Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом
Что делать на планете, где выполнены все задания? Злодеи уже избиты и унижены, неприятные жители убиты, злодейские притоны разрушены, воры ограблены. Четыре громилы в первой части игры разворошили все разворошаемое и сломали все найденное. Население только-только отдышалось после их победы, как пришел новый «герой». Осталось ли что-нибудь для него?
Вспомнить всех
Это очень странное место, необычайное и весьма интересное. У нас дома нет ничего подобного. Люди все сумасшедшие, остальные животные все сумасшедшие, Земля сумасшедшая, и сама Природа тоже сумасшедшая. Человек — на редкость любопытная диковинка.
Марк Твен, «Письма с Земли»
Первые «Санитары подземелий» были спорным явлением. Многим они казались глупыми и примитивными, другие ценили ее за откровенность. Этот проект обратился к проверенным темам для скандала: жестокости, расизму, гомофобии... Такое впечатление, будто противники компьютерных игр воплотили в жизнь худшие кошмары!
Жанр был выбран удачно. Ролевая игра в стиле «пойди туда, принеси что-нибудь» перемежалась с битвами в псевдопошаговом режиме. Несколько наших бойцов действовали в реальном времени, но в любой момент можно было включить паузу — и раздать новые приказы.
Такой механизм в сочетании с ролевой системой порой давал странные результаты. Особенно действие провисало в дебюте: космический десантник лишь с третьей-четвертой попытки втыкал нож в спину врагу. Да-да, даже если противник ничего не ожидал, даже если стоял без движения. Впрочем, в финале убийства становились разнообразными: огнеметы соперничали с гранатами, снайперские винтовки — с холодным оружием, пулеметы — с лазерами.
Конечно, такие сражения мало что значили бы в отсутствие яркого мира. Планета-тюрьма оказалась удачным выбором: здесь есть и расслоение общества, и постоянное насилие, и возможности для роста. Основной лозунг звучал просто: здесь все уже плохие, более или менее, — значит, всех можно убивать.
«Охота за Черным квадратом» переносит нас в то же место. Главный герой уже другой, но почти все окружение старое. Вокруг те же персонажи, те же декорации, те же задания. Даже взорванная пещера обрела вторую жизнь! Есть и новые места, конечно, но они не преобладают, мягко говоря. Собственно, непонятно, почему игра называется «второй частью», а не «дополнением». Конечно, здесь есть свежий сюжет, новые возможности — но разве этого достаточно?
Главной «новинкой» стало исправление старых проблем. Интерфейс стал продуманным даже в мелочах. Боевая часть намного улучшена, большинство ошибок здесь исчезло. Почти с самого начала в команде два героя — а это делает тактику не такой примитивной. Сценарий стал менее линейным, стало больше мест для «свободной охоты». Наконец, похорошела графика, хотя порой она по-прежнему страшновата.
Искусственный интеллект стал заметно разумнее. Например, если противник видит наше превосходство, он тотчас бежит за подмогой. Мы по-прежнему можем побеждать за счет аптечек, но можем и организовывать засады, есть смысл действовать тихо. Также жители лучше охраняют имущество: теперь уже нельзя взламывать сундуки на глазах у владельца. Да и грабить большую компанию более чем опасно.
Одно из ключевых изменений — два ролевых режима. Первый из них стандартен: мы набираем опыт, распределяем очки умений... Во втором режиме у нас есть готовый солдат с заданным списком способностей. Такой подход оправдан с точки зрения сюжета: мы ведь руководим опытным космическим десантником, экспертом по массовым умерщвлениям!
«Готовый» персонаж фактически определяет стиль прохождения. Холодное оружие у нас в почете, а вот дробовики валятся из рук. Воровство номинально есть, но герой слишком неуклюж. Довольно быстро находится фатальная комбинация: винтовка плюс выстрел в голову. Извольте приспосабливаться, отставить фантазию!
В результате картина получилась странная. В начале игры нам задают вопрос, откровенно ставящий в тупик. Итак, действие должно быть реалистичным или интересным? Тот еще выбор.
Другое изменение — специальные атаки. Общий смысл прост: вы способны усилить урон, если хорошо владеете данным типом оружия. Каждая спецатака перезаряжается пару минут. Никакого логического объяснения нет: видимо, это такая местная «магия». Отдельно стоит сказать о поразительном уровне фантазии, проявленной разработчиками. Один простой пример: винтовки связаны с двумя спецатаками — «точным выстрелом» и... «суперточным выстрелом»!
Впрочем, главным достоинством первых «Санитаров» было другое. Продуманный и разнообразный мир не раз удивлял! Все ли с ним в порядке? Хороши ли изменения? Да, декорации остались теми же, но сохранился ли дух планеты?
Непохожие близнецы
По команде «отбой» наступает темное время суток.
Фольклор, типичный для «Санитаров подземелий»
Удивительно, как может измениться атмосфера при том же фоне! Новый сюжет словно служит пародией на предыдущую часть. Раньше я даже называл игру «симулятором тюрьмы», настолько были проработаны отношения. Вопросы возникали в основном этические: кому, дескать, интересно развлекаться в тюрьме?
Главный герой первых «Санитаров подземелий» начинал с самых низов. Каждый стремился его унизить, каждый пытался использовать. Мы должны были держаться выдержанно, сбалансированно: с одной стороны, не уступать наездам, с другой, не лезть с кулаками по пустякам. Мы приспосабливались к миру и приспосабливали его к себе. Наказание за ошибку было простым и однозначно фатальным.
Наш персонаж из новой игры, Хартман, не таков. Местные жители сразу уважают его — за мужественные серо-голубые глаза и яростный овал лица. В дебюте герой попадает в тюрьму, где... его узнает начальник. Вот так поворот! Как это назвать, если не «рояль в кустах»?! Как результат, охранники исключительно дружелюбны, а все уголовники относятся уважительно. Любые ошибки, глупости, неосторожности прощаются, только начальство помашет нам пальчиком. Просто идиллия! Правда, реализм испуганно плачет где-то в кустах.
Раньше главный герой постепенно поднимался в социальном статусе, зарабатывал авторитет вместе с опытом. Теперь все проблемы решаются кулаками и пулями, а Хартман — явно гибрид Терминатора и Рэмбо. Нам постоянно подчеркивают, насколько он «крут», на планете у него нет достойных соперников.
Первая часть игры пропагандировала жестокость. Критики за это было немало, но, крайней мере, тогда был моральный выбор! «Охота за Черным квадратом» упростила подход до предела. Один местный житель «заказал» другого, второй «заказал» первого — выбирайте! А как это сделать, если персонажи-то одинаковые?
Все встречные разговаривают в одном лубочно-прибауточном ключе, обильно пересыпая речь консервированными шутками десятилетней давности. Такое впечатление, что мы разговариваем с одним человеком, надевающим разные маски! Все персонажи непрерывно «юморят» вне зависимости от ситуации. Действие словно превращается в один монотонный и малосмешной анекдот, растянутый на десятки часов.
Бегущие люди
В скором времени он скончался, не столько от горя, сколько от дизентерии.
Морис Дрюон, «Узница Шато-Гайара»
Трудно представить ролевую игру, в которой мир полностью неинтересен. Трудно было представить до «Санитаров». Или игра относится к жанру лишь внешне?
Герой последовательно попадает в разнообразные ситуации — жестокие, мистические, фантастические, пародийные, глупые — но этот список не образует связного сюжета. Постепенно начинается действие ради действия, убийства ради нескольких красных точек на экране.
Номинально задания разнообразны: здесь и заказные убийства, и воровство, освобождение заложника, и охрана груза, и расследования, и просто «реши все мои проблемы». Хартман сходу входит в доверие любым жителям, выдающим любые секреты после пары часов знакомства. Плохо то, что все эти миссии не образуют единого мира. Нам сказали «вырежи население целого квартала, потому что они зомби» — и мы послушно выполняем чью-то волю. Кое-где есть несколько вариантов решения проблемы, но они сводятся к «заплати либо окажи услугу». В то же время мы обязаны выкупить проститутку из припортового борделя за деньги — а логичные попытки пригрозить автоматически считаются проигрышем.
Постепенно сценарий теряет какую-либо стройность. Однажды просто приходит шаман и говорит «иди на пристань», и мы идем, потому что так нужно. В концепцию легко вписывается тот факт, что герой неоднократно попадает в сумасшедший дом. Вот это-то как раз логично! Даже заглавная цель действия, «охота за Черным квадратом», представляется некой абстракцией. Ровно с тем же успехом мы могли бы искать круглый треугольник.
Конечно, в игре осталась боевая часть. Правда, значительная часть заданий выполняется при помощи одной тактики... Впрочем, если мы сами создадим себе пару трудностей, то воевать станет намного интереснее. Вопрос в том, нужно ли это. Да, противники разнообразны. Да, случаются нестандартные ситуации. Проблема в том, что такие моменты нужно искать среди рутины.
Многие детали «Санитаров» стараются напомнить Fallout: здесь есть случайные встречи, оторванные конечности, боксерские поединки, секретные лаборатории, хищные звери, заброшенные хижины... Все это лишь внешнее сходство, которое не сойдет даже за пародию. «Охоте на Черный квадрат» в наследство от первой части достался более-менее логичный мир, но за прошедшее время в головах обитателей что-то основательно сломалось. По словам разработчиков, они добавили в игру все, что «не поместилось» в первой части. Впечатление возникает именно такое: груда фрагментов, сваленных без всякого порядка.
Раньше на этой планете было явственно неприятно жить — как и в любом исправительном учреждении. Теперь же эмоции просто стремятся к нулю. Планета-тюрьма превратилась в большую лечебницу для душевнобольных. Хотите стать пациентом?
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 5 |
улучшенная боевая система | баланс в сражениях, сценарий |
Графика 5 |
улучшение по сравнению с первой частью | устаревший уровень |
Звук 8 |
разнообразные звуки | надоедливая музыка |
Игровой мир 6 |
социальная реалистичность | однообразие персонажей |
Удобство 10 |
тщательно продуманный интерфейс | нет |
Новизна нет
Интерес повторной игры нет |
Награда журнала нет
|
Вердикт: Не вторая часть, а переполненное плоскими шутками дополнение. | Рейтинг журнала 60%
|