядом с ним уходит вдаль, а море простирается до горизонта. Но находится он довольно далеко, чтобы игроки случайно на него не наткнулись.

Однако в этот «нежилой» сектор попадают две известных морских достопримечательности — Саргассово море и таинственный Бермудский треугольник (оставим на совести разработчиков его недавнее происхождение). Учитывая обещанную мистику, весьма вероятно, что на высоких уровнях там окажется что-нибудь интересное.

Игра идет в различных декорациях — путешествия в открытом море, морские баталии, перемещения в городах и фехтование, а как частный случай — абордаж.

Морские дьяволы

За всю историю человечества появилось много мифических морских чудовищ, вредящих навигации, а то и вовсе несущих смерть морякам. Пожалуй, больше всего их собрано во второй части фильма «Пираты Карибского моря» — «Сундук мертвеца». Но в действительности в мифологии никакой связи между ними не было.

Кракен — порождение фантазии скандинавских и исландских моряков — изображался в виде огромного осьминога, хотя встречаются старинные изображения других морских животных. Он был столь огромен, что представал перед моряками в виде островов. Мог пожирать корабли, после чего три недели переваривал свою добычу. Существование кракена не ставилось под сомнение даже учеными 17-18 веков, он упоминался в первом издании классификации Карла Линнея, хотя из второго все же исчез. Основания для появления такого существа были: первая версия — вулканическая активность у берегов Исландии, где появлялись и исчезали острова, а со дна шли пузыри; вторая — встреча моряков с действительно существующим гигантским кальмаром.

Кракен неоднократно упоминается в литературе, пусть и не в столь явных формах. Книга английского писателя Джона Уиндема «Кракен пробуждается» повествует об угрозе человечеству со стороны инопланетной расы, колонизировавшей земные моря и повышающей уровень моря. Ведут спор о существовании кракенов и персонажи романа Жюля Верна «Двадцать тысяч лье под водой». Тема головоногих поднималась Аркадием Натановичем Стругацким в набросках повести «Дни Кракена», но окончательным произведением она так и не стала.

Дэви Джонс — порождение фольклора английских моряков; имя его происходит от английского слова «дьявол». Он забирал души погибших моряков к себе на дно морское, а это самое дно и называлось Сундуком Дэви Джонса. Первое упоминание в литературе появилось в книге Тобиаса Смоллета «Приключения Перегрина Пикля», там он описан как зубастое чудовище с большими глазами, чье появление сопровождалось голубым дымом. Называлось имя Дэви Джонса и в книге «Пират» Вальтера Скотта.

«Летучий голландец» никогда не принадлежал Дэви Джонсу, его капитаном был Ван дер Декен. Версий появления несколько. Согласно самой популярной из них, корабль попал в сильнейший шторм в районе мыса Доброй Надежды. Матросы хотели переждать бурю, но капитан заявил, что они обогнут мыс, даже если на это потребуется вечность. Это обернулось страшным проклятием — «Летучий голландец» с бессмертной командой бороздит моря и океаны, а его появление несет гибель другим корабля. Сюжет о корабле-призраке был очень популярен в литературе девятнадцатого века, а Рихард Вагнер написал одноименную оперу. Впоследствии интерес спал, но из более поздней литературы стоит отметить аллюзию в книге Эндрю Нортон «Саргассы в космосе», где упоминается о корабле «Новая Надежда».

На море...

Воплощение игрока в этом режиме — его текущий корабль, поведение которого зависит от характеристик судна и изученных персонажем умений (о них мы поговорим ниже).

Основной модификатор поведения судна в море — направление ветра. Вокруг корабля нарисована окружность, разделенная на восемь секторов — румбов. Расположенный с подветренной стороны фрагмент окрашен в красный цвет — движение в эту сторону возможно, но с большими штрафами к скорости. Все остальные — зеленые и желтые. Какие именно — зависит от размера корабля и его оснастки. Для судов с косой оснасткой всегда затруднено движение по ветру, а с прямой — крутые курсы к нему. Чем крупнее корабль, тем больше желтых секторов и тем меньше удобных галсов. Но и в пределах «зеленой зоны» скорость не одинакова — максимум возможен только под самым выгодным углом.

