Left 4 Dead

03.02.2009 05:51

Было у отца три сына. Младший дурак, естественно, но сейчас не про это. Дал он им веник, мол, сломайте. Старший взял веник и... и сломал.

«Квартет И», спектакль «День выборов»

Вы смотрели фильмы создателя жанра о зомби Джона Ромеро? С его легкой руки нас уже четвертый десяток лет пугают созданиями, обретшими вторую жизнь после смерти. Они не пугают, они лишь вызывают желание выжить. А теперь добро пожаловать в еще один фильм, где главная роль достанется именно вам. Вы, кажется, что-то спросили про гонорар? Да, им будет жизнь... ваша жизнь. Или памятная надпись в титрах.

Этот безумный мир

Эпидемия обрушилась на мир, как снег на голову. Вероятно, это был штамм вируса бешенства — он поражал нервную систему человека, и тот превращался в безмозглое животное, апатично слоняющееся по окрестностям и оживляющееся только при виде потенциальной еды. С каждым днем больных становилось все больше и больше, власти начали возводить укрепления и лагеря беженцев, были привлечены военные. Но все они стали жертвами, большинство заболело, а самых стойких к инфекции разорвали жаждущие. Хватило двух недель с момента первого заражения, чтобы мир сошел с ума. В прямом смысле.

Некоторым людям повезло — они оказались иммунными. Хотя теперь уже неизвестно, какая судьба лучше, — для большей части человечества они стали предметом охоты, и их шансы на выживание стремятся к нулю. Четверым счастливцам удалось собраться вместе, и теперь им предстоит долгий путь в поисках спасения.

Им нужно пройти до известного места эвакуации одну из четырех кампаний по пять эпизодов в каждой. Цель вполне четкая — дойти до очередного убежища в как можно более целом виде и уж тем более никого не растеряв по дороге.

Игрокам постоянно дают понять, что они не первые, кто прошел этим путем к спасению. Постоянно встречаются нарисованные домики — подсказка и своего рода знак «Спасение здесь». Да и сами убежища исписаны таким количеством фраз на самые разные темы — от «Никто из вас не спасется» до «Я скучаю по интернету» и от «Армия оставила нас умирать» до «Здесь был Вася».

По дороге можно встретить и трупы менее удачливых выживших — вот лежит разорванное надвое тело, вон там — кровавый след от волочения еще одного несчастного, а здесь — натуральная каша. Изредка можно найти и укрытое покрывалом тело — предыдущая группа потеряла товарища, но похоронить его они не могли. Интересно, есть ли среди них Кэрол, которую друзья три дня ждали в убежище, или ей все же удалось спастись? А другие люди, оставлявшие надписи?

В пять раз опаснее

Будь в игре только обычные зараженные, она была бы простым отстрелом толп врагов. Пусть многочисленных, но прущих напролом к выбранной жертве, что делает их изничтожение однообразным и скучным. Однако, несмотря на количество, они лишь фон для главного действа — борьбы за собственную жизнь. Ведь есть еще и особые, смертельно опасные зараженные, не дающие расслабиться ни на секунду. Возможности всех четверых выживших зависят только от выбранного снаряжения и самого игрока, зараженные же поделены на классы с очень узкой специализацией.

Распухший от недопереваренной пищи толстяк хил, но крайне опасен вблизи. Нужно хорошо подумать — «а стоит ли в него стрелять?» Гибнет он быстро и шумно — все окружающие оказываются по уши в неприятной субстанции, а от толстяка на земле остаются лишь ножки да филейная часть. Это то самое, что называется «вляпаться в неприятности» — содержимое желудка привлекает орды обычных зараженных. Впрочем, и с некоторого расстояния толстяк способен подгадить, облив рвотой выживших.

Охотники не столь большие любители лезть в драку, им больше по душе отбившиеся от команды одиночки. Ведь прыжок твари оставляет выжившего в полной беспомощности, тот может только кричать и звать на помощь, пока его грудную клетку разрывают острые когти. Сбросить охотника легко, убить немногим сложнее, но цена ошибки может быть очень высока.

