BattleForge

11.04.2009 03:13

Джо-Джим Грегори играл сам с собой в шашки. Раньше он играл сам с собой в карты, но Джо — правая голова — заподозрил, что Джим — левая голова — передергивает. Они поссорились, но потом помирились, поскольку давно уже поняли, что двум головам на одной паре плеч просто необходимо уметь находить компромиссы.

Роберт Хайнлайн, «Пасынки Вселенной»

Проще! Еще проще! Динамичнее!

Такие лозунги витают над головами разработчиков. Ничего страшного, если по таким принципам трудятся над аркадой или боевиком, здесь движение способно компенсировать многое. Смущает другое: эти слова преодолевают жанровые границы.

Создатели стратегий оказались меж двух огней: длинные партии плохо влияют на продажи, а короткие схватки чреваты примитивной тактикой. Есть ли выход из этих тисков?

Борьба против времени

В хорошо поставленных вопросах заключена половина ответа. Давайте представим себе ход мыслей разработчиков!

Как сократить длину стратегической партии? Очень просто — уберите все лишнее и ненужное. А что такое «ненужное»? В стратегиях все элементы нужны.

Сформулируем ответ по-другому: необходимо убрать из партии наиболее скучный, рутинный элемент. Кандидат на увольнение понятен: лишним оказалось строительство. Правда, нельзя просто так зачеркнуть развитие базы — стороны окажутся одинаковыми.

Подойдем к проблеме с другой стороны. Почему строительство оказалось скучным? Ответ известен: дело в том, что мы в каждой партии раз за разом повторяем один и тот же сценарий, составленный заранее. Лишь при первом знакомстве с игрой мы пробуем разные варианты, а затем, как правило, лишь пользуемся одним из любимых вариантов.

Вот оно, решение! Все дело в слове «заранее» — нужно весь этап подготовки сделать предварительным, словно разделив бой на две части. Рецепты для этого известны: карточные колоды делают начальное положение игрока уникальным. Богатый опыт настольных игр наверняка нам поможет!

Решение похоже на действия программиста, который выделяет повторяющийся фрагмент в подпрограмму. Достаточно один раз написать код для этого фрагмента, а затем можно сколько угодно раз вызывать необходимую функцию.

Пасьянс по-новому

BattleForge — стратегия в реальном времени, ориентированная исключительно на интернет. В целом она укладывается в привычные стандарты RTS, кроме одной детали: мы перед боем выбираем набор доступных отрядов, зданий и заклинаний. Именно этот набор отличает игрока от противника.

Перед боем мы составляем колоду из двадцати карт, причем каждая обозначает либо отдельный тип войск, либо определенный вид заклинания. Каждую карту можно взять лишь один раз.

Такой механизм позволил избавиться от строительства базы: здания здесь либо охраняют важные места, либо помогают сражающимся армиям. Нет никаких «казарм» и «заводов» — вы вольны создать отряд рядом с любой из захваченных шахт. Более того, можно даже выбрать любое место рядом с другим вашим отрядом, но тогда начальное здоровье будет лишь половиной от максимума.

В начале партии доступны не все двадцать карт: специальные монументы символизируют развитие нашего войска. Сначала у нас лишь примитивные отряды, затем появляются по-настоящему мощные гиганты.

Для использования карты нужна энергия — так фактически называются местные деньги. В игре есть только один накопительный ресурс, и такое упрощение оказалось удачным.

Игровой процесс основан на борьбе за ключевые точки: энергетические шахты и монументы. Известный принцип не подвел и на этот раз — сражения за контроль над картой получились интересными.

Марьяж жанров

Доступны три варианта действия, причем разработчики заявляют об их равноценности: дескать, для них все элементы важны. Мы, конечно, сомневаемся в этом, но благие намерения ценим.

Сценарии против компьютера больше всего напоминают стандартную кампанию — вот только для них в любом случае нужно заходить на сервер. При этом у врага нет единого «центра управления», мы постепенно движемся по карте, открывая новые фрагменты, либо боремся против враждебного окружения. В общем, перед нами стандартный режим PvE: врагов очень много, но они не умеют договариваться между собой.

Что хорошего в сценариях? Отвечу просто: они интересные и разнообразные! Сюжеты неплохо продуманы, и порой приходится подумать над путем к победе. Просто сильная армия не станет гарантией победы, если вы не продумаете шаги заранее.