У корабля есть специальная характеристика — боевой дух, необходимый для использования различных умений. Максимальное его значение — сто, но с помощью некоторых умений и улучшений предел можно немного поднять. Полоска восстанавливается быстро, но умения бывают обычные и поддерживаемые, которые на все время действия снижают максимум боевого духа. Вот здесь и сказывается их стоимость: чем больше затрачено на поддержку, тем большее количество способностей становится недоступным.

На заметку: при смене локации поддерживаемые умения сбрасываются.

Открытое море

Открытое море — общая зона, где теоретически могут находиться все игроки сервера. Здесь можно перемещаться между городами, атаковать и быть атакованными NPC, а в зонах PvP — и игроками.

Расстояние между точками измеряется в милях, а скорость корабля — в узлах. Эта скорость напрямую зависит от боевой, но ее значение много выше. Фактически это число игровых морских миль, пройденных в минуту реального времени. Например, двести миль при скорости в пятьдесят узлов проходятся за четыре минуты. Расстояние от края до края карты больше трех тысяч миль, и путешествие может занять час.

В отношении ветра здесь есть некоторые послабления по сравнению с боевыми локациями — желтых курсов и штрафов при движении по ним меньше. Периодически направление ветра меняется случайным образом.

Это важно: ветер в боевой локации будет дуть точно также, как в момент начала сражения в открытом море. Можно выбирать удобные направления атаки заранее.

Вокруг всего Карибского бассейна есть течения. Обозначаются они большой стрелкой песочного цвета. Если корабль проплывает над ней и угол его курса с направлением водного потока острый, он получает ускорение. Плюс весьма ощутимый — судно со скоростью 60-65 узлов может разогнаться до 90 и выше. Спадает воздействие либо по истечении какого-то времени, либо, чтобывает намного чаще, при смене курса — чем дальше от начальной точки, тем меньший угол поворота для этого требуется.

Стрелки течений — не редкость, встречаются они через 150-200 миль, но общее направление их упорядочено — против часовой стрелки по двум большим замкнутым контурам. Один — в самом Карибском море, ограничивается с севера Антильскими островами, а второй — в северной части карты, за пределами архипелага.

Игрок на корабле в открытом море может взаимодействовать как с другими игроками, так и с NPC и городами. В порт зайти просто — необходимо подойти на расстояние семи миль или меньше и вызвать специальное меню кнопкой взаимодействия или выбором курсором мыши города. Откроется список; если здесь есть боевые миссии, вариантов будет несколько, иначе — только город.

Другие корабли можно только атаковать — для этого нужно выбрать цель и подойти на расстояние в пять миль и меньше. На NPC можно нападать всегда, на игроков — только в PvP-зонах или если у обеих сторон включен PvP-флаг. Все корабли одной группы в некотором радиусе автоматически попадают в сражение. Все, находящиеся дальше, должны подойти и «атаковать» бой, чтобы присоединиться. Битва показана как два сражающихся корабля в одной окружности. Если право участия в бою есть (одна группа либо призыв о помощи) — она зеленого цвета, нет — красного. То, с какой стороны произведена атака, также учитывается, но как определяется точное место появления подкреплений — непонятно.

Это важно: доступ в PvP-сражение закрывается ровно через одну минуту после начала для всех. А сразу после выхода из города или другого боя игрок не может атаковать и быть атакованным столько же времени. Хотите поохотиться группой — выходите в море все вместе.

Навигация в открытом море осуществляется с помощью карты местности. Открываем ее, увеличиваем до нужного масштаба и выбираем город. Теперь над ним будет гореть надпись и расстояние. Но если прямого пути нет — например, город на другой стороне отдаленного острова, — стоит сделать поправку, последовательно выбирая соседние поселения.

Морской бой

Если одна из сторон в открытом море инициирует сражение либо игрок выполняет морскую миссию, стороны оказываются в специальной локации, недоступной для посторонних. Цель — заставить противника сдаться, или потопить все его корабли, или просто уйти от преследования.