Курильщики не вступают в ближний бой. Они хватают выбранную жертву своим длинным языком, подтаскивают к себе, как паук муху на паутине, и душат. Может, они менее опасны, чем охотники, но и задача у них другая — разделить группу, чтобы порвать на клочки поодиночке.

Еще два вида особых зараженных встречаются редко, но каждая встреча становится испытанием. Танк отбрасывает выживших на десятки метров, а трех ударов достаточно, чтобы отправиться на тот свет. При этом он настолько толстокож, что лишь несколько рожков успокоят его мутировавшее тело. Большая опасность и живучесть врага вносят сумятицу в ряды выживших, заставляя их совершать необдуманные поступки.

Выпадает из общей картины ведьма. Она тоже смертельно опасна, но нападать первой не спешит. Как только выжившие слышат ее плач, их тактика моментально меняется — фонарики выключаются, и перемещение идет крадучись. Если же разозлить обиженную на весь свет даму, она даст прикурить побеспокоившему ее персонажу, и хорошо еще, если обойдется одной аптечкой.

Друг познается в беде

Left 4 Dead — прежде всего командная игра, и думать нужно не только о себе, но и о товарищах. Одиночка не выживет — против большинства зараженных он беспомощен даже на минимальной сложности и будет разорван в клочья на первой сотне метров. Изысков в этом особых нет — не рвем вперед, если кто-то отстал, не нажимаем с разбега все кнопки подряд, слушаем товарищей, снимаем атакующих их зараженных и внимательно смотрим по сторонам. И, конечно, не забываем делиться лекарствами, ведь здоровье самого потрепанного определяет скорость движения всей группы. Можно обойтись даже без микрофонов, хотя с голосовой связью прохождение становится эффективнее на порядок.

На прохождение одной кампании требуется около часа. Но можно «поставить игру на паузу» и отойти, в это время персонаж игрока перейдет под управление компьютера и будет все так же сражаться. Это несколько ослабит команду, но зато не даст оставшимся заскучать в ожидании.

В сражении для команды зараженных слаженная игра еще более важна. Ведь каждый поодиночке — еще тот дохляк, чуть что не так, и быть еще полминуты зрителем. А ведьмы и танки встречаются редко, и не факт, что их удастся использовать с фатальным исходом для выживших. Эффект даст только совместная и согласованная атака — начинает ее толстяк, вызывая орду обычных зараженных, а тех, на кого он не попал, разделывают охотники и курильщики.

Сам тебе Режиссер

В Left 4 Dead реализована интересная система под названием AI Director (Режиссер). Именно она определяет, когда начнется атака орды, какие встретятся противники и где будут лежать оружие и припасы. Она же отвечает за размещение пассивных зомби на уровнях. Подобное вмешательство искусственного разума позволяет переигрывать снова и снова, поскольку нельзя сказать, что вот за этим поворотом нас будут ждать хорошие стволы, вон там появится танк, а в следующем здании обязательно окажется курильщик.

Игра чутко реагирует на действия игроков, динамически регулируя сложность прохождения. Если группа с упорством бульдозера прорывается сквозь толпы зараженных, на них попрут все новые и новые волны нечисти, а патроны встретятся намного дальше среднего. В противном случае Режиссер создаст в одной из комнат по пути одну-две аптечки, подбросит боеприпасов и чуть снизит напор. Отсиживаться в укромном месте не удастся — орды будут приходить через разные промежутки времени, но зараженные на уровне не закончатся никогда.

Но Режиссер еще тот шутник, и алгоритм временами подводит. Почти каждому игравшему знакома картина — у выживших дюжина патронов на всех, они ковыляют из последних сил, припадая на обе ноги, нет ни одной аптечки в радиусе досягаемости, до убежища еще половина карты... и тут появляется танк. Добро пожаловать в начало уровня, господа.

Как много в этом звуке

То, что ориентироваться можно по звуку, — не новинка для сетевых боевиков. Но здесь важность его возросла, едва ли не большую часть информации об окружающем игроки слышат и получают возможность подготовиться. А если видят раньше — дело уже плохо. Вот вдали раздался вопль — это приближается орда, и есть всего несколько секунд, чтобы занять позицию у стены или забежать в комнату. За стеной раздается мерзкий звук отрыжки? Зачем туда заходить — заряд в стену решает проблему, и толстяк из бомбы превращается в безобидное красное конфетти. Вопль охотника за спиной значит только одно — наших бьют. Пришла пора бить ихних прикладом по наглой морде в сером капюшоне.

