F.E.A.R. 2: Project Origin
Как показывает опыт, детки из игр и фильмов пугают нас куда сильнее, чем их старшие товарищи — серийные маньяки, психопаты и злые монстры. Кого вы боялись больше — Самару из «Звонка» или Фредди Крюгера из «Кошмара на улице Вязов»? Парнишку из «Проклятия» или нелепого Джейсона из «Пятница, 13-ое»? Лично у меня два верзилы-маньяка вызывали улыбку, а вот ребятня запомнилась надолго...
Четыре года назад студия Monolith Productions сыграла на страхе перед детишками и сделала главной злодейкой своего боевика F.E.A.R маленькую девочку по имени Альма. Как только не изощрялась эта юная бестия, чтобы напугать нас: вылетала из-за углов, насылала на главного героя галлюцинации, шептала у него в голове, баловалась с освещением, бегала темными коридорами. Получилось действительно страшно, но местами несколько однообразно.
За оригинальной игрой последовало два дополнения, впрочем, не слишком успешных. Оно и не мудрено, ведь работа над ними была поручена сторонней компании, в то время как Monolith Productions сосредоточилась на разработке продолжения. И вот, спустя четыре года, оно перед нами. Проект более взрослый, более жесткий, более страшный, более интересный. Вы готовы к новой встрече с Альмой? Тогда запаситесь кофе, валерьянкой — и вперед!
Предыстория
Во время прохождения F.E.A.R. 2 вы не раз и не два услышите о различных проектах, над которыми работали ученые. Сейчас я вкратце расскажу о каждом из них.
-
Проект «Икар» (Project Icarus) — первый проект АТС в области биоинженерии. Задача — решение проблем со здоровьем, вызванных микрогравитацией. Вскоре программу закрыли и приступили к работе над более важным проектом «Персей». Наследие «Икара» — небольшое количество клонов, обладающих нечеловеческой скоростью и силой.
-
Проект «Источник» (Project Origin) — проект по созданию телепата. Харлан Уэйд, отец Альмы, решил, что прототипы должны быть рождены естественным путем, а не клонированы. Так на свет появились главный герой F.E.A.R. и Пакстон Феттел. Первого сына признали негодным, а вот второй стал более чем могущественным и сумел подчинить себе армию клонов. После череды проблем и неудач «Источник» закрыли, Альму оставили умирать в реакторе под названием «Саркофаг». Через некоторое время по приказу Женевьевы Аристид он был распечатан, и мстительный дух девочки вырвался на свободу. Решением руководства реактор и комплекс зданий, в котором проводились исследования для «Источника», а также близлежащий город были взорваны.
-
Проект «Персей» (Project Perseus) — военный проект по созданию человека, способного телепатически руководить армией. Исследования проводились в отдельном комплексе зданий. В рамках программы появился только Пакстон Феттел, но из-за его сумасшествия вследствие контакта с Альмой проект закрыли.
-
Проект «Предвестник» (Project Harbinger) — проект, направленный на создание психически стабильных телепатов из обыкновенных людей при помощи хирургического вмешательства и вживления имплантатов. Из всех кандидатов операцию перенес только Майкл Беккет. Ошибки проекта подверглись разрушению личности и повреждению мозга, вследствие чего стали агрессивными и потеряли человеческий облик.
-
Проект «Парагон» (Project Paragon) — долгосрочный исследовательский проект, направленный на изучение и улучшение возможностей одаренных детей. Программа проводилась в начальной школе Уэйда (Wade Elementary School) и в лаборатории, спрятанной под ней. Когда-то туда попала и Альма, но вскоре ее перебросили на проект «Источник».
Прежде чем начать разговор о второй части, давайте вспомним события прошлой серии. Итак, жил-был ученый по имени Харлан Уэйд (Harlan Wade), и была у него дочь Альма — обладательница экстрасенсорных способностей и симптомов паранойи. Как и всякий любящий отец, Харлан заботился о ребенке как мог. Именно поэтому он сделал ее объектом исследований и главной фигурой проекта компании «Армахем Технолоджи» (Armacham Technology Corporation, ATC), под названием «Источник» (Origin).
Возможности Альмы росли в геометрической прогрессии. Люди, находившиеся рядом с ней, испытывали слуховые, визуальные и физические галлюцинации, а сама девочка страдала от постоянных кошмаров. Она очень чутко воспринимала эмоции окружающих и безумно злилась и пугалась, если кто-то в ее присутствии проявлял гнев.
