Warhammer 40000: Dawn of War 2

03.02.2010 05:44

Warhammer 40000: Dawn of War 2 с самого начала был необычной стратегией в реальном времени. Тут нельзя было строить здания, а все войска получали уровни и предметы, как в полноценной ролевой игре. И, судя по всему, в Relic не собираются прекращать эксперименты.

С момента выхода игры разработчики выпустили два полноценных дополнения, распространяемых бесплатно, как патчи для игры через Steam. И если первое принесло в игру лишь новый баланс и новые карты для сетевой игры, то второе добавило в игру полноценный, оригинальный режим Last Stand, или «Последний рубеж».

  • Правила игры
  • Игра на очки
  • Герои последнего рубежа
  • Боевая арена
  • Волны смерти

Правила игры

У нас есть небольшая карта, в центре которой находится арена, а с четырех сторон к ней примыкают комнатки, в которых будут появляться противники. Игроки собираются в команду из трех человек; при этом каждый может выбрать себе одного из трех героев и снабдить его артефактами на свой вкус. Ворота, соединяющие арену и комнаты, опускаются, и на нас бежит первая волна врагов, от которой надо защищаться. Как только все противники будут уничтожены, пойдет вторая волна, и так далее.

Всего таких волн будет двадцать, и для успешного прохождения последнего рубежа следует создать такую команду, которая справится с ними всеми. Условно есть пять уровней сложности, по четыре волны по уровень. В каждой четвертой волне бежит босс, который может доставить игрокам много «радости».

Мертвых героев можно оживлять, а конец игры наступит лишь тогда, когда погибнут все трое игроков. После смерти всем дают одинаковое количество опыта, которое зависит только от волны, до которой вы дошли. Так, прохождение 15-й волны даст 3000 очков, а после 20-й вы получите целых 5000. Но сделать это совсем не просто!

Игра на очки

В игре имеется рейтинг и три коэффициента получаемых очков. Первый зависит от времени — чем быстрее, тем больше. Второй увеличивается с каждой волной на единицу, пока все герои живы, и сбрасывается снова до единицы, как только один из них погибает. Чем дольше вы не умираете, тем больше очков. И наконец, третий зависит от контрольных точек. Одна точка дает тройной множитель, а обе — шестерной.

Все коэффициенты перемножаются друг с другом и дают общий коэффициент игры, на который и умножаются все полученные очки от убийства монстров. После развития героя до двадцатого уровня вы сможете сделать его элитой. Уровень героя снова сбросится на первый, но зато вам дадут артефакт, дающий на 5% очков больше.

Итак, для того чтобы получить наибольшее количество очков, вашей команде нужно: быстро убивать врагов и быстро проходить волны, не умирать и держать под контролем обе ключевые точки.

Очки опыта дают героям новые уровни, а каждый уровень приносит один новый артефакт, будь то броня, оружие или специальная способность. Уровней персонажа всего двадцать, и именно комбинация всех артефактов, полученных за них, даст вам возможность пройти последний рубеж до конца.

Герои последнего рубежа

Космодесантник

Бравый космический десантник — самый простой в освоении герой. Управление им не требует от игрока такого микроконтроля, как при игре за эльдарку. А сделать из десантника можно как свирепого рукопашного танка, так и эффективного бойца поддержки.

Первый и самый распространенный вариант при игре по сети — «рукопашник» с мечом-пилой в одной руке и пистолетом в другой. Хоть болт-пистолет и пополняет жизнь при выстрелах, но плазменный пистолет гораздо мощнее! При первой возможности смените и цепной меч на силовой топор — урон по боссам и роботам того стоит.

Второй вариант — это суровый боец дальнего боя. Первым делом выбросите на помойку стандартную винтовку-болтер. Куда лучше плазменная винтовка!

Для любого десантника всегда будет полезен ракетный ранец. Герой с силовым топором может сразу подлететь в толпе жертв, а герой с дальнобойным оружием, наоборот, — удрать от близкой опасности.

А есть еще и тяжелый болтер, стреляющий через всю карту мощным плазменным шаром. Вместе с ним нельзя надеть ракетный ранец, но это и не важно. В слаженной команде ваши друзья не подпустят врагов близко, а вы будете откидывать их назад и убивать десятками.

Кроме ракетного ранца, можно взять быстрое оживление дружественных героев. Конечно, это создаст некоторые проблемы на 16-й волне, но вам просто придется убивать «себя» в первую очередь. Об артефактах, повышающих жизнь от ударов и дающих иммунитет к отбрасыванию, стоит задуматься по той же причине.

Командору на 20-м уровне обязательно надо брать орбитальную бомбардировку — это самое мощное средство для уничтожения крупных толп врагов и больших боссов. Альтернатива — массовое лечение для всего отряда, а также вызываемый на поле боя дредноут. Он в одиночку может истребить первые восемь волн, даже без вашей помощи. Но позже от него уже мало толку — убивают с пары ударов.

Это интересно: посадочная капсула дредноута при падении оставляет на поверхности карты надежное «зеленое» укрытие.

Орк-мек

Оружие орка можно разделить на две категории: топор и все остальное. Топор делает из Мека серьезного рукопашного бойца, восполняющего свою жизнь от ударов.

Второй вариант — стрелок. Можем взять огнемет, быстро выжигающий толпы маленьких врагов, но очень медленно убивающий крупных особей. Или два вида пулеметов: один обычный, второй с более слабым уроном, но зато подавляющий врагов (этот пулемет надо развертывать перед стрельбой). Еще имеется ракетница, стреляющая тремя ракетами зараз. Из всего этого великолепия самый сомнительный вариант — огнемет. Он вряд ли вам поможет на последних волнах.

Особое внимание стоит уделить броне с телепортатором. Надев ее, вы сможете прыжками перемещаться по всей карте, сразу прятаться за укрытиями, перемещаться за закрытые ворота, убегать от врагов и нагонять их, захватывать контрольные точки, а также прятаться в секретных местах. Минус лишь один — малая продолжительность жизни под вражеским огнем. Самое распространенное оружие для телепортов — обычный пулемет. Но не все догадываются, что двуствольный пулемет, подавляющий врагов, не нужно раскладывать каждый раз после телепорта. Вы устанавливаете его один раз, потом просто прыгаете из точки в точку, а орк начинает сразу стрелять.

Выбор экипировки командира не очень очевиден. С одной стороны, камнепад не раз и не два поможет вам, убивая десятки врагов. Но с другой — если вы возьмете камнепад, то останетесь без преимуществ, которые дают знамена. Поэтому если у вас в команде уже есть шторм молний или орбитальная бомбардировка, лучше берите знамя на урон или знамя на жизнь.

Из остальных артефактов стоит отдельно отметить мины. Те, которые наносят урон от взрыва и откидывают врагов. Ими можно и нужно минировать абсолютно все: контрольные точки, ворота, стрелковых героев, трупы вражеских героев, и так далее и тому подобное.

Видящая

Эльдарка — главный маг в нашей команде. И пусть из нее можно вырастить сильного рукопашного бойца, все равно ее главное достоинство — это заклинания и способности.

Космическая эльфийка может воевать либо копьем, либо ножом с пистолетом. Второй вариант лучше. Копья хоть и бьют мощнее, но делают Видящую героем ближнего боя, а с ее жизнью это смерти подобно. Оптимальным оружием будет красный пистолет и колдовской клинок. Броня берется на прибавку к колдовской энергии.

Теперь артефакты. Временная неуязвимость много раз спасет вам жизнь — берем обязательно. Далее телепортация. Эльдарка перемещает себя и всех находящихся рядом с ней героев в любое место на карте. Отлично подходит для тактического отступления и запутывания врагов.

Это интересно: трупы погибших героев тоже телепортируются при использовании этой способности Видящей. Если вашего товарища убили, вы всегда сможете подбежать к нему под неуязвимостью, телепортировать себя и тело друга в дальний угол карты и оживить его.

Не проходите мимо контроля разума — как для одной цели, так и для нескольких. Очень хорошо выглядит заклинание, поднимающее врагов вокруг вас в воздух и разбрасывающее их в разные стороны. Использовать его необходимо в комбинации с бессмертием. Сначала вбегаете в толпу врагов, а потом стараетесь поразить как можно больше.

Невидимость тоже неплохая вещь. Видящая колдует круговое поле, внутри которого ваших героев перестают замечать враги, что очень удобно. Конечно, вы и сами не сможете воевать, но зато Видящая использует контроль разума, и враги уничтожат друг друга своими силами.

Вот такое злое коварство.

Боевая арена

На самой игровой арене присутствует множество интересных тактических мест. Знакомые по оригинальной игре укрытия играют в некоторых волнах значительную роль.

Также на карте есть два домика-башни, в которые могут одновременно зайти до двух героев. Из окон башни герои могут безопасно отстреливаться от врагов. Впрочем, враги с гранатами и сильными ударами могут разрушить башню. Сначала у нее развалится второй этаж, а еще после нескольких ударов под угрозой окажется и первый. Старайтесь выбегать из полуразрушенных башен, иначе там и похоронят.

На карте есть две контрольные точки, которые нужно захватывать. Вообще, они нужны для начисления очков на ваш командный счет, но на поздних волнах используются и для отвлечения внимания вражеских войск.

Боковые комнаты, в которых появляются волны врагов, отделены от основной арены опускающимися дверьми. Если двери закрыты, пусть один из игроков перелетит или телепортируется внутрь комнаты — двери сразу же откроются.

Обратите внимание на небольшие проходы около охранных башен, которые отделяют сами башни от края арены. Большие враги — например, дредноуты или эльдарские роботы — там не пролезут, и, если вы побежите туда, им придется обходить башни с другой стороны. Таким образом можно отвести больших и страшных роботов от мелкой пехоты и уничтожить сначала ее, а когда на карте не останется никого кроме роботов — уничтожить и их.

На карте есть несколько забавных мест, куда можно попасть только путем телепортации, и, пока вы находитесь там, рукопашные враги не смогут вас достать. Одна из таких точек находится за камнями по нижней кромке карты, около башни, а вторая по верхней кромке, тоже около башни.

Волны смерти

  • Первая волна не представляет никакой трудности даже для команды первоуровневых игроков. Из четырех дверей откроются лишь две, и из них побегут орки с автоматами, которые неспособны нанести серьезный урон. Не забудьте сразу после начала игры захватить обе контрольные точки.

  • Во второй волне на карту, уже с трех сторон, хлынут мелкие тираниды, а именно рукопашные хормагаунты и стреляющие термагаунты. Главное — не давайте им захватить ваши контрольные точки, а уж справиться с ними будет нетрудно.

    Это важно: следите за положением врагов на карте. Не перестреливайтесь с сидящими в укрытиях вражескими стрелками, находясь на открытой местности. Обойдите врагов с тыла или тоже займите укрытие.

  • Третья волна начнется атакой эльдаров со всех четырех сторон. Желтых стрелков эльдаров легко убить как рукопашным, так и стрелковым оружием. Но персонажу дальнего боя лучше не воевать в открытом поле, а активно использовать укрытия. Если сами эльдары спрячутся за камнями — обходите их с тыла. Лучше если каждый герой возьмет на себя один из проходов. Уничтожить маленькие отряды поодиночке проще, чем большую армию в центре карты.

  • Четвертая волна завершит собой первый тренировочный этап «Последнего рубежа». С криками «За императора и за Империй!» с трех направлений кинутся отряды имперской гвардии. Уничтожить их не проблема. А вот с четвертой стороны на поле боя, гордо размахивая молотом, прибежит командор с двумя апотекариями в придачу. В первую очередь убиваем этих «хилеров».

  • На пятой волне мы встретимся с тиранидами. Помимо привычных стаек маленьких монстров с двух сторон арены, на вас побегут большие и страшные воины-тираниды. Их желательно не подпускать к героям, вооруженных стрелковым оружием, блокируйте их специальными способностями и рукопашными бойцами. Воин-тиранид после смерти излучает особое поле, которое наносит урон и раскидывает всех других тиранидов. Пользуйтесь этим.

  • Отряды орков бросятся на вас в шестой волне последнего рубежа. К знакомым автоматчикам добавятся рукопашные нобы и орки с гранатами. Первых будет всего четверо, и они легкие, а вот орки с гранатами уже неприятнее. Гранаты при взрыве отбрасывают героев на землю, а если таких гранат будет много, они быстро убьют героя со слабой броней. Против гранат отлично помогают артефакты, дающие сопротивляемость к отбрасыванию, но из-за необычной шестнадцатой волны использование таких артефактов всеми тремя игроками противопоказано. Кстати, глупые орки отлично подрываются на собственных гранатах; для этого убегайте в направлении их броска — орки погонятся за вами и подорвутся.

  • Седьмая волна — последняя из легких волн, с которой можно справиться, даже не уходя с центра карты. С разных сторон эльдары посылают на вас своих стрелков, постоянно телепортирующихся пауков варпа, опасных в ближнем бою баньши, а также сюрикенные пушки, стреляющие на подавление. Но всего этого мало, серьезной угрозы нет. Если у вас стрелковый герой в слабой броне — опасайтесь баньши, прячьтесь от них в башнях или просто убегайте, пока ваш рукопашный боец не возьмет их на себя. А вот рукопашному бойцу надо опасаться эльдарских пушек, так как своими выстрелами они замедляют вашу скорость бега, а жизнь отнимается от ударов еще быстрее. В этом уровне, как и практически во всех остальных далее, бейте массовой магией по вражеским воротам в самом начале войны. Тогда у врагов не получится вас окружить, один из проходов будет свободен.

  • Восьмая волна принесет с собой орды тиранидов, уже знакомых нам по пятой. Главное отличие — четыре босса, медленно летающих по карте и стреляющих ужасным зеленым лучом. Имя у них тоже ужасное — зоонтропы. Луч наносит серьезный урон героям в слабой броне, а также отбрасывает назад. Если рядом летает босс, а ваш напарник погиб, оживить его сложно — вас будут постоянно сбивать на землю выстрелами. Помогают артефакты, защищающие от сбивания с ног. К тому же можно сначала отманить врага в другой угол карты, а потом оживлять друга. Забавно, что выстрел босса наносит серьезный урон и самим тиранидам.

  • Эльдары возвращаются на девятой волне. Главное отличие от седьмой — врагов станет гораздо больше. Особенно опасен огромный отряд баньши, появляющийся ближе к концу раунда. Самый простой способ — уничтожить их при помощи массового удара, будь то камнепад или шторм. Стрелки с уроном по площади могут занять башни и выжигать баньши, которые встанут перед домом и начнут стрелять из маленьких пистолетиков. Наконец, отлично действует контроль разума. Порежут баньши друг друга быстро, главное — дать им такую возможность. Эльдарские пушки следует уничтожать в самом начале волны.

  • На десятой волне из всех ворот побегут отряды десантников, а из двух еще и невидимые разведчики, вооруженные гранатами. Смотрите, какие ворота откроются третьими и четвертыми по счету, и колдуйте заклинание удара по местности — невидимым разведчикам это не понравится. Делайте это в тот момент, когда ворота только начинают открываться. Если все сделано правильно, враги забегут точно под удар. Сами же всей командой бегите в один из трех оставшихся проходов. Забившись туда, держите оборону, а как только подтянутся враги — снова бейте по площади. Такая тактика имеет право на жизнь и в большинстве последующих волнах.

  • Одиннадцатая волна начнется под топот орочьих орд. Орки с автоматами, нобы, орки с ракетными ранцами и орки с огромными топорами бросятся на вас со всех сторон. Наибольшие проблемы доставят орки с ранцами — они способны в один прыжок перелететь полкарты и взять в окружении любого из героев. А там под шумок подтянутся и орки с топорами, и дела пойдут совсем плохо. Здесь очень пригодится массированный шторм, камнепад или орбитальная бомбардировка. Орков очень много — главное собрать их в кучку поплотнее и взорвать. Для этого можно использовать толстого мека с надежной броней или любого героя под неуязвимостью. Это последняя волна, с которой можно справиться без особой координации героев. Дальнейшая игра возможна только в слаженной команде.

