Gemini Rue

03.05.2011 03:07

— Мне показалось, — сказал мальчик серьезно, — что вы еще не очнулись.

А. и Б. Стругацкие, «Гадкие лебеди»

Gemini Rue, гадкий инди-утенок, воспитывавшийся в одиночестве, на приличном расстоянии от квестоферм широкого потребления, расправил крылья и полетел. Он превратился в гадкого лебедя: угловатого, нелепого и... прекрасного.

Перед нами маленький шедевр, господа. Одно из лучших приключений за последние несколько лет. Ни больше, ни меньше.

Борёкудан Барракуса

Я знаю каратэ, кун-фу, таэквондо и еще много страшных слов.

Анекдот

В аннотации к игре действительно фигурирует много страшных слов: «киберпанк», «нуар», «инди-проект», «ретро-стиль». Каждое из них можно с той или иной степенью «применить» к Gemini Rue, но долой проверенные временем клише! Обратимся сразу к вступительному ролику.

...Некто по имени Дельта-шесть должен то ли понести наказание, то ли насильственно поучаствовать в научно-медицинском эксперименте. Он надежно зафиксирован в кресле. Обратный отсчет, суетящийся персонал отпускает скупые фразы: «Не волнуйтесь», «Все идет по плану»... На слова подопытного никто не обращает внимания. Шлем с многочисленными проводами опускается на голову Дельта-шесть. Темнота. Бездна.

...Азраэль Один, бывший наемный убийца, а ныне полицейский, ведущий частное расследование, прибывает в систему Гемини, на планету Барракус. Ему необходимо разыскать старого приятеля, погрязшего в связях с мафиозным синдикатом Борёкудан. На орбите планеты завис напарник Азраэля, бритоголовый Кейн, пилот с военной жилкой. Сам Барракус предстает образцом тоталитарного государства в период упадка: разруха, тотальная коррупция, депрессия. А непрекращающийся дождь дополнительно подмачивает репутацию медвежьего угла Галактики.

У Азраэля есть коммуникатор для связи с напарником, пистолет и набор отмычек из прошлой жизни. Минимальный набор «крутого парня», с помощью которого можно любое захолустье поставить на уши. Цель — Матиас Говард, координаты неизвестны. Здравствуй, недружелюбный мир!

Скромное обаяние пикселя

Скажем, господин президент. Что бы он делал, если бы у нас не было нашего великого прошлого?

А. и Б. Стругацкие, «Гадкие лебеди»

Количество молодых игроков, которых игра отпугнет графикой, может исчисляться десятками тысяч. Фигурки людей условны, на каждый глаз приходится ровно по пикселю, да и те сливаются, если персонаж поворачивается боком. Никакого намека на 3D нет в помине, экранов немного, и путешествие по Барракусу умещается в полторы улицы, а реабилитационный Центр-7 и вовсе представлен парой коридоров и комнат.

Кажется, этот квест предназначен только для поросшей мхом аудитории, тоскующей по временам, когда пиксели были «шириной с Черное море». В первые десять минут, отведенные на освоение мира, легко обмануться. А затем события хватают нас за шкирку и уволакивают внутрь, в Заэкранье. В какой-то момент на графику перестаешь обращать внимание: мы вовлечены, мы присутствуем там.

Сюжет нельзя назвать головокружительным, но выстроен он мастерски. Нет характерных провисаний в центре повествования, как это часто бывает с «ковырятельными» квестами. Струна напряжения, постепенно натягиваясь, звенит с первой и до последней минуты, а скупые на эмоции персонажи к финалу становятся практически родными. Работа полузабытого мэтра жанра?

Джошуа Нюрнбергер — студент Калифорнийского университета Лос-Анджелеса. Кроме Gemini Rue в его личной копилке еще два проекта, широко известных узкой общественности: «короткометражка» La Croix Pen, рассказывающая об одиноком снайпере на пути немецких войск, и постапокалиптический чат Chatroom. Из первого проектика Джошуа взял основы механики для Gemini Rue, из второго — умение при минимуме ресурсов создавать плотную игровую атмосферу. Что характерно, La Croix Pen переведен на два европейских языка — венгерский и русский.

У Джошуа Нюрнбергера есть твиттер и блог, в которых он регулярно отмечается под ником JBurger.

А вот и нет: главный идеолог Gemini Rue — студент Джошуа Нюрнбергер. Используя инструментарий независимого разработчика и издателя Дэйва Гилберта, он отмечался небольшими проектами, а плодом усилий нескольких лет стал выход в финал в номинации «лучшая студенческая работа» на фестивале IGF-2010. В результате судьба окончательно свела его с Гилбертом, посоветовавшим поставить Gemini Rue на коммерческие рельсы. Но этот факт сказался только на ценнике. Во время разработки над Джошуа не нависал штат маркетологов, готовых выплеснуть младенца вместе с водой ради увеличения прибыли. И получилось как получилось. То есть прекрасно.

На пути к каменному острову...

И как раз в это время Акка Кебнекайсе повела стаю вниз.

— Не надо! Не надо! Тут мы все пропадем! — закричал Нильс.

Но Акка словно не слышала его. Она вела стаю прямо на каменный остров.

Сельма Лагерлёф, «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями»,

Так в чем же секрет Gemini Rue, застывшей в янтаре начала девяностых годов?

  • Музыка и звуковой фон. Навязчивый шорох дождя постепенно проникает в игрока, и через некоторое время кажется, что это не Барракус, а вы сами насквозь им пропитаны. Он всюду: в неприветливых коридорах жилых домов, в прокуренном холле мафиозного синдиката и даже в светлых комнатах реабилитационного центра — это какое-то патологическое ощущение неудовлетворенности, отсутствие того самого теплого пледа, в который можно закутаться. В плед, сплетенный из домашнего уюта. Никто из героев не может им похвастаться: Азраэль с темным и зыбким прошлым, Дельта-шесть и Эпсилон-пять, вовсе лишенные права на воспоминания, жесткая Саюри, в которой практически невозможно узнать прежнюю наивную и дружелюбную девочку. Их голоса звучат холодно и отстраненно.

    И качественно. Не став искать счастья в графических экзерсисах, Джошуа позаботился о качестве озвучки. И обошел опасную яму, в которую рухнул не один десяток независимых игроделов. Даже высокобюджетные игры не всегда могут похвастаться профессиональной начиткой актеров, транслирующих эмоции по ту сторону экрана. А маленькая сага о системе Гемини смогла передать полную гамму чувств, без которой не добиться эффекта погружения в придуманный мир.

  • Сценарий. Создается ощущение, что Нюрнбергер не менее десяти лет проработал на сценарном поприще. Сюжет выглядит зрело, даже слишком взросло. Щупальца той неуемной фантазии, с которой не справились создатели Fahrenheit, здесь аккуратно отсечены и сложены в ящик «на потом». Тем не менее порой события заставляют ахать и качать головой. При том что подвоха ждешь постоянно.

  • Стройность и логичность загадок — еще один плюс. Не возникает ощущения, что головоломки притянуты за уши, все действия логичны и последовательны: прочитал свежую газету — нашел в ней важные упоминания — вбил название в планетарную Сеть — добыл сведения. Не смог пролезть в образовавшуюся дыру — попросил об этом хрупкую девушку — заполучил карбонный стабилизатор. Приложил руку к сканеру — не помогло — значит, личность идентифицируется при помощи «считывания» сетчатки глаза — приблизил к сканеру глаз...

    Да, «умного курсора», воспитавшего уже пару поколений «балованных» игроманов, здесь тоже нет. За многочисленными руками и стрелочками, показывающими, что нужно делать с другими предметами, мы забыли о главном. Умным должен быть игрок, а не курсор. Gemini Rue показывает, что уметь сопоставлять факты и делать из этого логические выводы — весьма увлекательное занятие. На панели действий доступны функции «посмотреть», «воздействовать рукой», «поговорить», «воздействовать ногой», и активация той или иной функции напрямую зависит от ситуации, в которой оказываются герои. «Ногой» можно вырубить врага, взобраться по лестнице, поворошить кучу отходов. А вот «поговорить по душам» с той же кучей — вряд ли. Зато «пообщаться» с дырой в стене может быть крайне полезно. Дыра может дать массу информации, особенно если проделана в стене тюремной камеры.