Корабль в такой локации может находиться в состоянии боя. Появляется оно при сражении в открытом море с самого начала, а также если судно получает или наносит урон (не попавшие в цель заряды не считаются). Сбрасывается — если в течение минуты этого не произошло или если в радиусе тысячи ярдов больше нет ни одного противника. В состоянии «вне боя» появляется возможность выйти из локации, а корабль постепенно полностью восстанавливается.

Для уничтожения вражеского судна нужно довести значение структуры корпуса до нуля. Но корпус прикрыт броней, которая отдельно учитывается для каждого из бортов, носа и кормы. Самая прочная — бортовая, а самая тонкая — кормовая. Первым делом снимается броня, но по мере ее уничтожения часть урона начинает принимать на себя структура. Это неприятно даже без уничтожения корабля — уже при небольших ее повреждениях начинают теряться орудия из батарей; чем их больше, тем раньше начинается этот процесс. А при уничтожении корпуса более чем наполовину часть получаемых повреждений начинает передаваться броне с трех других сторон.

Кроме корпуса и его брони у корабля есть еще три показателя — паруса, команда и орудия. С полной скоростью судно может идти, только если оснастка полностью цела; по мере получения повреждений она пропорционально падает, а со скоростью падает и маневренность. Именно парусное вооружение и является в PvP первейшей целью — с обездвиженным кораблем можно сделать все что угодно.

Команда корабля имеет значение при абордаже — каждые неполных двадцать человек добавляют одну волну. Если команды остается мало, это вредно не только при бое на палубе, но и для управления кораблем — характеристики падают.

Это важно: корабль во время абордажа подвержен атакам других судов противника и при плотном огне может просто утонуть.

Орудия объединены в батареи. Стрелять можно только по выбранной цели — при условии, что она находится в конусе огня пушек. Если необходимо произвести выстрелы по разным кораблям противника, находящимся с разных сторон, стреляем, выбираем новую цель, даем залп другим бортом.

Поврежденные элементы можно восстанавливать — для этого используются специальные ремонтные наборы и умения.

Теоретически бой выигрывает тот, у кого броня крепче и пушек больше. Но игрок на корабле с более слабым вооружением постарается воспользоваться другими преимуществами — скоростью или маневренностью. Например, можно не подставляться под бортовой залп и сбивать паруса или вести огонь по корме. И это еще без учета умений. Какие именно тактики будут использоваться — покажет время, во время написания статьи большинство игроков добралось только до третьего десятка уровней, и все многообразие кораблей еще не было построено. Но то, что они будут, — несомненно, как и сражения в боевых порядках.

...и на суше

Воплощение игрока на суше — его персонаж. На перемещениях по городу мы подробно останавливаться не будем, перейдем сразу к описанию боевой составляющей.

У персонажа три параметра — здоровье, инициатива и баланс. Максимальное значение каждого из них — сто единиц, но можно изменить предел с помощью умений и предметов экипировки.

Здоровье уменьшается, если персонаж получает повреждения. Если оно падает до нуля — герой рухнет без сознания, что зачастую означает провал задания. Второй параметр — инициатива. Изначально она равна нулю, но в бою постепенно растет. Требуется для использования большинства умений. Третий называется баланс, постоянно восстанавливается и показывает, насколько крепко персонаж стоит на ногах. Чем выше значение, тем больше вероятность отразить атаку одним из последовательных способов.

Этих способов три. При получении удара сначала проверяется шанс парирования (parry) — это самый благоприятный вариант, противник получает штраф к балансу; затем — уклонение (dodge), без дополнительных последствий для обеих сторон; а последним — блок (block), при котором защищающийся теряет немного баланса.

Персонаж использует три типа атак. Подготовительные (preparatory) не наносят урона здоровью, но значительно снижают баланс цели, некоторые виды добавляют инициативу. Основные (basic) бьют именно по здоровью, но большая их часть инициативу потребляет. Финальные (finishing) — очень сильные атаки, наносящие большие повреждения здоровью, но требующие затрат не только инициативы, но и баланса. Как правило, для эффективности требуется по одной-двум атакам каждого типа.

