X3: Reunion
Чтобы эффективно пилотировать корабль во время боевого столкновения, необходимо уяснить ряд достаточно простых правил поведения в бою. Эти азы дают в военно-космической академии, однако не у всех, к глубокому сожалению, есть финансовые, да и физические возможности посещать это чудесное заведение. В космос приходят разными путями.
Боевые столкновения
Итак, правило первое. Касается оно вхождения в боевой контакт. Так уж получается, что большая часть воздушных схваток в игре начинается со сближения противников лоб в лоб. Я сейчас не говорю о преследовании с расстояния в восемнадцать, предположим, километров, а о непосредственных двух километрах, когда цель находится в пределах поражения. Как правило, преследуемая цель, а уж преследователь и подавно, понимают, что время для атаки пришло, и разворачивают свой аппарат носом к вашей машине.
Если в своих странствиях по секторам Икс-вселенной вы пользуетесь истребителем класса М3 с должным образом разогнанными характеристиками корпуса, скорости и маневренности и полным набором щитов, лобовая атака вам не страшна, даже если группа атакующих состоит из более чем двух адекватных вам по классу кораблей. Дело тут вот в чем: большинство кораблей, попадающихся в ходе игры, не укомплектованы согласно оптимальным требованиям.
Например, нарвавшаяся на столкновение сплитская «Мамба» модификации Sentinel вместо положенных трех щитов мощностью в двадцать пять мегаджоулей будет прикрываться одним двадцатипяти-МДж щитом, одним 5 МДж и одним маломощным 1 МДж, набирая в сумме тридцать один мегаджоуль против семидесяти пяти положенных. Помимо того, установленное вооружение, как правило, имеет среднюю, в отличие от вашей максимальной, суммарную мощность выстрела. Как известно, сплитская «Мамба» может быть укомплектована восемью передними орудиями и одним орудием на задней турели. Оптимальным вооружением для этого класса кораблей считается Alpha HEPT Сannon. Однако вместо того, чтобы при сканировании увидеть все восемь ячеек для установки вооружений заполненными, мы наверняка увидим, что «Мамба» оснащена либо двумя АНЕРТами, либо комбинацией из АНЕРТ и АРАС. В любом случае суммарная мощность основного ударного комплекса корабля противника будет существенно ниже, чем аналогичный параметр корабля игрока. Из этого следует, что разогнанный по основным параметрам корабль игрока может без труда выдержать залповый огонь нападающих противников своего же класса.
Однако следует верно оценивать свои силы и не уподобляться ребенку, насмотревшемуся боевиков и решившему, что он теперь самый крутой в песочнице. Стоит помнить, что хотя Х3 и достаточно толерантна к игроку, но всегда может извлечь из потайного кармана заранее подготовленный кукиш. Например: нападение на Перикле на группу пиратов в составе «Новы», «Фалкона» и пары «Харриеров» равносильно самоубийству с отягчающими вину обстоятельствами. Но если игрок выходит из такой заварухи живым и невредимым, значит, он определенно асс.
Тактика боя
Следующий совет прост: хороший лидер — мертвый лидер. Чем быстрее будет выведен из строя корабль-лидер нападающей на вас группы, тем проще будет справиться с разобщенными остатками. Выделить среди массы кораблей лидера несложно. Во-первых, это всегда самый крупный корабль в группе, например, Барракуда, сопровождаемая пятью «Октопусами». Во-вторых, лидер легко определяется через SЕТА. Все группы кораблей, передвигающиеся в игровом пространстве, закреплены за определенным лидером. Последний двигается прямо к заданной ему цели. Корабли сопровождения, если они не связаны какой-либо формацией, усердно наматывают замысловатые фигуры вокруг лидера. Через SETA поведение группы напоминает роение мошек вокруг подгнившего яблока. Неэстетично. Так и хочется прихлопнуть чем-нибудь увесистым.
Помимо дезориентации противника выставление лидера за пределы мира живых существенно уменьшает огневой прессинг на игрока. Лидер несет самое мощное вооружение, поэтому его нейтрализация не просто вопрос чести. Это вопрос выживания.
Уклонение от ракет
Следующая вещь, требующая внимания, — ракеты. Точнее, ракетные атаки на многострадальный корабль игрока. Голос бортовой системы оповещения предупреждает о приближении ракеты, потом включается ракетная пищалка, и через пару секунд ракета радостно втыкается в ваш хвост или же, что ненамного лучше, взрывается в пяти метрах от корабля, сбитая наконец турелью, снося и без того накрывающийся щит. Как избежать подобных эксцессов? Да запросто. Достаточно лишь помнить, что скоростной объект не может тягаться в маневренности с объектом, летящим медленно. В роли юркой черепахи выступает как раз наш корабль. Скорость ракеты по сравнению с ним колоссальна. Поведение ракет в Х3 приближено к нашей с вами реальности. Промахнувшись один раз, ракета вряд ли сможет снова лечь на цель. Поэтому задача уклонения сводится к единичному стряхиванию ракеты с хвоста.
Сперва необходимо отключить в настройках турели сбивание ракет. По сравнению с Х2 скорость ракет возросла, а реакция турелей упала. Более того, у ракет появился радиус поражения. Поэтому сбитая в пяти метрах от корабля ракета все равно удачно наносит повреждения. Если уж ракета прошла на расстоянии пяти метров, то действия турели почти бесполезны. Итак, переключаем турель на защиту корабля. Так значительно лучше. Теперь количество любителей засесть на хвосте существенно поубавится, а значит, меньшим станет и количество тех, кто делает точные ракетные запуски.
Итак, что же делать, если ракетная пищалка начала пикать? Нужно вести себя так же, как ведет себя перепелка, атакуемая лисой. Она резко прыгает в сторону. Когда пищалка начнет петь почти непрерывно, используем торможение и делаем элементарный противоракетный маневр, именуемый бочкой, то есть используем стрейф и поворот корабля вокруг продольной оси.
Сброс скорости в данном случае ключевой момент. Повышение скорости снижает маневренность вашего корабля, что ведет к попаданию ракеты. Сбросившая скорость цель непонятна для ракеты. Она промахивается в расчете на рандеву совсем в другой точке пространства.
Еще один способ — резкий, одним движением мышки, разворот на 180 градусов. В условиях учета инерции это тоже будет приемлемым для космоса способом торможения при помощи маршевого двигателя, более эффективным, чем торможение, путем сброса скорости.
Правильное маневрирование
Боевая скорость тоже должна выбираться с умом. Многие пилоты совершенно ошибочно полагают, что если потолок скорости их истребителя существенно превышает скорость противника, вести бой нужно на постоянной максимальной скорости. Неверное мнение. Боты, впрочем, так и поступают, наворачивая гигантские скоростные круги вокруг корабля игрока или же атакуя путем непрекращающихся атак таранного типа с разных секторов небосвода. Так воевать, конечно, можно, но это будет длиться почти вечно. Высокая скорость истребителя дается не для пологих траекторий вокруг жертвы, а для погонь, перехвата и боевого маневрирования. Мощности вооружения вашего корабля может элементарно не хватить на то, чтобы снести оппоненту щит в течение первой атаки, а если так, то это бесцельно потраченная энергия и заряды. Поэтому, после того как щит противника подпорчен, очень важно не дать ему восстановиться, то есть держать его под постоянным сдерживающим огнем. Это значит, что необходимо уравнять скорости истребителя и его цели, зайти в хвост и дальше расписывать щиты и корпус противника под хохлому. Впрочем, не стоит забывать, что низкоскоростная цель — отличная мишень для противников. Однако можно и вытерпеть потерю половины щита ради смерти очередного негодяя.
Это интересно: сложнее всего воевать с хааками. Их техника способна практически мгновенно менять вектор движения. Поймать хаака на прицел задача нетривиальная. .
Использовать все возможности корабля — значит использовать не только повороты вверх-вниз и влево-вправо, закрепленные за мышкой. Помимо этих четырех действий корабль свободен по всем остальным степеням. Он может крутиться вокруг любой оси, лететь вбок, вперед и назад. Если совместить все виды перемещения, данные кораблю в подарок от добрых разработчиков, получится новая идея пилотирования, абсолютно неизвестная до появления летательных аппаратов с изменяемым направлением вектора тяги. Управление стрейфом в игре реализовано на клавиатуре, но я предлагаю вам оригинальную схему, позволяющую тонко использовать возможности корабля. Если в вашем распоряжении есть джойстик, настройте стрейф на него. Если джойстик поддерживает третью ось, настройте ее для поворота корабля вокруг продольной оси. Итак, теперь, с учетом клавиатуры, мыши и второго джойстика, если таковой имеется, перед вами адекватная система управления аппаратом с изменяемым направлением вектора тяги. Что это дает, — спросите вы. Отвечу. Это дает новые способы маневрирования, возможность гасить инерцию, способность бить врага вне зоны действия его турелей, гарантированное уклонение от ракет и многое другое.
Захват кораблей противника
Особый интерес публики вызывает возможность захвата вражеских кораблей. Ранее, в играх серии Х, политика захвата сводилась к долгому выдерживанию цели на критическом уровне щитов, то есть нужно было держать цель около 15-20 секунд в состоянии, когда ее щит чуть теплится. Теперь все поменялось. Сейчас, если игроку удается сбить щиты и начать калечить корпус, противник покидает свое корыто в предельно сжатые сроки. Однако способ этот работает далеко не всегда. Возможность захвата напрямую зависит от скрытых параметров личности компьютерного противника. Играя в обычном режиме, эти параметры посмотреть невозможно. Однако, если активировать редактор скриптов, как было описано ранее, в свойствах любого корабля появляются нужные параметры. Если агрессивность искусственного врага высока, сколь интенсивно в него ни пали, толку от этого не будет. Пилот не выкинется из своей машины. Такого лучше просто убить.
Сам процесс захвата усложнен. Если на корабле игрока установлена Override system, — нужно просто подлететь к брошенному кораблю на расстояние более двадцати метров, выбрать брошенное судно как цель, войти в параметры цели и выбрать команду Claim. Все. Корабль ваш. Теперь, вызвав связь с кораблем, можно заставить его выполнять нужные вам действия. Самая популярная команда для свежезахваченного корабля — [Dock at...] на ближайшей верфи. Если же Override не установлен, то после подлета придется выброситься в открытый космос и проделать все перечисленные выше манипуляции. Когда захватываемый корабль станет дружественным, можно возвращаться в рубку. Управлять кораблями сподручнее, сидя в уютном кресле пилота, нежели паря в открытом космосе, тем более что выход пилота за пределы своего корабля привлекает всех пиратов, находящихся в секторе. И упаси бог выпрыгивать из корабля, если враги все еще находятся на расстоянии выстрела. Спалят и не подавятся.
По большей части захваченные корабли не будут представлять особого интереса, так как в процессе боевых действий их начинка почти всегда выгорает. Захватив вражеский истребитель, мы получаем на руки медленный и неповоротливый кусок металла, в коем нет-нет да и попадется какой-нибудь чудом выживший щит или апгрейд корпуса. Львиная доля захваченных кораблей отправляется в утиль на ближайшей верфи.
Но, может быть, стоит задуматься вот о чем: вместо того, чтобы покупать на верфи баснословно дорогой новый корабль для защиты одинокого транспорта или станции, всегда можно использовать захваченный. Представьте, каково: флот ксенонов N, охраняющий вашу рудную шахту от нападок собратьев.
Стратегия боя для торговца
Но, позвольте, воскликнет критик, все, что здесь написано, касается истребителей, и только истребителей. Как же быть бедному торговому танкеру, чья маневренность сравнима с маневренностью тяжело груженого «Камаза»-сцепки? Самое главное — не отчаиваться. Если в нашем распоряжении нет скорости, маневренности и серьезной вооруженности, будем использовать то, что есть. Итак, любой торговый корабль оснащен задней турелью, способной поражать цели в большей части задней полусферы корабля. Не обольщайтесь, той лихости, с которой главный герой расправлялся с Йаки в сюжетной линии, сидя за турелью, не будет. Вне сюжета все будет совсем по другому. Игроку не будут подкладывать под перекрестье прицела противников, снабженных самыми слабыми щитами. Врагами торговцев, как правило, выступают пираты — злые, кровожадные и с длинными зубами. Одиночная пушка «Альфа РАС» не может быть им адекватным ответом. Возможно, стоит поставить Ion disruptor. Такое оружие охладит пыл нападающих в буквальном смысле. Помимо снятия щитов оно здорово перегружает энергосистему цели. В такой ситуации противник уже не может вести огонь в полную силу.
Но и это полумера. Помимо установки правильной пушки нужно озаботиться ракетами. Все транспорты могут нести одинаковый набор ракет. И из всего этого набора нас интересует всего один вид ракет — Silkworm. «Шелкопряд» — страшная ракета. Одно-два попадания, и от истребителя класса М5 остаются только лишь огарки.
Ракеты обладают достаточно досадным свойством. Их точность слишком низкая, что наряду с высокой стоимостью шелкопрядов играет не в их пользу. Повысить эффективность ракетного огня можно, отправляя ракеты под низкими углами атаки. То есть, не стоит атаковать цель ракетами, если она находится в другой полусфере или же траектория ее движения перпендикулярна пути следования вашего корабля. В таком случае ракета израсходует запас топлива прежде, чем завершит маневр выхода на цель.
Также в игре существует такая вещь, как дроны. Дрон — это беспилотный автономный летательный аппарат, способный поражать цели из бортового оружия. Один-два дрона никак не смогут противостоять кораблям противников. Десяток смогут внести сумбур во вражескую атаку, два десятка дронов легко разносят в пух и прах кластер хааков.
Полностью обезопасить себя от нападения пиратов можно только лишь имея в охранении надежный и раскачанный истребитель. Также желательно иметь устройство транспортировки с корабля на корабль. Тогда у вас появится возможность в ответственный момент пересесть на истребитель, оставив транспорт под управлением автопилота, а самому заняться отстрелом претендентов на ваш ценный груз.
Макроэкономика
Для того ,чтобы ни в чем себе не отказывать, нужно много денег. Для того, чтобы иметь много денег, нужно торговать. Истина эта во Вселенной Х поставлена во главу угла. Подозревая разработчиков в какой-то отдаленной родственной связи с телади, могу сказать, что экономическая часть программы сделана чуть ли не лучше, чем боевая. Вся игровая экономика во всех секторах просчитывается в реальном времени. Именно поэтому мы видим такие высокие требования к процессору и памяти.
Во Вселенной Х действует замкнутая саморегулируемая экономика, ориентированная на выпуск конечного продукта. Что означает это мудреное выражение? Это значит, что в игре существует ряд первичных ресурсов. Они нужны для добывания других ресурсов. Производство этих ресурсов нужно для третьих ресурсов, и так далее до вершины этой пирамиды. Вершина же — оборудование и вооружение для космических кораблей. Если начинает наблюдаться дефицит какого-то ресурса, сразу же возникает цепочка дефицитов, балансирующая распределение недостающего ресурса во всей вселенной.
Схему действия всей экономической части игры можно объяснить на примере производства щитов.
Для их производства необходимы батарейки, пищевые продукты той расы, где расположена фабрика, руда и квантовые трубки.
Батарейки нужны для производства любой продукции во вселенной, поэтому батарейки можно определить как базовую единицу производства или как универсальный продукт и основу экономики мира.
Для производства батареек, в свою очередь, нужны кристаллы. Этот продукт создается на основе силиконовых пластин. Для производства кристаллов нужны все те же батарейки, пища для работников и силиконовые пластины.
По батарейкам получился замкнутый круг. По остальным смотрим далее.
Для добычи руды, впрочем, как и для добычи кремниевых пластин, нужны батарейки и материальный объект — астероид. Поэтому руда и кремниевые пластины — начальная ступенька от мнимого невосполнимого ресурса к конечному товару.
Итак, опять замкнутый круг через батарейки.
Для производства пищи через одну-две ступени все равно приходим к батарейкам. Прямо беда какая-то с этим продуктом космического мира. Без них экономика останавливается.
Вся экономическая схема работает только при условии бесперебойных поставок всех ресурсов в необходимое время. Как несложно убедиться, основная проблема вселенной в игре — проблема энергообеспечения.
Самые серьезные последствия начинаются при нарушении поставок батареек в сектор. Фабрики, завязанные на торговлю с другими секторами, перестают выдавать продукцию, что, в свою очередь, влияет на производство фабрик высокого уровня. Последние в конечном итоге влияют на фабрики по производству оборудования и вооружений для кораблей. Это влияет на защищенность всех кораблей. И дает возможность укрепляться пиратам.
В принципе, это довольно схематично, но все же дает правильное представление о механизмах экономики реальной и роли в ней отдельных сегментов рынка. В игре дается невероятная возможность своими действиями добиться любого мыслимого экономического эффекта. Можно устроить глобальную экономическую войну за право монополии на какой-либо ресурс. Можно устроить локальный экономический кризис для какой-нибудь из рас. Построение замкнутых экономических цепочек, выдающих условно бесплатный промежуточный продукт, будет давать невероятную прибыль. Единственное, что удерживает игрока от создания собственного государства, — невозможность получить в собственное пользование верфь. Увы, они не продаются. Верфи вообще несколько выпадают из экономического цикла игры и служат точкой конечного вложения финансовых средств...
Анамнез
События, предварявшие Х3, носили зловещий оттенок. Буквально из ниоткуда на свет божий выползла неизвестная доселе раса, названная Хаак. Не вступая в переговоры, без всяких объяснений эти странные твари всей мощью своих продвинутых технологий накинулись на Аргонскую федерацию, стараясь, кажется, стереть с лица вселенной любые упоминания о человечестве. Однако хаакские стратеги, видимо, совершенно не учитывали психологию людей. Под сокрушительными ударами неизвестного врага человечество стало лишь сильнее. Люди достойно ответили хаакам за разрушение сектора Presidents End, наголову разбив флот инопланетных захватчиков, пытавшихся взорвать целую планету. Враг был отбит, но не повержен. Впереди маячила перспектива долгой войны, и горизонт цивилизации светился яркими сполохами грядущих сражений за право существовать в этом мире.
Главный герой предыдущего повествования, Джулиан Бреннен, сын Кайла Бреннена, попавшего в мир Х-Вселенной в ходе не совсем удачного эксперимента землян с подпространственными прыжками, сыграл значительную роль в деле победы над хааками. За несколько месяцев он прошел путь от неудачливого угонщика космических кораблей до пилота экстракласса, способного задать хорошую трепку любому супостату, позарившемуся на покой секторов Федерации.
И что же мы видим, окунувшись в мир Х-вселенной? Не успели еще отгреметь рукоплескания, причитающиеся главному герою, не успела последовать законная награда, а Джулиан Бреннен висит в космосе в чахленьком аргонском истребителе Buster рядом с бортом крейсера «Аргонец» (Argon One), а генерал Бан Дана просит нашего героя помочь ему в очень важном и ответственном деле — воспитании молодых пилотов.
Прохождение
Миссия 1. Учебный патруль
Бан очень расстроен тем, что после инцидента с хааками в рядах армии Федерации осталось мало стоящих пилотов. Молодежь некому учить, некому подать добрый пример будущим защитникам свободы. Вот и сейчас есть группа курсантов-выпускников академии, и сержант у них вроде бы классный, но для поднятия боевого духа в первом боевом патрулировании они должны соприкоснуться со славой Аргона, с кем-то, чье имя у всех на устах. Понятное дело, что лучше Джулиана Бреннена кандидатуры найти было нельзя. Он, Джулиан, просто спит и видит, как бы понаставлять на путь истинный желторотых юнцов, не успевших как следует опериться в славных стенах Академии.
Однако Бан Дана неподражаем в своей убедительности и уповании на долг чести всякого офицера. Поэтому Джулиану приходится сопровождать группу курсантов в первом боевом патрулировании. Курсанты под началом своего учебного командира ожидаю героя в секторе Home of Light, в десяти километрах справа от прыжковых врат. Дальше все происходит как в полузабытых школьных воспоминаниях: «Товарищи курсанты, с нами сегодня полетит герой войны, борец за дело человечества, товарищ Бреннен. Сэр, это огромная честь для нас, сэр!». Курсанты, преисполненные священного волнения и страха опозориться перед книжным героем, начинают движение за командиром.
Маршрут движения незамысловат. Пролететь к западным вратам сектора Home of Light, убедиться в отсутствии неприятеля, совершить прыжок в Red Light, выйти в центр сектора и проследовать к южным вратам, ведущим к Cloudbase South West. Патрулирование заканчивается в этом самом секторе.
Что ж, значит, нам туда дорога...
Все вроде бы тихо и спокойно, врагов нет, группа уверенно приближается к западным вратам сектора. Но вдруг происходит нечто. Буквально из ниоткуда появляется небольшая группа хаакских корабликов. По всем признакам это разведкрыло. Джулиан Бреннен знает, что делать в подобных ситуациях, а вот курсанты знакомы с реальностью сражения только по тренировочным вылетам. В процессе боевого перестроения происходит несколько совершенно типичных для европейских и американских курсантов диалогов и событий.
Например, один недотепа от страха разгружает весь ракетный отсек прямо в космосе. Зато у Джулиана появляется великолепная возможность бесплатно разжиться дюжиной ракет «Москит». Толку от них мало. Они скорее действуют как зажигательные снаряды, не особенно пробивая щит, но делая из корабля врага яркую новогоднюю игрушку. Командир крыла по-отечески журит бедолагу-курсанта, выражаясь в том смысле, что это все ерунда, вот в настоящей войне будет еще интереснее. Возникает подозрение, что в реальной армии такого курсанта за утерю дорогостоящего боекомплекта разжаловали бы в рядовые и отправили в стройбат соответственно умственным способностям.
Далее до самого центра сектора Red Light ровным счетом ничего не происходит. Курсанты летят в компании Бреннена, все больше преисполняясь боевого духа, Джулиан откровенно скучает, выслушивая возвышенные признания, но тут опять происходит нечто. Радары ловят отчетливый сигнал хааков, и за спиной у патруля из пустоты выпрыгивает Кластер, сразу же разваливаясь на кучу разведчиков. Создается впечатление, что Хаки намеренно охотились за патрулем. Так или иначе, именно хаки открывают огонь. У Джулиана появляется отличная возможность привыкнуть к управлению, да и просто отвести душу. Хаакские разведчики откровенно слабы. Их смертельно опасные в прошлом кионные эмиттеры наносят совершенно смехотворные повреждения. Можно совершенно не заботиться о том, что в тебя попали. Знай себе удерживай перекрестье прицела на точке упреждения цели и дави на гашетку. Главную свою способность хаки не потеряли. Они все так же умеют мгновенно менять вектор движения, поэтому вести эффективный огонь по ним с дальних и средних дистанций — сущая мука. Без потерь не обходится, и один несчастный курсант отдает жизнь за правое дело борьбы с насекомыми.
Уничтожив хааков и нюхнув пороха, группа переправляется в сектор Cloudbase South West. Слезное прощание с молодыми пилотами, наставление на путь истинный очередной метущейся души, и Джулиан может считать себя совершенно свободным от любых обязательств. Ан нет. Буквально через пару минут после прощания с курсантами Джулиан получает письмо от священника-гонера с просьбой посетить храм гонеров, расположенный все в той же Юго-западной облачной базе.
Миссия 2. Спасти артефакт
Пришвартовавшись к храму, Джулиан выходит на связь с пославшим сообщение священником Ноем Гаффельтом (Noah Gaffelt). Святой отец долго распространяется о том, какую неоценимую помощь семейство Бренненов оказало Храму в деле распространения пацифизма во всем мире, сокрушается, что отец Джулиана, Кайл, все еще в коме, но говорит, что уже почти нашел способ помочь этому великому человеку. У Ноя есть некий священный артефакт, Белый камень, предположительно оставшийся в секторах еще с древних времен постройки врат и принадлежавший строителям звездного лабиринта. (Т-ссс! Слышите гулкие удары за окном? Это Крис Робертс стучится мохнатым лбом в закрытые ворота Эгософта с криками: «Не так все было! Играйте во Freelancer!»)
Ной просит помочь ему в транспортировке этого загадочного объекта. В нем кроется секрет работы врат и, возможно, панацея от забытья отца Джулиана. Однако не все так просто, как кажется. Последнее время вокруг камня началась непонятная возня. Некие темные личности пытаются выкрасть его. Поэтому гонеры решили перевезти артефакт в надежное место, куда-нибудь, где можно будет спокойно его исследовать. Святые отцы полагают, что перевозка будет сопряжена с определенным риском, и поэтому смиренно просят такого отважного человека, как Джулиан, помочь им и «Кхм... ну... это...ээээ....»
— Отстрелить batsu паре пиратов, — вмешивается Сая Кхо, старая знакомая Джулиана, известная любителям Х-Вселенной еще по второй части игры.
В итоге Джулиан временно занимает ответственный пост главного канонира транспортного корабля гонеров. Корабль ведет Сая Кхо.
Миссия поделена на отдельные задачи.
Задача 1. Разминка
Для начала Сая предлагает Джулиану вспомнить, как вообще управляться с хвостовой турелью. Оказывается, задача эта не из легких, и он далеко не с первого раза сбивает нужное количество тренировочных дронов. Совладав в учебном бое с турелью, Джулиан дает добро, и корабль отправляется в путь
Задача 2. Бой в космосе
В процессе полета в первом же секторе (Home of Light) непосредственно за кормой образуется небольшая группа пиратов, пилотирующая имтребители Falcon и Sгusanova. Они требуют немедленно сдать камень. Задача Джулиана — отбить нападение, перестрелять всех пиратов. Пушка, установленная на лафете хвостовой турели, работает очень тихо и внешне почти незаметно, поэтому о попаданиях можно уверенно судить только по индикатору щитов и корпуса цели. Активно пользуясь принудительным захватом цели, Джулиан с легкостью расправляется с этой малочисленной группой. Но вслед за ней появляется группа из девяти вражеских машин. Здесь ситуация уже покруче, и пара истребителей может прорваться через заградительный огонь. Самое главное — не дать прорваться более чем половине преследователей, иначе транспорт будет уничтожен. Теперь есть возможность передышки. Сая спрашивает, не показались ли Джулиану знакомыми повадки нападавших. Джулиан отвечает, что вроде бы они смахивают на Йаки.
— Йаки? — удивляется Сая. — Никогда о них не слышала. А откуда они взялись?
— А тебе зачем, — отшучивается Бреннен, — хочешь пригласить кого-нибудь из них на свиданку?
Этот милый разговор прерывается очередным прыжком через врата. По ту сторону транспорт ожидает шикарная встреча. Целые волны пиратских кораблей атакуют транспорт. Уничтожить всех почти невозможно. Несколько кораблей обязательно прорвутся сквозь огонь и унесутся к планете, чтобы подготовить встречу на поверхности. Помимо того, Сая замечает странный исчезающий корабль невдалеке.
Священника, сопровождающего груз, неудержимо рвет на приборную панель при виде картины минувшего боя, а Сая Кхо советует ему держать себя в руках.
Задача 3. Бой в городе
Корабль благополучно садится в некоем городском квартале, и бронированный транспорт с сопровождением выкатывается из трюма корабля аккурат под прицельный огонь пиратского истребителя. Подняв магнитным захватом транспорт в свой трюм, пират перекладывает ручку газа на максимальные обороты и улетучивается сквозь лабиринт улиц, увозя с собой ценный груз. Джулиан кричит Сае, что разберется сам, оставляя ее на крыше здания. Сам он вновь садится за турель, а корабль на этот раз ведет священник-сопровождающий. Далее следует феерическая погоня по городским улицам между шикарных небоскребов. Задача Джулиана — сбить хотя бы трех-четырех пиратов. Сделать это весьма непросто.
Совет: уберите хотя бы на пятьдесят процентов громкость музыки, иначе в ее грохоте вы не сможете различить звуки выстрелов своей турели. На ярком городском фоне трассеры выстрелов практически не видны, поэтому легче ориентироваться по звуку.
Корабль кидает из стороны в сторону, пираты постоянно маневрируют, в общем, никаких условий для точной стрельбы.
Успешно отбившись от пиратского преследования, транспорт свечой уходит в небо в погоне за похитителями.
Задача 4. Одиночное плаванье
Орбита встречает Джулиана сурово. Ракетные залпы, посылаемые с неизвестного крейсера, уничтожают как пиратов, так и полицейское прикрытие транспорта. Достается и кораблю гонеров. Он теряет управление и разваливается на куски. Однако сам Джулиан непостижимым образом остается жив. Один в пустоте, он парит невдалеке от плотного поля астероидов. Но если приглядеться, то в паре километров в глубине пояса можно разглядеть какой-то корабль. Стоит попытаться добраться до него и попроситься внутрь. А вдруг откроют? Лететь стоит быстро и не раздумывая, так как скафандр неисправен, и ресурс жизнедеятельности у заключенного в нем тела — как раз чтобы добраться до неизвестного корабля.
Далее следует мультик с до безобразия красивыми деталями и атмосферой. Джулиан в полубессознательном состоянии попадает на корабль. Вокруг него странные личности и образы, обрывки непонятных разговоров. Тут мы знакомимся с Ионом, священником — гонером. Джулиан получает назад свой «Бастер» и отправляется вместе с Саей ловить тех, кто напал на транспорт гонеров.
Миссия 3. Охота на дона
Сая выясняет, что нападение на корабль гонеров было организовано доном Марани. Последний — один из крупных авторитетов в пиратских секторах. Миссия по поимке и изъятию камня у короля преступного мира делится на 3-4 логических шага.
Задача 1
Добраться до сектора Fanharm's Legend.
Без знания вселенной Х3 сделать это не так уж и легко. Но Сая должна дать подсказку, где искать нужный сектор. Если по каким-то причинам она этого не сделала (для версии игры 1.2 это актуально), спешу сообщить, что искомый сектор находится к востоку от Argon Prime.
Для того чтобы найти его, вам нужно проследовать в сектор The Wall, оттуда на север в The Hole, затем на восток в Atrea's Clouds, и, наконец, за Южными вратами нас ждет Легенда Фанхарма. Сая напоминает Джулиану о том, что у последнего на борту уже установлен прыжковый двигатель (Jumpdrive). При помощи этого устройства Джулиан может прыгать из сектора в сектор по своему усмотрению, минуя фазу утомительных и зачастую нудных перелетов из одного конца галактики в другой. В процессе работы этот аппарат потребляет батарейки, так что в процессе поисков Легенды Фанхарма в секторе The Wall необходимо купить хороший запас этого товара на Solar Power Plant.
Добравшись в Легенду Фанхарма, Джулиан начинает требовать с Марани камень. Тот с сарказмом говорит, что сейчас вышлет ребят к Сае и Джулиану, чтобы передать его. От корабля Марани отстыковываются три легких истребителя класса M5.
— Ты ему веришь? — спрашивает Джулиан Саю.
— Даааа! Конечно, — отвечает Сая, — я же с рождения была такой дурой!
Теперь задача Джулиана — отстрелить пиратов, пока Сая разбирается с крейсером Марани. Марани неожиданно прыгает из сектора.
Задача 2
Прикрыть Саю Кхо, пока она при помощи треккера джампдрайва не отследит, куда прыгнул Марани. Выяснив направление прыжка, Сая прыгает вслед за доном и нам советует сделать это незамедлительно. Но как тут оторвешься от боя, когда на тебя насело звено Харриеров? В общем, к прилету Джулиана в нужный сектор Марани опять исчезает. Сая говорит, что уверена в том, что преступник прыгнул назад, в Легенду, чтобы починить свой корабль. Прыгаем за ним. Бой возле корабля Марани долгий и смешной. Особенно весело звучат угрозы взбалмошного итальянца о том, как он найдет то место, где живет Джулиан, и как расправится с ним.
Марани прыгает в очередной раз, и Сая вновь засекает направление прыжка. В этот раз Джулиан не обращает внимания на вьющуюся вокруг него мелочь и быстро выполняет целеуказание Саи Кхо, иначе придется повторить возвращение в Легенду фанхарма и вновь дождаться прыжка дона.
Итак, оказавшись рядом с кораблем Марани, Джулиан ставит последнему ультиматум. Марани неохотно соглашается вернуть свою добычу и выкидывает контейнер с Камнем в космос. Сая ловит контейнер и немедленно отправляется к Иону, чтобы вернуть камень в руки гонеров. Напоследок она говорит, что обо всем случившемся нужно обязательно доложить отцу Гаффельту. Найти священника можно