Любимый прием сценаристов в PvE — разделение внимания. Будьте добры, охраняйте две точки одновременно, причем на каждую будут идти полноценные атаки!

При первом знакомстве вы будете действовать на нормальной сложности, и в этом случае игра простит ошибки — понятное дело, вы действуете наугад. Впрочем, на этом жизнь сценария не заканчивается, есть еще два уровня сложности, и к ним придется подготовиться.

Недостатки сценариев следуют напрямую из достоинств: на сегодняшний день карт очень мало. Для покорения свободных пустошей понадобится лишь несколько вечеров.

Отдельно стоит сказать о совместных сценариях. Успех World in Conflict убедил всех — стратеги любят сотрудничать! Едва ли не половина сценариев рассчитана на несколько человек, так что у вас появится веская причина пригласить друзей в игру.

А как же PvP? Разумеется, в сетевой игре особое внимание уделено сражению между игроками. В BattleForge можно устроить как дуэли один на один, так и массовые побоища.

В отличие от Dawn of War 2, групповые сражения — не обязательное условие интересных сражений. Карты позволяют сделать разнообразными любые сражения, и это несомненная удача разработчиков.

Такой успех очень кстати, поскольку большие битвы нередко тормозят безо всякого милосердия: играть в таких условиях просто невозможно. Впрочем, такие ошибки рано записывать в недостатки. Я вижу лишь предварительную версию игры, и прогресс очевиден на каждой неделе. Разработчики работают с действительно завидным темпом!

Более важен другой вопрос — как дела с балансом? До идеала пока далеко, даже сейчас, незадолго до выхода, нередко возникают правки. Причины этого понятны: карты настолько отличаются друг от друга, что подвести их под одну черту попросту невозможно.

С другой стороны, видно: работа идет грамотная. Сейчас заметны явно невыгодные карты, которые не будут пользоваться популярностью, но найти однозначно сильнейшую очень трудно.

Ясный расклад

Аналогии с карточной партией возникают в самых неожиданных местах. Если колода у каждого игрока секретна, то игровое поле открыто всем — то есть «туман войны» в дуэлях отсутствует!

Как оказалось, это принципиальное решение разработчиков: они считают, что нечестные игроки слишком часто получают преимущество за счет тумана. Дело в том, что технические особенности программирования заставляют передавать полную информацию о войсках с сервера на клиент. Эти сообщения можно перехватить, и жулик увидит всю карту — что, конечно же, даст решающее преимущество.

Увы, такой решительный шаг снизил стратегическую ценность BattleForge, разведка больше не нужна. Мы можем постоянно следить за соперником, пресекать все сюрпризы, выбирать лучше критические точки.

Чем же противник может удивить? Главным преимуществом игры — специальными способностями! Каждый отряд умеет что-то свое, особенное. Кто-то ускоряется при виде врага, кто-то способен сбить с ног, кто-то может лечить... Число вариантов настолько велико, что на знакомство уйдут многие и многие дни!

Именно специальные способности придают характер каждой из четырех стихий. «Ледяные» отряды сконцентрированы на защите, их трудно атаковать. «Природные» силы часто способны лечиться и готовы к разнообразным хитростям. «Темные» отряды способны пожертвовать собой, чтобы унести в могилу побольше противников. «Огненные» войска наиболее прямолинейны — они сосредоточены на наибольшем уроне.

Это важно: иногда вызов специальных способностей требует энергии не меньше, чем новый отряд!

Разумеется, чем лучше мы знаем возможности врага, тем лучше ему противостоим. Из этого мы можем сделать вывод: чем больше мы изучаем разные отряды, тем лучше управляем собственным войском.

Такой вывод логичен, но не совсем верен. Дело в том, что не все двести карт доступны нам изначально.

Карты, деньги, два принципа

Карты делятся на обычные (common), необычные (uncommon), редкие (rare), ультраредкие (ultrarare). Если вы хотите расширить собственные возможности, нужно тратить деньги.

Конечно, есть и другие пути получить новые отряды: скорее всего, вы будете получать игровую валюту за победы. Однако главное здесь — реальная прибыль, это не вызывает сомнения.

Ранее разработчики заявляли, что «ультраредкие» карты не сильнее обычных, просто отличаются от них. Это не так: чем дороже карта, тем проще ее применять и тем больше она дает для победы.

Понятно, что такой подход негативно повлияет на популярность BattleForge. Важнее, насколько негативно он повлияет, но на основе предварительной версии я не могу делать полноценных выводов.

Можно сказать, что пока внутриигровой рынок работает отвратительно: действительно хороших карт нет, легко найти лишь «неудачные» отряды.

Это интересно: менеджеры проекта решились на неожиданный шаг — они отдельно продают звуковую дорожку к игре через интернет! Музыка и правда получилась хорошей, хотя и пафосной.

Далеко не все идеи разработчиков воплотились в полную силу. Например, специальные места для стен хорошо работают лишь против компьютера, а человек легко их преодолевает.

Много подобных деталей уже исправлено, многие ждут внимания разработчиков. Есть надежда, что даже после выхода игры труд продолжится и BattleForge будет постоянно меняться. Только в таком случае стратегию ждет успех.

Такой заметный проект наверняка привлечет игроков, и вопрос будет звучать следующим образом: как удержать всех пришедших? Нынешние развлечения быстро приедаются, а потому мы будет ждать новых впечатлений.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
разнообразие отрядов, сценарии плохая защита против ранних атак
Графика
8
детализация, оптимизация стандартный стиль фэнтези
Звук
10
музыка, звуки нет
Игровой мир
5
история нового мира запутанность концепций
Удобство
8
камера, горячие клавиши специальные способности
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: Комбинация карт и RTS удалась, а мы получили разнообраз-
ные отряды с яркими характерами. Поскольку стратегия исключительно сетевая, успех игры зависит от действий разработчиков после выхода игры: если мир будет развиваться, то жители останутся, иначе дуэльные площадки опустеют.
Рейтинг
журнала

85%

Боевая кузница

Карты, колоды... Главное — принцип!

BattleForge состоит из большого числа правил, соединенных в на удивление простую систему. Думаю, перечисление всех компонентов игры способно лишь запутать новобранцев. Карты нагромождаются друг на друга, мешая выбрать что-то одно, — шутка ли, двадцать карт из двухсот вариантов!

Я не буду перечислять все правила, вместо этого расскажу о создании одной колоды. При этом я буду комментировать, почему принимаю то или иное решение, так что станут понятны важнейшие принципы игры.

Первое, что вам нужно знать, — каждая партия фактически состоит из четырех этапов. Вы не улучшаете базу (главного здания у вас просто нет), а вместо этого захватываете специальные монументы, но на деле разница небольшая. Дело в том, что для захвата монумента нужно немалое количество золота, так что решиться на это непросто.

При каждом захвате вы выбираете стихию нового монумента — а это дает возможность вызвать новый отряд. Например, «Линкор» требует четыре сферы, из них две ледяных, — значит, вам нужны два ледяных монумента и два любых других.

Когда мы составляем колоду, то должны поэтапно запланировать будущие действия. Затем успех будет зависеть от точности реализации плана — и от противника, разумеется.

Горячие клавиши
Клавиша Ожидаемый результат
Камера
W, S, A, D Движения камеры
Ins, Del (центр) Поворот камеры
Home Вернуть камеру
End, Backspace Камера по умолчанию
Page Up / Down Приближение / удаление
Пробел К последней тревоге
Бой
От F1 до F10 Карта от 1 до 10
От F1 до F10 дважды Карта от 11 до 20
От 1 до 10 Группы отрядов
Q Атаковать
E Стоять
F Оборонять
Z, X, C Специальные способности
B Режим ремонта
N Ремонтировать сейчас же
Убить свой отряд
Общение
R Ответить
T Чат номер 1
Y Чат номер 2
Enter Сообщение

Шаг первый

Итак, мы вошли в игру, создали новую колоду и вызвали список доступных карт из верхнего меню.

Для первого уровня мы выберем природную — то есть «зеленую» — стихию. Почему такой выбор популярен? Уже на первом уровне здесь есть мощное заклинание под названием «Опутывающие корни». Смысл его прост: отряды врага в определенной области замрут и не смогут двигаться. Если где-то поблизости неслучайно оказались ваши лучники, то врагу несдобровать. Такая комбинация настолько популярна, что лучники чаще всего становятся первым отрядом.

Итак, первые две карты в колоде выбраны: лучники ткущие ветер и заклинание опутывающие корни. Но что делать, если корней нет в нашем запасе? Такое вполне возможно, ведь это «необычная» карта! Подберем временную замену — это будут оборотни. Эти зверюги быстро бегают и восстанавливают здоровье, так что способны задержать врага, а именно это нам и нужно. Такой вариант сойдет против компьютера, хотя против человека у вас будут проблемы.

На заметку: в правом нижнем углу выбранной карты видно, насколько она редка. «Бронзовая» картинка означает обычную карту, «серебряная» — необычную, «золотая» — редкую, а «голубая» — ультраредкую.

В некоторых случаях оборотни даже лучше опутывающих корней! Дело в том, что их цена сравнима: оборотни стоят 80 единиц энергии, а корни — целых 60. При этом у оборотней есть шанс выжить и поправить здоровье, а заклинание забирает ресурсы полностью. Вывод прост — корни хороши против групп бойцов ближнего боя.

Нам пригодится и еще одно заклинание: волна света. Это обычное мгновенное лечение, знакомое по многим играм.

Это важно: отряды сами собой лечатся рядом с захваченными монументами и шахтами.

Комбинация из трех описанных карт позволит захватить несколько шахт и второй монумент. Это нужно сделать пораньше: на втором этапе войска будут гораздо разнообразнее.

Теперь нужно предусмотреть противодействие врагу. Что мы будем делать, если столкнемся с ранней атакой? Даже если у нас достаточно энергии, мы не сможем сразу создать много лучников! Дело в том, что у каждой карты есть небольшой запас «мгновенных» применений, а перед каждым последующим вызовом понадобится перерыв.

Из-за этих перерывов целесообразно держать в колоде «резервную» карту — копьеносцев. Если мы обнаружим врага невдалеке (и если у нас будет энергия), мы мгновенно создадим пять отрядов и встретим врага подготовленными.

Почему именно копьеносцы? У них есть отличная способность — сменить оружие. Дело в том, что в игре есть четыре типа брони c легко запоминающимися названиями: S, M, L, XL. Каждому типу брони соответствует тип оружия с тем же названием. Такая система позволяет организовать баланс по принципу «камень-ножницы-бумага».

Это важно: если тип оружия совпадает с типом брони врага, урон возрастает в полтора раза.

Копьеносцы по умолчанию носят оружие типа S, но способны переключать его в режим M. Таким образом, мы можем организовать оборону с учетом типа нападающих отрядов.

Завершает первую часть колоды оборонная башня под названием первичный защитник. Она хорошо бронирована и стоит недорого, так что полезна в ключевых точках.

Отряды природы
Русское название Английское название Сферы Цена Атака Защита
Шаман Shaman 1/1 70 410 M 410 M
Лечит, стреляет
Копьеносцы Spearmen 1/1 70 600 S/M 720 S
Способны менять оружие
Ткущие ветер Windweavers 1/1 70 480 420 S
Стрелок
Оборотни Werebeasts 1/1 80 600 S 600 S
Быстрые, лечат себя
Крыло маны Mana Wing 1/1 60 480 S 210 M
Летает, стреляет
Стремительный коготь Swiftclaw 1/1 80 660 M 510 M
По приказу переходит в боевое состояние
Копатель Burrower 1/2 70 820 710 M
Сносят здания, быстрые, сбивают врагов со стен по приказу
Призрачные копья Ghostspears 1/2 70 900 M/S 780 S
Способен менять оружие
Мучитель Mauler 1/2 70 710 L 830 M
Временно не дает врагам применять способности
Шипастый корень Spikeroot 2/2 120 300 M 1000 L
Способен становиться «башней»
Энергетический паразит Energy Parasite 2/2 100 520 S 300 M
По приказу крадет энергию, бьет по площади
Рой паразитов Parasite Swarm 2/2 100 780 M 330 S
Может захватывать чужой разум ценой собственной жизни за 70 единиц
Трутни Drones 1/3 120 1380 L 1600 M
Быстрые, могут телепортироваться к туннелю
Болотный дракончик Swamp Drake 1/3 120 1500 XL 845 L
Усыпляет на 15 секунд три отряда за 30 энергии
Колючая кора Thornbark 1/3 120 400 M 1300 L
Может становиться «башней»
Глубинный кольчатый змей Deepcoil Worm 1/3 250 3170 L 3150 XL
Движется с удвоенной защитой, может становиться концом туннеля
Властитель крабов Fathom Lord 2/3 120 2100 XL 1800 L
Парализует за 35 энергии
Остролист Razorleaf 2/3 260 300 L 2760 XL
Может становиться «башней»
Управляющий временем Timeshifter Spirit 3/3 100 нет 775 M
Лечит, создает зону «без магии» за 70 энергии
Гримвайн Grimvine 1/4 260 5800 X 5000 XL
Сносит здания, привязывает врагов к земле
Гигантский змей Giant Wyrm 1/4 300 4000 XL 3530 XL
Бьет по площади
Разбрасыватель спор Spore Launcher 2/4 260 1200 L 6500 XL
Сносит здания, способен укореняться и стрелять издали
Первобытный наблюдатель Primeval Watcher 2/4 260 4300 XL 3650 XL
Парализует на 10 с по приказу
Колосс Colossus 3/4 280 5820 XL 5000 XL
Блокирует на 10 специальные способности за 10 энергии
Дух рощи Grove Spirit 4/4 70 нет 1100 M
Парализует врага, массово лечит за 100 энергии

Шаг второй

Когда мы накопим энергию на второй монумент, то снова встанем перед выбором стихии. Как правило, выгоднее выбирать не ту стихию, что на первом шаге: так появляется выбор. Мы выберем огненную стихию, поскольку она проста в применении.

Теперь мы можем добавить в колоду некоторые карты второго уровня. Почему лишь некоторые? Это зависит от того, сколько сфер требует карта.

Каждый монумент соответствует одной сфере. Это значит, например, что мы сможем создать когти ярости — они требуют одну огненную сферу и еще одну любую. В то же время нет смысла добавлять к колоде мордоворота: он нуждается сразу в двух огненных сферах.

Огненный охотник — лучший отряд на этом этапе (по крайней мере, на момент написания статьи). Ближний бой у этой ящерицы слабый, но ее обязательно нужно переключать в «дальнобойный» режим, тогда она незаменима.

Если вы только начинаете игру, особого выбора у вас не будет. Проще всего взять мучителя (нуждается в одной природной сфере) и когти ярости (одна огненная сфера). Этой армии хватит, чтобы идти в лобовую атаку.

Чем больше у вас карт, тем больше выбор: «необычная» карта огненный дракончик позволит атаковать врага с воздуха. Для обороны от таких зверей врагу понадобятся лучники, башни или магия.

Это важно: летающие отряды не способны захватывать шахты и монументы. Это резко ограничивает их важность.

Комбинация «огонь» плюс «природа» позволяет уже на втором уровне получить мощную магию. Заклинание поле лавы наносит прямой удар по врагу, а это всегда полезно. Природа дарит нам проклятие хрюканья, способное на пятнадцать секунд выключить из боя часть вражеских сил. Если половина отрядов противника ненадолго станет свиньями, второй половине будет нелегко! Учтите: атакуемая свинья снова превращается в прежнего противника.

Полезно также добавить в колоду извержение, атакующее заклинание первого уровня. По мощности оно слабее поля лавы, но у заклинаний тоже есть задержки между вызовами — теперь же мы будем вызывать две атаки по очереди.

Огненные отряды
Русское название Английское название Сферы Цена Атака Защита
Страйдеры солнца Sunstriders 1/1 50 450 M 360 S
Лучник, подавляет здания за 25 энергии
Разрушитель Wrecker 1/1 50 570 M 540 M
Помогает создавать отряды
Бандиты Thugs 1/1 60 660 S 450 S
Мародерствует при атаке на здания
Мародер Scavenger 1/1 60 570 S 540 M
Быстрый, замедляет
Нападающие Strikers 1/1 90 600 M 600 S
Быстрый, мародерствует
Разделитель Sunderer 1/1 110 1100 800 L
Сносит здания за 80 энергии
Когти ярости Rageclaws 1/2 70 360 M 960 S
Хорошо атакует защищенные отряды
Огненный охотник Fire Stalker 1/2 70 820 L 580 M
Быстрый, дальнобойный, сносит здания
Огненный дракончик Skyfire Drake 1/2 110 1360 M 390 L
Летает, удар по многим
Твари с косами Scythe Fiends 1/2 120 1100 S 1040 M
Быстрый, недалеко телепортируется
Мордоворот Enforcer 2/2 60 700 M 670 M
Хорошо а

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо