Симбионт

16.01.2009 23:52

  • Дорогая моя столица
  • Инопланетянин или человек?
  • Ген-крестики и ген-нолики
  • Инопланетарий игры
  • Как победить всех боссов

«Симбионт» удостоился звания «Самый нестандартный проект КРИ 2008». Как вы помните, эту награду получили «Тургор» в 2007-м  и «Мор. Утопия» в 2005 году — игры, которые действительно сумели нас поразить.

Нет резона сравнивать между собой эти три проекта, три игры разных жанров, ничуть не похожие друг на друга. Обратимся непосредственно к «Симбионту». Чем же он удивит нас — крайне оригинальным сюжетом, совершенно новым игровым процессом или вовсе уж необычными находками? Попробуем разобраться.

Третье нашествие марсиан

Они приходят, едят и уходят.

Мультфильм «Приключения Флика»

Эпиграф справедлив в отношении «Симбионта» лишь на две трети. Пришельцы прилетели в Москву, сожрали почти всех жителей, но не улетели. В 2008 году нашу планету посетил космический Рой — инопланетная раса, включающая множество видов и неуязвимая для земного оружия. Так что напрасно люди пытались уничтожить незваных гостей ядерными бомбами — только испортили родной пейзаж, превратив достижения цивилизации в радиоактивные развалины. Люди прячутся в подвалах, убежищах и метро, а инопланетные монстры разгуливают по Москве как у себя дома и даже подземную базу себе выстроили.

Игра начинается с того, что герой внезапно очнулся посреди ГУМа, перебил инопланетян, на всякий случай перестрелял военных, позеленел и отрастил огромную когтистую лапу. Кто он такой — не помнит, что делать — не знает. А значит, надо двигаться вперед — в поисках ответов на эти и другие вопросы. Найти лекарство, спасти Землю, во всем разобраться. Ох, непростая у нас получается...

...Экскурсия по Москве

Разработчики обещали показать нам достоверную Москву. С одним лишь существенным отличием — по городу бегают пришельцы и ломают все на пути. Идея богатая. Сражение в Кремле, у ВВЦ, напротив МГУ — разве не интересно? Да многие заинтересуются проектом ради одних только декораций. Итак, мы отправляемся на обзорную поездку по городу.

Откуда начать экскурсию по столице? «С Красной площади», — в унисон ответят тысячи туристов. Хотелось бы, конечно посмотреть на инопланетян под стенами Мавзолея, да нет в игре «визитной карточки» столицы. Кремль нам показывают лишь на заставке. «Ну что ж, — не унывают туристы, — тогда давайте посмотрим легендарное московское метро». Смотрим. Темно, длинные ветки рельсов, синие вагончики, две серых комнаты персонала. Москва? Не поспоришь. Однако атмосфера здесь невеселая — что, в сущности, вполне оправданно. Теперь посетим базу пришельцев. Спускаемся на сотню метров вниз, потом пробегаем по подземелью, и вот она: кроваво-красные стены, зеленые насыпи, ветвистые инопланетные растения... Убедительно.

Так, все целы после спуска к пришельцам? Значит, продолжим наш маршрут — теперь по улицам Москвы. Взгляните, десятками валяются искореженные продукты отечественного автопрома, готовятся упасть разбитые фонари и непоколебимо стоят хрущевки. Узнаваемо? Без сомнения. Такие же улицы я видел в Краснодаре, в Сочи, в Санкт-Петербурге... а если вдуматься, то и в Half-Life 2. Что же остается в игре именно столичного, безошибочно узнаваемого? Один лишь ГУМ. Да, он похож на оригинал, в нем даже светло (что для игры довольно необычно), вот только разрушен сильно. Сложно будет понять, какие комнаты перед нами, какие повороты мы пробегаем. В итоге единственное, что точно напоминает об универмаге, — фонтан.

Экскурсия по виртуальной Москве не состоялась. В заставках мы ее еще видим, но вот в игре — увы, место действия достаточно условно. Впрочем, кто сказал, что нестандартность игры кроется именно в столичных достопримечательностях? Лучше вернемся к оставленному нами бойцу. Кажется, вот где скрывается особенность проекта. Герой наш...

...Инопланетянин с русскою душой

Почему наш персонаж — симбионт? Да потому что он может обмениваться генами с враждебными пришельцами и получать от них особые способности. Так что враги нам — не только враги, но и ресурс. Мутации сказываются и на внешнем облике героя, и на его вооружении, да и на отношение окружающих влияют. В сущности, именно это и есть основная фишка игры.

Это интересно: толковый словарь С. И. Ожегова сообщает нам, что симбиоз есть «сожительство двух организмов разных видов, обычно приносящее им взаимную пользу». Ну а симбионт — это организм, участвующий в симбиозе.

В самом начале наш персонаж — обычный солдат, но от первого же убитого пришельца он получает инопланетные гены и начинает мутировать. Примерно через десять минут после начала игры у героя вырастает когтистая зеленая лапа, потом чешуей покрывается лицо. Однако это лишь первые признаки мутации. К середине игры у бойца к рукам прирастают меч и автомат Калашникова, а к финалу он уже практически не отличается от других пришельцев — спаргов.

И чем меньше герой похож на человека, тем он сильнее. Вместе с новым обличьем мы получаем и инопланетные умения — замедление времени, энергетический щит, быстрое восполнение здоровья, улучшенное зрение и прочее.

Необычно? Да. Быть может, революционно? Ни в коем случае. Подобной системе уже много лет.

Вспомним любой боевик — допустим, тот же Half-Life 2. По мере прохождения нам попадается новое оружие, которое понемногу меняет игровой процесс. Появляются новые тактики, изменяется структура уровней. В «Симбионте» процесс, по большому счету, тот же. Вот только на пушках разработчики сэкономили — большую часть игры мы бегаем с мечом и автоматом. Так, может быть, новаторство «Симбионта» во внешнем преображении героя? Но и такое бывало. Например, в Fable система изменений была даже более развитой. Там персонаж менялся не оттого, что уровень прошел, а исключительно благодаря поступкам. А постепенное превращение героя во врага мы видели еще в Quake 4.

Однако есть все-таки у игры одна особенность, с которой я прежде не встречался. Это система управления развитием главного героя при помощи цепочек ДНК, реализованная как мини-игра. Мутировать он будет в любом случае, такова его суровая игровая судьба — но мы можем управлять направлением мутаций, развивая определенные способности.

По ходу игры нам попадаются коконы пришельцев, которые содержат генокоды, а также другие полезные элементы, восстанавливающие жизнь и энергию. Улучшение умений героя происходит методом соединения его генов с генами пришельцев. Генетические блоки, которые мы собираем в процессе, имеют около десятка разновидностей — взгляните на рисунок. А собственно манипуляции с ДНК происходят вот каким образом.

Открывается небольшое поле, состоящее из шестиугольников. На нем находится примерно четыре зеленых и четыре красных гена. Необходимо соединить их с помощью собранных блоков. На первый взгляд — ничего сложного, однако и не слишком просто, так что вскоре уже с удовольствием тратишь время на эту мини-игру. Она позволяет передохнуть спинному мозгу и дает шанс проявить себя головному.

Ну что ж, особенность интересная, хотя наличие мини-игры как таковой вряд ли можно считать нестандартным ходом. Мини-игры присутствуют практически во всех азиатских проектах, даже в MMORPG. Так за что же «Симбионту» дали награду на КРИ? Неужели только за...

...Потенциал нестандартности?

Возможно, просто не нашлось среди проектов этого года такого, которому звание «нестандарт» досталось бы безоговорочно, без сомнений и колебаний? А «Симбионт» оказался, с одной стороны, достаточно необычным, чтоб хотя бы претендовать на него — но с другой, увы, не настолько оригинальным, чтобы не вызывать вопросов: а за что, собственно?

Обидная ситуация. «Если на клетке слона прочтешь надпись «буйвол» — не верь глазам своим», — советовал Козьма Прутков. Вот мы и не знаем, чему именно верить — надписи или содержимому, честно пытаясь разглядеть в «Симбионте» нестандартность, вместо того чтобы просто порадоваться неплохому боевику.

Хотя потенциал у «Симбионта» был. Если бы разработчики задались целью сделать игру действительно заслуживающей звания «нестандартный проект», они могли бы, к примеру... продлить ее. Вот смотрите, что мы имеем: наш боец всю игру уничтожает пришельцев. Сначала, правда, ему и людей приходится убивать, но потом они признают в нем собрата и даже помогают немного. Мы постоянно движемся вперед, в поисках лекарства от мутации и босса инопланетян. В итоге противоядия мы не находим, а самого главного пришельца уничтожаем и занимаем его место. Что дальше?

А ничего. Спасибо, что нам не пришлось спасаться бегством из-под обломков базы инопланетян, срочно драпающих с Земли. Уже лет десять в разнообразных финалах мы бегаем как угорелые — разработчики, видимо, считают это лучшей наградой победителю. Но в «Симбионте» нас бегать не заставили, да и база не разрушилась. И игра не закончилась. Герой сообщил, что он, дескать, теперь главный, но экран не погас и нам не стали показывать титры. Мы лишь получили еще одно умение — и возможность дальше уничтожать пришельцев, занятие еще примерно на час.

Нечто подобное было и в Quake 4, однако там после превращения героя в строгга у нас еще оставалось множество дел, прежде чем поставить точку в повествовании. В «Симбионте» же она напрашивалась именно здесь. Но поскольку ее нет — почему бы не пойти еще дальше, не перевернуть идеологию игры с ног на голову?

Наш герой — мутант, и человеком ему уже не быть. А не стать ли ему в таком случае Черным Властелином... то есть, извините, повелителем инопланетян и врагом человечества? Вот это был бы интересный сюжетный разворот! Как бы это освежило действие! Новые тактики, новый сюжет, да и локации совершенно иные. Скажем, бой на Красной площади против президентского полка и почетного караула... Каково?

Но нет, это лишь фантазии автора. Разработчики оставили героя добрым и положительным победителем злого внеземного врага... Все хорошо — и вполне стандартно.

Современный нестандарт

Мы много говорили здесь о награде, которую получил «Симбионт» на КРИ 2008. Однако сложно судить о победителе, если не знать его соперников. Поэтому взглянем на тех, кто мог вырвать награду из инопланетных рук бравого героя — но не сделал этого.

Главный конкурент — «Евгенiй Онегинъ» (визуальная новелла, выполненная в стиле аниме). Пока что самое примечательное в игре — это ее сайт. На нем разработчики хвалят себя, оскорбляют посетителей и размещают первые картинки из игры. Сама же игра, скорее всего, будет на уровне проекта «Красный космос» от тех же разработчиков. Его рейтинг среди игроков не превышает 50%.

Второй соперник — Underwater Wars. Вот краткое описание сюжета: «Когда террористы и военные преступники приходят к власти и рекой льется кровь невинных жертв... Демократия в опасности — пришла пора действовать!». Картина ясна, а в чем же необычность проекта? Разработчики сделали ставку на сражения под водой. Причем они не спешат уточнять, насколько увлекательно будет сражаться на дне морском. Все их пресс-релизы об одном — игра будет красивой. Но мы, признаться, уже насмотрелись на пальмы и голубой океан...

Подводя итог, скажем: на КРИ просто не нашлось по-настоящему нестандартных игр. Впрочем, их никогда и не было много...

Не станем порицать разработчиков за то, что на коробочке с игрой написано «Самый нестандартный проект». Они не сами выдумали награду и виноваты в этом не более, чем, к примеру, Козьма Прутков. Но на самом деле перед нами вполне обыкновенный боевик, в котором можно отлично сочетать ближний и дальний бой да использовать разнообразные тактики благодаря умениям. И боевик весьма неплохой.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7
интересные умения, мини-игра много однообразных уровней
Графика
7
пришельцы много темных уровней
Звук
7
нет слабое музыкальное сопровождение, реплики бойцов
Игровой мир
7
загадка в сюжете, Москва концовка
Удобство
8
простое управление, понятный интерфейс очень темные коридоры, в которых не видно важных объектов
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: Невзирая на звание «самого нестандартного проекта» КРИ 2008, проект вполне стандартный. Но это не мешает ему быть интересным и увлекательным. Рейтинг
журнала

70%

РУКОВОДСТВО

Занимательная анатомия

Первым делом рассмотрим поближе героя. Познакомимся с его умениями и оружием. Здесь же я постараюсь дать советы, как легче всего проходить уровни, используя все хитрости бойца.

Сразу скажем о двух характеристиках, которые есть у героя. Это здоровье и энергия. От первой зависит количество урона, которое может получить боец. Вторая расходуется на использование умений. И если здоровье может восстанавливаться само, то энергию приходится черпать из тел пришельцев и коконов.

Умения

Разбирать способности героя будем в порядке появления их в игре.

Симбиоз — дает возможность поглощать жизненную силу из тел пришельцев. Кроме того, позволяет взаимодействовать с инопланетными механизмами и считывать генетическую информацию.

Умение полезно тем, что позволяет восполнять запас энергии прямо в бою. Убили пришельца, высосали из него все соки и побежали дальше. Особенно полезно в тех местах, где не хватает коконов.

Это важно: в начале игры пользы от симбиоза минимум. Энергию тратить некуда, а восполнять здоровье при помощи трупов врагов не слишком удобно. Аптечками пользоваться сподручнее. Зато потом, когда у вас появятся умения «ярость» и «щит», без симбиоза сражаться будет очень сложно.

Красные гены в умении отвечают за восстановление здоровья, а зеленые — за энергию. Советую сначала развить зеленую часть генов, а только потом переходить к красным.

Взгляд чужого — позволяет видеть в темноте, замечать невидимых врагов и знаки пришельцев, оставленные на стенах. Причем активизация одного дополнительного красного гена дает возможность видеть все полезные предметы и оружие, а сразу двух — видеть спаргов и детекторов, которые устанавливают растяжки.

Не слишком полезное умение. Да, иногда в игре настолько темно, что без «взгляда чужого» двигаться сложно. Однако ради одного лишь «ночного видения» умение можно и не развивать. Всяческие же полезные штуки хорошо видны и человеческим взглядом. Собственно, как и исчезающие пришельцы. У меня не было проблем с их обнаружением. Использовать умение можно, а тратить на него блоки — не стоит.

Эволюция — увеличивает запас энергии и здоровья, а также ускоряет регенерацию последнего.

Умение очень полезное. Чем больше здоровья и энергии — тем лучше, не поспоришь. Вот только в начале игры на «эволюцию» не хватает блоков, так что приготовьтесь первое время бегать со стандартными показателями.

Ярость — позволяет на некоторое время (пока не кончится энергия или пока вы сами не выключите способность) впасть в звериное состояние, подобно пришельцам-гончим. При этом возрастает реакция и урон в ближнем бою. Вдобавок каждое удачное попадание по противнику восполняет часть здоровья персонажа.

Самое полезное умение в игре. Появляется довольно рано, а потом всю игру служит главным помощником в прохождении уровней. Во-первых, как сказано в описании, оно позволяет восстановить здоровье. При этом врагу очень сложно попасть по вам, особенно если он использует оружие дальнего боя. Во время «ярости» все в мире движется очень медленно и вы легко замечаете движение снарядов. А уж когда вы добежали до неприятеля, стоит только зайти ему за спину и нанести два-три удара — как говорится, клиент готов.

Это важно: не забывайте, что в этом режиме очень легко разрубить врага на мелкие части, после чего высосать его энергию уже не получится. Так что действуйте аккуратно, и если против вас борются несколько врагов, то выходите из «ярости» для восполнения энергии.

Красные гены снижают получаемый в «ярости» урон, а также увеличивают регенерацию здоровья. Зеленые гены просто снижают потребление энергии. Но развивать надо оба направления, и как можно быстрее. Все-таки «ярость» очень сильно облегчает жизнь бойца.

Это важно: основная масса энергии тратится во время запуска умения. Поэтому не переключайте его без надобности.

Энергощит — частично поглощает удары в ближнем бою, однако создан для ведения дальнего боя. При развитии двух красных генов позволяет отражать абсолютно любые виды снарядов, от простых пуль до огненного дыхания врагов. При этом щит не только поглощает урон, но еще и отражает снаряды (куда именно — выбирается игроком при помощи прицела). При развитии зеленого гена с помощью щита можно проходить мимо растяжек.

Хорошее умение. С его помощью довольно просто убивать практически всех человеческих врагов. Главное — точно прицелиться. При этом чем больше врагов, тем лучше. Три бойца стреляют в вас — значит, один из них получит колоссальную порцию свинца в ответ. Но я категорически не рекомендую использовать щит в ближнем бою, здесь он только вреден.

Это важно: со щитом можно ходить бесконечно долго — энергию он потребляет только во время отражения урона.

Необходимо ли его развивать? Без сомнения. Красные гены делают щит шире, и вам гораздо проще будет защищаться сразу от нескольких противников. А зеленые гены снижают потребление энергии и позволяют лучше поглощать урон.

Это важно: щит не может принять на себя весь наносимый противником урон. Поэтому персонаж все равно теряет здоровье, даже если энергощит развит полностью. Не забывайте про это и особенно осторожно сражайтесь с пришельцами, у которых в руках огромные пулеметы.

Оружие Роя — позволяет превратить персонажа в настоящую машину смерти, в бойца, способного сравниться с лучшими инопланетными солдатами.

Пафосное описание, но на самом деле все довольно просто. Развивая это умение, герой наносит больший урон при помощи энергопушки и энергогранат. При этом красные гены увеличивают урон, а зеленые — скорость перезарядки.

В принципе, развивать эту способность вовсе не обязательно. Особенно зеленые гены. Активация красных хоть как-то оправдана, поскольку из странной энергопушки мы стреляем редко, но все-таки иногда стреляем.

Отключение от Роя — выбранное игроком существо перестает чувствовать себя частью Роя и начинает активно уничтожать собратьев до тех пор, пока не сработает защитная система Роя и пришелец не самоуничтожится.

Последнее умение, которое мы получаем уже после того, как убили главного инопланетянина на Земле. Способность просто великолепная. Ее необходимо сразу же развить на максимум, и тогда вы станете непобедимым. На нее уходит мало энергии, она долго действует и позволяет пройти оставшуюся часть игры практически без сражений. Но можно и не впадать в крайности, а сделать себе двух помощников. Вместе крушить инопланетян гораздо веселее. Главное — не ходить с ними рядом, поскольку при взрыве от них эффект как от разорвавшейся гранаты. Урон сопоставимый.

Красные гены увеличивают продолжительность жизни существа, а зеленые — потребление энергии.

Это важно: дружественное существо, если по нему ударить, сразу же становится враждебным.

Оружие

Обилие умений сказалось на количестве оружия. Его довольно мало. Активно применяем мы и вовсе только два вида. Впрочем, можно ограничиться даже одним. Хотя никто не мешает нам использовать в свое удовольствие автомат, меч, гранаты и энергогранаты. Вот только мотивации нет.

Оружие не случайно отнесено к разделу «анатомия», поскольку главное наше оружие — это части тела героя. У нас очень самодостаточный персонаж.

Гаечный ключ — первое оружие героя. С его помощью можно кое-как убивать слабых монстров. При первой же возможности надо менять ключ на саблю.

Сабля — второе оружие ближнего боя. Примерно половину игры служит нам как есть, потом врастает герою в руку и превращается в следующий тип оружия.

Хитиновые когти — наносят огромный урон и убивают человека с одного удара, а большинство пришельцев — с двух или трех. Особенно полезны когти в режиме ярости. Ими мы можем уничтожать толпы пришельцев. Даже три-четыре пришельца, стоящие возле вас, гибнут практически мгновенно. Главное — точно рассчитывать удар и как можно чаще поворачиваться.

Когтями можно наносить и завершающий удар. С его помощью вы мгновенно убиваете врага и высасываете из него энергию и здоровье. Нанести этот удар довольно просто — надо нажать кнопку «Е», не находясь в ярости. Очень эффективный метод расправляться с группой противников еще и потому, что во время нанесения завершающего удара все остальные пришельцы вас не трогают.

Удар ногой — урона практически не наносит, отталкивает неприятеля и разбивает баррикады. Никак не развивается и совершенно бесполезен. Кнопку с этим ударом лично я переназначил. Все равно пользоваться им не приходилось.

Автомат Калашникова — долгое время остается единственным оружием дальнего боя. Использовать его против пришельцев — расточительство. На одного слабого врага тратится 20-30 патронов. В итоге враг успевает добежать до героя и отнять у него половину здоровья.

Людей из автомата убить проще. Хотя точность все-таки оставляет желать лучшего. Обычно приходится пуль десять отправлять в пустоту и еще пять — во врага. Здешние солдаты, видимо, настолько закалились в борьбе с пришельцами, что простой свинец, движущийся быстрее звука, их уже не беспокоит.

Дробовик — практически бесполезное оружие. Чтобы использовать дробовик, надо выбросить автомат, но в таком случае против человеческих врагов сражаться не выйдет. Они не пришельцы, близко подходить не хотят. Поэтому дробовик брать не стоит — хотя инопланетян он убивает неплохо.

Энергопушка — после мутации автомат или дробовик врастает герою в руку и превращается в это оружие. Для него не нужны патроны, оно подзаряжается само. С одной стороны, это хорошо — вы всегда можете вести дальний бой, и не надо бегать по уровню в поисках патронов. С другой стороны, перегревается пушка очень быстро, так что стрелять из нее, как из автомата, не получится.

По мощности энергопушку можно сравнить с дробовиком. Особенно если использовать прицельную стрельбу (с ней герой почему-то бьет мощнее). Вот только непонятно, зачем нам это оружие. Когда мы его получаем, люди уже наши союзники. А пришельцев в большинстве случаев гораздо проще убить когтями. Так что пушку мы используем крайне нечасто — преимущественно чтобы взорвать мелких паразитов. Они прыгают на нас и взрываются.

Гранаты — используются довольно редко. Во-первых, их сложно найти, а во-вторых, неудобно использовать. То пространства слишком замкнутые, то наоборот — мы чуть ли не посреди поля. Да и пришельцы редко прячутся так, чтобы их приходилось гранатами выкуривать. Как правило, они просто бросаются на нас, и мы их когтями, когтями...

Энергогранаты — штука больше забавная, чем полезная. Ближе к концу игры герой получает способность катить (именно катить: он присаживается на коленку и аккуратно запускает гранату-колесико) во врага новый вид оружия. Энергограната не наносит персонажу урона. Поэтому мы можем удобно встать возле стены и уничтожать всех движущихся на нас монстров.

Также известный как...

Отечественные игры, выходя на Западе, все чаще берут псевдоним. Например, дополнение к космическому симулятору «Хроники Тарр: стражи Пограничья» назвалось Dark Horizon — и даже без уточнений, что это не оригинал, а дополнение.

То же случилось и с «Симбионтом». Для российского рынка нашлось красивое и не избитое название, а вот в Европе и Америке игру узнают под именем «Swarm», то есть «Рой», словечко попроще.

Интересный момент: симбионтом в игре считается герой, который сумел мутировать и обрести способности пришельцев, но при этом остаться человеком, а Рой — это, собственно, название инопланетных врагов. Получается, у нас в игре главное — герой, а на Западе — пришельцы? Впрочем, далеко идущие выводы из этого различия я делать не берусь.

Занимательная ксенобиология

Мы подробно рассмотрели, из чего состоит герой, и теперь переходим к его противникам. Здесь мы разберем не только то, как они действуют, но и что им противопоставить.

Исследователь — первый пришелец, с которым мы встречаемся. Его главная особенность: он замедляет время, а сам ускоряется. При этом герой начинает видеть все в желтых тонах. Большой опасности этот враг не представляет, и его можно легко уничтожить при помощи оружия ближнего боя. А после середины игры исследователи умирают от одного удара когтей героя.

Детектор — маленький и крайне противный враг. Держится он всегда на приличном расстоянии, в темноте не виден, сражаться с ним в ближнем бою бессмысленно. Детекторы бегают небольшими группками, и единственное, что они делают, — пытаются прыгнуть на героя. Как только они касаются его тела, происходит взрыв. Остатки детектора пачкают экран, а у героя отнимается довольно много здоровья. Группа этих пришельцев может легко уничтожить полностью здорового персонажа.

Противостоять им и просто, и тяжело одновременно. Они настолько маленькие, что замечаем мы их только когда детекторы уже оказались у нас перед ногами. Однако есть возможность выследить этого пришельца еще на подходе. Когда маленькая тварь бежит, она издает специфический звук, эдакий писк. Как только услышали его — включайте «зрение пришельца» и начинайте стрелять по обнаруженным врагам. Детектору обычно хватает одной пули.

Гончая — с виду напоминает большую собаку, закованную в чешуйчатую броню. Двигается быстро, обычно ходит в группе с собратьями — так что приходится драться сразу с двумя или тремя «собачками». Кусают больно, но дохнут быстро. Лучшее средство против них — когти.

Ганнер — довольно интересный противник, у которого мы позаимствуем умение «щит». Ганнер использует оружие дальнего боя, а точнее — плюется огнем и энергетическими шарами. Этот пришелец почти всегда держится от героя на расстоянии. Однако это не значит, что надо стрелять в него из автомата! Ни в коем случае не следует пытаться его застрелить. Враг включает щит, и все пули летят обратно в героя. Самый простой способ с ним справиться — впасть в «ярость», добежать и зарезать. И старайтесь зайти ему за спину. Ганнер неповоротлив.

Спарг — неприятный противник. В первую очередь потому, что умеет становиться невидимым и появляется неожиданно. Нельзя сказать, что это сильно портит нам жизнь, но спарг способен, как и мы, бить когтями в ближнем бою. Это наносит довольно большой урон. Вдобавок он еще и стреляет. Его стандартная тактика борьбы выглядит примерно так: он неожиданно появляется, наносит два-три удара, исчезает, убегает и начинает стрелять по нам с небольшого расстояния.

Легче всего увидеть спарга при помощи развитого зрения пришельцев. Однако это не единственный вариант. Даже глядя на мир простыми человеческими глазами, мы видим движения противника. Заметен его контур, который изгибает пространство.

Противостоять этому противнику можно несколькими способами. Первый — набрасываться на врага со включенной яростью и когтями наготове. Четыре точных удара — и ошметки врага летят во все стороны. Второй способ более изощренный и неудобный — использовать энергопушки. Сначала стреляем в режиме прицела (это отбросит неприятеля назад), а потом добиваем его уже обычными выстрелами. Но, поскольку пришельцы хорошо противостоят любым пулям, нам придется повторить процедуру чуть ли не три раза. Излишне долго, конечно, зато здоровья наш персонаж не теряет вовсе. И третий способ — самый простой. Навстречу спаргу запускаем энергогранату и стреляем в него в прицельном режиме. Враг мертв.

Инфильтратор — самый опасный враг. Ходит он с огромным пулеметом, из которого легко убивает нашего героя за три-четыре секунды. Не спасает даже энергощит. Сражаться с инфильтратором при помощи оружия дальнего боя бессмысленно. Он все равно стреляет мощнее, чем вы. Остается единственный выход — подходить вплотную.

Когда вы решите атаковать инфильтратора, первым делом включайте умение «ярость», с ним гораздо проще увернуться от пуль. Затем подбегайте к врагу и становитесь у него за спиной. После этого можно начинать активно махать когтями. Вот только пришельцу это не понравится, и он станет отбрасывать вас пулеметом. Если ваш персонаж уже вышел из «ярости», это закончится плохо.

Убить инфильтратора можно только при помощи финального удара. Дождитесь, пока он опустится на колено, а тогда выключите «ярость» и нажмите кнопку «Е».

Это важно: первый инфильтратор, из которого вы высосали энергию, наградит вас энергопушкой. Так что не спешите взрывать его гранатой или сбрасывать в пропасть. Вам нужна его сила.

Главари

Главных противников не так уж много, всего четыре. Рассмотрим методы противодействия им.

Босс №1. Впервые так называемую тварь мы встречаем практически в начале игры. Огромный жук дышит огнем и бьет здоровенными ручищами. Для победы нам необходимо бросать во врага гранаты до тех пор, пока он не опустит голову и его показатель здоровья не начнет мигать ярко-красным. Тогда мы садимся за пулемет и безостановочно стреляем, пока тварь не решит вновь сжечь героя огнем. Потом опять гранаты, потом вновь пулемет.

Это т

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.