Кроме атак в школы рукопашного боя входят разнообразные специальные движения, активные защиты, пассивные повышающие характеристики умения.

Абордаж

Абордаж — частный случай рукопашного боя; зачастую именно им завершаются морские сражения. Помимо капитанов с каждой стороны принимают участие шесть, девять или четырнадцать (зависит от размера кораблей) NPC-бойцов.

Для абордажа имеет значение число волн, доступных каждой из сторон, — а они зависят от численности команды в момент сцепки. Каждую можно потратить на вызов подкрепления — в таком случае число доступных NPC-бойцов увеличивается до максимума, — также они расходуются на воскрешение капитана. Если один из командиров окончательно погибает, вторая сторона выигрывает.

Это важно: при абордаже имеет значение то, кто атакует. Защитник при поражении теряет корабль, а агрессор — нет.

Захват городов

Главная цель всех наций — захватить определенное число городов, после чего они будут признаны победителями. Принадлежащие ей игроки получат специальные награды, а состояние подданства вернут к первоначальному.

Захват городов — непростая задача. Сначала необходимо поднять в городе недовольство. Для этого нужно топить рядом с ним NPC нации-владельца и выполнять задания агента повстанцев по снабжению подполья. Награда за доставку товаров фиксирована, а корабли оцениваются в зависимости от уровня — примерно два очка за каждый.

Владельцы города прибегают к аналогичным мерам для защиты — топят NPC агрессоров в зоне досягаемости, а также выполняют задания начальника гарнизона на подавление недовольства. Недовольство падает и с течением времени с довольно приличной скоростью — за сутки порт может прийти в состояние покоя.

Если атакующие действовали эффективно, вокруг города появляется зона пиратского PvP — любой корсар в ее пределах может атаковать и быть атакованным вне зависимости от наличия PvP-флага. Могут промышлять и некоторые каперы с особым разрешением. Если недовольство продолжает подниматься, зона пиратского PvP разрастается примерно вдвое, а на ее месте появляется зона свободного PvP, где атаковать может каждый и каждого. Еще небольшой рывок, и при достижении порога в 10000 единиц включается таймер обратного отсчета — ровно через сутки с этого момента состоится финальное сражение.

Это масштабное событие — в нем участвуют по двадцать четыре игрока с каждой стороны. Отбор производится в соответствии с количеством заработанных очков недовольства, персонажу высылается приглашение, на которое нужно ответить. Если отклика нет или игрок не в сети, выбирается следующий по списку. После отборочного тура игроки попадают в комнату совещаний, где у них есть примерно четверть часа, чтобы скоординировать свои действия и выработать план боя.

Если в морской битве побеждают защитники, на этом все и заканчивается, а если нападающие — начинается сражение на суше. Помимо игроков, атакующим необходимо победить четырех NPC-охранников. Если и это удастся, порт меняет хозяина.

Одновременно на карте мира может быть не более двенадцати PvP-зон, по три на каждую нацию. Есть от них и экономический эффект — опасность перевозок неизбежно поднимет цены. В центре карты, на Антильских островах, неизбежно складывается интересная ситуация — плотность поселений очень высокая, и каждая PvP-зона накрывает значительное их количество. Но посещать их игрокам придется — только в этом районе есть самые ценные ресурсы.

Выбор сервера

Первоначально планировалось запустить шесть европейских серверов. Четыре из них должны были стать национальными с одним основным языком (английским, французским, испанским и немецким), а два — многоязыковыми, их назвали «историческими».

Но едва ли не в последний момент планы изменились — от приоритетных для многих игроков «исторических» по непонятным причинам отказались, остались только моноязыковые. А посему выбор небогатый — либо англоязычный Roberts, либо один из шести североамериканских вкупе с необходимостью мириться с неудобным временем проведения событий.