Но звук просто хорошо реализован. Настоящая инновация применена в музыке — она включается не часто, а какая именно будет играть — зависит от текущей ситуации, поведения игрока, состояния его персонажа. Более того, для каждого из четверых компаньонов музыка создается своя.

Игрок игрока не видит издалека

Все бы ничего, но с поиском компаньонов для прохождения и противников в сражениях и начинаются проблемы. Обычными внутриигровыми средствами найти подходящий сервер может быть проблематично — нет даже элементарной информации по качеству связи, а подбором заведует генератор случайных чисел. Разве что можно вступить в группу со своими серверами, так подходящую по ряду признаков еще найти нужно.

Создание игры с нуля — тоже неторопливый процесс. Зачастую, несмотря на большое количество желающих играть, приходится ждать заполнения всех мест для старта полноценной партии.

Но и во время самой игры случаются неожиданные сюрпризы. Можно легко пройти четыре эпизода сражения со своей командой, уже неплохо сыграться и значительно обходить своих противников по очкам, но на пятом сервер может сменить команду. Приятно-то как, черт побери. Или же сервер сменит режим с кампании на сражение, или наоборот.

Для сетевой игры карт ничтожно мало. Четыре кампании, пусть и по полтора часа на сложности «эксперт», еще как-то можно понять — это занятие надолго. Но для сражений годны только две из них и уже через три дня становятся известны вдоль и поперек.

Даже несмотря на ряд недочетов, игра на сегодняшний день — лучший из боевиков с кооперативным режимом, а в сражении между двумя командами может поспорить за первенство с лидерами жанра.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
отличная командная игра, необходимость заботиться друг о друге, постоянное чувство опасности мало карт... очень мало карт
Графика
10
графические эффекты, проработка персонажей, влияние графики на восприятие мира игроками
Звук
10
один из главных информационных каналов восприятия игрока, музыка
Игровой мир
9
постоянное напряжение и чувство опасности, появляется желание выжить недостаток информации о произошедшей катастрофе
Удобство
8
управление, «невидимые» визуальные и звуковые подсказки направления движения по ходу игры проблемы с поиском подходящих игр и серверов, сбои
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: Лучший командный боевик с кооперативным прохож-
дением, в корне различными сторонами в режиме сражения и отличной атмосферой в духе фильмов о зомби и выживании небольшой группы людей среди них.
Рейтинг
журнала

92%

Игровые режимы

Играть в Left 4 Dead можно тремя разными способами:

  • Проходить кампанию в одиночку любым из четырех выживших, при этом оставшиеся трое управляются искусственным интеллектом. На этом режиме не будем останавливаться подробно, это лишь бледная тень более интересных вариантов игры.

  • Проходить кампанию с другими игроками, это дает массу впечатлений и возможностей — от получения наград до игры на максимальном, экспертном, уровне сложности.

  • Участвовать в сражении, когда игроки двух команд по очереди проходят каждый из эпизодов выбранной кампании. Сначала одни играют за выживших, вторые за зараженных, после меняются.

Кампания

Кооперативный режим, где четверо игроков должны пройти пять эпизодов, а в последнем из них дождаться прихода спасательного транспорта. Чем выше сложность, тем больше исход зависит от умения игроков притереться друг к другу. Одиночки не выживают, достаточно одного зараженного, чтобы отправить такого героя на тот свет.

Если кто-то выйдет из игры — не беда. Его тут же заменит весьма разумный, пусть и не хватающий с неба звезд бот. То же случится, если игроку нужно отойти, — он возьмет «тайм-аут», и часть пути его персонаж пройдет под управлением компьютера.

Перезапуск уровня вызывает только гибель или недееспособность всех персонажей, если есть кто-то стоящий на ногах — сохраняются шансы благополучно завершить эпизод. Через некоторое время в одном из помещений, как правило, впереди, появится силуэт, кричащий «спасите!». Открыв дверь, мы получаем товарища в команду, у него лишь половина от максимума здоровья и простое оружие в руках. Но стоит помнить, что до момента счастливого воссоединения с большой вероятностью доживет команда из троих человек, а одиночка не имеет практически никаких шансов. Если добежать до убежища не в полном составе, погибшие возродятся с теми же условиями.

Совет: закрывайте двери каморок, погибший персонаж не может возродиться в открытом помещении, и может статься так, что топать до него придется полкарты.

Исключение делается только для финальной битвы, там после вызова спасателей гибель выжившего окончательна. Бой длится несколько минут, и потеря любого из игроков задолго до подхода транспорта на высокой сложности чревата проигрышем.

Одиночная игра похожа на кооператив, но напарниками выступают боты с весьма ограниченным интеллектом (даже по сравнению с кооперативом), что очень сильно сказывается на интересности. Упомянуть такой способ прохождения нужно лишь для того, чтобы не умолчать об особенности — гибель персонажа игрока приводит к перезапуску уровня вне зависимости от состояния других выживших.

Сражение

В сражении все иначе — команды проходят уровни по очереди, каждый эпизод начинается с чистого листа, цель выживших здесь пройти как можно дальше, а зараженных — помешать им сделать это. Успешность определяется по количеству очков, их дают за среднее пройденное расстояние, а потом в дело вступают модификаторы — среднее количество здоровья, уровень сложности, число дошедших до убежища. Что интересно, последний параметр один из самых важных, поскольку заметно увеличивает итоговый счет, но единственный спасенный не увеличит его — нечего бросать товарищей в беде.

Для команды выживших прохождение мало отличается от кампании, но резко изменяется сложность игры. Простые зараженные ведут себя совершенно обычно для нормального уровня сложности, зато особые выкидывают такие номера, что после сражения прохождение на «эксперте» уже не кажется сложным. Кардинальное отличие — никаких возрождений, смерть наступает только единожды, каждая такая потеря для команды невосполнима.

На заметку: карты для сражения несколько отличаются от аналогичных в кампании. Особенно сильна разница в постройке на крыше госпиталя Милосердия.

Игра за зараженных не имеет ничего схожего с прохождением за их противников. Каждый в отдельности — слабак, но это компенсируется их полной свободой и бесконечной жизнью. В начале партии или после гибели появляются они в нематериальной форме прямо среди выживших и могут незаметно для тех перемещаться сколь угодно долго, хотя и вреда в таком виде нанести не в состоянии. Но почти в любой момент они могут материализоваться в игровом мире там, где им выгодно, лишь бы это место не могли видеть выжившие. Доступное пространство тоже намного больше — они могут забираться на крыши и карнизы, преодолевать препятствия альтернативными путями.

Интересно реализована балансировка сторон. Если покинувших игру выживших могут подменять ведомые компьютером боты, то зараженные лишены такой возможности, и их может быть и меньше четырех в игре. Компенсируется это изменением времени между смертью и возрождением — при полном составе это двадцать секунд, для троих — пятнадцать, а одиночка и вовсе получает три секунды на отдых. Но толку в этой форе немного — зараженные могут одолеть выживших только все вместе.

Обратное тоже верно — если зараженным удалось убить одного из выживших, они получают численное преимущество, а вместе с тем и серьезный штраф ко времени до возрождения. Потому совместная деятельность становится еще более важной.

В финальной битве правила чуть-чуть меняются и для зараженных. Они уже не вольны долго думать и выбирать место для возрождения в призрачном режиме, появление идет сразу, и вперед — на баррикады выживших.

О пользе здорового образа жизни

Обычно в играх как происходит... Много здоровья — отлично. Мало — нужно искать аптечку. В Left 4 Dead все несколько сложнее, а потому уделим особое внимание гигиене и уходу за собой и товарищами.

Вначале у каждого выжившего сто очков здоровья. При получении любого урона он их теряет — это знакомо. Но при их падении до нуля персонаж еще не погибает, а становится беспомощным и падает на землю, возможности его при этом сильно ограничены. Теперь у него триста очков здоровья, но они временные (отмечены вертикальными полосками) и постепенно убывают. Когда и эта шкала дойдет до нуля — вот тогда и придет костлявая с косой.

У упавшего на землю персонажа есть шансы выжить — его могут спасти другие выжившие. Для этого нужно встать рядом и держать клавишу действия (E); при этом спасатель на какое-то время сам становится беспомощным. У поднятого с земли выжившего здоровья совсем немного — двадцать единиц. Но они не постоянные, а временные, падают точно так же, как и у упавшего выжившего, и постепенно снижаются до единички. А это — очередное падение от любого дуновения ветерка. Опасное дело — упасть подряд можно раз, два... три в этой считалке уже не будет, вместо запасной жизни придет смерть.

Также выживший может сорваться по своей неосторожности или «благодаря» усилиям курильщика или танка. В этом случае тоже необходимо спасение товарищами и теряется дополнительное здоровье, но после здоровье остается на том же уровне, что и было до падения.

Это интересно: убывающая полоска здоровья у беспомощного выжившего сопровождается интересными визуальными эффектами. Когда полоска здоровья лежащего персонажа подползает к нулю, экран начинает постепенно темнеть. Сорвавшийся же наблюдает другую картину — видно, как слабеют его руки; сначала срывается одна, а к окончанию шкалы и вторая.

Помимо количества шагов до смерти, здоровье влияет еще на одну важную характеристику — скорость выжившего. С полным они бегают весьма резво, а в полудохлом состоянии прихрамывают на обе ноги и еле передвигаются. Надо ли говорить, что это напрямую влияет на выживаемость?

Правильно, надо лечиться. В игре есть два способа восстановить здоровье. Первый — с помощью аптечки. Это занимает некоторое время, но мы получаем «полноценное» здоровье. Второй — болеутоляющие таблетки, они используются мгновенно, но эффект от них временный и штраф к скорости уменьшается, но не снимается.

Уровни сложности

Кампанию совместно или в одиночку можно проходить на четырех разных уровнях сложности. Врагов становится несколько больше, но не намного, определяющим фактором сопротивления игрокам будет опасность отдельных врагов. На нормальном уровне один удар обычного зараженного отнимает две единички здоровья, и неприятность только в затруднении перемещения. На «мастере» — уже пять, большая толпа может элементарно загрызть. Действительная опасность поджидает выживших на «эксперте», где каждый добежавший зараженный отгрызает по двадцать единиц здоровья. Пять укусов или ударов — и выживший падает на землю, еще полтора десятка оплеух отправляют его душу в полет в поисках точки возрождения. Возрастает и опасность особых зараженных — они становятся значительно «толще», удваивая количество очков здоровья на «эксперте» по сравнению с нормальной сложностью, увеличиваются и наносимые повреждения.

Сражения проходят на одной сложности — нормальной, но против игроков-выживших выступают не управляемые компьютером болванчики, а другие игроки. Особые зараженные в умелых руках становятся заметно опаснее благодаря большей частоте атак и их согласованности.

Зараженные

Обычные инфицированные

Заболевшие неизвестной инфекцией люди, потерявшие в результате эпидемии разум и желающие теперь только одного — есть. Обычно особой внимательностью и активностью не отличаются — стоят, лежат или сидят, ни на что не обращая внимания. Но если на них посветить фонариком или просто подойти близко, резко активизируются и бросаются на выжившего. Поодиночке практически не страшны — умирают от одного выстрела в голову из любого оружия или же с двух-пяти пуль в корпус или конечности (зависит от оружия), одного попадания из дробовика или винтовки. Даже если кто-то из зомби добежит до нас — отбрасываем ударом оружия (правая кнопка мыши), а после убиваем. Приближение слышно по воплям и топоту со стороны атаки.

Знаете ли вы, что: впервые бегающие зомби появились в фильме «28 дней спустя» в 2002 году, а до этого медленно ходили вразвалочку и брали числом.

Но одиночки — это лишь малая сложность при прохождении. Периодически будет появляться орда — десятки обычных зараженных, несущихся на выживших. Обычно толпу подбрасывает Режиссер, но спровоцировать ее появление может не только он. Подбрасывает бегущих неприятностей рвота толстяка на выживших, срабатывание автомобильной сигнализации, использование рычагов, открывающих путь для дальнейшего прохождения, и финальное сражение в ожидании транспорта.

Маниакальный истребитель зомби

Лучше всего забиться в какой-нибудь угол, чтобы была закрыта спина, и отстреливаться. В идеале — зайти в комнату с одним выходом, но тогда необходимо прислушиваться к появлению танка. Подойдет и помещение с несколькими дверьми и окнами, но плотность огня по каждому из направлений в этом случае значительно снижается, а перезарядку уже нужно согласовывать. Намного хуже, если орда застает в чистом поле, — остается прижаться спинам друг к другу и отстреливаться.

Кровавый туман

Атака орды — отличное прикрытие для собственной атаки, в этот момент выжившие заняты непосредственной опасностью и есть шанс подпустить зараженных ближе обычного. Будет очень хорошо, если людей забрызгает толстяк и ослепит их, тогда у курильщика и охотника будут шансы растащить людей.

Охотник

Один из трех особых зараженных, докучающих выжившим на всем их пути от убежища до убежища. Похож на обычного зараженного, но всегда одет в серую толстовку с капюшоном и коричневые брюки с заплатами. Издалека можно узнать по весьма специфическому рыку, периодически издаваемому охотником; он при каждом прыжке громко орет. Чаще всего передвигается ползком, поскольку только из этого положения может провести свою атаку на жертву, при этом может весьма активно прыгать, в том числе и по стенам. Напав на выжившего, охотник рвет беспомощную жертву когтями до тех пор, пока его не отбросят или не убьют.

Охота на охотника

Как и вообще в игре, нужно следить друг за другом — если на кого-то напал охотник, первым делом можно сбросить его ударом приклада. Если это невозможно из-за расстояния — нужно стрелять, но уж точно не из дробовика, чтобы не попасть по своему спасаемому другу. Отличный вариант — охотничья винтовка, голова практически неподвижна, и можно всадить в нее одну смертельную пулю без опасности задеть товарища. На некоторое время после удара охотник теряет ориентацию в пространстве — этих нескольких секунд должно хватить, чтобы добить его. Напавшего охотника прекрасно видно — сидящий на жертве, он окрашивается ярко-красным контуром, не хватает только надписи «стрелять сюда». Видимость этой опасности ничто не ограничивает — ни стены, ни рвота толстяка.

Но атаки нужно по возможности предотвращать. Понятно, что можно уничтожать издалека, это естественное желание, но способ не самый эффективный. А вот ударить в момент прыжка на вас — очень даже нужно. Не долетев до цели, охотник точно так же теряет ориентацию и превращается в жертву.

Двойной прыжок

Охотник, пожалуй, самый сложный для игры за зараженных класс и при этом самый распространенный — он выпадает примерно в половине случаев от общего количества. Управление для новичка будет непривычным — нужно всегда держать зажатым клавишу Control, чтобы перемещаться на четвереньках и иметь возможность прыгнуть в нужный момент. А если при этом нажимать «вперед» — прыжки будут намного дальше. Охотник может бегать и по стенам.

Атака охотника в лоб на всю четверку приводит только к преждевременной гибели без какого-либо урона. Нужно выбирать момент и прыгать, только получив преимущество. Как минимум это должна быть атака орды, еще лучше — подкрепленная толстяком. Но наилучшие случаи — разделение отряда выживших по каким-либо причинам. Это может быть отставший или убежавший от группы игрок, но с опытными командами такое случается крайне редко. Намного эффективнее взаимодействие с игроками, которым достались иные классы. Если курильщик оттащит жертву от группы — оставшиеся с большой вероятностью разделятся. Вот тут-то и надо прыгать на одиночку, а уж спасатель это будет или стоящий на месте — неважно. Два охотника — тоже неплохо, поскольку моментально нейтрализуют половину команды, а уж удержать на месте других — задача оставшейся пары.

Курильщик

Создание со свисающим изо рта длинным языком, несколько выше обычного зараженного. Постоянно кашляет, за что и был прозван курильщиком, по этому звуку можно определить его местонахождение. Обнаружить на глаз тоже можно — вокруг него постоянно вьется темно-зеленое облако, а сам он одет в рубашку болотного цвета и синие джинсы. Этот класс отдаленно напоминает снайпера, ведь задача курильщика — выхватить жертву своим длинным языком и подтянуть к себе. Пойманный выживший сначала просто тянется к зараженному, а после и вовсе становится недееспособным, постепенно теряя здоровье. Если убить курильщика, он взрывается, оставляя после себя большое облако зеленого дыма; оно не опасно само по себе, но видимость в нем почти отсутствует.