    Имея такой богатый инструментарий для решения задач, искусственно наполнять игру неуместными головоломками попросту незачем.

  • Интерактивные моменты боевика с летальным исходом — еще одна головная боль, которая в зависимости от реализации может как разнообразить процесс, так и отбить всякую охоту играть дальше. Но и здесь Джошуа со товарищи справились «на отлично» — динамичные моменты ритмизируют медитативную картину мира, а не выглядят чужеродным телом. После парочки-тройки нелепых смертей вы гарантированно научитесь стрелять на поражение. Сложнее будет против двух противников, ведущих стрельбу поочередно, но и с ними можно справиться, если четко просчитать действия врагов и время прицеливания.

И, что очень важно, игра не пытается «косить» под своих товарок начала девяностых. Это серьезный и самостоятельный проект. Порой настолько серьезный, что начинаешь, против всего сказанного ранее, жалеть о древней графической составляющей.

Пять раз отмерь, отрежь по вкусу

Все можно наладить, если вертеть в руках достаточно долго.

Закон Вышковского

Однако без недостатков и тут не обошлось. Активных предметов в игре немного, но ожесточенная охота за пикселями гарантирована — некоторые активные зоны располагаются чуть ли не внутри других и размер имеют в пару точек. Такой подход к усложнению игрового процесса может привести в ярость даже представителей «старой школы».

Впрочем, все как в жизни — попытайтесь найти в незнакомой стене крошечную дырочку...

Еще из неприятного: некоторые загадки построены по закону Вышковского (см. эпиграф), а иные и вовсе по закону бараньего упрямства — иногда для получения результата нужно несколько раз повторить одно и то же действие. Подобное «разнообразие» может выйти боком — игрок начнет многократно применять все функции на каждый объект, в конце концов устанет и бросит игру.

И пусть это единичный случай, но напряженная атмосфера в эпизодах с планированием побега из Центра-7 начинает теряться. Слишком уж неправдоподобные вещи вытворяет Дельта-шесть: выкручивает решетки под камерами слежения, обманывает электронику, подсовывая ей железяку вместо пистолета в тренировочном зале. Да и однообразность Центра в какой-то момент может вызвать непроизвольный зевок. Но обычно аккурат в этот момент происходит какое-нибудь значимое событие и игра снова увлекает, неся игрока вперед по сюжету.

Темное Gemini, светлый путь

Будет весело и страшно.

Вадим Кузьмин (Черный Лукич)

Gemini Rue — это не нуар. Она пропитана искренностью, просмолена волей характеров и залита невидимым до поры до времени светом. После яростной кульминации и перед пришествием титров Саюри бросает несколько фраз, ради которых и была рассказана эта история...

И действительно, разве важно, каким было прошлое человека (темным, черным, блестящим или сереньким и непримечательным), если «здесь и сейчас» он рискует жизнью, чтобы спасти тебя? Так ли необходимо знать, кем мы были «там и тогда», если сегодня доказали своими поступками, что имеем право на жизнь, на чувства, на будущее?

Космос молчит. Молчание — знак согласия.

После прохождения многих цветастых игр с точными моделями и красивыми пейзажами в душе остается пустота. А маленькая скромная Gemini Rue умеет заполнить в нас некие темные каверны, которые всегда голодны. И сделать нас чуточку лучше.

Увлекательность
9
Рейтинг
журнала
79%
Награда
журнала
Графика
4
Удобство
7
Сюжет
8
Логичность действий
9
Запоминается
— мрачная атмосфера с проблес-
ками надежды
— железная логика загадок и головоломок
— напряженный сюжет
Хотелось бы
— отсутствия загадок, построен-
ных по принципу «повтори дейст-
вие три раза — получишь результат»
— поменьше «охоты на пиксели»
Вердикт
Блестящий квест, удивительное приключение в мрачном тоталитарном мире, выполненное в духе минимализма.