Смекнув, что талантам дочки можно найти лучшее применение, чем издевательство над окружающими, Харлан ввел Альму в кому, погрузил в специальный физиологический раствор в реакторе, а потом искусственно оплодотворил. В пятнадцать лет она родила первый прототип (главного героя F.E.A.R.) и пришла в себя, а через год — второй, который должен был телепатически командовать армией клонов. Юная мать не на шутку разозлилась, что у нее отнимают детей, и, дабы предотвратить беду, ее решили заточить в реакторе, отключив жизнеобеспечивающую систему. Шесть дней спустя Альма умерла.
Второго сына назвали Пакстон Феттел (Paxton Fettel). Через десять лет призрак девушки связался с ним, вследствие чего тот сошел с ума. Он убил несколько людей и был помещен под стражу, а доступ к «саркофагу» закрыли. По прошествии двенадцати лет Пакстон с помощью матери умудряется вырваться из тюрьмы и отправляется на ее поиски, подчинив себе клонов. Парнишка становится серьезной угрозой, и главный герой F.E.A.R. убивает его.
Параллельно с этим Харлан Уэйд вспоминает о совести и решает освободить дочь. Как оказалось, зря: Альма припоминает ему былые обиды и устраивает экзекуцию. Теперь она намерена отомстить всем повинным в ее злоключениях. Для того чтобы остановить надвигающийся апокалипсис, нужно обесточить «саркофаг», а это повлечет за собой колоссальный взрыв.
Как раз за несколько минут до него и стартует F.E.A.R. 2: Project Origin.
Что на этот раз?
В этот раз нам отведена роль Майкла Беккета (Michael Beckett), одного из членов подразделения Дельта «Темный сигнал» (Dark Signal). Он и его товарищи должны взять под стражу Женевьеву Аристид (Genevieve Aristide) — президента «Армахем». Она спряталась в своем пентхаусе, однако команда зачистки АТС прибывает на место раньше главного героя. Их цель — замести следы деятельности компании, а значит, не только уничтожить данные, но и убить Женевьеву.
Прорвавшись через заслоны врагов, Майклу удается добраться до женщины. Она ничего толком не успевает ему рассказать, как гремит взрыв, учиненный протагонистом F.E.A.R. На глазах Беккета взрывная волна превращает город в руины, а сам он падает без сознания и просыпается на хирургическом столе: несколько докторов оперируют его, вживляя имплантаты. Майкл изредка приходит в себя — в основном он видит галлюцинации. И в одной из них женская фигура подходит к столу и наблюдает за операцией...
Очнувшись, парень обнаруживает у себя паранормальные способности: теперь он способен на некоторое время становится быстрее, чем другие. Но радоваться пока рано: на больницу нападают чистильщики, а в ее недрах просыпаются результаты неудачных опытов. Пора вырваться из этого адского места, встретиться с напарниками и Женевьевой и узнать, что за чертовщина здесь происходит!
Каково же будет удивление Майкла, когда по рации с ним свяжется неизвестный доброжелатель, под псевдонимом «Змеиный Кулак» (Snake Fist), и расскажет о его связи с Альмой. Глаза главного героя станут еще шире при виде секретной лаборатории под больницей, а когда Беккет узрит разрушенный город и испепеленные тела, его взгляд станет совсем диким. Ладно, знал ведь, на что подписывался. Не знал? Неважно.
С.Т.Р.А.Х. как он есть
От большинства боевиков F.E.A.R. 2: Project Origin отличается не только вменяемым, можно даже сказать, хорошим сюжетом с неожиданными поворотами событий и шокирующей концовкой, но и атмосферой. Похожие ощущения я испытывал, только когда играл в Silent Hill 2 и в S.T.A.L.K.E.R.
Напряжение чувствуется с самого начала: вместо тренировочного лагеря — пробежка за маленькой девочкой по пожарищу и руинам, а после кошмара — колыбельная, не предвещающая ничего хорошего, и резкое появление на сцене Альмы. Видение быстро сменяется лицом сослуживца, но этих нескольких секунд вполне достаточно, чтобы понять: будет страшно.