  • Двенадцатая волна завершает третий этап последнего рубежа, а в качестве врага здесь снова выступают ненавистные нам эльдары. Кстати, это последняя волна с их участием. Помимо обычного набора, в этот раз с каждой стороны появится по одному большому и страшному эльдарскому роботу. Для начала всеми тремя героями зачистите одну из комнат, где возникают враги. И ждите там появления первого робота, которого нужно убить до того, как к нему придет подмога из других участков карты. При первой возможности наносите массированные удары по местности — они сдержат эльдаров.

  • Тринадцатая волна полностью состоит из орков. В отличие от 11-й волны тут будут орки с ракетницами, которые могут устраивать артобстрел, швыряющий на землю. Волна весьма проста, и для ее прохождения можно пользоваться всеми тактиками, описанными выше. Главное — навязывать оркам с ракетницами ближний бой, а зеленых громил с топорами водить по карте, пока стрелки расстреливают их издалека.

    Это интересно: дружеский огонь у зеленокожих — обычное дело. Можно спровоцировать орков с ракетницами и заставить их стрелять по большому отряду других орков. Вбегите в толпу под неуязвимостью и дождитесь ракетного залпа, после чего сразу же убегайте.

  • Четырнадцатая волна насылает на вас красных тиранидов, бойцов дальнего боя. Вначале забивайтесь в одну из угловых комнат и убивайте их воинов. После смерти они излучают токсичное поле, которое наносит тиранидам урон и отбрасывает их. Когда враги стянутся со всей карты в одно место, перед воротами вашей комнаты, обрушивайте на них орбитальный удар или камнепад. Поскольку большая часть тиранидов этой волны — стрелки, они не будут убегать и дождутся своей смерти там, где стояли.

  • На пятнадцатой волне даже у опытных игроков могут начаться проблемы. На карту телепортируются огромные толпы синих орков, вооруженных автоматами, ракетами или большими топорами. Легче всего убивать их при помощи массированных ударов по местности. Орков так много, что каждый камнепад будет уничтожать их десятками. Можно и ворваться в толпу орков при включенной неуязвимости, а когда орки-ракетчики начнут артобстрел — они убьют больше своих, чем ваших.

  • Та самая ужасная шестнадцатая волна, о которой мы говорили раньше. Против вас выступят ваши же двойники — точно такие же герои, тех же уровней и с теми же способностями. Более того, они могут оживлять мертвых, что доставит немало проблем! Именно поэтому строго не рекомендуется брать себе артефакты, дающие сопротивляемость падению, — иначе ваши враги будут оживлять своих мертвых товарищей, а вы никак не сможете им помешать. Если у вас в команде есть космодесантник с быстрым оживлением — его необходимо убивать в первую очередь. То же относится к ракетному ранцу и к телепортирующемуся орку.

    Можно закидывать трупы вражеских героев минами, использовать оружие и способности, отбрасывающие врагов назад, очень хорошо поможет волшебное поле орка, раскидывающее рукопашников в разные стороны или останавливающий их топот. Против героев противника можно использовать орбитальную бомбардировку; если враг попадет точно в центр луча — он умрет. Делу может помочь и контроль разума. Это единственный навык, помимо страха космодесантника, которым вражеские герои никогда не пользуются против вас.

    Если у вас в команде два «танка», имеет смысл отвлечь двух вражеских героев на одного вашего и водить его кругами по карте, пока двое других ваших сопартийцев убивают одного героя противника.

  • Семнадцатая волна — первая из самых сложных. На карту телепортируются сотни тиранидов. Но основную угрозу представляет не всякая мелочь, а сразу три гигантских карнифекса, да еще и герой альфа-пожиратель в придачу. Карнифексов оставляйте на десерт. Сперва поводите их по карте, уничтожая всех остальных. Тут отлично работает тактика, при которой вы втроем забиваетесь в один угол карты и ждете, когда враги подтянутся к вам. После чего используете орбитальную бомбардировку, а Видящая пускай телепортирует вас в противоположный угол карты, где нет врагов. Затем последовательность действий повторяется. Карнифексов легко убить, не подходя к ним близко. Водите их около домов, где они не могут пролезть или использовать укрытие, не доступное рукопашникам. Главное на этой и последующих волнах — командная игра.

  • Восемнадцатая волна — ваш последний шанс встретиться с орками на поле боя. Помимо стандартного набора, имеются зеленокожие, которые ополчатся на вас пятью ржавыми роботами-ходунами и огромным героем-боссом. Последнего придется оставить напоследок, впрочем как и роботов. Сначала уничтожайте всю мелочь, а когда роботы и герой останутся одни — водите их по большой карте и расстреливайте издалека.

  • Космодесант ринется уничтожать вас с началом предпоследней, девятнадцатой, волны. Семь дредноутов и герой-терминатор — вот самое страшное, с чем придется столкнуться. Идеальный вариант — контроль разума, чтобы имперцы сражались между собой. Будет очень хорошо, если вражеский герой станет расстреливать из ракетницы «Циклон» других врагов, а не наших героев. От дредноутов отстреливайтесь с расстояния, даже и не думайте навязывать ближний бой. Они вооружены «кулаками» и огнеметами, а это очень страшно, даже для героя, «заточенного» под ближний бой. Идеальны тут дальнобойные орудия и способности с ударом по местности, а также орочьи мины. Не забывайте, что вражеских роботов можно водить кругами около башенок, так как они не пролезают в узкие проходы, — пользуйтесь этим.

  • Вот она, двадцатая волна! И начинается одна со скриптовой сценки. Статуя космодесантника, простоявшая все предыдущие девятнадцать волн, рушится, и перед ней появляется великий и ужасный повелитель Хаоса. И не один! Он оживляет себе в помощь тройку зеркальных героев из шестнадцатой волны. Игра продолжается, и вы обнаруживаете, что вашу слаженную команду разделили по углам. Первым делом надо снова объединиться. Повелитель Хаоса и герои-клоны побегут оживлять оставшихся на карте троих героев; именно для этого их трупы и надо было заминировать на предыдущей волне.

Это интересно: визит повелителя Хаоса и демонов — своеобразная реклама дополнения, в котором и появится полноценная фракция Хаоса.

Помимо минирования карты на предыдущей волне, можно выделить еще две основных тактики. Одна — это использование невидимости и контроля разума Видящей. Особенно здорово, когда в команде таких Видящих две. Вы прячетесь, а вражеские герои убивают друг друга. Вторая — использование орбитальной бомбардировки космодесантника. Не забывайте и про массовую телепортацию Видящей — она не раз спасет вам жизнь на этой финальной волне.

Можно попытаться разделить вражеских героев. Например, использовать провокацию Видящей и уводить героев друг от друга. Двое других игроков в этот момент должны убивать одинокого героя, а потом не давать другим его оживлять. Самого повелителя Хаоса нельзя отбросить или запугать, поэтому помешать ему оживить мертвого героя практически невозможно. Иногда случается, что повелитель Хаоса просто сражается и не отвлекается на мертвых соратников, — в этот момент и следует его убивать. Если он оживит героя — убивайте этого героя, а потом вновь возвращайтесь к повелителю Хаоса.

Прикончив всех хаотических героев, вы завершите игру и сможете похвастаться перед друзьями, что выжили в «Последнем рубеже». Дальше можно пытаться пройти игру заново, ставить рекорд по очкам или продолжить сражение в классическом сетевом режиме. В любом случае ждать новинок осталось недолго. Relic уже анонсировали новое дополнение, которое выйдет в продажу весной и будет посвящен войне космического десанта с порождениями Хаоса. За императора и Империй, господа!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо