Call of Duty: World at War
Игры серии Call of Duty уже давно делаются под крылом Activision двумя студиями конвейерным способом — за четные и первую части в ответе Infinity Ward, а за остальные нечетные — Treyarch. Но только история третьей игры в серии не очень хороша — на персональных компьютерах она так и не вышла, а оценки консольных версий были хуже, чем у CoD2. Новая игра лишний раз доказывает, что история развивается по спирали...
Машина времени
Нас вновь отправили во Вторую мировую, а это сразу же определяет недостатки. Нет, речь не идет о приевшемся антураже, просто здесь нет какой-то особенной цели. Понятно, что нужно пройти игру до конца, чтобы наша страна одержала победу. Но, быть может, этому сопутствует интересная история, как это было в Modern Warfare? Нет, все тот же набор миссий на двух театрах боевых действий, не связанных между собой временными рамками. Раз — и мы в сорок втором на берегах Волги, два — уже штурмуем Зееловские высоты в сорок пятом, три — опять возвращаемся в сорок второй, на архипелаг Палау.
Да и сами миссии намного бледнее. Пожалуй единственная из полутора десятков, которую можно назвать отличной, — сталинградская «Вендетта». Снимаем вражеских солдат, прячемся от патруля, ведем смертельную дуэль со снайпером, прорываемся через горящее здание, поддерживаем товарищей огнем с верхних этажей, убиваем вражеского генерала. В остальных миссиях тоже есть неплохие моменты — притворившиеся трупами японские солдаты или сценки с пленными на берлинских улицах, но их можно пересчитать по пальцам. Американская кампания так и вовсе уныла, особенно задание с минометами — узкий извилистый коридор и множество врагов вокруг. Она слабее во всем, вплоть до графики: такое впечатление, будто ее делали или второпях, или более слабой командой. С весьма сильным приемом «спасение от смерти» несколько переборщили — он хорош единожды, но когда ситуация повторяется снова и снова, это превращается в фарс.
Даже странно, но во время прохождения мы не встретим излюбленного приема серии — охоты за бронетехникой со взрывчаткой. Уничтожается она здесь совершенно нормальными и логичными способами — из гранатометов или зениток. Зато появился другой знатный ляп — снайперские ружья заменили на ПТРС, из которых можно стрелять стоя. Но в реальности противотанковое ружье Симонова весит без малого два десятка килограмм, хотя они действительно могли оснащаться оптическим прицелом. А надобности использовать его по прямому назначению не возникает ни разу, можно обойтись обычной винтовкой. Хотя нет, как же отказаться от зрелища оторванных рук и ног!
Снова на войну
Не стоит искать серьезных изменений в игровом процессе — это по-прежнему аттракцион, где счет противников идет на сотни. Да и наши боевые товарищи больше создают антураж, чем помогают — бегут вперед, попадают в ловушки или просто красиво умирают, чтобы снова выскочить из-за угла в новенькой с иголочки форме. Старые правила остались почти везде — враги бесконечны, но только до тех пор, пока мы не продвинемся вперед и не сработает триггер, передвигающий точку их возрождения подальше от нас. Но есть одно отличие от всех предыдущих частей — местами рывок в атаку чреват лишь гибелью героя, здесь нужно поддерживать своих соратников огнем и ждать, когда они продвинутся вперед. Особенно это актуально в последних миссиях игры. Впрочем, на этом нововведения и заканчиваются, все остальное было в предыдущих частях. А собаки так вовсе остались от четвертой части без изменений.
Зато новинкой для серии стал кооперативный режим: до четырех игроков могут совместно проходить кампанию. На практике особых отличий от одиночной игры нет, но командная работа делает процесс интереснее — намного приятнее чувствовать реальную поддержу, нежели «товарищеское плечо» тупых ботов.
При прохождении можно найти карты смерти. Они встречаются по одной почти на каждом уровне в укромных местах, куда по основному маршруту не попадешь — такая награда за внимательность. Выглядят как солдатская могила — каска на шесте. А нужны они для кооперативного режима, где изменяют правила, упрощая или усложняя игрокам жизнь. Например, можно получить возможность своими выстрелами лечить раненых товарищей или же надеть на врагов бронежилеты, после чего умирать те будут только от выстрелов в голову.
Зуб за зуб
Что весьма непривычно для боевиков такого плана, персонажи в игре получились характерными. Жаль, что это можно сказать только про советскую часть игры. Всего полдюжины диалогов и несколько сценок прямо на движке дают неплохое представление о сослуживцах главного героя — сержанте Резнове и рядовом Чернове. Первый прост и до жестокости прямолинеен — глаз за глаз и кровь за кровь. Большинство его поступков — месть за бойню в Сталинграде, за гибель товарищей и разрушенные советские города. Вся военная машина третьего рейха для него — нечто далекое, что должно быть в итоге разрушено, а враг, несущий ответственность за произошедшее, — ближайший немец, и искупление может быть только одно — его смерть. Садизм и зверство? Может быть, но при этом он беспокоится о главном герое, не раз вытаскивает его из передряг, и без его помощи не обойдется выполнение главной задачи.
Рядовой Чернов — его полная противоположность. Этакий увалень-интеллигент, в свободное время ведущий дневник. Убийство пленных или добивание раненых — вне его понимания, за что и заслужил нелюбовь Резнова. Но нельзя сказать, что он плохой солдат — сражается рядом с нами всю игру, и не его вина, что он не вписывается в чужие рамки мировосприятия.
Но не за что похвалить миссии рядового Миллера: тамошние персонажи ничем не отличаются от статистов — не считать же чем-то из ряда вон выходящим приказы сержанта выполнить очевидную задачу. Салливан, Роубук, Полонски... у них нет ничего, кроме фамилий. Единственное, что хоть как-то может зацепить, — выбор, кого из сослуживцев спасти в засаде, но он не имеет никаких последствий.
Трава была зеленее
World at War сделана на том же движке, что и Modern Warfare, но смотрятся они совершенно по-разному. Визуально новый продукт хуже игры годичной давности — если модели персонажей на том же уровне, ландшафты тут и там показывают нам мутные текстуры. Да ладно графика — удивительно, как можно было наплодить столько ошибок на готовом материале! От проблемы «черного экрана» из-за некорректного формата видеороликов до полной несовместимости с некоторыми встроенными звуковыми картами, да и с сетевой игрой могут возникнуть проблемы.
Несколько подпортил впечатление и перевод «Нового диска». Ричард Псмит в своей статье «Как локализуют игры» в октябрьском номере за этот год говорил о трудностях, поджидающих переводчиков, а World at War можно назвать одним из ярких примеров работы только с исходными материалами без наличия самой игры: мало кто с первого раза догадается, что слово «назад» в меню обозначает загрузку последнего сохранения. Фамилии и звания солдат и названия техники на английском языке выглядят недоделкой. Кое-чего можно было избежать редакторской работой или актерской игрой. Но если пафосные обороты в речи Резнова можно еще на что-то списать («Родина примет нас в свои объятия»), то совершенно блеклый безэмоциональный голос артиллериста, вещающего так, будто он не на войне, ничем не объяснить.
Автор: Александр Тараканов
Сетевая игра в Call of Duty 4 в свое время стала настоящим прорывом. Но такие кардинальные изменения, особенно в рамках одной игровой серии, случаются достаточно редко, поэтому от пятой части трудно было ждать чего-то действительно нового. Только развитие старых идей. Но сделать это можно по-разному, а Treyarch, по-видимому, решили пойти по пути наименьшего сопротивления.
Разработчики просто перенесли игровую механику из четвертой части, не подумав о последствиях. В первую очередь от этого пострадал общий стиль игры. Я, конечно, понимаю, что система модернизации оружия — это здорово, но когда на ППШ можно навесить глушитель или коллиматорный прицел, получается некий перебор. Это уже не говоря о танках с регенерующей броней.
А как вам идея выдать одинаковое оружие для всех сторон? Немцы, японцы и советские солдаты, бегающие с автоматами «Томпсона» — это уже какой-то постмодернизм с сюрреализмом в одном флаконе. Я, конечно, понимаю, что в играх, особенно в сетевых режимах, не обойтись без условностей, но в Call of Duty: World at War они смотрятся чересчур дико. Зато все как в четвертой части!
Нарекания вызывают и сетевые карты. Они сильно увеличились в размерах, хотя далеко не факт, что это можно вписать в плюсы. Но вот что они не стали интересней — это уж точно. Оформление карт сделано на редкость коряво. На них просто неприятно смотреть, иногда они даже раздражают своим дизайном. Я уже промолчу про проблемы с балансом. Уже через несколько дней после релиза вышел огромный патч, который правит только часть ошибок. И похоже, что он далеко не последний...
Вообще удивительно, как Treyarch смогли так неумело использовать старый движок, на котором выходят все игры серии. Зачастую проблематично даже присоединиться к серверу, особенно если захотите поиграть в кооперативном режиме. Но даже если баланс приведут в норму и исправят недочеты, это не вытянет игру на достойный уровень. И тем более ей никогда не светят лавры предшественника.
По итогам мы имеем игровую механику Call of Duty 4 с минимальными отличиями, заплеванную атмосферу и кучу ошибок. Вряд ли вы заходите мигрировать из Modern Warfare. Максимум посмотрите на отличия — например, на отряды собак-убийц, заменивших вертолеты, — и быстро вернетесь обратно. Если же вам надоела четвертая часть, тогда Call of Duty: World at War тем более не сможет предложить ничего нового.
World at War — еще одна история, но до Modern Warfare ей далеко практически во всем. Шестая же часть в серии снова делается студией Infinity Ward, а потому можно с большой уверенностью ожидать нового красивого шедевра.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
динамичное интерактивное кино, напряженность, кооперативный режим | несвязанные миссии, местами излишняя занудность и однообразность |
Графика 7 |
модели персонажей | текстуры поверхностей, однообразность |
Звук 6 |
— | несоответствие музыки игре, очень тихие звуки боя |
Игровой мир 8 |
персонажи советской кампании | монотонность и однообразие американской кампании |
Удобство 8 |
управление, интерфейс | иногда сохранения далеко друг от друга |
Новизна нет
Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Очередная игра-аттракцион, но удалась она хуже образцовой предыдущей части серии. | Рейтинг журнала 74%
|
Прохождение
Нас будут периодически перебрасывать между двумя фронтами — советско-германским и японо-американским. Имеются минимальные отличия в снаряжении: русский солдат помимо гранат носит с собой четыре бутылки с зажигательной смесью, а американец — столько же дымовых шашек. Новинка серии — огнемет — в руки игрока попадает только на тихоокеанском театре боевых действий, а в Европе встречается у немецких солдат и советского танка. Противники немного различаются по поведению, но об этом будет речь в прохождении.
Помимо оружия нужно помнить о возможности бегать (клавиша «Shift»), что не раз спасет от прилетевших гранат и просто при рывках до укрытий. Но при этом нельзя перезаряжаться и для начала стрельбы требуется больше времени. Есть возможность использовать нож (клавиша «V»), особенно активно ею придется пользоваться при игре за американского морпеха, противники очень любят ходить в штыковую.
Всегда готов
Атолл Манкин, 17 августа 1942.
Рядовой Миллер.
Избежав смерти, получаем каску, автомат и винтовку придется подобрать самостоятельно. Теперь идем вместе с отрядом через японскую деревню — это не сложно даже на максимальном уровне, достаточно отстреливать врагов в необходимых количествах. Когда на рядового Райана нападет горящий японец — можно будет спасти сослуживца, быстро добив врага. Иначе тот тоже заполыхает свечкой. Сами понимаете, что солдата с такой фамилией бросать в беде нельзя.
Потом предстоит двигаться по лесу, не подходите к храму — по скрипту полагается взрыв, он может сильно потрепать, что перед японской атакой будет совсем не вовремя. Из леса выйдем во фланг на японские позиции. Атака с ходу чревата гибелью, из леса к противнику пойдут подкрепления. Чтобы облегчить себе задачу, уничтожим прожектор на вышке, а заодно и стрелка рядом с ним; теперь очередь за пулеметом. Останется выбить оставшихся японцев и еще один отрезок пути будет позади.
Когда впереди появятся трупы, самое время спрятаться в развалившемся домике. Ибо это не трупы вовсе, а засада, и через пару секунд прилетит светошумовая граната. Предстоит короткий бой на полянке под яркими огнями осветительных ракет и продвижение дальше. Осторожно, впереди справа будет пулемет.
Нужно будет подойти к грузовику, открыть задний борт и пробить дыру в бочке — впрочем, достаточно будет нажать кнопку действия. Когда тот покатится вниз, бежим следом до самых ворот, чтобы было чем укрыться от пуль. Дальше пойдут обычные перебежки вплоть до бункера.
Закладываем взрывчатку и, не дожидаясь нового приказа и окончательного минирования оружейного склада, бежим к берегу, к лодкам. Там нас контузит взрывом гранаты, и сержант Салливан дотащит героя до лодки; в процессе езды на чужом горбу можно даже пострелять из пистолета.
Слабое сопротивление
Пелелиу, 15 сентября 1944 года.
Рядовой Миллер.
Вначале можем лишь смотреть по сторонам: нас везут на десантной машине к яркому и громкому будущему. День «Д» уже приелся, так хоть какое-то разнообразие — будем штурмовать аттол Палау. Игра начнется, как только сержант Салливан вытащит нас из воды и выдаст развлекалочку на всю миссию — рацию для наведения артиллерии (кнопка «6»).
Уничтожаем пулеметное гнездо и бежим вперед — стоит добить оглушенных японцев, пока не пришли в себя. Впереди еще один ДЗОТ — его также можно накрыть либо дождаться, пока это сделает солдат с огнеметом. Следующее гнездо — уже точно наше. Артиллерию можно будет применить и левее, откуда идет враг, — это расчистит площадку для дальнейшего продвижения.
Поворот направо, как раз за разбитые позиции, принесет новый сюрприз — японские солдаты в маскировочных халатах, выпрыгивающие из травы, и снайперы на деревьях. Первые обнаруживают себя сами, вскакивая с диким воплем, а присутствие вторых можно определить по свисающим веревкам, да и самих их иногда видно. Бегать с этого момента на нас будут часто и много.
Дальше — уже не просто дзот, а настоящая крепость с двумя пулеметами. В лоб атаковать бессмысленно, да и не нужно — оставим ее по левую руку и пойдем вперед. А там — туннель, ведущий под самые стены укрепления. Останется прорваться внутрь, либо подавив пулеметы артиллерийским огнем, либо бросив дымовую шашку и зайдя к ним с тыла.
Оказавшись внутри, получим новые задания — уничтожить минометные расчеты и вызвать залп по танкам. Проигнорируем устный приказ стать за пулемет, нечего ерундой заниматься, вместо этого наведем артиллерию на дальний из минометов, чуть правее от самого орудия, — удар сметет большую часть войск, накроет прибывший грузовик и, если повезет, сожжет один из танков. Останется добить оставшихся врагов и прицелиться во второй танк. Поучаствуем в печальном финале, изменить который при всем желании не получится, и миссия закончится.
Жесткая посадка
Пелелиу, 15 сентября 1944 года.
Рядовой Миллер.
Идем по коридору из джунглей до сбитого самолета (Роубук уже получил сержантские нашивки — на войне повышения идут быстро). Когда солдаты полезут осматривать пилота, лучше укрыться за камнями слева. Ибо все не так просто — труп заминирован, любопытных разнесет на куски, а из леса начнут стрелять японцы. Оказаться в центре лужи под перекрестным огнем — то еще занятие по выживанию. До бункеров предстоит встретить еще две засады, правда, без подобных подлостей.
Короткий бой по очистке территории даст возможность прорваться к доту. Можно идти либо через него, что намного проще, либо позади, где пойдут все остальные бойцы отряда. Правда они пробегут, оставив позади часть врагов, но в данном случае это роли не играет.
Теперь надо подавить дзот с двумя пулеметами. Для начала придется поддержать огнеметчика огнем по амбразурам, но это ему не поможет — убьют. Кто пойдет выжигать вражеский бункер? Конечно же, рядовой Миллер! Хватаем огнемет и доделываем грязную работу. Боезапас сдетонирует, и в стене откроется портал на другую сторону холма.
После мелкой стычки на дороге (огнемет здесь очень пригодится) выйдем к зданию, где засели силы врага. Нужно сразу же бежать к автомобилю вдалеке, не забывая пригибаться, чтобы не подстрелили. Там лежит «Гаранд» с гранатометом, из него нужно уничтожить обе пулеметные точки. В само здание можно прорваться под прикрытием дыма. Сидеть на месте бесполезно — численность врага убывать не будет.
Вот мы и на аэродроме. Сначала просто бежим, изредка постреливая, и так до первой траншеи. Выдадут базуку и приказ уничтожать японские танки — сложнее их увидеть в дыму, чем выжить. Снова бежим на японские позиции — обходить их лучше справа, чтобы выйти во фланг, да и с этой же стороны будет лестница наверх. Вплоть до первого из четырех орудий можно будет идти с огнеметом, только в башенку гранату придется кинуть. А дальше — использовать трофейную зенитку (немного подождав за ней, чтобы наши отбросили врага).
Последний рывок — защита захваченной позиции от вражеской контратаки. Ждать ее начала не будем и развернем обе ближайшие зенитки к будущему фронту. Наша задача — уничтожить танки, да и отстрел грузовиков не будет лишним для снижения плотности огня противника. В перерывах прячемся за орудия и отбрасываем лезущих на стену врагов.
Вендетта
Сталинград. 17 сентября 1942 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Сцена спасения от смерти за номером два. Спасшихся двое, мы и сержант Резнов. Ползем за ним. Резнов расскажет, что давно охотится за генералом Анселем, но сейчас у него повреждена рука и он не может завершить начатое, потому отдает нам снайперскую винтовку. Но стрелять сразу просто нечем — патронов предусмотрительно не дали, а потому ждем, пока полетят бомбардировщики. После убийства шести солдат появится еще один, с собакой. Если ее не убить вместе с хозяином, она побежит на нас, можно схватить ее за горло и прирезать ножом.
Достать Анселя опять не удастся, помешает патруль. Идем за сержантом (послушайте, что он говорит, это неплохо объясняет его дальнейшие поступки), пока не попадем под огонь снайпера. Резнов скажет, на каком этаже тот находится, — снайпер там и останется, хотя может и будет перемещаться между окнами. Принцип простой — нужно засечь местоположение и следить за противником. Как только он высунется из укрытия — стреляем и резко стрейфимся в сторону, чтоб не получить пулю в лоб. Быть может, точно попасть удастся не с первого раза, но наша определенно возьмет. До того как найдем врага — ни в коем случае не сидим на месте, а ползаем, следя за окнами.
Спускаемся. Нас засечет патруль, ползем вперед до момента, когда упадет шкаф, нужно будет убить двух врагов у окон напротив. После короткой перебежки до следующей струи огня снимаем еще одного с противоположной стороны здания. Теперь бежим наверх, не останавливаясь, после лестницы направо и еще раз направо. Сверху упадет балка, но сержант вытащит нас. Бежим сквозь огонь и прыгаем вниз, чтобы вновь чуть не оказаться в плену. Расстрелянные солдаты у стены справа не добавляют уверенности в будущем.
Но очередное спасение не заставит ждать: немцев убьют, и подойдут наши солдаты. Обычное снайперское задание без изысков — только не подставляемся под огонь и в случае чего прячемся за стенкой. Лезем на второй этаж по лестнице, убиваем огнеметчика, подождав, пока он подойдет поближе к своим, второго, затем снимаем пулеметчика. Следом — крыша внизу слева и балкон над ней.
Возьмем по дороге МР-40, а снайперку можно поменять на ПТРС, тоже с оптическим прицелом, хотя у него патронов поменьше будет. Контратаку на крыше отбить несложно — укрытий предостаточно, а гранатами пока еще не злоупотребляют. Стреляем по головам неосторожно высунувшихся врагов. Но, если двинемся вперед, нужно посматривать за лестницей слева — товарищи внизу не обращают на нее внимания, и к нам в тыл может зайти враг. Стоит подстрелить и собак, пока они не добежали, хотя бы одну, прирезать двух можно и не успеть. Захватив с Резновым балкон, встаем за пулемет. Помимо простой поддержки и подавления пехоты нужно будет уничтожить стрелков на бронетранспортерах, а чуть позже — противника на доме слева (его можно попросту не заметить). Когда наши товарищи войдут в дом, придется быть поосторожнее, чтобы не убить своего.
Резнов ведет за собой, охота на Анселя продолжается. Не стреляем, пока не покажется цель. Но генерал выйдет с телохранителем. Сначала они спрячутся за танков, солдат высунется первым и тут же получит пулю в лоб, а если не получит, к нам прилетит что-то тяжелое и взрывающееся. Ансель будет бежать от танка до грузовика и затем до орудия. Если за две пробежки не убьем — на этом месте и погибнем.
После останется только бежать за сержантом и прыгнуть в воду в конце пути.
Их земля, их кровь
Зееловские высоты, 18 апреля 1945.
Рядовой Дмитрий Петренко.
И опять знакомая ситуация — один шаг до смерти. И снова приходит спасение в лице сержанта. Резнов требует от рядового Чернова добить раненых немцев, тот отказывается, посему заняться этим неблагородным делом ненавязчиво предлагается нам. Но если считаете, что это против правил, то и не нужно — и здесь, и далее никто принуждать не будет, после некоторого ожидания грязную работу сделают сослуживцы.
Бросим коктейль Молотова в пшеницу (кнопка «4»), а желтые колосья в апреле месяце оставим на совести создателей уровня. Оттуда побегут немцы, сопротивления они пока что не оказывают. Дальше — путь по коридору и возможность выбора развилки. При любом варианте необходимо будет достичь левого края укреплений. Слева — путь короче, но выход на немецкие позиции в лоб, придется прыгать в окоп впереди. Справа — извилистая траншея, зато пройти участок относительно безопасно до искомой точки, да еще и пулемет сможем подавить заранее. Уничтожив врагов, выбегающих из блиндажа (там можно найти FG42, второй — еще в одном, через сотню метров), игнорируем ответвление напротив него и движемся прямо, выйдя во фланг пулеметчику.
Пройдя под мостом, бежим к дому. Там будет лежать «Панцершрек», из него уничтожаем танки. На солдат можно не отвлекаться, у нас хорошая огневая поддержка, но и бежать сквозь пшеничное поле, уподобляясь японцам, не стоит. Движемся к следующему зданию, тому, возле которого был последний танк — лучше пойти выше окопа и зайти внутрь. Если заранее пополнить боеприпасы к «Панцершреку», то прямо из окна можно будет подбить еще одну железную жертву. Последний танк спрятан в амбаре, сам он не страшен — гранатомет стоит рядом, но от его пехотного сопровождения лучше спрятаться за какой-нибудь оградкой.
Подбежим к одному из наших танков и сядем с помощью кнопки действия («F»). Поездка будет недолгой — прыгаем, стреляем по двум вышкам, разносим оба грузовика и забираем правее, до самого забора, так можно обойти основную массу войск противника с фланга. Вторая часть лагеря проходится аналогично, но вместо второй машины будет бронетранспортер с пулеметом. Останется пройти до ворот лагеря, послушать речь и миссия закончится.
Выжигай их!
Пелелиу, 15 сентября 1944 года.
Рядовой Миллер.
Без преувеличения это самая нудная миссия в игре — предстоит двигаться по траншее-коридору, а спереди и сверху будет сыпаться противник, радости добавят снайперы на деревьях. Пространство для маневра нулевое — немного продвигаемся вперед, снимаем врагов на стенах, проделываем тоже самое еще и еще. Огнемет пригодится для выжигания укрытий по бокам от коридора и пару раз при основном прохождении — снимать пулеметчиков из-за угла, между первым и вторым минометом и в большом блиндаже перед третьим. Во всех остальных случаях можно обойтись «Гарандом», либо сменить его на «Тип 100», для коего патронов в избытке, или же на пулемет «Тип 99». На этом все.
Неумолимый
Пелелиу, 16 сентября 1944 года.
Рядовой Миллер.
После падения бежим сначала вперед, а затем направо, к горящему остову первого танка в колонне. Немного продвинемся и подождем, когда один из солдат попадет в ловушку — нам мимо него, опять налево, где прижмемся к стенке. Медленно идем до укреплений — из травы будут выскакивать враги. Немного очистим местность и захватим зенитку — с ее помощью добьем оставшихся японцев и уничтожим артиллерийское орудие. В блиндаже — патроны к нашему пулемету. Ниже по склону — еще одна зенитка, но до второго орудия она не добивает, зато противника может и проредить.
После победы небольшое затишье. Бежим вниз по склону, когда взорвется грузовик нужно будет рвануть до стены и спрятаться за ней от огня. Отстреливаем врагов и ждем подхода огнеметного танка. Двигаемся позади него, перебегая от одного укрытия к другому, но только не за ним — пропускает слишком много врагов и можно оказаться под огнем с двух сторон.
Останется пройти по пещере до оружейного склада, проще это сделать по левому рукаву — короче. Небольшие сложности могут возникнуть в центральном зале и уже на самой батарее, но достаточно просто не торопиться.
Железом и кровью
Зееловские высоты, 18 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Опа, а мы уже в танкисты подались. Миссия простая даже на самом высоком уровне сложности. Бояться надо 88-миллиметровых орудий, танков и пехотинцев с «Панцершреками». Да и то страшны они, пока все в дыму. А так внимательно смотрим по сторонам и сносим все, что может быть опасно. Единственный момент — после уничтожения радиовышки стоит поехать по левой дороге, ибо правая выводит прямо на укрепленные позиции. Не забываем об огнемете (кнопка «G» на клавиатуре или средняя кнопка мыши, как гранаты), он выжигает все впереди танка, а не башни.
Стальное кольцо
Панков, 23 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Высаживаемся с поезда и ждем окончания обстрела «Катюшами». Идем за танком до первого дома, после чего двигаемся вдоль стенки. Осторожно, во руинах второго засел вражина, может всадить пулю в спину. Выбиваем врагов из здания и занимаем его сами.
Начинается городской бой — немцы в многоэтажном доме напротив. Нам нужно уничтожить пулеметчиков и солдат с «Панцершреками» — просто внимательно осматриваем окна, и не больше чем через пару минут задача будет выполнена.
Идем сквозь только что зачищенное здание, сопротивления не будет. Танк проломит стену, и снова начнется бой. Нужно пройти в приют на той стороне. Идем сразу вниз, сверху и без нас разберутся, но посматривать в ту сторону и снимать врагов с верхних этажей все же стоит. Укрытий много, потому сложности особой не будет.
До второго этажа можно идти спокойно, по пути, если необходимо, прихватив обрез двустволки. В помещении бывшей душевой начнется бой, обходим супостатов слева, снимая пулеметчиков. Дальше будет выход на балкон, нам нужно туда, но не сразу — сначала встанем за пулемет в окне и проредим защитников в окне напротив. Теперь рывок по балюстраде, нужно быстро попасть в только что обстрелянную нами комнату. На врагов на крыше не обращаем внимания, будут прибегать все новые и новые. Впереди очередной пулемет, который все так же можно обойти с фланга. Только комнату с ним стоит зачистить бутылкой с зажигательной смесью — там и помимо стрелка хватает врагов. Последние комнаты — и бой снова вернется на улицу. Идти лучше по левой стороне, снимая стрелков в окнах справа. Несложно, но расслабляться не стоит — отступающие интенсивно отстреливаются.
Выселение
Берлин, 24 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Первая часть миссии — без каких-либо изысков идем через здание. Кое-чем нас пытаются увлечь, вроде пленного немца или спасения товарища, но в остальном меняются только декорации. Сложности начнутся на улице — пространство большое, и обстрел идет со всех сторон. Первым делом нужно добежать до метро, откуда бегут все новые и новые враги, и прыгнуть туда — это хорошая защита, да и поток противников резко иссякнет. Затем там же ползем вперед, но смещаться надо вправо, чтобы уйти из зоны обстрела пулеметов с одного из верхних этажей здания на другой стороне улицы. Когда почти дойдем до перекрестка, огневую точку разнесут танки, и на этом этапе все будет кончено. Солдаты добьют раненых и сдавшихся немцев. Если мы поучаствуем в расправе, смерть врагов будет намного менее страшной, — это хоть и говорится Чернову, но явно адресуется нам.
Откроют дверь в метро, там, как водится, два немного неравнозначных пути. Левый чуть легче — по каким-то причинам там не стреляют с другой стороны, а справа придется еще и за флангом следить, стрельба из вагонов более чем вероятна. Пулемет слева тоже не проблема — с той стороны намного больше служебных помещений, по ним можно проделать едва ли не половину пути.
После предстоит спрыгнуть с перрона на затопленные рельсы. Резнов начнет ломать дверь, а мы будем отстреливаться от немцев на другой стороне завала. Впрочем, все это ненадолго... сначала побегут крысы, а нам-то отступать от неминуемой гибели некуда.
Черные кошки
К югу от Окинавы, 3 апреля 1945 года.
Старшина Локк.
Мисс
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.