Monday Night Combat

02.03.2011 17:41

Думаете, это случайное совпадение, что мы пятьсот лет играем в Большую Игру и у нас за все это время не было ни одной гражданской войны?

Р. Асприн, «МИФОуказания»

В мире существует превеликое множество телепередач, сталкивающих между собой синюю и красную команды в псевдоспортивных состязаниях, — «Бои гладиаторов», «Игры патриотов» и их последователи знакомы если не всем, то многим. Однако время ставит новые стандарты зрелищности.

Смотрите на видео...

Футуристические
сетевые бои в стиле
Team Fortress 2 »

Спустя всего несколько десятков лет уже никого нельзя будет удивить лупцеванием друг друга резиновыми битами и прыжками по качающимся балкам. Стадионы покроются пуленепробиваемым стеклом, а игроки получат в свое распоряжение самый разнообразный арсенал — от ножа до гранатомета.

Каждый понедельник! Настоящие современные гладиаторы, сражающиеся за народную любовь и, разумеется, деньги! Сразу после вечернего выпуска новостей! На ваших экранах... Monday Night Combat!

С бору по сосенке

Берем сетевой боевик от третьего лица. Вводим в него шесть классов персонажей на выбор. Добавляем рудиментарные ролевые элементы — буквально по паре-тройке навыков на каждого. Втыкаем на карту «базу», чтобы игроки ее защищали. Обильно рассыпаем управляемых компьютером врагов, пытающихся эту базу уничтожить. Приправляем все возможностью строить на базе стационарные турели. И напоследок примешиваем бешеную динамику образца Team Fortress 2, урезав ее где-то на пятую часть — чтобы перед глазами не мельтешило.

Полученная смесь из MMOTPS, стратегии и tower defense — это и есть примерное представление о сущности Monday Night Combat. Самой популярной спортивной игре в будущем и отличном компьютерном боевике сегодня.

Бегающий человек

Битва — не игра, и я не испытывал никакого желания отдаваться во власть самодовольного болвана, придерживающегося иного мнения.

Р. Желязны, «Владения Хаоса»

Телешоу «Ночное сражение» разделено на два этапа — читай, на два игровых режима. Первый из них — «Блиц». Его можно считать своеобразным отборочным туром. Соперничества между игроками он не предусматривает, и играет «Блиц» всего одна команда (от одного до шести игроков). В этом режиме Monday Night Combat перекошена в сторону tower defense значительно сильнее, чем в сторону боевика.

Игроки возрождаются на базе. В ее середине находится огромный Денежный шар (Moneyball), окруженный силовым полем. С разных сторон карты к злополучной сфере выдвигаются толпы роботов. Как и положено в любой уважающей себя tower defense, «ботики» прут волнами, причем в каждой волне идут только железки определенного вида — к примеру, только артиллеристы или только летуны. Со временем появляются и более экзотические виды противников — боты-невидимки и роботы, не позволяющие персонажам применять специальные способности.

Задача игроков проста: пережить все волны и сберечь свой шар, потому что его целость и сохранность определяет размер денежного приза по окончании раунда.

Успех мероприятия зависит не только от меткости, но и от командной работы, игровой смекалки, а также умения вовремя расставлять турели в нужных местах. Таких мест не так уж и много, они раскиданы по всей базе и довольно ярко выделяются на общем фоне. Построить там башню может любой персонаж — были бы доллары. А что ж вы хотели, коммерческое предприятие, как-никак.

Это важно: единственная разменная единица здесь — деньги. Забудьте о мифическом «опыте» и «ресурсах». Надо построить турель? Выкладывайте доллары. Повысить навык? Деньги на бочку! Улучшить пушку? Ну, вы поняли.

Деньги капают игрокам за выполнение игроками прямых обязанностей — в «Блице» это только убийство роботов и выживание. За каждого отправленного на металлолом болвана счет игрока пополнится звонкой монетой. Вдобавок на игровое поле периодически выбегает на пару минут талисман «Ночного сражения» — оголтелый фанат в зеленом костюме и кепочке. За каждую всаженную в него пулю вы получите ровнехонько один доллар. Переключаемся на скорострельное оружие и подсчитываем барыши.

Это важно: помимо «боевых» накоплений, сгорающих в конце раунда, у игрока есть и постоянный кошелек, куда складируются деньги после каждого боя. Из него оплачиваются изменения, кочующие из боя в бой, — скажем, смена игрового «титула» или возможность использовать редактор персонажей.

Большие игрища

Вас наметили кандидатом в «Бегущего», мистер Ричардс. Это наше важнейшее шоу, оно самое прибыльное — и опасное — для участников.

С. Кинг, «Бегущий человек»

Но «Блиц» — лишь разминка перед настоящей игрой. Недаром в этом режиме можно играть даже без команды, в одиночку. По-настоящему «ночному бойцу» дадут развернуться лишь в «Перестрелке». И здесь уже война с железяками отойдет на второй план.

В «Перестрелке» принимают участие две команды, по шесть человек каждая. Это означает две базы и два Денежных шара. И самое главное — два вида роботов. Синие и красные, по цвету команд. Боты появляются не где попало, а на базе своего цвета и ползут на базу противника, сносить вражеский шар. Ну а заодно и всех встреченных на пути противников. Команда, потерявшая Денежный шар, проигрывает.

При этом оба шара окружены силовым щитом — игрокам его снять не под силу, выстрелы его даже не царапают. Зато боты его сносят на раз-два — если, конечно, добегут, а потом уже можно приниматься за обстрел самого шара.

На заметку: если на какое-то время прекратить огонь по сфере, щит восстановится и все придется начинать сначала.

Это уже несколько напоминает принципы Defense of the Ancients, только там нельзя было строить башни и кремниевые бойцы с баз шли строго одновременно. Зато, как и в DotA, без участия живых игроков компьютерные дуболомы не способны ни на что.

Артиллерийский бекон

Участвовать в Охоте может любой достигший восемнадцатилетнего возраста, независимо от национальности, пола и религиозных убеждений.

Р. Шекли, «Первая жертва»

Чтобы защитить свою монетную сферу и попытаться уничтожить вражескую, игроку придется взять на себя одну из шести возможных ролей: штурмовик, танк, убийца, техник, пулеметчик и снайпер. Как и положено в любом уважающем себя «классовом» боевике, персонажи максимально непохожи друг на друга и стиль игры за них разнится капитально. Штурмовик на реактивном ранце электровеником носится по карте, осыпая врагов гранатами. Пулеметчик, напротив, медленно и степенно топает к намеченной огневой точке, окапывается и притворяется турелью...

Любой персонаж обладает особыми навыками, числом четыре. Каждый из них можно улучшить до третьего уровня, но только на один раунд — с началом следующего все приобретения сгорят. И тем не менее тратиться на них стоит; развитые до упора, они могут кардинально поменять тактику боя и обеспечить преимущество над противником. Когда пулемет не только стреляет, но и лечит союзников — это все-таки аргумент.

Слегка расширить стандартные возможности классов поможет редактор персонажей. Правда, летающего невидимого танка в нем не сделать — улучшить дозволено только базовые характеристики за счет выбора трех спонсоров: кто-то даст плюсы к броне, кто-то ускорит регенерацию здоровья, и так далее.

Турнирная нереальность

Но все тщательно выверенные расчеты характеристик летят не пойми куда, как только команды выходят на поле боя. Широкими открытыми пространствами нас не балуют — но это вряд ли можно назвать недостатком. В футуристических стадионах самой популярной игры будущего на десять квадратных метров приходится сорок поворотов, три висящие в воздухе платформы и маленький лабиринт. Выглядит впечатляюще — особенно учитывая яркий мультяшный стиль прорисовки. И все это утыкано разными хитрыми приспособлениями, от простых трамплинов до бесхозных аннигиляторов — местного супероружия. Заряжается оно долго, зато при активации сносит всех чужих роботов на карте разом.

Это интересно: все технические штуковины на карте тоже платные. Трамплины со старта неактивны; хотите, чтобы они включились, — платите. За использование стационарных «уничтожителей» тоже придется выложить пачку купюр, а уж как аннигилятор карманы опустошает... Дело гостиницы «Экономической» живет и процветает.

На всех этих арках, площадках и переходах мельтешит гигантская куча мала. Прыгают снайперы, изящно порхают убийцы, грузно топочут танки... И десятки роботов метелят друг друга в попытках дорваться до сердца вражьей базы. Впечатление, что в этой свалке невозможно разобраться, проходит очень быстро. И на поверку оказывается, что какой бы кошмар ни творился на поле боя, именно вам там есть, куда приложить руку.

Monday Night Combat — великолепное шоу и прекрасный практически во всем боевик. Проверенные идеи из Team Fortress 2, Defense of the Ancients и Quake перемешиваются с оригинальными, создавая практически уникальный сплав. Единственный недостаток этой игры — однообразие, вызванное малым числом игровых режимов и карт. Но он поправим, и довольно легко. Поэтому шашку (огнемет, пулемет, дробовик) в руки — и вперед, за славой и деньгами.

Увлекательность
10
Рейтинг
журнала
88%
Награда
журнала
Графика
8
Удобство
10
Баланс
9
Дизайн уровней
8
Запоминается
— мультипликационный стиль
— удачно вписанные страте-
гические и ролевые элементы
— каждому из персонажей можно найти применение в любой ситуации
Хотелось бы
— побольше разнообразных карт
— хотя бы парочку игровых режимов в довесок к имеющимся двум
Вердикт
Увлекательный сетевой боевик, где нет ни ненужных персонажей, ни лишних игроков — разве что если они уже не помещаются на сервере. Каждому найдется подходящий класс, роль по душе и место в команде.

РУКОВОДСТВО

При всей внешней простоте игровая механика Monday Night Combat имеет свои тонкости. Игрок, попавший на арену впервые, вряд ли сумеет долго продержаться в живых и как-то повлиять на исход партии.

О пользе сока

На один из важных элементов игромеханики никто поначалу не обращает внимания — настолько простым и привычным он кажется. Здесь он называется «Сок» (Juice) — а в десятках других боевиков был «Яростью», «Накалом», «Паром»... Эта загадочная сиреневая жидкость накапливается у персонажа, когда он наносит урон противнику. А еще целыми пакетиками вылетает из убитых врагов и покупается в специальных автоматах, причем за очень большие деньги. Когда вы накопите достаточно сока, вам сообщат об этом огромной надписью на пол-экрана, а фигурка персонажа на экране начнет напоминать персонажа из вселенной TRON — засветится неоновыми контурами. Теперь при нажатии на левый Ctrl герой превратится в натуральную машину для убийств — под аплодисменты зрителей и радостные вопли комментатора. Урон, скорострельность и защита подскочат в разы.

Под воздействием сока игрок может чуть ли не в одиночку разнести в пыль целую вражескую базу. Но если персонажа убьют, счетчик набранного сока обнулится, поэтому накопить полный заряд не так-то просто. Имейте это в виду и никогда не упускайте возможности добыть сиреневой жидкости. Помните — «сочный взрыв» может легко переломить исход партии в пользу вашей команды.

Ближний бой

Каждый персонаж обладает минимум двумя типами рукопашных атак. Одна из них используется крайне редко — это обычный пинок, и активируется он по умолчанию кнопкой C. Другая атака куда интереснее. Называется она захват (Grapple) и возможна только совсем в упор. Ваш персонаж схватит противника и проведет серию ударов, способную основательно подпортить здоровье. Каждый герой проводит захват по-разному, тратит на это разное время и наносит разный урон.

На применение захвата обычно уходит ощутимый промежуток времени — секунда, две, три, — и в это время и ваш персонаж, и избиваемый вами противник совершенно неуправляемы и уязвимы для внешних атак. Хорошо, если борьба происходит среди ваших товарищей, а если среди чужих? Бездумно соваться «в штыковую» не стоит, иначе враг такую рукопашную может и пережить, а вы — нет.

Захват доступен каждому персонажу и активируется всегда кнопкой альтернативного огня — при условии, что в руках вы держите «второе» оружие. После использования он будет некоторое время перезаряжаться, и, если противник сумел пережить серию ударов, добивать его придется по старинке, выстрелами. Но у некоторых героев есть еще один, альтернативный, захват — как одно из классовых умений. Активируется отдельной кнопкой и от перезарядки основного захвата никак не зависит.

