Механоиды 2: война кланов

Война приводит к расстройству мозговых функций, должно быть, из_за пушечной стрельбы или греческого огня... Подумайте только о генералах.

Умберто Эко

— Ну что, шеф, полетели?

— Нет.

— Как это — нет? Третьи сутки без тебя сектор патрулируем! Полетели, шеф!

— Неохота...

— Ну хочешь — в Арктику смотаемся, археев постреляем?

Надоело!

— Ну хочешь — в Скалы подадимся, сектор захватим?

— Надоело!

— Ну хочешь...

— Все надоело!!!

— Э, шеф, нельзя так. Наш Клан тебе, что ли, до лампочки? Это брось! Ты у нас лидер или где? А ну-ка, поднимай свой толстый глайдер, и полетели! Или трудись на благо клана, или вон, за базой, силовая стена — к ней и поставим.

Делать нечего. Развернулся лидер и полетел. Далеко полетел. Потому что надоела ему стезя военная. Чего бы поспокойней поискать...

— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти?

— А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот.

— Мне все равно... — сказала Алиса.

— Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.

Льюис Кэрролл

Эх, тяжка доля воинская. Летай да стреляй. А куда ж без этого? Вот в первых «Механоидах» стрелять только в двух местах по сценарию обязательно. И то на аренах — то есть не в счет. А в остальном можно было продефилировать по всему сюжету предельно мирно. То ли дело сейчас — стрелять-то никто ни в кого не заставляет, но раньше игрок был сам за себя, а теперь соклановцы, как детишки малые, за портки цепляются. Кто ж еще за них, горемычных, заступится? Кто оборонит?

Но, как ни тяжела доля отцовская, не все же в драку лезть да полчища сокрушать. Можно и поспокойнее. Чем же заняться степенному Главе, отошедшему от войн и прочего «ребячества»? Вот об этом и поговорим.

Часть первая

О путях и дорогах

«Механоиды 2», как и всякая уважающая себя «игра с элементами РПГ», обладает нелинейным сюжетом — числом вариантов прохождения, отличным от единицы. В нашем случае — двумя. И если один из вариантов предусматривает героические сражения и установление господства в окрестных землях-секторах, числом не менее пяти, то второй позиционируется как сравнительно мирный. Семейный, можно сказать.

Как гласит легенда, жили-были Создатели, которые сами себя называли Людьми. И что-то с кем-то они не поделили. Так не поделили, что понадобилось им оружие небывалое, которое само бы по себе двигалось, само себя заряжало и чинило, само с неприятелем сражалось. И назвали Создатели это оружие Механоидами. А так как оружие именно небывалое, то выделили под его испытание отдельную планету и оставили присматривать за всем этим безобразием суперкомпьютер, которого звали просто Супер. Супера оставили, а сами куда-то делись. Надолго делись. А Супер начал, со скуки, наверное, механоидов улучшать. Пять поколений вывел. Пятый, хоть и был одним-единственным, но умудрился очень-очень много натворить в первой части игры, после чего пропал без вести. Тогда Супер зачал еще дюжину «пятых» — и удрал. Надоело, видать. Но не в том вопрос, что Супер удрал, а в том, что по прошествии N-ного количества лет опять пришлось отыскивать и воскрешать самого первого из пятого поколения. А пока тот валялся в пыли, остальные его братья успели разбежаться кто куда. И в критический момент воскрешенному механоиду предстоит спасти молодую механоидную цивилизацию, либо установив контроль над всеми секторами огнем и мечом, либо отыскав и собрав воедино свою разбежавшуюся семью.

Только вот уродилось все пятое поколение хоть и одаренное, но с придурью. В то время, как обычного механоида можно убедить определенным энергетическим зарядом (деньгами, то есть), эти деньги брать отказываются! Все, мол, у нас есть — выполни-ка, добрый молодец, заданьице. Так что приходится старшему брату, как в сказке, ходить туда, не знаю куда. Впрочем, так ли «не знаю», как кажется? Итак, сериал по-механоидски!


Здравствуй, брат! Мы снова вместе!

Серия первая

ARIO

В первые минуты игры Считающие сообщают, что вытащил вас из небытия некто ARIO, тоже механоид пятого поколения. И этот ARIO хочет с вами непременно встретиться. При встрече спаситель расскажет, что он в прошлом — глава клана, но теперь готов вступить в новый клан. Только главой он быть отказывается, так что за основание клана придется браться самому. А чтобы ARIO вошел в состав, необходимо сначала завербовать девять других механоидов. Механоиды добываются на удивление легко. Нужно только подобрать их (самому настрелять или подстеречь, пока сами друг дружку перебьют) и заработать достаточно энергокристаллов на убеждение. Поздравляем: новый клан создан, и ARIO в его составе.

Серия вторая

INFERION

Очутившись в вашем кластере, ARIO сообщает, что сектор Пустыни бороздят еще два механоида пятого поколения — главы населяющих его кланов. Один из них — некто INFERION, странный малый: при первом же знакомстве заявляет, что присоединится, если вы соблаговолите понизить его рейтинг до отметки 2. Дескать, бей меня, старший брат, пока не передумаю. А набьешь мне морду до нужной кондиции — так и ринусь я в твои объятья! А до тех пор — ни-ни!

Тут уж приходится бить, делать нечего...

Серия третья

TARANTOG

Третий брат, судя по всему, гонщиком уродился. Ну, шагу не ступит, чтоб глайдером своим не похвастаться. Или на чужой не поглядеть. В общем, если и пойдет он в клан, то только-только к тому механоиду, который разъезжает на глайдере Намтар. А глайдер-то 4-го стандарта, за него пара сотен тысяч — цена вполне реальная. Пижонистый братишка выдался. Заниматься им придется позднее, когда клан окрепнет и разбогатеет.

Серия четвертая

GAANTRO

Эта огромная боевая машина все еще жива. И все еще может стрелять.

Одним из первых братьев за пределами стартового сектора станет GAANTRO. Глава доминирующего клана сектора Холмов при встрече поведает душещипательную историю... вернее, это Считающие потом расскажут историю о двух братьях-близнецах 5-го поколения, одинаково мыслящих, но волею судьбы разбросанных по разным секторам. И, естественно, мечтающих быть вместе. Не видать вам в своем клане механоида GAANTRO, пока не заполучите его близнеца MONCEBER, обитающего в Высотном секторе.

Серия пятая

MONCEBER

В Высотном секторе вас может радушно встретить механоид MONCEBER. Ему и клан собственный не в радость, пока рейтинг его заклятых врагов из клана Скрытых в этом секторе не упал до уровня 50. Понизить уровень клана можно лишь планомерным истреблением его участников, чем и стоит заняться. После этого он немедленно присоединяется к вам, чтобы служить далее верой и правдой.

Серия шестая

TENEBR

Какая техника хранится в подземном ангаре! Жаль, что нельзя на этом полетать.

Что уж тут поделаешь — не все из существующих секторов могут похвастаться наличием сырьевой базы. Но если ее нет — что с того? Неужели глава клана может согласиться перейти куда-либо, если его сектор не обеспечен самыми необходимыми материалами?! Да никогда! И именно поэтому TENEBR из Разрушенного сектора потребует доставить три вида необходимых здесь ресурсов:

  • мультиорганика — 20 единиц;
  • титан — 100 единиц;
  • никель — 100 единиц.

И все это — в любое базовое строение сектора, независимо от клановой принадлежности. Вот это патриот! Честь ему и хвала.

Серия седьмая

MORRANDO

Этому главе, с которым вы столкнетесь в секторе Тундры, для того, чтобы оставить свой клан, тоже необходимо быть уверенным в его благополучии. Но для этого он потребует не товары, а новых соклановцев. Привезите 20 свободных на любую из его баз, и MORRANDO пополнит ваши ряды.

Серия восьмая

VERCUS

Второй из механоидов пятого поколения, обитающих в Тундре, гораздо меньше заботится о процветании клана. И сами, мол, справятся. А вот для души бы чего-нибудь... VERCUS потребует привести ему 50 грибов из Ядовитых Болот. После этого, видать, ему ничего не страшно...

Серия девятая

FATALL

Одним из наиболее капризных станет, скорее всего, FATALL из сектора Арктики. Не может он пойти в подчинение к первому встречному. Сперва он потребует, чтобы ваш клан превзошел его собственный. Тем не менее, когда это будет достигнуто, FATALL может заупрямиться и заявить, что этого мало. Дескать, превзойти нужно было не менее чем вдвое.

Серия десятая

LOARRAT

Из сектора Тундры Супер пошлет вас в путешествие по подземельям. Труден путь, но важна выгода от него. Одной из выгод станет механоид пятого поколения LOARRAT, который ничего не потребует за вступление в ваш клан. Самого факта находки более чем достаточно, не так ли?

Серия одиннадцатая

APROGUS

В секторе Скал можно встретить сразу двух искомых механоидов. Один из них, по имени APROGUS, окажется очень суеверным. Он поведает историю о том, что появился на свет девятым. И с тех пор цифра 9 для него — магическая. Поэтому, если вы явитесь к нему, имея в составе своего клана, кроме себя самого, как минимум 7 механоидов пятого поколения, APROGUS с радостью присоединится.

Серия двенадцатая

ARHHAND

Еще одним из наиболее упрямых механоидов, без сомнения, будет ARHHAND из сектора Скал. Чем-то ему не угодил соседний клан Половина Огня, который он хочет полностью уничтожить. А клан этот — один из самых мощных на Полигоне. Следовательно, вас ожидает захватывающая баталия с кланом, ценящим жизни своих бойцов и не прощающим ни одного убийства. Если, конечно, вы не решите обойтись без ARHHAND'a...

Серия тринадцатая

Наутилус, Синигр и их подарки

Вот тут и обитают Синигры. Жаль, что никто отсюда не возвращается...

...А ведь без кого-нибудь можно и обойтись! Мало ли что говорит Супер о Считающих! В конце концов, он давно ушел, а они все еще на месте. К тому же в секторе Ядовитых Болот открывается очень много перспектив. Одна их них — контакт с загадочным кланом Синигр, давно отколовшимся от основной ветви развития механоидной цивилизации, и Наутилусом — странным местным существом, одного факта существования которого Создателям хватило бы, чтобы свернуть весь проект механоидов. Тем не менее от Создателей Наутилус ускользнул, а от вас — еще нет. Тем временем это существо очень заинтересовалось кланом Синигр. И, если вас не слишком беспокоят патриотические чувства, можно очень поспособствовать их контакту. Взамен, в случае успеха, Синигр дадут вам некий Органический Модификатор, способный заменить одного из механоидов пятого поколения. Не стоит лишь забывать, что, во-первых, этот модификатор можно вставить куда-либо только один раз, а достать уже никак нельзя. Кроме того, цели Синигр и механоидов с некоторых пор сильно отличаются, так что все последствия их подарков — на вашей совести.

Часть вторая

О средствах и источниках

Тем или иным способом Суперкластер из дюжины механоидов заполнен. Это означает победу. Но так ли легко этого заполнения достичь, как кажется? Пути-то неблизкие! Древняя мудрость гласит, что миром правят любовь, сила и деньги. Причем если до любви мир механоидов еще явно не дорос, а пути войны мы еще в самом начале договорились не касаться, то встает вопрос: откуда же взять достаточно средств лидеру, решившему установить контроль над Полигоном? Есть несколько путей.

Путь первый, классический

Что можно сказать о торговле? Она была, есть и будет! Основа ее — узнать, где продается товар по выгодной цене — и купить. Постом выяснить, где бы этот же товар продать по еще более выгодной цене — и продать.

А что можно сказать о сфере услуг? Она вечна и везде востребована. Узнать, кому нужна данная услуга, спросить цену — и выполнить. Хорошему курьеру всегда прилично платят. Всегда, потому что если платят неприлично, то есть мало, он ничего и не делает — на то он и хороший курьер.

По этим древним принципам возможен заработок весьма внушительных сумм в таких секторах, как, к примеру, сектор Холмов. Купля, продажа, доставка, информация, изредка — грабеж. Что может быть лучше?

Оказывается, кое-что может.

Путь второй, болотно-промышленный

Ух ты, грибочки! Жаль, что не те...

Ну какой механоид не обращал свое внимание на сверхвыгодную цену замечательных грибов там же, в Ядовитых Болотах? Уверен, что практически все. Многие из них совершали стартовый скачок на этом продукте — пока цены не упали. Но если воину простительно воспользоваться сиюминутной выгодой и понестись дальше, то неужели это достойно истинного торговца? Ведь любому экономически грамотному существу известно, что каждая следующая единица сырья, поставляемая на остановившееся предприятие, дешевле предыдущей. Цена грибов все ниже и ниже. Пока стоит производство. Но, стоит обратить внимание на то, что лаборатории арлингов кроме грибов требуются еще и никель, ремонтные блоки, неочищенные химические элементы и титан, и время от времени снабжать это строение недостающими товарами — как спрос и цена на грибы вновь поднимутся. Не говоря о том, что и недостающие элементы лаборатория будет скупать по неплохим ценам. Поддержите производителя, и он принесет вам процветание!

Путь третий, болотно-курьерский

Лаборатория арлингов — не просто строение. Она работает. Существа, ее населяющие, обладают потребностями и неплохим потенциалом, на чем можно неплохо сыграть. Кое-кого отпугивает то, что Считающие из Ядовитых Болот не обещают энергию за оказанные услуги. Напрасно! Совершенно напрасно! Со всей ответственностью можно утверждать, что более выгодных заданий, чем там, не дают нигде. Только в этом месте вам предложат выполнить задание за двойную плату, расплатившись информацией и оборудованием. Планомерное выполнение заданий Считающих разворачивает перед нами новую страницу жизни Полигона, его потребностей, напрямую связанных с цивилизацией механоидов. Первое задание принесет нам известие о том, что в трех секторах, Пустыне, Скалах и в Высотном, ожидаются катастрофы с фатальными для механоидов последствиями, второе проливает свет на загадочные боевые машины Разрушенного сектора, третье связано с возмущениями контурных полей... И за каждое вы получаете курьерский модификатор 5-го уровня! Каждый из которых можно немедленно продать за 250 000! Какова цена четырех заданий? Вот именно. Миллиона хватит на что угодно. За вычетом транспортных расходов, конечно.

Впрочем, их можно и избежать...

Часть третья

О бесплатных путешествиях

Карта метро
Станция метро Сектор
ST-01 Скал
ST-02 Тундры
ST-03 Арктический
ST-04 Высотный
ST-05 Пустынь
ST-06 Холмов
ST-21 Разрушенный

С самого начала игры становится ясно, что клан Считающих устроился лучше всех. Посудите сами: никуда не ездят, ни с кем не дерутся, но с каждого путешественника стабильно имеют по 3000 энергокристаллов за один перелет. Грабеж? Свинство? Разумеется! И все было бы еще более печальным, не будь способа обойти эту транспортную монополию. Для этого нужно всего ничего — добраться до Обелиска Супера в секторе Тундры. Как только вы получаете пропуск в подземку, можете не раскошеливаться на ключи переходов. Это становится очень актуальным, если у вас, к примеру, задание, требующее облететь все сектора. По 3000 на 7 секторов — уже два десятка тысяч экономии! Итак, вам нужно попасть в подземку через вентиляционные шахты или добывающие установки. Подземка имеет вид несколько заброшенного, но футуристического метро, по туннелям которого можно путешествовать от станции к станции вслед (а иногда и навстречу) проносящимся вагонам. Некоторые станции имеют выходы на поверхность. Этими-то выходами и следует при случае пользоваться — за метро здесь денег не берут. Так что спускайтесь под землю, отбивайтесь от обитающих в туннелях механоидов (ну кто их сюда пустил?) и ищите свою станцию.