Wizardry VIII
Купите себе велосипед! Не пожалеете, если останетесь живы.
Марк Твен
В узких кругах энтузиастов CRPG широко известна «экстремальная» практика прохождения игр, в которых игровая система допускает изменение состава партии. Пройти игру, рассчитанную, например, на партию в шесть персонажей, тремя — чрезвычайно интересно. Игровой процесс в этом случае может измениться самым радикальным образом. Кроме того, такие эксперименты радуют «манчкинскую» жилку — персонажи дорастают до уровней, практически недостижимых в традиционном варианте прохождения. Описанию результатов подобного эксперимента, поставленного на просторах Wizardry 8, посвящена эта статья..
Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.
Выбор нужен — выбор сделан
Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.
Во-первых, это умение незаметности, которое не только наращивает класс защиты (stealth 100 — класс защиты 10), но и дает персонажу некоторую невидимость — вблизи противник теряет его из вида в ходе боя, пропуская свой ход. При хорошем уровне умения противник атакует в среднем один раунд из трех-четырех. В условиях жесткого лимита носимого веса использование тяжелых доспехов практически невозможно, да и никакие доспехи не спасут единственного бойца, в которого направлены все удары противника. В принципе, тем же умением обладает и вор, но его одного явно недостаточно — у вора нет ни критических ударов, ни магии/алхимии.
Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись. |
Во-вторых, умение наносить критические удары очень часто спасает положение даже при очень хорошо натренированном персонаже. Забегая вперед — некоторые зверюшки, например, адамантиновые слизняки, ликвидируются исключительно благодаря этому умению, поскольку никакой магии на них не хватит, а убивать их «традиционным способом» — занятие для закоренелых мазохистов, по 40-50 раундов на тушку...
Исключительно полезно также, особенно вначале, умение вскрывать замки и ловушки. Ну и маленький подарочек: ниндзя — алхимик, а на них не действует заклинание молчания.
Развитие по основным характеристикам — в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения — «рефлексы» (еще один плюс к классу защиты) и «скорость змеи» (инициатива). После этого — сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).
Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.
Хотя у ниндзя есть спецспособность — наносить критические удары посредством метательного оружия, счастья от этого не слишком много. На луки эта способность не распространяется, разнообразные дротики/ножи/сюрикены даже при условии их целенаправленной скупки всюду, где это возможно, имеют свойство моментально заканчиваться, а камни для пращи весят слишком много.
Путевые заметки
Итак, начало. Быстро машем руками и ногами, а также кидаем острые предметы (которые, кстати, моментально заканчиваются). В монастыре персонажу живется очень плохо, пока он не находит короткий лук. В этом наше спасение — при стрельбе из лука тратится очень мало энергии, которая при рукопашном бое растрачивается за 4-5 раундов.
Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.
Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры. |
Очень тяжела дорога на Арнику — противники соответствуют уровню «группы», а для нашей одинокой героини, которая еще всерьез ничего не умеет, это сложновато. Если в монастыре всегда есть куда спрятаться или хотя бы занять оборону в узком проходе, то здесь, на открытом месте, приходится двигаться перебежками от одной норы к другой, надолго застревая в каждой. Зато очень интенсивно растет «стелс» и критический удар. Алхимия поднимается за счет непрерывного восстановления стамины и лечения ран. Бои идут по 100-150 раундов (рекордом был бой в 230 раундов).
Зато потом наступает миг счастья. Арника — не только оружие (традиционный выбор — заговоренная катана + нунчаки и длинный лук), книги заклинаний и разнообразные напитки, но и гарантированный приток опыта в виде роботов и разнообразных горцев. На помощь, иногда — очень кстати, спешат патрули и монахи. Здесь можно задержаться подольше, выполнить все квесты, собрать вещи, потренироваться (в том числе начать всерьез тренировать алхимию). Здесь же персонаж обретает «Подвеску выносливости» (регенерация стамины +1), ради которой и была выбрана девица. Кстати сказать, эта подвеска — крайне ценный предмет и не снимается практически до конца игры.
Покидаем Арнику и движемся в Тринтон. Жизнь постепенно налаживается — иногда убегаем, но чаще — деремся. Примерно после 14-го уровня прохождение (по затратам нервных клеток) начинает напоминать традиционное — неприятности случаются, но все реже и реже.
Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача — от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно — они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.
Наверное, самый эффектный поединок — Королева чародеек и ее команда. |
Первое путешествие по Бейцзинской банке (23-й уровень) было исключительно неприятным — сильные псионики (например, пси-акулы) разделывали персонажа с рекордной скоростью, приходилось спасаться бегством. Зато при последующих визитах (26-й — 28-й уровень) общение с ними давалось значительно легче.
В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою... И действительно убили. После этого все пошло как по маслу — сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.
Несси была убита исключительно из спортивного интереса путем циничного расстреливания ее из лука. Понадобилось примерно двести стрел... Смертельный бой в замке Королевы чародеек был очень краток. Заклинание «землетрясение» 6-го уровня решает многие проблемы, а уж в рукопашной моему ниндзя нет равных...
А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение — источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья...
Резюме: опыты и опыт
В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками... Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.
Ну очень алчные проглоты... Вспомним молодость — забьемся в угол. |
Идентификация предметов остается постоянной головной болью — свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные... Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно — настоящий мужч... эээ... настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.
Конечно, можно экспериментировать с копьями и посохами, но двуручное оружие для ниндзи всегда проигрывает — чем больше атак (а шесть, очевидно, больше, чем три), тем более вероятность нанесения критического удара или хотя бы оглушения.
Поскольку персонаж всего один, то и портал у нас всего один. Хорошее решение — поставить его на Болоте, в домике Крока. Место спокойное, можно быстро сбросить трофеи, а с Болота легко добраться до большинства локаций.
Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savant’а в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это — без особых проблем.
И в заключение — удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!