Кадровое агентство

Ролевую систему «Ночного сражения» нельзя назвать запутанной — чай, не RPG у нас тут. Однако и такой хватает, чтобы сильно разнообразить игровой процесс, усугубив различия между персонажами.

Из четырех умений, доступных каждому из персонажей, одно всегда пассивное, а остальные активируются вручную. Применение активных навыков истощает их заряд (у каждого — свой), но он восстанавливается со временем. По умолчанию за них отвечают кнопки Shift, Q и E.

Пассивный навык работает сам по себе и кушать не просит — усиливает урон, повышает запас здоровья, увеличивает высоту прыжка.

Штурмовик (Assault)

Восходящая звезда «Ночного сражения». Любимец публики, спортсмен, боец хоть куда, наконец — просто красавчик. Особые приметы: молод и чертовски привлекателен — по крайней мере, сам в этом уверен. С виду похож на чернокожую и крайне самовлюбленную версию капитана Шепарда из Mass Effect.

Быстрый и в меру живучий, штурмовик — универсальный боец. Хоть фронт им прорывай, хоть позиции удерживай. Можно на вражеские турели охотиться, можно ботов разламывать. Проблема тоже очевидна: уметь-то он умеет все, вот только получается это у него на среднем уровне.

Вооружение:

Автомат (Assault Rifle). Средний урон, средняя скорострельность, средний размер магазина, средняя кучность... Типичное «среднее» оружие, аналог такого есть в практически любом боевике. Альтернативный огонь — прицельная стрельба. Кучность слегка повышается, но бежать и целиться одновременно нельзя, штурмовик перейдет на медленный шаг. Одно у автомата бесспорное преимущество — перезаряжается практически моментально.

Гранатомет (Grenade Launcher). Гранаты взрываются не от удара, а через фиксированный промежуток времени и к тому же прекрасно рикошетят от стен, так что закатывать их за угол — одно удовольствие.

Навыки

Мина (Bomb). Сначала бросаем, потом вручную детонируем. При определенной сноровке можно прицепить ее к игроку или боту. С развитием навыка увеличивается дистанция броска и радиус взрыва.

Полет (Fly). За спиной штурмовика находится реактивный ранец. Летать на нем можно, но не вверх, а только вперед, причем довольно медленно. Подпрыгнули, включили ранец — и летим на фиксированной высоте, пока заряд не кончится. Или пока не выключим. Хорошо хоть в стороны рулить можно. С каждым новым уровнем заряд навыка увеличивается.

Рывок (Charge). Штурмовик покрывает с десяток метров одним быстрым рывком. Летит по прямой, нанося урон всем, кто на этой прямой окажется. На третьем уровне развития рывок будет заканчиваться захватом, отправляющим пойманного врага в далекий полет — например, вниз с края арены.

Пассивный навык (Assault). Увеличивает высоту прыжка и шанс критического выстрела.

Танк (Tank)

Еще один гражданин, напоминающий о Mass Effect. Очень уж броня у него смахивает на кроганский скафандр. Да и сам танк, честно говоря, от кроганов недалеко ушел — пули лбом отбивает, роботов голыми руками на шестеренки рвет. Но в глубине души он скромен, застенчив и теряется при общении с девушками.

Танк могуч, бронирован сверх всякой меры, и в ближнем бою ему равных нет. Но чтобы довести «танковую атаку» до ближнего боя, придется постараться — бегает танк просто катастрофически медленно. Зато он умеет летать на реактивном ранце, и на сей раз по-честному, вверх. Для этого нужно зажать «прыжок» в воздухе. Жаль, что заряд у ранца невелик.

Вооружение:

Турбинная пушка (Jet Engine Gun). На вид — автоген автогеном. По принципу действия — тоже. Радиус действия невелик, да и урон уменьшается с расстоянием, но если применять в упор, противник превратится в шашлык за считанные секунды. Кроме того, поджигает врага, и тот еще некоторое время теряет здоровье. Альтернативный выстрел — круговой удар, опустошающий магазин, — урон зависит от количества остававшихся боеприпасов.

Рельсотрон (Railgun). Старый, добрый, меткий, дальнобойный. Урон наносит относительно небольшой, так что в применении довольно ограничен. Но использовать придется, так как иного дальнобойного оружия танку не выдали. Лучше всего подходит для планомерного отстрела неподвижных целей.

Навыки

Граната (Produce Grenade). Того же образца, как и те, что пуляет из гранатомета штурмовик. На максимальном уровне развития оглушает и ослепляет ближайших врагов. Заряд умения восстанавливается не так быстро, как хотелось бы, поэтому закидать вражьи позиции гранатами не получится.

Окапывание (Tank Deploy). Танк вкапывается в землю, превращаясь в неподвижную, но все еще грозную турель. Радиус действия и мощность «горелки» увеличиваются, броня — тоже. Вкопанный танк неуязвим к захватам и получает сок не только за нанесенный, но и за «пойманный» урон.

Рывок (Charge). Практически такой же, как у штурмовика, — разве что захват танк не делает. Зато при развитом навыке валит противника на пол, придавливая его своей широкой костью.

Пассивный навык (Tank). Увеличивает максимальное число жизненной энергии и скорость ее регенерации.

Техник (Support)

Обаятельный толстячок-итальянец. И другим поможет, и за себя при случае постоит, но главная его задача — чинить и улучшать.

Техник заставит игроков вспомнить про Team Fortress 2. Подобно тамошнему медику, техник носится с лечащим лучом наперевес, и, как инженер, умеет разворачивать переносную турель, занимающуюся отстрелом врагов. Но этим список возможностей класса не ограничивается.

Вооружение

Лечаще-калечащая пушка (Heal/Hurt Gun). Генерирует синий луч, восстанавливающий здоровье членам команды — как игрокам, так и роботам, и даже турелям на базе. Если лечить полностью здорового бойца — накинет тому некоторый объем здоровья «сверху», постепенно уменьшающийся со временем. В режиме альтернативного огня превращается в «вампирскую» пушку: луч становится красным, отбирает здоровье у врага и передает его технику. Радиус действия ниже среднего.

Дробовик (Shotgun). В представлении не нуждается. Радиус поражения маленький, зато урон наносит будьте-нате. Слабым здоровьем персонажам хватает одного выстрела в упор.

Навыки

Взлом (Hack). Поначалу используется не в смысле «несанкционированный доступ», а в значении «недокументированное улучшение», потому что этим навыком техник усиливает союзные турели. Разгон не вечен, эффект со временем пройдет, и пушку придется «ломать» опять. Эффекты от двух разгонов, проведенных подряд, не складываются. Первоначальный смысл слово «взлом» приобретает только на третьем уровне навыка — тогда храбрый соотечественник Марио сможет взломать вражескую турель, переведя ее под свой контроль.

Пулеметная турель (Firebase). Втыкается в произвольном месте, отстреливает врагов. Как и стационарная, подвержена взлому. Один техник может развернуть только один пулемет зараз — чтобы поставить турель в другом месте, нужно сначала убрать старую. Заряд навыка полностью тратится на установку пушки и начинает восстанавливаться только тогда, когда ее снесут враги или снимет сам техник. От уровня навыка зависит уровень турели — на пике развития она начинает «чинить» союзников в небольшом радиусе вокруг себя.

Авиаудар (Airstrike). Техник выбрасывает маячок, и через секунду-другую на это место прилетает авиабомба. Она летит сверху и взрывается о первое же препятствие, поэтому, если враг загнал вас под мост, а сам стоит наверху, смело кидайте маячок себе под ноги.

Пассивный навык (Support). Повышает запас здоровья. На втором уровне добавляет ауру поддержки — техник начнет усиливать союзных роботов в небольшом радиусе вокруг себя.

Убийца (Assassin)

Тихая и молчаливая девушка с ну очень богатым внутренним миром. Никому не показывает своего лица и обычно не говорит ни слова. Зато точно знает, кого нужно повесить поутру на крепостной стене, чтобы создать идеальное общество, где каждый будет личностью и согласится скорее умереть стоя, чем жить на коленях.

Порхает как бабочка, жалит как пчела и бьется как китайский фарфор — удар не держит совершенно. Зато очень быстра и умеет становиться невидимой. Ее захват, будучи проведен со спины, гарантированно убивает любого противника, если, конечно, тот не под соком. Ну, и если это не танк — этому и топор в лоб нипочем, настолько кость в голове широкая.

Это важно: убийца проводит захват при нажатии на «альтернативный огонь» любого оружия.

Вооружение

Кинжал, позднее — катана (Dagger, Sword). Оружие ближнего боя. Урон наносит очень солидный, но используется в основном против роботов — выходить на открытую дуэль с другими игроками убийце не позволяет хрупкость. Также с оружием ближнего боя в руках она умеет делать своеобразный рывок: прыжок на несколько метров вперед с последующим сильным ударом. Но урона врагам собственно прыжок не наносит — только удар в конце. Активируется эта способность кнопкой «перезарядки».

Сюрикеномет (Shuriken Launcher). Надо полагать, дальний родственник эльдарских сюрикенных пушек из Warhammer 40k. Скорострельное, меткое и совсем не слабое оружие. Вдобавок сюрикены еще и рикошетят от стен. Но летящие звездочки оставляют за собой толстый и яркий шлейф, привлекающий внимание. Используется в основном чтобы добивать убегающих или раненых врагов.

Навыки

Ускорение (Dash). Просто и бесхитростно. Девушка ускоряется, чтобы догнать врага или удрать от него. Пока ускорение активно — заряд истощается, как только мы его выключаем — начинает восстанавливаться. Развитие навыка повышает максимальный заряд.

Маскировка (Cloak). Включает маскировочный костюм. В нем девушку не видно, пока она не подойдет к кому-то совсем близко. Или пока не попытается атаковать — любой выстрел, удар или захват моментально снимают невидимость. Во включенном состоянии костюм издает тихое гудение — его, впрочем, очень трудно расслышать за грохотом боя. Куда хуже то, что силуэт костюма ярко «подсвечивается», когда девушка получает любой урон, и свечение спадает совсем не так быстро, как хотелось бы. Помимо этого, попав в зону действия чего-либо замораживающего, убийца тоже станет видна — висящие сосульки очень, знаете ли, демаскируют. В довершение всего, заряд костюма-невидимки тает с пугающей скоростью. Эта скорость уменьшится на втором уровне развития навыка. На третьем костюм начнет заряжаться прямо во включенном состоянии — но только пока убийца не двигается.

Дымовая шашка (Smoke Bomb). Девушка швыряет себе под ноги дымовую шашку, на секунду ослепляя близстоящих противников. В течение этой же секунды после броска убийца может прыгнуть — тогда прыжок будет очень и очень высоким, как будто совершался с помощью трамплина. Использование дымовой шашки отключает маскировку, но никто не запрещает включить ее сразу же в полете, пока враги протирают глаза. Редкий побег с чужой базы удается провернуть без ослепления противника с последующим запрыгиванием на стену.

Пассивный навык (Assassin). На втором уровне уменьшает урон от падения с высоты и увеличивает магазин сюрикеномета. На третьем заменяет кинжал катаной — у той и зона поражения больше, и режет она больнее.

Пулеметчик (Gunner)

Здоровенный добродушный дядька, ростом и обхватом груди в полтора танка. Флегматичен, романтичен, харизматичен. Тугодум, но совсем не глуп. Любит поэзию.

Пулеметчик — боец тяжеловооруженный и достаточно универсальный. Таскает за спиной реактивный ранец, совсем как у танка, со всеми преимуществами и недостатками. Прекрасно себя чувствует в бою на средних и «выше средних» дистанциях и неплохо отбивается от врагов в упор. Дальние рубежи, правда, способен подавлять разве что морально (слишком уж велик разброс у его оружия) и очень, очень плохо относится к прилетающим под ноги гранатам, минам и прочим взрывчатым веществам.

Вооружение

Пулемет, позднее — спаренные пулеметы (Minigun, Dual Minigun). Точного прицела от этой штуки не дождаться, но при такой плотности огня — кому он нужен? Палим примерно в сторону противника, кого-нибудь да накроет в любом случае. Однако урон снижается с расстоянием, а скорость перемещения при стрельбе падает до истинно черепашьей. Стрелять пулемет начинает довольно медленно, но стволы постепенно набирают обороты и за пару секунд достигают максимальной скорости. Альтернативный огонь — раскрутка стволов без стрельбы, чтобы начать обстрел сразу с максимальной скорострельностью. Но замедляется пулеметчик при этом ничуть не хуже.

Миномет (Mortar Launcher). Привет Серьезному Сэму! Может, он и называется минометом, но на вид пушка пушкой. Стреляет навесом. Скорострельность ниже среднего, зато убойность — сушите весла. Ядра разрываются при столкновении с поверхностью, поэтому поиграть в рикошеты здесь не выйдет.

Навыки

Удар (Slam). Сильный удар по земле, наносит повреждение в области вокруг персонажа и отбрасывает от него врагов. Вражеские игроки при этом замедляются, а ботов обычно разносит в щепки. Удар можно выполнять в воздухе — тогда пулеметчик со всего маху хлопнется на землю и урон будет еще больше. Развиваем навык — увеличивается повреждение и радиус действия.

Окапывание (Gunner Deploy). Нечто подобное мы уже наблюдали у танка. Вкапываемся в землю, косплеим турельку. Кучность стрельбы пулемета при этом повышается, как и вероятность критического попадания. Персонажи, подстреленные окопанным пулеметчиком, замедляются. На третьем уровне навыка герой обзаведется шлемом — чтобы снайпер не смог влепить критический выстрел в голову.

Специальный захват (Gunner Grapple). Последний навык добавляет пулеметчику еще один захват вдобавок к обычному. Специальный захват пулеметчика на втором уровне превращается в бросок, а на третьем просто увеличивает свою убойную силу.

Пассивный навык (Gunner). На втором уровне разделяет ядра миномета надвое. Раздваиваются ядра не сразу, а только пролетев определенное расстояние, поэтому не стоит лупить из миномета по стоящим рядом противникам. На третьем уровне обычный пулемет заменяется на спаренный, а заряды миномета разделяются уже на три части.

Снайпер (Sniper)

Замыкает парад самый профессиональный, самый теоретически подкованный и самый психически неуравновешенный из всех игроков «Ночного сражения». Все боятся снайпера. Другие снайперы боятся снайпера. Даже сам снайпер себя боится. Смертельный гражданин. Хрупок, меток и очень ограничен в методах ведения ближнего боя.

Вооружение

Снайперская винтовка (Sniper Rifle). При попадании в голову имеет тенденцию убивать с одного выстрела. Альтернативный огонь — собственно оптический прицел.

Пистолет-пулемет (SMG). Маленькая скорострельная машинка. Урон наносит смешной, мажет по-черному. Но больше снайперу на малых дистанциях воевать нечем — не пинками же, в самом деле.

Навыки

Осколочная граната (Flak Grenade). После броска на несколько секунд зависает в воздухе, повреждая все вокруг себя. Опасная зона подсвечивается веселой иллюминацией. Урон в секунду наносится небольшой, но неподвижной цели мало не покажется, да и убийцу такая граната подсветит неплохо.

Ловушки (Traps). Снайпер выбрасывает замораживающие мины — до трех штук в зависимости от уровня развития навыка. На первом они замедляют противника, на втором — намертво обездвиживают секунд на пять, на третьем еще и медленно вытягивают из него заряды навыков. Держите свои ловушки в поле зрения, чтобы оперативно отстреливать всех, кто в них попадает, — иначе толку от них мало.

Специальный захват (Sniper Grapple). Альтернативный захват, полностью аналогичный оному у пулеметчика. Даже развитие совпадает — сначала бросок, потом усиление.

Пассивный навык (Sniper). На втором уровне заряды снайперской винтовки начнут пробивать врагов насквозь, при должном везении поражая несколько целей. На третьем пули станут в

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.