Дальше вас ждет уйма незабываемых моментов. Например, в комнате с бассейном из первого эпизода внезапно меркнет свет и в воде со скоростью добротного скутера проплывает черноволосая бестия. А как вам забег по полуразрушенной больнице (кровь на стенах, перевернутое оборудование и тусклое освещение прилагаются), когда женский силуэт периодически возникает в коридорах или палатах и куда-то бредет, оставляя кровавые следы на полу? Невольно вспоминается серия Silent Hill. Или вот еще отличный момент: вы совершенно случайно заходите в морг, но тут появляется это «чудо», гасит свет и выдвигает все трупы из ящиков. Понятное дело, они не оживут, но ощущения очень неприятные.
А ведь пугать умеет не только Альма, но и большинство чудовищных созданий, появившихся из-за кривизны рук ученых и после взрыва. Возьмем, к примеру, мерзостей (Abominations): это побочные продукты проекта по созданию телепатов, которые потеряли человеческий облик, а вместе с ним и остатки рассудка. Они страдают склонностью к каннибализму, поэтому все время норовят сожрать Майкла. И вот представьте, идете вы, никого не трогаете и тут слышите шорохи сверху. Но когда поднимаете взгляд к потолку, там никого нет. Идете дальше, думаете, что показалось. И тут внезапно человекоподобная тварь сбивает вас с ног и пытается перегрызть горло прогнившими зубами. С трудом оттолкнув ее, делаете контрольный выстрел из дробовика, ставите игру на паузу и тянетесь за валерьянкой.
Все без исключения помещения пугают в подобном же духе, да и ощущение закрытого пространства нагнетает обстановку. Но оказавшись на улицах города, не спешите радоваться: тут тоже есть, чего и кого бояться. Кварталы разрушены страшным взрывом, дома все еще горят, на один из проспектов упал самолет, а люди, пытавшиеся найти укрытие или убежать, навечно застыли в позах, в которых их застала смерть. Но стоит только подойти ближе, и фигуры рассыпаются пеплом... Непередаваемое ощущение.
Некоторым посчастливилось выжить, но, уверен, они позавидовали мертвым. Например, в городе можно встретить какого-то доходягу в плаще, который по привычке ждет автобус на остановке. Но если приблизиться, в глаза бросается его изуродованное тело, а через пару секунд на вас набросится и он сам.
Остроты ощущений во время прогулок добавляют еще и призраки погибших от взрыва: они практически безобидны, но их очертания и манера появления — это что-то.
Словом, атмосферности F.E.A.R. 2 не занимать. Единственный ее недостаток заключается в том, что через некоторое время чувство страха притупляется. Вы попросту привыкаете к напряженности и всей той жути, что творится на экране.
Бегущая мишень
Игровая механика осталась практически неизменной. На Майкла нацепили мишень и пустили его в поле, а в охоте решили принять участие клонированные солдаты нового поколения, чистильщики АТС, наемные убийцы, чудовища и Альма. Хотя она-то как раз большей частью помогает Беккету: например, указывает верную дорогу.
А вот все остальные... Что группа зачистки, что клоны отлично работают в команде: прикрывают друг друга, устраивают перекрестный огонь, прячутся за укрытиями, высовываются и стреляют из-за углов, закидывают гранатами, обходят по флангу, окружают, выкуривают из небольших помещений. Периодически эти группировки сталкиваются между собой, и тогда можно понаблюдать за побоищем, пытаясь угадать победителя. Искусственный интеллект в кои веки оправдал второе слово в своем названии — играть действительно сложно.
Враги не только хорошо знают военное дело, но и вполне живо общаются. Например, после обретения Майклом паранормальных способностей можно подслушать, как один из чистильщиков говорит напарнику, что боится связываться с главным героем. Вероятно, он услышал крики по рации и понял, что дело пахнет керосином.
Переть в лобовую или стоять на месте вам никто не позволит: это карается жестоко и быстро — не спасет ни лучшее оружие, ни бронежилет. Вот и приходится забрасывать недругов гранатами, прятаться по углам и за укрытия. Кстати, далеко не все они могут реально помочь: к примеру, если вы пристроились за деревянным столом, то его обстреляют, пули пройдут насквозь и ранят вас.
Это интересно: если убить неприятеля в тот момент, когда он сам держит палец на спусковом крючке, оружие продолжит стрелять, пока тело не упадет. Такая внеплановая очередь может хорошенько потрепать главного героя. А иногда сами враги притворяются мертвыми или просто не могут встать — и палят из лежачего положения.
Противовесом превосходящим силам врага служит фирменное замедление времени. Способность, приобретенная Майклом после операции, действует относительно недолго, но этого вполне хватает, чтобы перебить всех супостатов в поле зрения. Постепенно продвигаясь вперед, вы найдете несколько желтых инжекторов, которые увеличивают время действия замедления. Очень полезные штуки, не пропустите их.
Нечеловеческие рефлексы главного героя полезны не только во время схваток с людьми: без них трудно разобраться с бестиарием. Выводок нелюдей чрезвычайно быстр и ловок, так что для точного попадания в них понадобится израсходовать не одну обойму. В особенности это касается убийц и выживших. Первые проявляют нешуточную волю к жизни, вторые постоянно убегают и прячутся. Поэтому, поняв, что за вами наблюдает пара глаз с вертикальными зрачками, моментально активируйте рефлексы Майкла и вершите справедливый суд.
Вообще, замедление — одна из ключевых особенностей игры: обойтись без нее возможно, но очень сложно, особенно на высоком уровне сложности. Чем мучиться и в сотый раз проходить одно и то же место, легче вбежать в комнату, отстрелить пару голов, а как подоспеет подмога, дать врагам бой в «эстонском» режиме. Также его желательно активировать, если на вас напали сзади: появляется шанс выкарабкаться. А учитывая склонность противников к маневрам и нужду вести прицельный огонь, умение быстро наживать клавишу Ctrl (по умолчанию) вам пригодится.
Но не всех недругов можно просто застрелить: для борьбы с некоторыми нужно искать подходящую тактику. Например, поджигатели с огромными баллонами за спиной суть непробиваемые бронтозавры, которые чихать хотели на пули. Поэтому важно попасть именно в баллон, чтобы он загорелся, а если повезет — взорвался и порвал врага на куски.
Другая немаловажная особенность проекта — возможность покататься на элитных штурмовиках, больших боевых роботах с бесконечным боезапасом патронов к двум пулеметам и снарядов для двух ракетниц. К сожалению, поездок всего две, каждая не длиннее десяти–пятнадцати минут. Но за это время вы успеете перестрелять столько пушечного мяса, что вам и не снилось. Правда, никакой тактики нет и в помине: штурмовик прет напролом, не обращая внимания на других роботов, снайперов, пехоту и ракетометчиков. Жесткое и эффектное развлечение.
Какой же современный боевик, да без сетевых баталий? Вот и создатели F.E.A.R. 2 придерживаются того же мнения, а потому сделали для нас многопользовательский режим. Чем он хорош? Да пожалуй, всем, но главное — балансом. Тут нет таких игроков, которые будут истреблять других сотнями и при этом сами останутся невредимы. Есть три класса персонажей, начальное оружие на выбор, возможность взять гранаты или мины, и в дополнение — аптечка или бронежилет.
В многопользовательском режиме семь карт и шесть видов баталий:
-
Схватка — каждый сам за себя, классический Deathmatch.
-
Командный бой — стенка на стенку, классический Team Deathmatch.
-
Блиц — беготня за флагом и обратно по новым правилам.
-
Тяжелый металл — борьба за территорию (пять контрольных точек) при участии тяжелой артиллерии — штурмовиков.
-
Контроль — клоны и АТС сражаются за три станции спутниковой связи.
-
Саботаж — клоны захватили завод по производству химикатов, АТС собираются его взорвать. В зависимости от выбранной стороны нужно либо заминировать объекты и подорвать фабрику к чертям, либо обезвредить бомбы.
Слабости
Единственный серьезный недостаток F.E.A.R. 2 — графика. Движок, хорошо зарекомендовавший себя в 2005 году, априори не в состоянии совершить революцию в 2009-м. С одной стороны, прогресс налицо: модели персонажей получились довольно симпатичными, анимация — тоже, спецэффекты заметно похорошели, оружие смотрится реалистично. К тому же оптимизация — выше всяческих похвал, игра комфортно чувствует себя даже на самых слабых по нынешним меркам компьютерах.
С другой стороны, детализация уровней и предметов несколько смущает — их можно было оформить куда лучше и без угловатости. Особенно это касается городских улиц. Кстати, совершенно непонятно, почему от выстрелов мраморные колонны разлетаются вдребезги, а обычный фонарь продолжает гореть даже после прямого попадания из базуки. Где подвох?
Физика тел немного смущает: вроде и летят они правильно, и двигаются хорошо, и в предсмертных конвульсиях бьются, вот только периодически такие позы принимают, что плакать хочется. От смеха.