О русской версии игры известно только, что она будет выпущена компанией «Акелла», в том числе и в коллекционном варианте. Когда это произойдет — неизвестно. Но частично русский язык в игре присутствует уже сейчас, и качество перевода по меркам официальных локализаций неплохое. Для доступа к нему нужно создать в папке с игрой файл pirates_local.ini и вписать туда строчку ru_ru. При желании можно подставить любой из доступных языков.

Корабли и их характеристики

Каждый корабль — это целая таблица характеристик. Один быстрее, другие маневреннее, третьи оснащены большим числом пушек, четвертые получили большой трюм за счет снятого вооружения. Есть суда пяти видов — обычные, гражданские (civilian), резервные (fallback), переоборудованные (refit) и захваченные (captured). Первые производятся самими игроками. Гражданские можно купить у специальных торговцев, но они значительно хуже построенных по своим характеристикам. Резервные выдаются в случае потери игроком всех своих судов (с учетом уровня), они чуть лучше гражданских. Переоборудованные суда — самые лучшие, но и самые редкие, для их создания нужно получить специальный набор (refit packages) в качестве награды за успехи в игре. Захваченные корабли доступны только пиратам, а появляются в игре в результате использования их классового умения.

На верфи изготавливается чертеж (ship deed), который и является предметом торга, а конечным потребителем может быть превращен в судно.

Первая характеристика определяет возможность использования данного корабля персонажем — требуемый уровень (level). Размер (size) корабля важен, прежде всего, при установке улучшений. Некоторые корабли в дополнение к этому имеют требования по классу — у них выражена соответствующая особенность.

У каждого корабля есть значение срока службы (durability), показывающее, сколько раз можно потерять судно до его полного уничтожения. Самым большим значением могут похвастаться корабли торговцев — до семи, военные ограничиваются значением два или три. Гражданские суда всегда одноразовые, а резервные по этому параметру равны своим стандартным прототипам. Можно повысить срок службы корабля, приобретя чертеж на такое же судно и превратив его в дополнительные «жизни». Ничего, кроме удобства, это не дает.

На заметку: большинство характеристик может изменяться с помощью улучшений или благодаря умениям. Повышение относительно значения по умолчанию показано зеленым, а снижение — красным.

Скорость (speed) показывает, как быстро корабль будет двигаться в битве по самому удобному для него курсу относительно ветра. Цифры даны в узлах. В открытом море скорость высчитывается по другим, неявным признакам, но пропорции сохраняются — тамошняя скорость показывает количество морских миль в минуту.

Ускорение (acceleration) — как быстро корабль может набрать максимальную скорость. Имеет наибольшее значение для игроков, делающих ставку на абордаж или бой на ближней дистанции, — то есть при необходимости активных маневров. Измеряется в узлах в секунду.

Торможение (deceleration) — обратный ускорению процесс. Величины могут различаться в два и более раза как в одну, так и в другую сторону.

Скорость поворота (turning), она же маневренность, показывает, как быстро корабль может вращаться вокруг своей оси. Значений два — быстрая (fast) и медленная (slow). При линейной скорости больше четырех узлов используется первое, а при меньшей — второе. Также имеет значение для

Ускорение поворота (tuning acceleration) — как быстро корабль набирает максимальную скорость поворота.

Торможение при повороте (turning deceleration) — величина, обратная предыдущей.

Лучший курс относительно ветра (best point) — под каким углом к ветру корабль разовьет максимальную скорость. Указывается в градусах, за «ноль» берется значение «по ветру». В игре возможны всего два варианта: для судов с прямым парусным вооружением это 135° (ветер дует сзади чуть сбоку, бакштаг), а для судов с косыми парусами — 90° (прямой угол к ветру, галфвинд).

Трюм (cargo) показывает, товары какого суммарного веса может перевезти судно. Большими трюмами обладают суда торговцев, остальные классы для перевозок могут воспользоваться только кораблями со снятым вооружением, и все равно они не сравнятся по объему со специализированными.

Видимость в открытом море (OS visibility) — на расстоянии скольких миль будет виден корабль. Можно увеличить скрытность установкой специальных улучшений. Имеет значение при охоте на игроков, особенно для пиратов и каперов.

Наблюдательность в открытом море (OS spotting) — модификатор к видимости противника. По умолчанию равен нулю, но можно поднять это значение и увеличить радиус обзора.

Команда (crew) косвенно влияет на шанс успеха при абордаже или защите от него. Кроме того, чем ее больше, тем быстрее она восстанавливается при получении повреждений. Если команда понесет большие потери, эффективность всех действий судна снижается.

Отслеживание целей (target tracking) — способность снижать отрицательное влияние от движения корабля и цели. Чем выше значение — тем больше точность в движении.

Прочность корабля описывается рядом значений. Отдельно рассчитываются паруса, корпус и броня бортов. Паруса (sail) — одна из важнейших характеристик корабля для PvP, поскольку скорость падает пропорционально их повреждениям. Корабли с прямым парусным вооружением имеют большую их прочность, нежели аналогичного класса, но с косым. Броня различается для левого борта (port), правого борта (starboard), носа (bow) и кормы (stern). Имеет приоритетное значение для PvE — на паруса NPC отвлекаются редко, разве что это заложено в миссию. Самая толстая броня — боковая, а самая тонкая — задняя; различаются они значительно, поэтому нужно стараться держаться к противнику бортом. Для каждой стороны есть параметр снижения повреждений (damage reduction) — насколько уменьшается получаемый урон. Но по мере разрушения это значение падает со значения в две-четыре единицы до нуля. Прочность корпуса, или структуру (hull), можно спокойно назвать жизнью корабля. Если она падает до нуля — вы получаете аудиенцию у Дэви Джонса.

Последними идут модификаторы боевых характеристик. Первая колонка — атака (offence); число показывает, насколько увеличатся шансы на попадание по элементу корабля противника. Вторая, защита (defense), сообщает нам, насколько снижается шанс противника попасть по нам. Здесь же учитывается размер корабля — у маленьких базовая защита достигает пятидесяти процентов, а у самых больших не превышает десяти. Последняя — сопротивление урону (damage resistance) — снижает урон от попаданий на указанный процент. Атака, защита и сопротивление урону указываются отдельно для каждой из позиций — паруса (sail), команда (crew), структура (hull), борта (sides), нос (bow) и корма (stern). Несколько выделяется захват (grapple) — касается он только шансов на абордаж или уклонения от него, урон не наносится, потому сопротивления ему нет, не действуют на эту позицию и модификаторы «плюс ко всему».

На каждом корабле есть одна или несколько орудийных палуб — дек. Для каждой указывается название палубы, в том числе и расположение (борта, нос или корма), число орудий и их калибр в фунтах. Вся остальная информация уже зависит от размера пушек — скорость перезарядки, урон, дальность и точность на разных дистанциях. Все, за исключением времени перезарядки, с ростом калибра возрастает.

Улучшения кораблей

На любом корабле есть три ячейки под основные улучшения и три пары (корпус, паруса и орудия) под особые. Для большинства есть требования по уровню.

Основные улучшения можно снять и заменить в порту. Большинство относится к какой-то категории — мачты, корпус, пушки, команда и т.д. Два улучшения из одной категории установить нельзя, а из разных, но с совпадающими плюсами, можно.

Особые улучшения — несъемные, но их можно ставить парами. Они, в отличие от основных, «стандартизированы» — к названию каждого добавляется размер, который должен совпадать с размером корабля, и уровень улучшения, выражаемый числом от одного до шести. Например, medium perfected cannon 3 или small armor planking 2. Чем выше, тем чувствительнее плюсы и тем больше требования по уровню. Но есть одна тонкость, отчасти благодаря которой малые корабли остаются актуальными для выполнения ряда задач, — улучшения разного размера, но с одинаковым собственным уровнем дают одинаковые плюсы, но у более крупного выше требования к уровню персонажа. А потому установка усилений на меньший корабль даст больше плюсов.

Приведем пример. В распоряжении игрока-торговца двадцатого уровня есть индиаман «Dromedary», относящийся к классу средних кораблей, и барк «Atlas» из класса больших. Если ему понадобится поставить специальные улучшения корпуса на скорость в бою, на первый он может установить medium streamlined hull 3, дающий плюс пять процентов скорости в бою, а на второй — large streamlined hull 1, добавляющий лишь три процента. А третьим уровнем больших улучшений игрок сможет воспользоваться только по достижении собственного «тридцатилетия».

Нации

Англичане

Самая спокойная в военном отношении нация. Начинают в Гайане, на побережье Южной Америки. В игровом мире это юго-восточная часть карты, значительно удаленная от остальных наций. Потенциально могут безнаказанно захватить ближайшие города других держав, не встретив особого сопротивления. Но безопасность родных вод компенсируется недостатками в экономическом развитии — некоторые необходимые для выживания ресурсы несколько удалены от стартового региона, а «предметы роскоши», необходимые для повышения комфорта, находятся и вовсе на другом краю карты.

Стартовый город — Дженни-Бэй (Janny Bay), Гайана.

Города максимальной активности игроков — Бартика, Лес-Хаттес.

Столица — Порт-Рояль (Port Royal), Антильские острова.

Испанцы

Начинают игру в Новой Испании, что на территории современной Мексики, — юго-западная часть карты. Стартовый регион довольно спокоен, в наличии почти все возможные ресурсы — а это залог экономической мощи. Большинство испанских городов разбросано по всей карте, особенно по южному побережью. Выход к ним из начальной зоны возможен рядом мимо полуострова Юкатан, а создание там PvP-зоны может повлечь за собой немало проблем. Удаленность городов от точки старта влияет и на возможность их защиты от посягательств.

Стартовый город — Веракруз (Vera Cruz), Новая Испания.

Города максимальной активности игроков — Сисаль (Sisal), Кампече (Campeche).

Столица — Сан-Хуан (San Juan), Антильские острова.

Французы

Игра за французов — по крайней мере, на момент старта «Корсаров Онлайн» — выглядит самой сложной. На северо-западе карты не слишком много свободного пространства — чуть восточнее проживают пираты, а южнее — испанцы. Экономика сильнее британской, но чуть слабее испанской. На стороне Франции компактность поселений: за пределами стартовой зоны расположено не очень много городов.

Стартовый город — Чарльсфорт, Флорида.

Города максимальной активности игроков — Гренвиль (Grenvill), Тампа (Tampa).

Столица — Пуант-а-Питр (Pointe-а-Pitre), Антильские острова.

Пираты

Игроки-пираты принадлежат к организованной группе корсаров — Береговому братству. Начинают на Багамских островах, совсем рядом с Флоридой. Потому под ударом в первую очередь оказываются французы, а затем испанцы. Британцы могут не беспокоиться очень долго. Пираты могут производить товары, но их экономика все равно находится в зачаточном состоянии из-за малого количества денег у нации. Но корабли им обходятся очень дешево, а значит, боевые действия по большей части прибыльны.

В отличие от других наций, не способны вести экспансию — города они захватывают на три дня и на такой же срок теряют свои. Но они вообще не должны их захватывать — умные пираты будут стараться держать PvP-зоны в самых лакомых местах.

Стартовый город — Марш-Харбор (Marsh Harbor), Багамы.

Столица — Тортуга (Tortuga).

Голландцы

Голландцы — неигровая нация с единственным городом на Антильских островах. Но на них и Вест-индскую торговую компанию завязана значительная часть игровых заданий.

Классы

Ролевая система

Максимальный уровень персонажа в игре — пятидесятый. Для роста необходимо набирать опыт. Но, в отличие от большинства игр, требуемое количество по мере роста изменяется не в геометрической прогрессии, а почти линейно. Прирост составляет примерно десятую часть от количества, требуемого для достижения нового уровня. На начальных уровнях разрыв больше, но детская пора пролетает незаметно.

Опыт дается за уничтожение и взятие на абордаж кораблей в морских сраже

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.