Black Mirror 3: Final Fear
— Я как-нибудь выберусь отсюда, Яло. Я здоровая и сильная. И я очень быстро бегаю... Не беспокойся обо мне.
В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»
Сколько положено существовать приключенческой серии Black Mirror, столько по ее поводу будут вестись острые дискуссии. Блистательная, унылая, жуткая, интригующая, размазанная, таинственная... Неоднозначная.
Чехи из Future Games первой игрой подложили игрокам крайне мистическую свинью, разделив их на два лагеря. Подхватившие эстафету Cranberry Production только усугубили пропасть между фанатичными поклонниками и ненавистниками истории о злоключениях древнего рода Гордонов. И спорить есть о чем: достоинства серии так же заметны, как и ее недостатки.
Когда же на горизонте появилась информация о Black Mirror III, по обе стороны баррикад воцарилось недолгое гнетущее затишье...
Королевство черных зеркал
— Ваше величество! — пищал Нушрок, наступая на короля. — Мне кажется, что вы слишком быстро забыли историю своего рода!
В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»
— Ваше величество! — пищал Нушрок, наступая на короля. — Мне кажется, что вы слишком быстро забыли историю своего рода!
В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»
То, что новым родителям «Черного Зеркала» по силам сделать очередное качественное приключение, уже никто не сомневался. Но опасений хватало.
Первая игра увидела свет в 2003 году. Сэмюэль Гордон возвращается в родовое поместье через двенадцать лет после трагической гибели жены, чтобы разобраться в обстоятельствах новой смерти: его дед Уильям совершил самоубийство. Стоит Сэмюэлю подковырнуть любопытным ногтем корочку сонной английской глубинки, как реальность начинает медленно, но верно превращаться в кошмар. В какой-то момент главный герой, с немецкой педантичностью продвигающийся к разгадке, понимает, что весь их род уже не одно столетие несет на себе бремя проклятия, превращающего аристократов в одержимых убийц. Финал истории достаточно неожидан: чтобы спасти свою душу, Гордон вынужден совершить самоубийство.
К несомненным плюсам «Черного Зеркала» стоит причислить мощный сюжет, не дающий игроку расслабиться до последних секунд, гнетущую атмосферу и красиво выполненные задники — эта ядерная смесь сделала первую часть сверхпопулярной среди русскоязычных приключенцев. А вот исключительно корявые спрайтовые персонажи, пресная озвучка и аутичность главного героя стали тем камнем преткновения, о который разбили ноги даже адепты жанра, готовые простить квесту с хорошим сюжетом многие шероховатости.
Во-первых, куда дальше выворачивать руль сюжета? Вторая часть закончилась по принципу: «ситуация хуже уже некуда, зато главный герой жив». Ясно, почему жив — чтобы нести проклятие в люди и дальше. Но род Гордонов практически угас, а особняк частично сгорел. Что остается? Только борьба Даррена-Эдриана со своим «внутренним зверем». Не выпадет ли она из общей канвы серии?
Во-вторых, главный герой, с которым хочется себя ассоциировать, — половина успеха любого приключения. И не важно, кем он будет — героиней «Сибири», чукчей в большом городе или тремя маленькими белыми мышками. Вторая часть не только не поколебала, но и убедила в том, что главное проклятие саги о «Черном Зеркале» — вовсе не замок, не секта и даже не злой рок древнего семейства, а некачественная подача главного героя. Как прима в плохом спектакле заштатного театра, он страдает и радуется наигранно, не реагируя на важные события. В результате яркие моменты игры начинаешь переживать в стороне от протагониста.
В чем главная беда характера Даррена? В том, что его нет. Он не хороший человек, поскольку с одинаковой легкостью совершает аморальные и альтруистические поступки, он не плохой человек, потому что не придумывает для себя оправданий, неся зло в мир. Он не драматический персонаж, так как в душе его нет сомнений, внутренних монологов и прочей рефлексии. Подобно броуновской молекуле, Даррен шарахается в крайности, фальшиво обнажая эмоции в том случае, если опасность угрожает ему или его ближайшему окружению. Только к пятому эпизоду второй части, когда концентрация событий на квадратный метр экрана становится предельно высока, начинаешь потихоньку сопереживать герою.
Последний из рода Мак-Гордонов
— С твоим характером, — произнес наконец звенящий голос, — опасно очутиться по ту сторону зеркала.
В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»
Скажу сразу, чтобы не возникало лишних иллюзий, — основам человеческой походки Эдриан не научился. Перефразируя поговорку: никакая могила этого горбатого не исправит.
Графика и управление персонажем в сравнении со второй частью не изменились. Подсветка активных зон, появляющихся при нажатии пробела, обязательное ознакомление с предметами перед упаковкой их в инвентарь (что весьма логично), дневник с подсказками — все это осталось на своих местах.
Вторая часть разрабатывалась уже не чехами из Unknown Identity, а немецкой студией Cranberry Production. «Клюквенная» студия успешно подхватила мрачную атмосферу. В центре повествования оказывается простой американский студент Даррен Майклз, коротающий лето в крошечном городке на побережье океана. Игрок еще не успевает удивиться, каким боком пасторальный пейзаж солнечной Америки относится к сумрачному «ужастику», как окружение главного героя начинает перемалываться в жерновах судьбы: мать оказывается в больнице, девушку арестовывают по подозрению в убийстве... В конце концов умело расставленные ловушки приводят Даррена в злополучный особняк Черное Зеркало, где и раскрывается настоящее происхождение героя — на самом деле он Эдриан, сын покойного Сэмюэля и последний потомок рода Гордонов. Оказавшись в западне, приготовленной его собственной сестрой, бывший Даррен чудом остается жив, принимая в себя душу проклятого Мордреда — одного из двух легендарных братьев, олицетворяющих добро и зло. Заканчивается вторая часть несколько скомканно, но за это время из пасти древнего проклятия успевает дохнуть ужасом.
Несмотря на объемных персонажей и улучшившееся качество картинки, спрайтовый Сэмюэль успел поделиться со своим сыном дефектами вестибулярного аппарата. Походка зомби, спешащего к раздаче мозгов, может вызвать здоровое недоумение. Особенно на фоне грациозных движений девушек-статисток. Которым, кстати, даже дежурных фраз не выдали.
Не изменяет разработчикам и самоирония по поводу самоповторов. Эдриан ожидаемо берет шланг, потому что «раньше они приносили ему удачу», он же, оказавшись в доме убитой библиотекарши, уверенно заявляет констеблю, что «обычно под коврами бывают потайные ходы»; уверен, многие игроки в момент щелчка по ковру думали так же. И фирменный черный юмор бывшего Даррена, как всегда, с ним: носитель духа Мордреда, разведя костер в раскопе кургана, небрежно бросает фразу о семейном скаутском костре.
И уж конечно, немецкие разработчики не стали усложнять загадки. Если положить на одну чашу весов свежезажаренный труп, а на другую сверхсложную головоломку, окажется, что последняя для широкого потребителя на порядок страшнее. А коммерческому проекту нельзя пугать покупателя сверх меры. Хотя те же игры в «пятнашки» с тенями могут прибавить седых волос даже опытным квестоманам.
Как и в предыдущих частях, за все придется отдуваться вечному труженику по имени Сюжет — главной движущей силе серии Black Mirror.
К вящей радости, здесь ребята из Cranberry Production начинают удивлять с первых же минут. Если две первых игры были замешаны в основном на призраках, проклятиях и прочей чертовщине, в третьей части к мистике примешиваются социальные проблемы. Жители деревеньки Уиллоу-Крик, притороченной к поместью, испытывают к смертельно уставшему Эдриану странную смесь страха, отвращения и раболепия. Еще бы, маньяк из рода Гордонов! На свободе! Живая сенсация, растиражированная газетами! Золотой чертенок в жгучей табакерке! Теперь деревушка может грести деньги лопатой, паразитируя на чужом горе! И в первых главах вовсе не Мордред, а социум со своим равнодушием, помноженным на жажду наживы, выступает нашим главным антагонистом.
Мы в кошмары ходим парой
— Папа мне говорил, что смелость и настойчивость — ключ к достижению цели. Понимаешь? Ключ к достижению цели!
В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»
И — о чудо! — неожиданно герой оказывается на своем месте. И его наигранность, и язвительные замечания, и отталкивающее поведение воспринимаются теперь адекватной реакцией на кривой окружающий мир. Отсюда наконец-то начинаешь ассоциировать себя с персонажем, искренне желая ему разрубить мистический узел. Не прошло и трех частей!
Хотя равнодушный декламаторский тон Эдриана во многих ситуациях продолжает резать ухо, как и его чрезмерные эмоции. Увы, выводов из прошлой части разработчики не сделали и актера, озвучивающего главного героя, не поменяли. Но тех, кто уже успел добраться до секретов семьи и стать вместилищем для проклятого духа, сюжет не отпустит. Только в шестой части, перегруженной головоломками, темп заметно снижается.
А же что нового приготовили «клюквенные» парни? Или третью игру можно назвать второй частью «Черного Зеркала 2»? В общем-то можно. Но не без пары сюрпризов.
Если до того мы играли только за мятущихся, проклятых, обездоленных потомков рода Гордонов, то в третьей части сюжетный котел выплескивает на игрока дозу кипящего оптимизма. И приключенцу, привыкшему к бесконечному нуару, в финале неожиданно поручают управление девушкой (!), олицетворяющей светлую сторону Силы, посланца Ватикана (!), которая призвана снять проклятие с рода Гордонов. В этом огромном эпизоде, кажется, уместились все головоломки, «недодаденные» игроку в предыдущих похождениях. Что называется, оторвались по полной программе!
И конечно же, «хэппи-энд» — пусть и небольшая, но неожиданность. Впервые в серии, начало которой восемь лет назад было пропитано просто-таки эталонной безнадежностью.
Гони, гони, Валентина!
Пускай живешь ты дворником, родишься вновь прорабом,
А после из прораба до министра дорастешь.
Но если туп как дерево — родишься баобабом
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрешь.
Владимир Высоцкий, «Песенка о переселении душ»
Третья часть получилась еще более неоднозначной, чем две первые. Предельно мрачное начало, напряженная середина и неожиданно бодрое разрешение всех проблем в финале могут всерьез озадачить поклонников «Черного Зеркала», которые уже потирали лапки в предвкушении очередного самоубийства.
Но, несмотря на несовершенную графику и повествовательную аритмию, быть бы игре шедевром, кабы не блеклость главных героев. О спасительнице Валентине мы не знаем абсолютно ничего, но этот факт можно оправдать ее поздним появлением. А Эдриан так и остался «человеком без лица», глиной, из которой слепили сначала убийцу, затем монстра и в конце концов — спасителя человечества.
Результат получился «всего лишь» хорошим. Хорошим, но не более. «Черное Зеркало 3» не пройдет незамеченным мимо поклонников жанра приключений и увлечет их на несколько вечеров. А там, глядишь, и четвертая часть подоспеет, ведь если верить эпилогу, рано или поздно поверженный злодей Мордред все же вырвется на свободу.
Увлекательность |
8
|
Рейтинг
журнала
76%
|
Награда
журнала
|
Графика |
7
|
||
Удобство |
9
|
||
Сюжет |
8
|
||
Логичность действий |
7
|
Запоминается
— колючее сюжетное покрывало, не дающее игроку расслабиться
— плотная атмосфера мрачного английского захолустья — удачное музыкальное сопровождение |
Хотелось бы
— самоценных героев, которым хочется сопереживать
— более стройного и логичного сюжета |
Вердикт
Крепкий представитель жанра мистических триллеров с претензией на культовость и устаревшей графикой.
|
РУКОВОДСТВО
Даррен — а на самом деле Эдриан Гордон, переживший частичное перевоплощение, — с факелом выбегает к родовому особняку, чтобы предупредить полицейских об опасности, и становится главным подозреваемым в убийстве библиотекарши Вэллей и поджоге особняка. Невзирая на отсутствие прямых улик, он три недели проводит за решеткой, пока неизвестное лицо не вносит за него залог.
Часть I. Эдриан на свободе
Прошлое чудовищно, будущего фактически нет, но последний из Гордонов пока еще не ушел суицидальным путем своих предков. Нужно как-то жить дальше.
Возвращаемся в камеру и берем из шкафчика карандаш. Дневник позаимствовал зэк из соседней камеры и по-хорошему не отдает. На помощь придет видение, и сбитый с толку заключенный вернет нам украденное.
После подписания нескольких бумаг Даррен оказывается на свободе. Ни знакомых, ни друзей, только телефон адвоката. Первостепенная задача — найти доказательства собственной невиновности. Общая картина такова: от Гордона шарахаются люди (еще бы, он — очередное воплощение маньяка, выпущенного на свободу), инспектор Спунер, ведущий дело, хочет засадить его за решетку, чтобы выслужиться и переехать в Лондон из дыры под названием Уиллоу-Крик.
Берем со скамейки карточку меню и идем к доктору Уинтерботтом, которая в процессе разговора предложит альтернативный вариант терапии: гипноз.
Вернемся в полицейское логово, чтобы пообщаться еще и со Спунером. Он наотрез откажется отдавать личное дело в руки Эдриану. Нужно действовать хитрее.
Держим путь к уже знакомому по второй части пабу, подбираем губку, лежащую под доской, мочим ее в реке. Идем в кафе, в магазинчик и последовательно говорим с продавщицей Абайей и официанткой Дениз на все темы. В магазинчике обзаводимся картой местности — она понадобится для быстрого перемещения.
В кафе обращаем внимание на витрину, после чего говорим с Дениз на все темы и узнаем о том, что инспектор Спунер обожает пончики, которые хранятся в подсобном помещении. Просим у Дениз чашечку кофе и оперативно проникаем в подсобку. Находим пончики и помещаем их в морозильную камеру, протерев ее губкой, чтобы примерзло намертво. Теперь Спунер застрянет в кафе надолго. Заходим в участок и общаемся с констеблем. Тот более сговорчив, но просит починить ксерокс.
Решаем головоломку с проводами, однако констебль согласен только отправить файл адвокату Эдриана по почте. Идем к почтовому ящику, блокируем его изнутри карточкой меню. После того как честный полицейский опустит нужные нам документы в ящик, коварно извлечем их и ознакомимся (ПКМ на конверте).
Пора зайти в отель. Его владелец притворяется, что ничего не помнит, но готов подтвердить алиби в обмен на... фото Эдриана в роли маньяка. Это даже не шантаж, а форменное свинство. Получаем от Мюррея рюкзак с портретом отца, полароид и ключи от номера. Из рюкзака «достаем» окровавленный пластиковый нож, «ловец душ» китайской сборки и зажигалку, направляемся к замку Черное Зеркало.
В замке осталась единственная родственница — прабабушка Виктория, которая, кажется, пережила все мыслимые и немыслимые беды. Нужно ее проведать. Воспользуемся «домофоном» и, переговорив с медсестрой, попадем в прабабушкину комнату. Пробуем пообщаться. Измученная старая женщина не хочет видеть собственного правнука и не верит ему. Советует убираться обратно в США. Очередное страшное видение...
Отнесем фото в отель. Мюррей уверяет, что зайдет в участок. Возвращаемся в номер, чтобы вздремнуть, и замечаем записку: неизвестный доброжелатель сообщает, что хочет найти доказательства невиновности Эдриана и будет потихоньку «подкармливать» его нужными уликами. Первая — на могиле отца. Вот и выспались... Узнаем у Мюррея, что могила отца в Вормхилле. Уточняем местонахождение по карте, перед развилкой у замка сворачиваем налево.
В храме осматриваемся и говорим с гробовщиком. Священник Фредерик, который помнит, где какая могила, будет только завтра.
Ого, а мы и не заметили, что уже темно. На обратной дороге в деревню предстоит пережить неприятное рандеву с баргестами. Главное — успеть проскользнуть между ними на тропинку. Кажется, спасены...
Эдриан осажден чудовищами в заброшенном доме. Осмотримся. Зажжем старую керосинку зажигалкой.
Берем с полок напильник и баллончик, за умывальником стоят грабли — приватизируем, исследуем кровать, граблями достаем из-под нее коробку некоего Ральфа. В ней хранятся: довольно мерзкая кукла, светящийся стикер и винная пробка.
Обе двери заперты, но доски у черного хода подозрительно скрипят — от них можно избавиться.
Странная тень на стене, рядом с лампой, — изымаем из осветительного прибора ключ и открываем им ящик у окна. Да мы же в схроне Ордена! Читаем повреждённую записку. Разживаемся сектантской униформой, штопором, складной линейкой и старой бензопилой, которую заправляем из баллончика и оснащаем пробкой. После легкой порции сатанинского смеха начинаем действовать: отмеряем линейкой длину и ширину будущей дыры и отпиливаем доски.
Эдриан на свободе. Но очередное помрачение разума лишает его сознания.
Часть II. Мюррей заплатил за все. Мюррей должен заплатить за все!
Удивительно, но экс-Даррен остался жив благодаря Мюррею...
Очнемся мы в кабинете у доктора. Сеанс гипноза приведет к обрывкам детских воспоминаний, к темной дыре, на которую наткнулся Эдриан, когда играл с ныне покойной сестрой. Уинтерботтом посоветует отыскать в лесу эту дыру. В реальность адских псов и привидений она, естественно, не верит и предлагает в дополнение к гипнозу медикаментозное лечение и дает рецепт.
Идем в магазинчик Абайи за лекарством, но он закрыт. Зато в бочонке у входной двери мы находим и таблетки для себя, и посылку для Мюррея — видимо, пугливая женщина решила обезопасить себя от визитов Гордона. И на том спасибо.
В отеле за стойкой адресата посылки нет, постучим в его офис. Никого — и не заперто. Эдриан оставит посылку и прочитает бумагу. Шок... Залог за него внес именно Мюррей. После короткого разбирательства с владельцем выяснится, что Гордон играет роль эдакой «говорящей собачки» (очень кровавой), в которую вложена сумма в 5000 фунтов для привлечения туристов. Так что вчера Мюррей спасал свою собственность.
Вместо того чтобы громить отель, направимся к священнику в Вормхилл. Он до сих пор отсутствует. Огибаем храм справа, после короткого разговора с гробовщиком берем садовые ножницы. Возвращаемся к развилке, идем к деревне. На лесном перекрестке направо. У загороженной грунтовки «ловим» очередной обрывок воспоминания.
Срезаем ножницами колючую проволоку, перелезаем через ограждение и отправляемся обследовать местность. В кустах слева от входа в морг замечаем еще один светящийся стикер. Ральф живет здесь? Внимательно осматриваем территорию. Увы, без надежного проводника мы вряд ли что-нибудь отыщем. Время вернуться в храм.
Отец Фредерик просто кладезь информации. От него мы узнаем о противостоянии братьев Маркуса и Мордреда и об истоках проклятья, наложенного на древний род, а также получаем список всех умерших в 1981 году. Ознакомимся с ним и снова расспросим отца Фредерика насчет почивших, закрепим успех разговором с гробовщиком, на основе полученных сведений находим могилы Уильяма Гордона и мисс Вэллей. Теперь решим головоломку с пятью могилами: дальняя в центре — Генри Стэнтона, крайняя левая — Джеймса, ближняя левая — доктора Ганса Германа, ближняя правая — доктора Роберта Гордона, крайняя правая — Сэмюэля.
Могила отца найдена, но не улики. Возможно, священник растолкует надпись на надгробной плите? Говорим с ним, подходим к табличкам на колонне справа, находим нужную и извлекаем записку из тайника. Она полна туманных обещаний. Основная идея: Эдриану (с проклятым духом Мордреда на пару) пора творить добро и помогать страждущим, тогда все будет хорошо и даже лучше. А кому помогать? Поднимать прибыли Мюррею? Или навестить прабабушку Викторию, которая не хочет нас видеть?
Идем к особняку и, услышав шум мотора, поворачиваем в сторону деревни. На развилке заглохла машина — поможем же страждущему, некоему Филу. Копаясь в моторе, придется задать ему неудобный вопрос о Ральфе, после чего Эдриан получит капотом по голове и очнется в металлическом ящике, смахивающем на гроб. Добрые дела никогда не остаются безнаказанными.
По нескольку раз обследуем все активные зоны ящика, вкручиваем штопор в верхнюю панель ящика, затем взаимодействуем с получившейся рукояткой. Оказавшись на свободе, включаем свет (справа от двери). Подумаешь, морг, зато живы. Осмотрим выдвижные полки для трупов, и окажется, что Гордон — не единственный, кто еще дышит в этом помещении...
Одалживаем у скелета череп и бедренную кость, обращаем внимание на стол в правом углу — наш инвентарь пополнится сигаретами и бутылочкой с нюхательной солью. Открываем ящик, находим учебник по химии и скальпель. Из покосившегося железного ящика достаем документацию, читаем о множественных пациентах и спланированной смерти Ральфа. На столе для разделки трупов — старый проектор, на стене экран. Поднимаем его, чтобы взять цветофильтры, и возвращаем на место. Осталось извлечь бобину, спрятанную в черепе, и вставить в проектор и указать проектором на полотно экрана.
Нам предстоит решить довольно утомительную головоломку с цветофильтрами. Ставим фильтры: второй слева и первый справа. Левый рубильник — скорость, выставляем самую низкую (влево). Правый рубильник — показ (вправо), пауза (прямо) и перемотка (влево), запускаем. Когда на экране появятся цифры, ставим правый рубильник на паузу. Открываем металлический ящик на столе и читаем записку — за похищением стоит Мюррей. Ай да сукин сын!
Начинаем операцию «Освобождение из морга». Срезаем скальпелем проводки с магнитофона и с их помощью чиним переговорное устройство. Направляем свет проектора так, чтобы он светил в лицо входящему, и вызываем Фила. Вырубаем его костью, пока глаза похитителя не привыкли к свету. Теперь можно забрать дробовик и ключи, чтобы открыть полку с Ральфом. Бедняга в ужасном состоянии и к тому же накачан наркотиками.
Применяем учебник по химии на нюхательную соль, получаем рецепт. В следующем помещении берем оленьи рога, пластиковую бутылку со стола и колбу из шкафа. Обрабатываем рога напильником, засыпаем полученный порошок в колбу, возвращаемся к столу и устанавливаем колбу на горелку. Включаем газ и чиркаем зажигалкой — нюхательная соль готова.
Приводим Ральфа в чувство. Чтобы утишить истерику, отдаем ему любимую куклу. Ну наконец-то настоящее доброе дело! Пришло время заняться Филом. Возвращаемся в его грязное обиталище и осматриваемся. Открываем ключами ящик стола, добавляем в компанию к дробовику пистолет, коробку патронов и ожерелье. Скоро хозяин заброшенного морга придет в себя — запираем его, применив ключи на вход в подвал.
Время поковыряться в компьютере — BIOS требует пароль. Обратим внимание на стикер с подсказкой, прилепленный к монитору. Возле стрелочки, указывающей на подвал, намалеваны нужные нам буквы. Паролем будет слово «морг»; входим в систему и разблокируем хранилище. Открываем нижнюю панель шкафа — оттуда можно достать прелюбопытнейшую бумаженцию и видеокассету, на которую записаны пытки бедного Ральфа — слава богу, игрок ее не увидит. Что за чертовщина тут творится?!
Чтобы навестить Мюррея и выдать ему по первое число, нужно избавиться от дробовика. Выходим во двор, открываем мусорный контейнер и совершаем бартер: дробовик и пистолет в обмен на картонную трубку и букву М, отколовшуюся от названия морга.
В отеле происходит крайне неприятный разговор, изобилующий угрозами и контругрозами. Эдриан преображается в Мордреда и уже всерьез пытается убить Мюррея, но тот благодаря газовому баллончику успевает спастись, заодно приведя Гордона в чувство. Главный аргумент Мюррея — поддельные фотографии, выставляющие Эдриана убийцей. Нужно их найти и уничтожить. Заходим в кабинет кукловода и проводим полевые исследования: из ящика стола достанем инструкцию по пользованию железным шкафом, а расстояние между колоннами замеряем складной линейкой. Этой же линейкой определяем месторасположение шкафа, но уже в своей комнате. Скальпелем снимаем обои и натыкаемся на старую каменную кладку. А вот здесь и пригодится буква М, которая, как выяснилось, была изготовлена для того, чтобы разбивать старые кирпичи.
Читаем номер на обратной стороне шкафа: 8528-173. Выходим в коридор и подбираем плоскогубцы из ящика с инструментами. В кабинете Мюррея читаем на сертификате (слева на стене) дату его рождения. Время звонить в техническую поддержку — щелкаем на телефон, узнаем код от шкафа. Вводить цифры не понадобится, шкаф уже знает о Гордоне...
Эдриан становится обладателем компромата не только на себя, но и на некоторых жителей Уиллоу-Крик. А заодно получает доказательство собственной невиновности — снимок Анжелины в роли убийцы и поджигательницы. Какая находка для полиции! Может быть, еще и прабабушку удастся переубедить?
Идем к особняку, по дороге встречаем уже знакомое привидение, прекрасную даму в белом. Пробуем зайти через парадный вход, но он закрыт. Идем направо, осматриваем местность, обращаем внимание на фейерверки (перед входом). Дверь ведет в сгоревшее правое крыло замка. Подберем свечу. Можно (и нужно) попробовать зайти в холл, но там отдыхают рабочие... Как бы их отвлечь? Очередным фейерверком, конечно же.
Применяем плоскогубцы на патроны, получаем порох, засыпаем его в картонную трубу. Используем зажигалку на свечу и залепляем трубу воском. Остается фитиль — его роль прекрасно исполнит сигарета из пачки. Возвращаемся к парадной двери и начинаем мелко пакостить. Прикрепляем к фонарю у входа самопальную петарду и бежим в правое крыло. Открываем дверь в холл — рвануло!.. Осталось пройти в покои Виктории, спрятавшись перед этим от строгой медсестры Валентины Антолини.
И разговор между старейшиной угасающего рода и последним потомком окажется судьбоносным. Бывший Даррен официально становится Эдрианом со всеми привилегиями, а Виктория, прежде чем испустить дух, говорит о разбросанных в окрестностях шести менгирах, которые могут спасти их род.
Часть III. Хозяин особняка
Похороны леди Виктории завершаются. В инвентаре два новых предмета: связка ключей и визитка нотариуса. Теперь Эдриан — хозяин близлежащих земель. На основании этого можно брать любые бесхозные вещи, не боясь скомкать сюжет.
Вернемся к храму и идём вправо, подхватим стекло из старой двери и двинемся в родовое поместье.
У ворот рабочие требуют денег. Берем из почтового ящика письмо и газету, читаем. При подходе к особняку смотрим на фасад здания — совсем плох... Внимание на леса справа — у их основания пакетик с ленчем. Есть чужое не будем, но зубочистки возьмем. Из холла идем в чайную. Открываем ящик стола, берем банковские счета и конверт из Ватикана, без письма. В инвентаре ознакомимся с обоими документами.
Связкой ключей открываем дверь в подвал. Берем кабель, баллончик с монтажной пеной и зажимы для шланга. Идем в оранжерею, берем шланг (шланги приносят удачу!), дырявое ведро, длинную деревянную палку и смотрим на ковер. Под ковром находим тайник с чемоданчиком. Чем бы его подцепить? Надеваем на палку зажимы, затем прикрепляем старую добрую букву М и применяем самодельный гарпун на чемодан. Открылся! В нем дневник садовника, который потихоньку крал деньги Гордонов из тайника.
Идем в чайную комнату и обозреваем тайник (это скульптура лошади): кнопка и семь дырочек. Не понятно, как он открывается. Направляемся в комнату с портретом (на втором этаже) и осматриваем портреты. Затем обозреваем портрет Марии в комнате Виктории и фамильное древо в библиотеке. Возвращаемся в комнату с портретом, ещё два раза кликаем на полотно, присматриваемся и вынимаем часть рамы с железными штырьками. Безуспешно пробуем ключ на «лошадином замке». Еще раз подходим к портрету и вставляем в пазы зубочистки. Поверх надеваем ключ. Отремонтировано.
Теперь можно открыть тайник: берем деньги и читаем древнее письмо Маркуса с информацией об одном из менгиров. Деньги отдадим трудягам, найдем одному из них работу (заняться фасадом) и ответим на телефонный звонок доктора Уинтерботтом. Пора на сеанс гипноза. На этот раз Эдриан вспомнит немного больше и даже нарисует нечто похожее на созвездие... или на расположение менгиров?
На улице поджидает констебль. Очередная смерть — одного из рабочих, Грега, убило каменным черепом, который раньше мирно торчал над входом в особняк. Поговорим со вторым рабочим, Стивом. Он наотрез отк
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.