РУКОВОДСТВО

Первая часть

Азраэль. В поисках Матиаса

Азраэль Один прибыл на планету, чтобы оживить давние воспоминания и найти старого приятеля Матиаса Говарда. Лил дождь — надоедливый, непрекращающийся... Под его монотонный аккомпанемент мы и отправились на поиски.

Где искать зацепки? О местонахождении Матиаса пока ничего не известно. Мы находимся по адресу 4382. Обращаем внимание на городской терминал по правую руку — он нам еще пригодится. А пока проходим мимо и оказываемся возле дома 4384.

Разруха вездесуща: небольшой ларек, проход во дворы и, простите за неологизм, «сторчавшийся» абориген, которого уже ничто не волнует. На Барракусе процветает торговля наркотическим «топливом» (juice), постепенно превращающим человека в овощ. Сеть распространения наркотика — в лапах всемогущего синдиката Борёкудан. Раньше и Азраэль, и Матиас работали на него. Но то было раньше... Насколько крепки старые связи между Борёкудан и Говардом?

Управление персонажем

Gemini Rue — квест, основанный на принципе point’n’click. Курсором мы ищем предметы, левой кнопкой совершаем «действие по умолчанию», правой — вызываем интерактивную панель с возможными вариантами действия:

  • Глаз — посмотреть на предмет или объект, приложить глаз к считывателю сканера.

  • Рука — основное действие: применить, открыть, взять и прочее.

  • Разговор — заговорить с человеком или активной областью, скрывающей человека.

  • Нога — применить грубую силу там, где силы рук не хватает, ударить ногой по предмету, вырубить противника.

Интерактивная панель совмещена с инвентарем. Чтобы применить предмет из инвентаря на объект внешнего мира, достаточно активировать инвентарь на этом объекте, а затем выбрать из имеющихся предметов нужный. Существует также режим управления другим персонажем. Для этого необходимо активировать его рукой, а затем применить на другой объект.

Попробуем «переговорить» с продавцом в ларьке, недоумевающим, что Азраэль делает на улице в такую адскую погоду. Как будто кому-то выгодно солнце! Пока на Барракусе добывают ресурсы, дождь льет постоянно — такие погодные условия облегчают добычу. А здоровье людей? Увольте, зачем думать о такой чепухе...

Спросите продавца о Матиасе Говарде. Сперва он посоветует обратиться в терминал планетарной Сети, которая должна знать все. Вернемся к дому 4382. От дождя электронные мозги терминала съехали набекрень, придется легонько двинуть его ногой. Мстительный терминал тут же потребует идентификационную карточку, которой у Азраэля-нелегала нет. Вернемся к продавцу. Вне зависимости от вариантов ответа он даст вам свою карточку — продавец ненавидит Борёкудан. В дальнейшем нам не будет так откровенно везти на людей, готовых немедленно помочь.

Возвращаемся к терминалу и вводим карточку. Набираем в верхней строке Matthius Howard и жмем Enter.

На заметку: если по какой-то причине терминал не хочет выдавать нужный результат, можно активировать коммуникатор и перетащить имя и фамилию Говарда из раздела «Имена» в поисковую строку, зажав левую клавишу мыши.

Спасибо, Сеть! Внимательно читаем все полученные сведения, благо их немного. Местожительство Говарда — Hibiscus Highrise, работа — PH Engineer. Хорошо бы узнать, где этот Гибискус находится. Вводим в строку поиска Hibiscus Highrise, жмем Enter. Теперь мы знаем, где искать: в здании по адресу 4390. Попутно ознакомимся с картой района (закладка Map в правой части экрана терминала) и почитаем новости о себе любимом и смертоносном.

Пора наведаться к старому приятелю. Направляемся вправо... ох, чуть не забыли отдать карточку продавцу. Впрочем, он сам напомнил.

По дороге стоит обратить внимание на адрес 4386. Возле дома 4388 нас попробует позадирать один из агентов Борёкудан, но пока что открытого конфликта не будет. А вот и 4390, жилые апартаменты. Вдалеке над городом нависает громада Климатической башни, контролирующей погоду на Барракусе. Можно к ней присмотреться, прежде чем открыть входную дверь.

Мы в холле Гибискуса. Пожалуй, это единственное место в городе, не тронутое всеобщим разложением. Говорим с «вахтером», из предложенных фраз выбираем «сотрудник». Мы же помним, кем работает Матиас? Выбираем ответ «PH Engineer». Тогда мужчина перестанет быть подозрительным и просто назовет номер квартиры Говарда: 4E.

Поднимаемся лифтом или по лестнице. В квартире никого. А никто и не думал, что будет легко. Применить отмычки? Нет, у тертого Матиаса электронный замок на двери. Придется проникать через соседнюю дверь, тут отмычка уже справится (правда, сломается в процессе).

Внутри — типовая квартира Барракуса. Никакой роскоши, стандартный плазменный экран на полстены... Что-то мешает открыться двери на балкон. Она подперта палкой — устраняем препятствие, попутно пряча его в карман, пригодится. Выходим на балкон. Такому крутому парню, как Азраэль, ничто не стоит уцепиться рукой, перелезть на этаж выше, перейти по бортику между балконами и спуститься на этаж ниже.

Балконная дверь в апартаменты Матиаса закрыта. Выламывать ногой — больно... А палка нам на что? Применяем. Дверь треснула, а палка застряла — добавляем ногой по вкусу. В образовавшееся отверстие просовываем руку и открываем дверь изнутри.

Внимание! Здесь лучше сохраниться. Потому что, войдя в квартиру...

...Азраэль попадет в ловушку, расставленную для его друга. Действуем быстро: выйти на балкон, закрыть дверь, подняться по лестнице на этаж выше. Немного помедлим, и нас пристрелят. Слушаем голоса убийц и ждем, когда они уйдут.

Ведение огня

Каждый бой начинается с того, что главный герой прячется за укрытие. Далее ему доступны следующие действия:

A — выглянуть с одной стороны.

D — выглянуть с другой стороны.

S — спрятаться.

W — переключиться с одного противника на другого, если их двое.

R — перезарядить пистолет.

Пробел — огонь.

Ctrl — прицеливание, во время которого герой задерживает дыхание, чтобы точнее поразить цель; если стрелка на индикаторе прицеливания находится в красной зоне — вы гарантированно попадете в голову.

Получив рану, герой прячется. На обычном уровне сложности смерть наступает после четырех попаданий, на легком — после восьми.

Главное правило — успеть попасть в выглянувшего из укрытия противника до того, как он успеет выстрелить. Противник всегда стреляет шесть раз, после чего прячется. При этом он может чередовать стороны, откуда будет вести огонь. Чтобы попасть точным выстрелом — примерно через секунду после того, как он уйдет из-под огня, выгляните с нужной стороны убежища и активируйте прицеливание.

Бой с двумя противниками сложнее. Необходимо улучить момент, когда оба перестанут вести огонь, и ранить первого показавшегося из-за укрытия. На некоторое время он прекратит огонь, а вы успеете прицелиться и разобраться со вторым одним выстрелом.

И берегите патроны. У вас, в отличие от противника, они могут и закончиться.

Итак, угроза миновала, можно вернуться в квартиру Матиаса и войти в его личный терминал. Какая жалость, дневник Говарда стерт (или он вовсе не занимался такими глупостями), зато есть телефон! Пришло время созвониться со старым приятелем и кое-что выяснить...

У Говарда серьезные проблемы (еще бы, Азраэль только что прочувствовал их на собственной шкуре), он собирается бежать из города. Впервые Азраэль задает вопрос о своем брате, но Матиас не склонен долго беседовать. Он назначает место встречи и прерывает связь.

Вторая часть

Дельта-шесть. Человек без прошлого

Дельта-шесть, новый герой повествования, приходит в себя в абсолютной темноте. Над ним стоят какие-то люди, говорят странные вещи, что-то обещают... Пустота на месте памяти, тьма вместо света.

Люди выходят, через некоторое время вспыхивает свет. Из динамиков гремит укоряющий голос (вы не обратили внимания на фигуру Директора в самом начале? в следующий раз мы его нескоро увидим). Дельта-шесть не помнит, зачем он убежал, он вообще ничего не помнит...

Нас просят что-нибудь сказать. Говорим с полупрозрачной стеной.

Директор немедленно предлагает возродить стертые навыки. Из пустоты, да в полымя. Открывается дверь, ведущая в стрелковый зал. Сейчас нам придется поупражняться с оружием.

Следуем рекомендациям Директора. В случае удачного выполнения задания Дельте-шесть выдадут талон на питание и направят в столовую (Mass Hall). Кладем оружие обратно на «пьедестал», берем талон (из автомата справа от двери), выслушиваем очередную лекцию профессора, предостерегающего от очередного бегства. Проходим скан-камеру. В голубом коридоре, следуя стрелочкам на стене, идем влево. Обратите внимание — тут три двери. Мы вышли из первой. Может быть, чтобы выйти из коридора, нужно применить какой-то пропуск? Открываем инвентарь и находим карту, оставшуюся у нас от «прошлой» жизни. Каким-то образом ее не заметили при досмотре.

Дельта-шесть

Человек без прошлого, пациент реабилитационного центра, в ко- тором стирание памяти поставлено на конвейер. Несколько раз пы- тался бежать, что приводило к очередной очистке памяти. Специа- лизируется на стрелковом оружии.

Дверь из коридора открывается одним щелчком, и мы попадаем в другой коридор. Немолодая женщина, поджидающая Дельту-шесть у двери, заговаривает ему зубы, называет по имени — Чарли, а затем резко выхватывает карту и уходит. Что она задумала?.. Что вообще здесь происходит?!

В следующем коридоре три двери: голубая (наша), желтая, зеленая и красная. Войти туда не получается — видимо, у каждого тут своя специализация... Продолжаем идти влево.

Заходим в правый лифт (левый не работает). Нам на четвертый этаж, перекусить. Применяем руку на кнопку лифта — и... сталкиваемся с поломкой. Бесхозный ящик, услужливо оказавшийся в пределах досягаемости (слева), будет как раз кстати. Двигаем его вправо до упора, встаем. Вставляем отошедший кабель в гнездо, заходим в лифт. Отсюда мы можем попасть:

1 этаж — техническая комната;

2 этаж — жилые отсеки;

3 этаж — тренажерный зал;

4 этаж — столовая;

5 этаж — тренировочный сектор.

Пока жмем «4».

...Ну и нравы здесь! Стоит Дельте-шесть выйти из лифта, как его «вырубают» ударом ноги и крадут талон на питание. Гнаться за двумя здоровыми лбами бесполезно — пистолета у нашего героя пока нет, а без него шансы стремятся к нулю.

Заходим в столовую — может, хоть объедками удастся поживиться. Другие подопытные неприветливы и молчаливы. Им тоже недавно прочистили мозги? Идем в нижнюю часть экрана. Поодаль от других сидит молоденькая девушка, как будто кого-то ждет. Подходим к столу.

Наивная, воодушевленная и доверчивая Эпсилон-пять вываливает на Дельту-шесть массу информации: о неудавшемся побеге, о карте, которую он рисовал, о его смелом поступке... И о том, что нельзя, ни в коем случае нельзя успешно сдавать третий экзамен! Договорившись о встрече завтра в тренировочном секторе, Эпсилон-пять оставляет Дельте-шесть свою еду и уходит.

Пора уходить и нашему герою. Как только он оказывается у лифта, по всему центру звучит команда «отбой». Гаснет свет.

Используем лифт, выбираем второй этаж. Девочки — направо, мальчики — налево. Сканер просит идентифицировать личность. Прикладываем к нему не руку, а глаз. Проходим в жилой коридор. Ищем «тюремную камеру» D-6. Home, sweet home! Воздействуем рукой, чтобы снять силовой барьер. Заходим в отсек. Панель, уже не работающая (отбой!), рукомойник, туалет, кровать. На сегодня впечатлений достаточно. В качестве пожеланий доброй ночи центру Чарли вполне может в сердцах ударить ногой по сливному бочку. Отлетит крышка. Присмотримся к содержимому бочка — находим трубу! С ней будет как-то уютнее, особенно если придется снова встретиться со здоровяками. В левом верхнем углу здоровенная дыра — туда можно покричать, но, увы, никто не откликнется. Слишком много событий для человека с выхолощенной памятью. Надо прийти в себя, воспользоваться кроватью.

Это что еще за записка?! Едва успеваем ее прочесть, как свет выключается.

Третья часть

Азраэль. Стратегическое отступление

Азраэль и Матиас встречаются в условленном месте. А где же брат Одина? А нет его! Есть информация, что синдикат Борёкудан его куда-то переправил, а сам Матиас едва успел спрятать свое семейство на одной из планет системы Гемини...

И тут разговор прерывается выстрелами — на героев нападают два агента Синдиката. Похоже на облаву...

Отстрелялись. Пора подумать о срочной эвакуации с Барракуса. Азраэль связывается с Кейном: тот приземлит челнок на крышу Гибискуса. Но как добраться до здания, если вокруг кишмя кишат агенты?

Сперва надо преодолеть стену. Матиас массивнее, но и выше Азраэля. «Применяем» Матиаса на ящик, стоящий у стены. Затем «применяем» Матиаса на стену. Он перепрыгивает. Теперь нужно выбираться самому. В левом углу труба. Двигаем ящик к трубе, встаем на него, хватаемся за трубу и перелезаем через стену.

На заметку: взяться за ящик можно, применив к нему руку. Двигать ящик вправо — D, влево — A, взобраться на него — W, оставить ящик — S.

Приятели, привычно переругиваясь, появляются со стороны двора здания 4382. Калитка закрыта. Применяем пистолет на калитку — нет времени искать хитромудрые решения. Выходим из калитки, переводим дыхание и идем направо, к ларьку.

Агенты наверняка перекроют проход через перекресток (у дома 4386). Значит, нужно уходить «огородами». Свернув перед ларьком налево, направляемся в глубь дворов. Выходим окольными путями к перекрестку. Агенты не заметили беглецов. Двигаемся дальше, к Гибискусу. Наша цель — добраться до шестого этажа, чтобы выйти на крышу.

В холле Гибискуса двое агентов. Один периодически отходит вправо. Нужно воспользоваться этой вопиющей беспечностью, чтобы добраться до лестницы. Но сначала сохранитесь! Не важно, кто из приятелей пойдет первым, главное — дойти до двери, ведущей на лестницу.

Холл пройден. Вверх по лестнице! Черт... В пролете между третьим и четвертым этажами очередной патруль. Расслабляемся и слушаем бесхитростные разговоры пешек мафии: о наркоте, о поставках, о неудачных анекдотах... На втором этаже «пересаживаемся» на лифт и поднимаемся до шестого. Еще несколько секунд на передышку и нервное приятельское общение.

Матиас Говард

Солидный мужчина тридцати пяти лет, старый приятель Азраэля, также работавший на Синдикат. Имеет жену и двоих детей, которых успел вывезти на Колонию-4, когда за его головой началась охота. Немного зануден, но в целом создает впечатление положитель- ного человека, завязавшего с темным прошлым и желающего покоя в уютном семейном гнездышке.

Прибыв на шестой этаж, сохранитесь, возле двери на крышу нас ждет еще одна перестрелка. Когда очередной агент упокоится, а Азраэль и Матиас пройдут на лестницу, ведущую к крыше, придется заняться «пиксельхантингом на опережение». Закройте дверь в коридор, быстро найдите на двери замок и активируйте его рукой. Далее «примените» Матиаса на дверь и попросите его надавить на дверь плечом. Одновременно с ним ударьте по

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.