Здесь не курят

Банальный для игры совет, который можно повторять снова и снова, — следите за местностью и особенно за тылами. Услышав любой звук, нужно смотреть и контролировать пространство — смысл в том, что у схваченного выжившего есть несколько секунд, чтобы прикончить схватившего его курильщика. Даже если захват был со спины, за это время можно попытаться извернуться и начать вести огонь. Пойманного и уже беспомощного выжившего тоже можно освободить — стрелять нужно по языку, перебить его довольно просто, хватит одной-двух пуль.

Если же курильщик уже подтащил жертву к себе, спасти его могут только товарищи, убив зараженного. Но в этом случае выживший еще и заложник, закрывающий своим телом монстра, а людям придется подбежать вплотную, чтобы не задеть собрата по несчастью.

Хватай и тяни

Преимущество курильщика перед другими особыми зараженными — возможность атаки с большого расстояния. Но обычная атака чревата гибелью, здоровья у зараженного не так уж и много, поэтому надо идти на хитрости, и тут нам поможет местность. Проще всего атаковать из укрытий: через развилку дерева, сквозь окно или пролом в двери, с крыши, из ямы в земле или хотя бы каких-нибудь ящиков — то есть собственный профиль нужно снизить до как можно меньшей площади, чтобы убивали как можно дольше. Ну а высший пилотаж — это вытянуть выжившего туда, где товарищи смогут его спасти только с очень большими проблемами, то есть так, чтобы оббегать пришлось очень далеко.

Как и охотнику, нужно ловить моменты, когда группа разделяется. Более того, вместе с игроками своей команды организовывать их — как минимум в паре с охотником, играя первую или вторую роль.

Толстяк

Задача последнего из рядовых особых зараженных — вовремя проплеваться и умереть. Результат должен быть один — толпа бегущих на выживших зараженных. Но стошнить должно хотя бы на двоих, ибо зомби бегут только на жертву. Выглядит толстяк как чрезмерно раздутый человек, а на слух определяется по постоянной отрыжке.

Его оружие — рвота, она ослепляет попавших под нее выживших. Экран окрашивается в зеленый цвет, а все окружающее становится контурно; постепенно картинка проясняется. Тот же эффект дает смерть толстяка рядом с выжившими; радиус взрыва этой биобомбы несколько метров, а оказавшиеся рядом люди отбрасываются и теряют ориентацию. Вне зависимости от способа продукты несварения, попавшие на людей, вызывают орду, тем самым доставляя неприятности.

На заметку: контур оплеванных окрашивается в разные цвета, для самих выживших в оранжевый, а для зараженных — в фиолетовый.

Слепая удача

Опять же на первом месте — прослушивание окружения. Толстяка слышно намного лучше, чем остальных особых зараженных, поскольку он пытается подойти еще ближе. Но выскакивать и убивать в лоб его не стоит — к этому вопросу стоит подходить несколько осторожнее, чтобы не оказаться по уши в неприятной субстанции.

Если толстяк не виден, но слышен за стеной, есть возможность убить его не сходя с места — не прошиваются насквозь только толстые бетонные стены, но в большинстве случаев очередь прибьет и хилого зараженного совершенно без вреда. Бывает, что такой возможности нет, но толстяк стоит за углом — это тоже не проблема. Если близко, то пузо можно заметить много раньше головы, а если далеко, то можно без проблем убить. Ну а коль толстяк совсем близко — нужно оттолкнуть его прикладом и только после этого убить, но за ним должно быть пространство, иначе толку не будет, да и от интенсивного обхаживания прикладом его разорвать может — здоровья то всего-ничего.

Что делать, если атака толстяка была успешной? Если испачкан один — ничего страшного, атака орды пойдет только на него, и останется только отбиваться от подбежавших близко зараженных прикладом. Остальные же снимают бегущие орды и снимают с первого подбежавших. С двумя измазанными — почти то же самое, только задача чуть усложняется. А если под раздачу попали трое или все четверо — ситуаци

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо