Fable III

11.07.2011 12:06

— Палача отняли, жандармов отняли... пугают... Свиньи вы, а не верноподданные!

х/ф «Обыкновенное чудо»

Легкой трусцой мчится под сводами леса свежекоронованный монарх. Миля за милей остаются позади пыльные тропы. Шайки разбойников и целые стаи волков безуспешно пытаются угнаться за героем. Он мог бы расправиться с ними несколькими выстрелами из любимой винтовки или парой могучих заклинаний. Но сейчас ему не до них. Надо навестить Первую леди в далеком горном селении. Нужно раздать почту, которой нас нагрузили друзья. И неплохо было бы открыть пару секретных сундучков связкой серебряных ключей.

Поблизости звонко лает собака — значит, снова надо вынимать лопату и раскапывать очередной тайник. А там, глядишь, снова потребуется наше присутствие в тронном зале для решения важных государственных вопросов. Всем-то нужен король, все от него чего-то хотят... Может, не стоило свергать старшего брата?

История необычных консольных ролевых игр, придуманных Питером Молинье, берет начало еще в середине «двухтысячных». В 2005 году игроки впервые заглянули в мультяшно-яркий и почти кукольный мир Fable, чтобы попробовать себя в роли взрослеющего Героя, порубать мечом врагов, забросать их магией, на ком-нибудь жениться и обзавестись репутацией всеобщего спасителя или жестокого тирана.

Однако изданную на персональных компьютерах Fable: The Lost Chapters мы хвалили очень сдержанно. Обещания, которые месье Молинье раздавал очень щедро, он так и не смог сдержать — на их фоне игра выглядела бледновато: да, симпатичная, но очень короткая и легкомысленная. Быть может, как раз из-за прохладного приема PC-публики вторая часть Fable до наших платформ так и не добралась.

Зато добралась Fable III — через каких-то полгода после «икс-коробочного» релиза. Помня о спорном оригинале, мы приступили к препарированию третьей части очень осторожно — потыкали палочкой, глубоко вздохнули, сказали себе «спокойно, это консольная игра» — и, словно в прорубь с головой, ринулись в Альбион.

Теперь курам несдобровать

В Fable III безошибочно узнается фирменный стиль серии. Есть мультяшно-мармеладный мир из полутора десятков локаций, больших и не очень. Есть Герой (или Героиня), который по этому миру бегает, выполняя квесты, зарабатывая монеты, затевая романы и шинкуя на мелкие кусочки монстров и злодеев (или горожан, если хочется самому побыть злодеем). Подойдя к любому жителю страны, Герой может с ним поговорить, потанцевать, поиграть в ладушки или, наоборот, накричать или пригрозить. Если жестами, танцами, подарками и свиданиями удается вызвать любовь, можно купить дом и завести семью, обновить мебель, отправиться в постель — а там и до детей дело дойдет.

Постепенно растет слава нашего Героя. Все чаще останавливаются встречные прохожие, чтобы вознести нам хвалу или хулу. Меняется наш внешний вид, отражая силу, пристрастие к булочкам или склонность к добру и злу. А если надоедает сюжетная возня, необязательно ходить и от скуки пинать курей. Можно купить домик-другой, затеять головокружительный роман с какой-нибудь симпатичной селянкой, а то и обзавестись семьей.

Во всем этом третья часть Fable сходна с оригиналом. Но стоит копнуть поглубже, и становится ясно — изменилось многое... да что там, можно смело сказать, что изменилось все — мир, ролевая система, бой, квесты и бездна мелочей.

Скажем, в первой части игры герой начинал свой путь в босоногом детстве, а к концу обзаводился седой бородой. Теперь его внешность меняется мало — разве что мускулов прибавляется, роста и веса, если злоупотреблять мало. Склонность к добру, злу или разным стилям ведения боя отражается не столько на персонаже, сколько на оружии — его вид меняется с ходом игры. Действия героя сказываются не только на нем самом, но и на окружающем мире. Где-то изменения условны — например, если спасти далекую деревню от голода, ее жители перестанут клянчить милостыню и заметно повеселеют. Некоторые перемены заметны больше: если отдать приказ осушить озеро или установить военный пост в далекой пустыне, локации действительно изменятся. Вот этого всего очень не хватало в первой части Fable.

Что до ролевой системы, здесь все перелопачено полностью. Получилась «гибридная» безуровневая механика, где имеет значение и накопление опыта (он расходуется на покупку новых умений), и то, какой стиль боя предпочитает герой (только частым использованием можно улучшить соответствующий боевой навык). Тот, кто помнит, как неудобно было гоняться в первой части за выпадающими из монстров и исчезающими шариками опыта, точно оценит нововведение: теперь, как бы далеко ни находился враг, после его гибели весь опыт прилетит к герою по воздуху. Вместе с героем развивается и дрессируется его верный спутник — пятнистый пес. Он сопровождает нас повсюду, вынюхивая сокровища на поверхности и в земле. При случае поможет и в сражении — если сбить врага с ног, собака накинется и догрызет его.

Часть ролевой системы вообще вынесена «за рамки» персонажа. Например, попадающиеся время от времени «легендарные» мечи, молоты, ружья и пистолеты раскрывают свой потенциал не сразу, а при выполнении особых условий, которые могут быть самыми разными: завести пятерых детей, уничтожить двести скелетов или разбить пятьдесят ящиков.

Однако больше всего изменений произошло в самом мире.

Мы пойдем другим путем

Альбион преобразился. Местами его просто не узнать. Десятки лет, разделившие сюжет третьей и первой части, поменяли саму суть общественного устройства в мире. Закончилась сказочная эпоха — в Альбион пришла эра паровых машин, ружей, индустриального взлета, мануфактур, викторианских костюмов и смога над городскими трущобами. Поначалу дико видеть это безумное сочетание карамельного фэнтези и жестокого паропанка. Потом привыкаешь.

Монархия в Альбионе осталась, но теперь подданные — не смирные крестьяне, а склонный к бунтам пролетариат, со всеми вытекающими из этого протестами, стачками, заговорами и расстрелами особо непокорных. А нынешний король — старший сын ныне покойного героя Fable II — ухитрился всерьез обозлить всю страну. Подданные стонут под налоговым гнетом, промышленники заставляют рабочих пахать до седьмого пота и не брезгают детским трудом, леса вырубаются, в армии царят разложение и брожение, на окраинах поднимает голову сепаратизм — в общем, ситуация предгрозовая. Не хватает только буревестника.

На роль вождя мировой революции вполне подходит младший брат короля, юный и не запятнавший себя связями с режимом принц (или принцесса, если таково будет предпочтение игрока). Как только герою перепадает от королевского гнева, он изменившимся лицом бежит из дворца и начинает вербовать сторонников, щедро раздавая обещания — мол, только усадите меня на трон, уж я тогда раздам всем сестрам по серьгам.

Но когда революция все-таки возносит нашего героя в монархи, приходят новые проблемы. Бывшие сторонники один за другим требуют исполнения обещаний за государственный счет, казна стремительно пустеет, а на горизонте уже сгущаются тучи. Стране грозит новый кризис. Что делать? На троне Альбиона даже тот, кто привычно отыгрывает «хорошего» героя, поневоле задумается над каждой дилеммой. То, что кажется на первый взгляд добром, может очень быстро стать злом, а жестокость часто бывает спасительной. Такое вот неожиданно глубокое раскрытие темы добра и зла для «сказочки от Молинье».

Отстрел гномов

Поначалу история слегка разочаровывает — возникает ощущение, что «сказочка» набита пустым и бессмысленным пафосом. Ой, король плохой, давайте его свергнем! Ох, где бы только найти героя, чтобы наказать капиталистов! Ах, давайте коронуем его и будем жить долго и счастливо! Добавляет сомнений еще и странное отношение разработчиков к диете: от поглощения мяса герой становится «плохим», а тофу и прочие вегетарианские штуки улучшают карму; зато кур можно пинать сколько угодно — традиция!.

Внешний вид «сказочки» отнюдь не помогает настроиться на серьезный лад. Да вы и сами видите: кукольные персонажи, кукольные домики, все словно игрушечное. Художники, конечно, поработали на славу: что стилизованные плакаты, что дизайн персонажей, что игровые ролики — все сделано с огоньком, талантом и вниманием к деталям. Но как можно относиться серьезно к игре, где каждый персонаж — карикатура, шарж на самого себя?

Но все проясняется, когда рассеивается пафос вступления и оказывается, что Fable III... сама себя не принимает всерьез. То, что творится вокруг, вполне можно окрестить «пародией на героические RPG». Иронией здесь пронизаны практически каждый квест и каждая сценка. Даже в сражениях находится место приколам — враги шмякаются о землю вверх тормашками, громко комментируют боевой стиль героя («Он в нас стреляет!»). Когда же у нас появляется сбивающее с ног заклинание вихря, сопротивляющиеся ветру враги сильно напоминают леопольдовских мышей, сражающихся с пылесосом.

Постепенно градус здорового нонсенса накаляется. Вот мы играем в призрачные шахматы с незримым духом (привет, Каражан). А вот устраиваем представление в жанре трагикомедии, надев женское платье. В коллекцию садовых гномиков вдруг вселяются злые духи — гномы разбегаются по всему миру и громко ругаются; каждого надо подстрелить, чтобы он вернулся в коллекцию. Квест на сбор сбежавших кур оборачивается дефиле в цыплячьем костюме, а сами беглянки по дороге в курятник отчетливо кудахчут хором военные марши.

Казалось бы, ничего более удивительного быть не может — но вскоре герой оказывается участником настольной RPG-сессии и попадает в «ролевой мир внутри ролевого мира». Там он послушно беседует с нарисованными на картонках персонажами и попадает в абсурдные ситуации, пока три мастера где-то наверху спорят о том, как в сюжет вписываются огнеметные куры-убийцы (опять куры! почему это обязательно должны быть куры?). Поэтому не удивляйтесь тому, что мой персонаж из всего изобилия одежды, красок, причесок, тату и макияжа предпочитает костюм цыпленка или маску уличного мима. Да, прохожие показывают пальцами и смеются. Но монарх-буффон — самое то для этого безумного мира.

При всем этом удивляет еще и внимание к мелочам. В комнате пресловутых «ролевиков» все полки заставлены соответствующим игровым инвентарем. У каждого дома и магазина в игре есть названия — естественно, по большей части юмористические. На кладбищах легко увлечься чтением эпитафий на могилах. Прохожим всегда найдется, что сказать герою применительно к его повадкам и политическому моменту. Стоит напялить какой-нибудь странный костюм, как дворецкий выдаст подходящий к случаю комментарий. Стоит сменить костюм на менее странный, как и на это у дворецкого найдется одобрительная реплика.

Такого внимания к несюжетным мелочам я не встречал нигде. Они хорошо работают на атмосферу — и в степени проработки таких мелочей «шуточное» творение Молинье сильно опережает серьезные RPG.

Кто с мечом к нам придет, того проще застрелить

Правда, увеселительно-развлекательная суть Fable III крепко сказалась на игровом балансе — он все-таки сильно перекошен в сторону «казуальности». Жить и сражаться в Альбионе не легко, а чрезвычайно легко. В интерфейсе нет даже полоски здоровья — оно восстанавливается само. Маны тут вообще нет как концепции — сильнейшие заклинания можно метать как угодно долго. Боеприпасы к ружью или пистолету не нужны.

Сохраняться имеет смысл только на рубежах важных решений, потому что в бою нельзя даже погибнуть — есть лишь «нокаут» с символическим штрафом в опыте. К тому же из нежелательного сражения почти всегда можно сбежать. Только битвы с боссами происходят на небольших по размеру «рингах», но и там выручат зелья, лечащие героя, отвлекающие или замедляющие врага. С финансами у героя тоже нет проблем. Теоретически деньги можно зарабатывать «профессией» — одной из нескольких разновидностей ритмических мини-игр, — но на практике денег хватает и без этого, особенно если пораньше начать приобретать лотки, магазины или жилые домики под сдачу в аренду.

А вот опыта на приобретение всех открывающихся по сюжету умений может не хватать. Развивать универсального героя трудно. Чем-то придется жертвовать. Очень быстро оказывается, что легче всего вычеркнуть ближний бой, сделав героя магом-стрелком. Биться на мечах трудновато, да и не хочется, когда противников можно отстрелять издали и уничтожить огненным вихрем вблизи. Магический ураган буквально носит врагов по воздуху вокруг героя, не давая им даже шага ступить, не то что нанести удар. А если открыть по группе злодеев огонь из ружья издалека, они просто не успеют добежать до героя. Частенько они дают себя пристрелить просто так, даже не реагируя на выстрелы.

Быть может, в перекосе баланса в сторону стрелковых навыков отчасти виновато консольное происхождение игры. Все-таки на мониторе и с помощью мыши куда как легче творить чудеса снайперского искусства, чем перед телевизором с непослушным геймпадом в руках. Но то, что команда Питера Молинье постаралась сделать игру как можно более легкой и доступной для всех, — несомненный факт.

Fable III расслабляет. Тут нет действительно трудных сражений и серьезных опасностей. Для кого-то это недостаток. Нас же в игре огорчили немного другие вещи.

Темная сторона

Как бы симпатично ни выглядели безобидные пейзажи Альбиона, какими бы забавными ни были квесты, несколько претензий к игре все-таки накопилось.

Во-первых, не понравилась подозрительная настойчивость, с которой Питер Молинье тянет игрока в онлайн. Выдавать оружие, боевая мощь которого не раскроется полностью без выхода в онлайн, — моветон. Закладывать в игру квесты, невыполнимые без помощи других игроков из Live, — хамство (хотя и не такое, как торговля приключениями у бивака героев Dragon Age: Origins).

Во-вторых, подход разработчиков к некоторым социальным и половым вопросам тоже может вызвать у неподготовленного игрока культурный шок. Обилие мулатов и чернокожих среди альбионской знати еще можно понять: дико, конечно, видеть графиню-негритянку в кринолине, но Альбион все-таки королевство ненастоящее — быть может, здесь негры уже тысячу лет как ходят в графьях. Презервативы, которые продаются в магазинах и попадаются в добыче, тоже можно понять, списав на образовательный элемент — вдруг кто-то еще не знает, откуда могут появиться дети. Но когда к личному досье каждого жителя Альбиона прикладывается точная информация о половой ориентации, возникает ощущение, что Питер Молинье где-то здорово ошибся с приоритетами. Революция, конечно, порой не обходится без переодеваний в женское платье — но не до такой же степени!

Часть проблем вызвана консольным происхождением игры. К управлению героем и к поведению камеры придется некоторое время привыкать. Пять с половиной ячеек под сохранения — это курам на смех. Слабоват и игровой финал: Главное Зло, о котором было столько разговоров, оказывается каким-то мелкотравчатым, финальной схватке отчаянно не хватает масштаба, и это смазывает впечатление от сюжета.

Но... стоит ли требовать от Fable III большего? Это ведь сказка, ироничная, несерьезная — и главный злодей ей под стать. Главное, что Питер Молинье рассказал интересную историю, что враги послушно подняли лапки вверх, а за те полгода, пока игра шла в наши палестины, из нее выловили почти (почти!) все серьезные баги, которыми она кишела на старте.

Самобытная получилась игра — больше похожая на легкомысленные приключения Overlord, чем на те тяжеловесные игры от BioWare и Bethesda, с которыми принято ассоциировать жанр RPG. Возможно, она и разочарует тех, кому важна серьезность, ветвистые древа талантов и эпичное спасение мира.

Но в Fable III есть то, чего нет в других ролевых играх, — здоровая самоирония и легкий уклон в гротеск. Революцией здесь занимается орава комических персонажей, куры плетут заговоры, садовые гномы оглашают бранью полквартала — и даже спасение мира происходит под шутки-прибаутки. Похоже, Питер Молинье после долгих поисков нашел-таки свой жанр. Мы с удовольствием награждаем Fable III заслуженной «Короной» и жалеем лишь о том, что вторая игра серии так и сгинула в приставочной Империи Зла.

Увлекательность
10
Рейтинг
журнала
91%
Награда
журнала
Графика
9
Удобство
8
Ролевая система
8
Игровой мир
10
Запоминается
— бредущие против ветра враги
— ехидные ремарки дворецкого
— пес-металлодетектор
Хотелось бы
— более внушительного Зла
— Fable II
Вердикт
Веселое, чуть-чуть абсурдное и немного легкомысленное приклю- чение Храбрых Революционеров в Старом Добром Альбионе. Кто тут в цари крайний? Никого?.. Так я первый буду!

Руководство

Прежде чем углубляться в тонкости борьбы за трон Альбиона, стоит рассказать об игровой механике — в особенности о ролевой системе, которая многим с непривычки может показаться запутанной.

Ролевая система

На самом деле она устроена здесь не так уж и сложно. Главное, что надо понять, — назначение так называемых Печатей гильдии. По сути это обычный опыт, который можно потратить на разные полезные умения.

Печати гильдии начисляются за:

  • выполнение квестов;

  • уничтожение врагов;

  • взаимодействие с жителями Альбиона (чем больше человек нас любит или ненавидит, тем больше награда);

  • изредка встречаются в добыче.

Накопленные Печати можно потратить, как обычную валюту, на так называемой Дороге к власти. За мудреным названием скрывается меню покупки умений — просто оно оформлено в виде символической тропинки к такому же символическому замку. Тропинка разделена на несколько участков, которые открываются один за другим по ходу сюжета. На ней расставлены сундуки (тоже символические), которые можно открыть, заплатив энное количество Печатей гильдии и получив нужное умение.

Теоретически можно накопить достаточно Печатей, чтобы открыть все сундуки. На практике этой «валюты» постоянно не хватает, так что приходится выбирать, что именно брать, а что оставить на потом.

Лучше всего экономить на:

  • профессиональных умениях (трудиться в игре не обязательно, а стоят эти умения дорого);

  • навыках ближнего боя (обойтись без мечей куда проще, чем без магии или стрельбы);

  • ненужных заклинаниях.

Экономить можно на социальных навыках (дополнительные способы взаимодействия с альбионцами, способность завести семью) и на украшательствах (краски для гардероба). Но лучше до такой степени не крохоборствовать, потому что цена у таких «необязательных» навыков мизерная и сэкономленные пять-десять Печатей погоды не сделают.

Всего уровней владения боевыми навыками пять. Именно столько раз можно увеличить мощность магии, силу ударов и энергию выстрела.

Но урон в бою зависит не только от купленных навыков магии, ближнего боя или стрельбы. Важны еще и три боевых характеристики персонажа — сила, ловкость и магическая аура. Они растут только в бою и зависят от суммарно нанесенного врагам урона. Влияют они не только на силу ударов или мощность выстрелов, но и на эффективность применения навыка. Чем выше у игрока сила, тем лучше он будет парировать вражеские удары. Чем больше ловкость, тем дольше он сможет стрелять без перезарядки. Чем лучше магическая аура, тем быстрее накапливается энергия заклинаний.

Влияют характеристики и на внешность. Сила, как легко догадаться, растит мышцы. Ловкость увеличивает рост (кто бы мог подумать?), а магическая аура заставляет кожу героя (а порой даже одежду) ярко светиться в момент произнесения заклинания.

Поскольку уровней в игре нет, именно степень развития трех боевых характеристик влияет на то, какие персонажу будут попадаться враги и какую добычу он будет находить в сундуках и тайниках.

На силу ударов или энергию выстрелов влияет также оружие персонажа — его урон и три дополнительных параметра, которые открываются при выполнении разных условий.

С остальными характеристиками дела обстоят проще:

Нравственность — это и есть та самая пресловутая приверженность добру или злу. Влияет на то, как к нам относятся другие жители Альбиона.

Красота — эстетический параметр. Она немного влияет на то, как на нас реагируют прохожие. Зависит от костюма, прически, бороды, татуировок и макияжа.

Вес — еще один эстетический параметр. Влияет на красоту. Повышается при употреблении мяса и спиртного, уменьшается при поглощении вегетарианской пищи.

Святилище героя

Святилище героя — еще одна концепция, которая может слегка запутать непосвященного игрока. Но тут тоже нет ничего сложного. Если «Дорога к власти» — это меню покупки умений, то Святилище героя — главное меню игры, где есть карта, гардероб, оружейная, список достижений, статистика по персонажу, меню сохранения и многопользовательской игры.

  • В гардеробе можно экспериментировать с внешним видом персонажа, используя доступную одежду, прически, усы, бороды, татуировки, макияж и краски.

  • В оружейной герой может просмотреть свой арсенал и выбрать оружие.

  • В комнате трофеев можно посмотреть на трофеи, «достижения» и на кучу золота в углу.

    К сведению: обратите внимание на ключ в нише над золотой кучей. Чтобы его взять (зачем — узнаете ниже), надо быть исключительно богатым.

  • В комнате LIVE можно затеять многопользовательскую игру и заняться всем, что с ней связано.

  • У стойки подарков можно распаковать коробки и посмотреть, что надарили нам жители Альбиона.

  • У собачьей корзинки можно сменить имя и внешний вид пса.

  • У статуи, называемой «Статус героя», можно посмотреть на характеристики и параметры героя.

  • У символа шестеренок («Сохранение и параметры») можно вызвать системное меню и отправиться в комнату сохранения/загрузки.

  • На карте можно выбрать квест, телепортироваться в нужное место или заняться недвижимостью (покупка, сдача в аренду, выбор ценовой политики, ремонт).

  • С символа Печати гильдии можно в любой момент попасть на «Дорогу к власти», чтобы потратить накопленные Печати.

Чтобы игроку не было одиноко в пустых комнатах, его повсюду сопровождает дворецкий, разряжающий обстановку комментариями.

Святилище героя, как и положено главному меню, существует вне времени и пространства — попасть в него можно, нажав клавишу Esc почти в любой момент игры. С помощью карты Святилища можно даже сбежать из боя, если только он не сюжетный. Чаще всего в Святилище используется, конечно же, карта — чтобы переместиться в нужную локацию, выбрать активный квест, проложив к нему «мерцающую дорожку», а еще чтобы заняться вопросами недвижимости и семейными переездами.

Квесты

Квесты бывают двух типов: сюжетные и побочные. Не считая других наград, за первый тип отваливают до сотни Печатей, за второй — в три-пять раз меньше. Узнать квест на местности легко по каноничному восклицательному знаку. Подойдя к квестодателю, не спешите принимать задание — сначала выслушайте, о чем вообще идет речь, потому что излагать свою просьбу он начнет сразу, как увидит героя.

Как устроить призрачную вечеринку, подскажет нам тайный рецепт из запретной книги «Норманомикон».

Заблудиться в заданиях не даст сверкающая тропинка, своеобразная «путеводная нить», ведущая к месту выполнения квеста. Если взято больше одного задания, сделать нужный нам квест активным можно на карте. Если игроку кажется, что «нить Ариадны» — это слишком по-жульнически, ее можно отключить в меню.

Добыча

В отличие от других ролевых игр, в Fable III добыча не падает с монстров и боссов. Вообще не падает. Никогда. Зато по миру расставлено много сундуков, сокровищниц, шкафов, тумбочек, зачарованных пещер с демоническими вратами, зарытых кладов и, конечно, магазинов.

  • Обычные сундуки открываются без затей, опустошаются нами, а потом и так и стоят пустыми (хотя иногда при обновлении локации там появляются новые сундуки). Добыча в них обычно случайная, а ее качество зависит от боевых характеристик героя.

  • Клады обнаруживаются псом и выкапываются в месте, которое он укажет. Добыча в них тоже случайная.

  • Обнаружить добычу, спрятанную на дне моря, реки или озера, поможет подсказка в виде кругов на воде.

  • Мебель — от тумбочек до книжных шкафов — тоже часто содержит ценности. Обчищать мебель в местах, куда мы попадаем по заданиям, можно безнаказанно. Если же просто пойти и начать шарить по шкафам в чужом доме, героя могут повязать за кражу (об этом — ниже).

  • Подарки герой получает от жителей Альбиона, которые его любят или ненавидят. Добыча в них случайная. Чтобы распаковать полученный подарок, надо выйти в Святилище.

  • Серебряные сундуки заперты, и, чтобы их открыть, нужны серебряные ключи, которые попадаются нам время от времени. Всего в мире пятьдесят ключей. Нарисованное на сундуке число означает количество ключей, которое должно быть у героя, чтобы сундук открылся. При открытии сундуков серебряные ключи не тратятся. Добыча в таких сундуках более интересная, чем в обычных.

  • Золотые двери открываются золотыми ключами, и добыча за ними бывает исключительно ценной. Вот эти ключи как раз расходуются — по одному на дверь. Всего в мире четыре золотые двери и четыре же ключа.

  • За демоническими вратами скрывается самая ценная добыча в игре. Но чтобы ее заполучить, нужно выполнить задание, которое демон дает нам в завуалированной форме. Всего демонов шесть, и у каждого свой каприз. Чтобы у вас с ними не возникло недопонимания, расшифрую все задания:

    • Демон в городе Авроры хочет увидеть абсолютно доброго или злого героя.

    • Демон Яснодола хочет увидеть, как герой играет с родным или приемным ребенком.

    • Демон Горелесья не прочь посмотреть на легендарное оружие, в котором активированы все три призовых качества.

    • Демон Мельничного поля хочет увидеть толстого героя в ночной пижаме.

    • Демон у Дома Заходящего Солнца жаждет увидеть героя-короля.

    • И наконец, демон Хмарской долины хочет увидеть, как два героя изображают любовь (в многопользовательском режиме).

  • К тому же вещи в игре можно просто купить в магазинах. Запасы продавцов конечны. Меню просмотра товара не имеется — чтобы что-то купить, надо подойти к стоящей на прилавке вещи и потребовать ее.

В добыче попадаются деньги, эликсиры, драгоценности, еда, питье, одежда, эскизы татуировок, а также вещи, которые можно дарить друзьям, любимым или семье. Очень редко попадается легендарное оружие, еще реже — Печати гильдии.

Ненужные вещи (особенно драгоценности) можно продавать в магазинах. Время от времени в магазинах случается нехватка каких-то вещей (тогда их выкупают дороже) или распродажа (тогда их продают дешевле). Дополнительную скидку можно выбить, подружившись с продавцом или запугав его.

К сведению: вещмешка в игре нет вообще, и обычным способом взглянуть на накопленное барахло невозможно. Чтобы посмотреть на богатства героя, нужно пойти в магазин скупщиков и перейти в меню продажи.

Коллекционирование

В игре найдется несколько квестов на поиск и коллекционирование. Большого смысла в них нет, но и игнорировать их не стоит, так как при накоплении квестовых предметов герою время от времени отваливают по десятку Печатей гильдии.

Еще один беглый преступник попался в руки Синей Птицы, местного супергероя.
  • Легче всего искать одержимые фигурки садовых гномов — квест этот мы получим в Яснодоле. Сбежавшие фигурки издалека выдают себя громкой характерной бранью. Чтобы вернуть каждую хозяину, ее надо подстрелить.

  • Редкие книги для библиотеки из той же локации — интересное чтиво, но искать их чуть труднее: они лежат в разных местах малоприметно и, естественно, молчат.

  • Труднее всего заниматься сбором гербариев на континенте Аврора. Цветы видны плохо, прячутся по углам. К счастью, пес считает каждый цветок сокровищем и делает на него стойку.

Работа

Если денег в сундуках найдено мало, если награды за квесты не так щедры, как хотелось бы, а хочется поскорее купить ценную пушку, на которую вы положили глаз, можно попробовать себя в честном труде.

Всего профессий три: музыкант, пирожник и кузнец. Каждая из них представляет собой ритмическую мини-игру, в которой надо вовремя

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.