На заметку: если хотите получить больше удовольствия от прохождения — поставьте яркость на минимум. Острые ощущения гарантированы.
Второй недочет проекта не настолько заметен, но немного раздражает. Дело в том, что игра сохраняется только в определенных местах, которые сама же и выбирает. Контрольные точки могут попадаться каждые две минуты, а могут пропасть на час-полтора. Это, мягко говоря, неудобно, ведь не сидеть же все время за компьютером — иногда и отойти надо, а кривой процесс сохранения не дает этого сделать.
Слышали ли вы?..
В отличие от картинки, звук достоин похвалы. Во-первых, отлично поработали актеры, причем как в английской версии, так и в локализованной. Диалогов достаточно много, и слушать их крайне приятно. Некую пикантность в беседы вносит мат. Кому-то это не понравится, но как тут не выразиться, когда прямо перед тобой промелькнуло что-то страшное или ты явно недоволен фактом, что придется подниматься на последний этаж небоскреба пешком. Матерится, правда, не сам главный герой, а его напарники и враги.
Во-вторых, лучшей музыки для подобной игры и придумать нельзя. Никаких заунывных мотивов: мелодии нагнетают атмосферу, усиливают чувство страха. Они размерены и пугающе спокойны. А иногда, во время особо суровых перестрелок, включается рок или тяжелый металл.
В-третьих, очень важно было сделать хорошие звуковые эффекты, и разработчикам это удалось. Шорохи, скрипы дверей, шаги в дальней комнате — все это отчетливо слышно и заставляет съежиться в преддверии чего-то нехорошего.
Далеко не один только мат послужил причиной рейтинга «18+» на территории стран СНГ. В игре много насилия и крови, хотя это можно отключить через меню. Нашлось место даже сексуальной сцене — неожиданно, не правда ли? Хотя, по правде говоря, сама игра непредсказуема. Да, она линейна от начала и до конца, но что выкинет сюжет через полчаса — тайна, покрытая мраком, а концовка и вовсе повергла многих в шок.
F.E.A.R. 2: Project Origin ломает стереотипы, как и его старший брат. За последний год ничего похожего среди боевиков не было, разве что наш «Анабиоз: сон разума». Игра затягивает не на шутку: оторваться практически нереально, а великолепно проработанная атмосфера оставляет непередаваемые впечатления. Хотите проверить нервы на прочность? Заходите, не стесняйтесь. Что, хотите выйти? Дерзайте... если сможете.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
динамичные схватки, замедление времени, хороший искусственный интеллект, управление роботами | со временем чувство страха притупляется |
Графика 8 |
оптимизация, симпатичные эффекты, модели персонажей и оружия | детализация уровней и предметов |
Звук 10 |
отличная актерская игра, музыка «в тему» | нет |
Игровой мир 10 |
хороший сюжет, атмосфера жути, стиль | нет |
Удобство 8 |
интуитивно понятное управ- ление, функциональный КПК, постоянно обновляю- щиеся базы данных |
сохранение на контрольных точках |
Новизна нет
Интерес повторной игры нет |
Награда журнала |
Вердикт: Удачное сочетание элементов динамичного боевика и атмосферного мистического триллера. F.E.A.R. 2 придется по вкусу как любителям пострелять, так и поклонникам «ужастиков». | Рейтинг журнала 90%
|
Майкл бродил по подземной лаборатории вот уже два часа. За это время на него обрушилось столько новостей, что он едва ли осознавал половину. Но одно Беккет знал точно: из этого чертового места надо срочно выбираться!
Сержант вошел в темное помещение: судя по всему, еще недавно здесь находился исследовательский центр. Во всяком случае обстановка была соответствующая: компьютеры, столы, колбы и пробирки, какие-то научные штуковины, пустое кресло, похожее на электрический стул, изувеченные тела двух ученых. Интересно, какой силой и ненавистью ко всему сущему должен обладать человек, чтобы совершить такое? И человек ли?..
Как оказалось, нет. С потолка спрыгнуло странное существо, отдаленно напоминающее мужчину, только после ванны из серной кислоты. Оно посмотрело на Майкла, подалось назад и внезапно прыгнуло. Тварь сбила его с ног и теперь пыталась добраться до сонной артерии. Несколько ударов ногой и выстрел из дробовика успокоили ее. Беккет, отделавшийся легким испугом, вышел из помещения, но не расслышал тихое сопение и шорох над головой...
Охота на призраков
F.E.A.R. 2: Project Origin — не самый тяжелый, но и далеко не самый легкий. На высоком уровне сложности некоторые моменты заставят вас позлиться: далеко не все удастся пройти с первого раза. Чтобы несколько облегчить охоту на Альму, дам несколько советов.
-
Прежде всего запомните: стрелять надо либо в голову, либо по ногам. Во второй половине игры враги перестанут расхаживать в легкой броне, к тому же появится всякая нежить. Но если последняя не носит бронежилеты в принципе, то клоны и чистильщики без них — никуда. Вот и остаются два неприкрытых места: ноги и голова. Конечно, иногда попадаются противники в шлемах, но это ничего особо не меняет, разве что приходится пустить на две пули больше. Если подгадать момент, то один залп из дробовика по ногам неприятеля порвет его на мелкие кусочки.
-
Начиная с четвертого эпизода вы будете периодически сталкиваться с призраками. Выглядят они, конечно, не очень, но не надо пугаться и выпускать очереди из пяти-шести пуль — хватит и одного выстрела.
-
В игре нашлось место интерактивным роликам. Всего их четыре типа: нападения Альмы, нападения мерзостей и по одному на каждого из двух боссов. И если девочку нужно просто оттолкнуть, то остальных — прикончить. Как только начинается борьба, внизу экрана появляется изображение мышки с двумя кнопками. Клацать их нужно в такт нажатиям на экране, иначе проиграете. Не стоит бить по грызуну с огромной скоростью — номер не пройдет, проверено.
-
Когда придет время отстреливать вражеских снайперов, для достижения лучшего результата включайте замедление. Таким образом вы не дадите неприятелю спрятаться в укрытии, а заодно и попасть в вас: опыт показывает, что местные ворошиловские стрелки промахиваются крайне редко, а каждое попадание отнимает внушительное количество жизненных очков.
-
Не забывайте обыскивать дальние комнаты и закоулки. Вполне вероятно, что внутри вы найдете патроны, аптечку или бронежилет. Или, как вариант, сыворотку для улучшения реакции Беккета (читайте, способность замедлять время). И помните о туалетах: там частенько лежат данные на КПК и та самая смесь.
-
Запомните одну вещь для комфортной езды на штурмовике: управляйте роботом исключительно с включенным тепловизором (по умолчанию клавиша V). Это помогает моментально определять местонахождение противника, ведь заметить кислотно-красные пятна на синем фоне не так уж сложно.
-
Не забывайте об окружении: по уровням раскидано много канистр и бочек с горючим, а на стенах висят огнетушители. Дождитесь, когда враг подойдет достаточно близко к одному из этих предметов, стрельните и наблюдайте, как вопящий недруг носится по комнате в попытках потушить горящую одежду. Иногда получается, так что можно и прикладом добить.
-
Когда вы доберетесь до финала и начнется сражение с боссом, не обращайте на него внимания. Нет, это не шутка, просто до определенного момента его невозможно убить, да и главная цель — вовсе не это.
Действующие лица
Разобравшись с некоторыми игровыми моментами, поговорим о персонажах F.E.A.R. 2. Каждый из них — личность, со своим характером и повадками. Вы столкнетесь как с искренними, так и с весьма мутными и лицемерными людьми. Естественно, я не собираюсь раскрывать карты, и кто есть кто, вы узнаете ближе к финалу.
Сержант Майкл Беккет
Показатели «ПАРАГОН»:
— Физическое состояние: превосходное
— Психическая устойчивость: отличная
— Телестезический потенциал: превосходный
Главный герой, боец подразделения Дельта «Темный сигнал», ничего общего ни с Альмой, ни с чем-либо паранормальным до событий игры не имел.
Как оказалось, Майкл, сам того не ведая, был участником проекта «Предвестник». Его способности оказались на уровне прототипов «Источника», что поразило ученых. Проведя еще несколько анализов, они выяснили, что после усиления телестезического потенциала Беккет превзойдет самого Пакстона Феттела.
Из-за связи с Альмой парень частенько видит, слышит и ощущает галлюцинации, а также сталкивается с призраками. К его (да и нашему тоже) удивлению, девочка не особо старается убить Майкла: большей частью она помогает, хотя иногда и набрасывается. По ее же собственным словам, она «жаждет» его.
В отличие от первой части F.E.A.R., лицо протагониста можно увидеть — в зеркале одного из туалетов, например. Разговаривает Беккет крайне редко, зачастую бросает двусложные фразы. В отличие от напарников, не матерится.
Первый лейтенант Кира Стокс
Показатели «ПАРАГОН»:
— Физическое состояние: Н/Д
— Психическая устойчивость: Н/Д
— Телестезический потенциал: Н/Д
Девушка была прикреплена к «Темному сигналу» в качестве офицера связи и работала с группой на нескольких заданиях. Сложившаяся ситуация обязывает ее взять в руки автомат и помогать товарищам в бою. Честно говоря, у Киры неплохо получается: в начале игры можно смело пустить ее вперед — она уложит всех врагов и останется невредима.
Так как девушка попала в отряд по ошибке, Альма на нее не реагирует. Вообще. По всей видимости, это связано с отсутствием способностей к телепатии. А раз так, то лейтенант станет ценным напарником: пару раз мы будем вместе отбиваться от противников, а однажды Майкл поможет ей уцелеть под снайперским огнем.
Сержант Гарольд Киган
Показатели «ПАРАГОН»:
— Физическое состояние: превосходное
— Психическая устойчивость: средняя
— Телестезический потенциал: отличный
Еще один боец «Темного сигнала», оказавшийся вовлеченным в проект «Предвестник». Его показатели на втором месте после Беккета, однако врачей волнует его психическая стабильность.
Киган на 83% связан с Альмой, поэтому точно так же, как и Беккет, видит галлюцинации, однако не в силах с ними бороться. На первый взгляд, второстепенный персонаж, ближе к развязке он станет одним из главных действующих лиц.
Женевьева Аристид
Президент компании Armacham Technology Corporation, которую решила «убрать» команда зачистки под началом полковника Вэнека. Именно ее нужно спасти в первой миссии. Затем женщина еще не раз встретится с главным героем и поделится с ним интересной информацией.
Змеиный Кулак
Таинственный доброжелатель, который свяжется с Майклом по рации. Он отслеживает движения Беккета и дает ценные указания. В конце концов нужно будет лично встретиться с этим человеком, чтобы подробно разузнать обо всем, что творится вокруг.
Полковник Вэнек
Этот человек нанят советом директоров Armacham Technology Corporation, чтобы замести следы деятельности компании. Он и его люди должны убить всех задействованных в проектах «Источник» и «Предвестник», а также избавиться от документов и компьютеров с информацией.
С остальными персонажами вы познакомитесь во время прохождения игры, так что не буду портить впечатление. Поговорим лучше об арсенале главного героя.
Вооружение
Прежде чем начать разговор о противниках и методах борьбы с ними, хорошо бы определиться, чем будем ставить их на место, благо оружия в F.E.A.R. 2: Project Origin более чем достаточно.
Мы можем отправить врагов на тот свет автоматной очередью, метко брошенной гранатой, выстрелом лазера, ракетой в лоб или пяткой в нос. Да-да, главный герой владеет навыками рукопашного боя, поэтому даже безоружный он все равно представляет опасность. Неприятелю можно съездить прикладом в челюсть, кулаком по зубам или ударить ногой в голову в прыжке. В отличие от первой части, рукопашная далеко не настолько эффективна: одним ударом никого убить не получится. А вот серией — вполне. Особенно красиво это смотрится в режиме замедленного времени. К тому же кулак пригодится, когда возникнет необходимость перезарядки, а враг подошел уже чуть ли не вплотную.
Это важно: главный герой отнюдь не Терминатор, а значит, таскать с собой весь арсенал не сможет: можно взять только четыре пушки. Я бы советовал штурмовую винтовку, штурмовой дробовик, гвоздемет и либо лазер, либо импульсное ружье.
Импульсная граната Армахем XS
Это маленькое чудо понадобится Майклу для сражений со штурмовиками — роботами, которых просто бесполезно расстреливать из обычного оружия. Когда такая граната взрывается возле механизма, он на считанные секунды выходит из строя, а защитное поле ослабевает — чем не идеальный момент, чтобы дать залп по врагу?
Еще один плюс этой «малышки» в том, что она контузит всех в радиусе действия. Убить не убьет, но свалить с ног или оглушить вполне может. А уж расправиться с беззащитным противником не составит труда.
Осколочная граната N63A
Эта вещь незаменима что во время наступления, что во