World of Warcraft
Какое еще ругательство! Когда я говорю «тысяча чертей!», это означает, что я хочу увидеть тысячу чертей! Немедленно!
Л. Куклин, «Горящий хвост»
— Есть ли душа у паука?
— Не знаю, есть ли, но я ее выну.
Так, может, не вполне теологически грамотно, но вполне практично говорил один колдун. Колдун заглядывает при встрече прямо вам в душу... а после вашей смерти упаковывает ее в хорошенький розовый флакончик. Со временем из нее получится очаровательный суккуб, болтливый бесенок или просто зеленый камушек, предмет азеротской нетрадиционной медицины.
После длительного перерыва мы возвращаемся к описанию классов World of Warcraft. Колдун — Warlock — один из самых спорных классов. Чего только о нем не говорят — и что он самый сильный, и что, наоборот, вообще непонятно, зачем нужны колдуны, если не считать их фирменного «камня души»...
Попробуем разобраться, кто таков наш сегодняшний герой и чем он может порадовать, а чем — огорчить своего хозяина-игрока.
Основы демоноводства
Что интересного умеет герой нашего сегодняшнего обзора?
- Он способен призывать демонов; эти демоны сражаются бок о бок с ним, а порой служат ему в качестве «танка», то есть отвлекают удар противника на себя. Примерно так же, как и зверь охотника — только кормить демона не надо, и гибель нашего потустороннего союзника — не проблема. Всегда можем вызвать заново. Плюс к тому, боевых демонов у нас аж четыре разных типа с совершенно различными способностями.
- Колдун владеет множеством разных заклинаний, которые, однако, по поражающей мощи намного уступают чарам мага. Зато он специализируется на проклятиях и порчах, которые ослабляют противников либо наносят ему урон со временем. Бывает, наложит колдун на монстрика веер проклятий, скажет демону: «Фас!» — и спокойно идет собирать травку. Монстрик сам помрет от печали и небрежения.
- Убив противника особым образом, колдун может получить от него кристалл с душой — который впоследствии обратит в полезный предмет, демона или спецэффект. В числе таких эффектов — знаменитые «камень душ» (позволяет герою воскреснуть на месте гибели) и «призыв», с помощью которого члена группы можно призвать откуда угодно, хоть с другого континента.
- Мелочь, а приятно: колдун — один из двух классов (второй — паладин), получающих коня бесплатно. На слабонаселенных серверах собрать 90 монет к 40 уровню — изрядная проблема! А колдуну его адского коня дают за простенький квест.
Вот в таких случаях адский охотник как нельзя более к месту. |
Это — главные плюсы колдуна. А что насчет минусов?
- Как и прочие волшебники, колдун носит только тряпочную «броню». Но при этом он куда как покрепче своих дальних родичей-магов: постоянно активные чары демонической брони делают его защиту вполне сравнимой с защитой «кожаных» классов.
- У колдуна нет способов быстро снять много хитов. Скажем, срочно добить... Почти все, что он делает — достаточно медленно. Тем, кто слишком нетерпелив и любит видеть над жертвой всплывающие четырехзначные числа урона, на этом пути делать нечего.
Якобы одиночка
Против таких тварей колдун со своими долгодействующими чарами как нельзя более к месту. |
Колдун не бывает совсем одинок. У него всегда есть верная компания — бес, пустоход и другие твари. Нетрудно догадаться, что этот факт делает его идеальным соло-классом, который чуть ли не без остановок проходит «неэлитные» квесты желтого и оранжевого цвета.
Что, быть может, даже интереснее: колдуну, в отличие от мага, шамана или священника, почти не нужно останавливаться на отдых (в соло, повторюсь). Он расходует ману не быстрее, чем восстанавливает.
Почему? Да потому, что нормальный цикл уничтожения монстров у колдуна выглядит так. Натравить пустохода, наложить три заклинания (Curse of Agony, Corruption, Immolate: их порядок зависит от ситуации) — после чего взять в руки волшебную палочку или другое оружие и до конца боя драться им. Изредка приходится к финалу схватки подновить одно из трех фирменных заклятий.
Эти три заклинания снимают хиты на некотором промежутке времени. Совокупно с палочкой и уроном от демона этого более чем хватает. А пока мы сражаемся оружием, мана восстанавливается. Ну не прелесть ли?
На заметку: Curse of Agony, Corruption, Immolate часто называют «тремя главными заклятиями» колдуна.
Главное — не тратьте ману зря. Обычному, неэлитному монстру вашего уровня вполне хватит трех главных заклятий, атаки пустохода и палочки. Колдун, который суетится и произносит ненужные волшебные слова, едва ли сможет насладиться всей мощью своего класса. Правильная игра колдуном соло вообще не требует питья для восстановления маны!
Врагов много? Во-первых, ваши заклятия могут списывать хиты с нескольких сразу — с той же скоростью (только берегитесь, чтобы не «сорвать» монстра с пустохода). Во-вторых, врагам можно при помощи Cures of Weakness снижать урон — и тогда они долго-долго будут кусать несчастную синюю тварь.
Это интересно: пустоход-Voidwalker, при всем своем мрачном виде, в душе — добрый паладин. Сомневаетесь? А вы посмотрите, как обращаются к нему монстры — те, что выкрикивают какую-нибудь гадость перед нападением.
А если ненароком откусил больше, чем можешь проглотить? Нет проблем, ведь у колдуна на такой случай есть целых три выхода.
- Fear отпугнет «лишнего» противника, давая вам время. Минздрав Штормвинда предупреждает: делать такое с гуманоидными противниками, если поблизости есть еще — опасно для вашего здоровья!
- Пожертвовав пустохода, вы получите щит, поглощающий урон довольно долго. Часто этого вполне хватает не только для Fear, но даже для Hearthstone.
- Ну а если дела пошли совсем туго и вас убили — что с того? На вас же лежит камень душ. А значит, воскреснете тут же, никуда бежать не придется. Или вы успели его потратить меньше получаса назад? Ну, тогда все действительно грустно: вам удалось столкнуться с проблемой, с которой все остальные классы сталкиваются ежедневно.
Вперед, в подземный ход
В подземельях колдуна любят и ценят в первую очередь за камень душ. Потому что славный камушек подарит группе второй шанс, если ее все-таки положат. Целитель оживет сам и поднимет других.
На заметку: ряд авторитетов рекомендует класть камень душ не на священника, а на шамана или паладина: те более живучи и, если поблизости все-таки оказался монстр, имеют больше шансов. Но эта точка зрения сомнительна: во-первых, шаман и паладин часто гибнут ближе к врагам, во-вторых, у шамана есть еще один способ воскреснуть без посторонней помощи. Однако если священник у нас, скажем, 20 уровня, а шаман — 27 (нередко бывает, что целителя берут намного младше, чем остальная группа) — то эта рекомендация будет верна.
Мелкий приятный плюс заключается в том, что колдун ускоряет сбор группы у подземелья — телепортируя недостающих персонажей из дальних закоулков Азерота. А если священник погиб, но выжил колдун и еще хотя бы два героя — можно будет вернуть священника от входа в подземелье, и ему не придется заново проходить все закоулки с, возможно, возродившимися монстрами.
А в остальном он — просто некоторый плюс (довольно существенный!) к наносимому группой урону, да еще подавитель опасных способностей некоторых монстров.
Колдун действует в подземелье примерно так же, как и соло — за несколькими исключениями.
В первую очередь: пустоход обычно не нужен, разве что в вашей команде собрались сплошь маги да священники. Натуральный «танк» (даже если он друид) в этом качестве, как правило, лучше. Правда, иногда необходимо несколько «танков»...
А кого же брать в подземелье? Либо суккуба, либо беса. Суккуб здорово увеличивает наносимый урон, а также соблазняет монстров — если вокруг много гуманоидов, он резко упростит вам жизнь. Бес же, помимо стрельбы, славен тем, что добавляет всей команде хитов — и часто от вас будут просить призвать именно беса.
Ну а что до заклинаний — то главное изменение состоит в том, что, помимо вас, обычно есть кому снимать хиты. А значит — больше роли у проклятий, хиты не снимающих (Curse of Tongues, Curse of Weakness, позднее — снижения устойчивости). Дабы подбитая тварь не сбежала, притащив на хвосте целую стаю помощников — очень пригодится Curse of Recklessness. И далеко не всегда есть смысл накладывать все три «главных заклятия».
Суккуба и особенно беса не надо посылать в атаку раньше танка. Это очень распространенная ошибка. |
И вновь скажу: не тратьте ману зря!
За родину
В PvP колдун выглядит далеко не так убедительно, как, скажем, вор или охотник. Там ценится быстрый урон, а он по этой части не силен. Но горю можно помочь.
Во-первых, есть мгновенные заклятия: Curse of Tongues (на маге или священнике отлично смотрится!), Curse of Agony (пусть и медленно снимает хиты, зато можно колдовать его на бегу). Пригождается Drain Life.
Но главное заклинание колдуна в PvP — Fear. То, что способно выключить из боя противника — самое ценное и на аренах, и в вольных стычках на спорных территориях. Подбежав к группе врагов под прикрытием пары союзников, колдун «развешивает» пугалки — а оставшихся добивают его товарищи.
Так же работает и суккуб — он то и дело целует какого-нибудь противника, на 30 секунд оставляя его не у дел.
Совет: сражаясь на Battlegrounds, отмените суккубу Soothing Kiss. Невзирая на вопиющую бесполезность этого заклинания против людей, он то и дело его применяет. понапрасну сжигая ману.
Мы обещали еще рассказать, как увеличить боевой потенциал колдуна в PvP. Для этого нужно потратить 5 баллов талантов на Affliction и сделать заклинание Corruption мгновенным. Уверяю вас: колдун с этой возможностью и без нее отличаются по PvP-потенциалу где-то процентов на 25.
Тут нас спрашивают, может ли колдун носить знамя. Может, хотя и не предназначен к тому природой. Колдуну-знаменосцу пригодится пустоход, которого в момент атаки пожертвуют, дабы вражеские удары и чары не замедляли наш бег. Но вообще-то друиды, шаманы, воины, паладины приспособлены к этой деятельности намного лучше.
Способности колдуна
Ну что ж, рекламу нашему таинственному другу сделали, теперь перейдем к подробному рассмотрению того, что же колдун умеет.
Affliction
Заклинания этой категории колдун использует в бою чаще всего. Они выражают главную его суть — не убить врага, а напакостить ему так, чтобы тот сам жить расхотел.
Проклятия
В первую очередь отметим семейство заклинаний, именуемых проклятиями (Curses). Они прекрасны тем, что срабатывают мгновенно, можно произносить их на бегу, и враг не собьет. Недостаток у них один: на каждой цели может быть единовременно лишь одно проклятие от одного колдуна.
|
Curse of Agony снимает хиты на протяжении 30 секунд, причем делает это довольно странно — постепенно усиливаясь. Поэтому часто из трех «главных заклинаний» колдуна (см. «Якобы одиночка») его часто накладывают первым — и никогда не «подновляют», пока оно не пропадет. |
||
|
Curse of Recklessnessснижает цели защиту и немного увеличивает атаку. Но интересно совсем не это (хотя иногда используется, если в команде воры, а цель тяжело бронирована), а тот факт, что заклятие мешает монстру бежать с поля боя. В подземельях и вообще в окружении недружелюбной гуманоидной фауны — ценнейшее заклинание. Вовремя пользоваться им — один из признаков грамотного колдуна. Ах да, оно еще делает цель иммунной к страху. И на машинке вышивать умеет. Работает 2 минуты. |
||
|
Curse of Tonguesзаставляет цель 30 секунд изъясняться исключительно на демоническом — что замедляет чтение заклинаний в полтора раза. Обычно используется либо в PvP (долго ли — набросить эту штуку на мага?), либо в группе. В соло применяется реже: прелесть заклинания в том, что у рукопашников будет в полтора раза больше времени на сбитие вражеских чар. А пустоход по этой части не спец. |
||
|
Curse of Weakness на 2 минуты снижает урон от рукопашных атак противника. Выглядит весьма убедительно, но используется не часто — слабоват эффект. Однако, если боитесь переманить на себя монстра с пустохода — хорошее средство. |
||
|
Curse of Elements, Curse of Shadow. Эти братья-близнецы нужны для снижения устойчивости цели — первая к огню и холоду, вторая к тени и чародейству (Arcane). Применяется в основном в высокоуровневых подземельях, когда маги не справляются с пробоем защиты — но там нужны довольно часто. Действуют 2 минуты. |
||
|
Сurse of Exhaustion требует таланта и снижает скорость цели на 15 секунд (в базовом варианте — до 90% обычной, но можно улучшить дополнительными вложениями). Мгновенное замедление — это здорово, но уж больно много надо на него потратить талантов. |
||
|
Curse of Doom приходит только на 60 уровне. Это милое заклинание ничего не делает целую минуту — а потом обрушивается на цель аж 3200 хитами (!). Причем, если цель от этого отдает концы — есть шанс призвать Doomguard'а. Где-то здесь должен быть подвох, полагаете вы? И он есть: заклинание неприменимо к игрокам, только против монстров. |
||
|
Amplify Curse —способность, требующая одноименного таланта — усиливает в полтора раза следующее проклятие. Нужно редко. |
||
Вытягивающие чарыЕще одно почтенное семейство в клане Affliction — всевозможные заклинания, вытягивающие у цели жизнь, ману и так далее. |
|||
|
Drain Soul наносит урон, пока вы концентрируетесь (до 15 секунд). Урон средний, но прелесть не в нем: если существо за это время скончается, вы получите кристалл с его душой (soul shard). Эти кристаллы нужны для создания колдовских камней, вызова всех демонов (кроме беса), ритуала призыва и глаза Килрогга. Кристаллы появляются лишь из тех врагов, которые дают вам опыт (либо честь, если это игроки). Запас таких кристаллов весьма желательно иметь при себе — в случае, если дела у группы пошли плохо, вам их понадобится масса. Сколько носить — тут единого мнения нет. Кто-то предпочитает 4-6, кто-то 10-12 или даже более. В конце концов, выкинуть их всегда можно... |
||
|
Drain Life — передача хитов от жертвы себе каждую секунду на протяжении 5 с (надо концентрироваться). Полезно, например, для самолечения в PvP. Вообще заклинание неплохое, но многие его переоценивают. |
||
|
Drain Mana —то же самое, только с маной. Полезность очень сомнительная: слишком дорого стоит. Нужно только в специфических случаях. |
||
|
Death Coil —похожа на Drain Life, но работает мгновенно и гораздо мощнее. Правда, пауза между использованиями — 10 минут... Но способность мгновенно подлечиться за счет врага нельзя не ценить. |
||
|
Life Tap —для разнообразия вы вытягиваете хиты из самого себя, превращая их в ману. Как ни странно это может кому-то показаться, штука весьма полезная, ибо дает ману мгновенно (а под удар колдун подставляется сравнительно редко). |
||
И еще два заклинания могут добавить нам таланты: |
|||
|
Dark Pact мгновенно вытягивает ману из вашего демона и передает вам. Для финальной способности в Affliction — откровенно жидковато, да и количество передаваемой маны не впечатляет. |
||
|
Siphon Life —30 cекунд действует наподобие Drain Life, но... без концентрации. Убедительная штука. |
||
ОтпугиваниеВ этом семействе — всего два заклинания, но отличнейших. |
|||
|
Fear —этим чарам мы уже пели дифирамбы, и они того стоят. Различаются «ужастики» разного уровня длительностью. |
||
|
Howl of Terror —заклинание-король PvP. Это тот же Fear, но на всех врагов в пределах 10 ярдов! Правда, перезарядка — 40 секунд. Но и так чертовски убедительная штука. |
Afflictiony | ||||||||
Заклинание | Ранг | Уровень | Мана | Дальность | Время | Пауза | Цена | Примечания |
Amplify Curse | 20 (Талант) | 0 | 0 | 0 | 3 мин | - | ||
Corruption | 1 | 4 | 35 | 30 | 2 с | 0 | 1с | 40 хитов, 12 с |
Corruption | 2 | 14 | 55 | 30 | 2 с | 0 | 9с | 90 хитов, 15 с |
Corruption | 3 | 24 | 100 | 30 | 2 с | 0 | 30с | 222 хита, 18 с |
Corruption | 4 | 34 | 160 | 30 | 2 с | 0 | 80с | 324 хита, 18 с |
Corruption | 5 | 44 | 225 | 30 | 2 с | 0 | 1з 20с | 486 хитов, 18 с |
Corruption | 6 | 54 | 290 | 30 | 2 с | 0 | 1з 60с | 666 хитов, 18 с |
Corruption | 7 | 60 | 340 | 30 | 2 с | 0 | - | 822 хита, 18 с |
Curse of Agony | 1 | 8 | 25 | 30 | 0 | 0 | 2с | 60 хитов |
Curse of Agony | 2 | 18 | 50 | 30 | 0 | 0 | 15с | 140 хитов |
Curse of Agony | 3 | 28 | 90 | 30 | 0 | 0 | 50с | 280 хитов |
Curse of Agony | 4 | 38 | 130 | 30 | 0 | 0 | 1з | 450 хитов |
Curse of Agony | 5 | 48 | 170 | 30 | 0 | 0 | 1з 12с | 640 хитов |
Curse of Agony | 6 | 58 | 215 | 30 | 0 | 0 | 2з 16с | 870 хитов |
Curse of Doom | 60 | 300 | 30 | 0 | 1 мин | 2з 8с | 3200 хитов | |
Curse of Exhaustion | 30 (Талант) | 8% | 30 | 0 | 0 | - | ||
Curse of Recklessness | 1 | 14 | 40 | 30 | 0 | 0 | 9с | Атака +20, защита -140 |
Curse of Recklessness | 2 | 28 | 70 | 30 | 0 | 0 | 50с | Атака +45, защита -290 |
Curse of Recklessness | 3 | 42 | 100 | 30 | 0 | 0 | 1з 10с | Атака +65, защита -465 |
Curse of Recklessness | 4 | 56 | 130 | 30 | 0 | 0 | 2з 20с | Атака +90, защита -640 |
Curse of Shadow | 1 | 44 | 150 | 30 | 0 | 0 | 1з 20с | -60 к устойчивости |
Curse of Shadow | 2 | 56 | 200 | 30 | 0 | 0 | 1з 98с | -75 к устойчивости |
Curse of the Elements | 1 | 32 | 100 | 30 | 0 | 0 | 70с | -45 к устойчивости |
Curse of the Elements | 2 | 46 | 150 | 30 | 0 | 0 | 1з 30с | -60 к устойчивости |
Curse of the Elements | 3 | 60 | 200 | 30 | 0 | 0 | 2з 8с | -75 к устойчивости |
Curse of Tongues | 1 | 26 | 80 | 30 | 0 | 0 | 40с | Замедляет магию на 50% |
Curse of Tongues | 2 | 50 | 110 | 30 | 0 | 0 | 1з 50с | Замедляет магию на 60% |
Curse of Weakness | 1 | 4 | 35 | 30 | 0 | 0 | 1с | -3 к урону |
Curse of Weakness | 2 | 12 | 65 | 30 | 0 | 0 | 6с | -6 к урону |
Curse of Weakness | 3 | 22 | 105 | 30 | 0 | 0 | 25с | -10 к урону |
Curse of Weakness | 4 | 32 | 155 | 30 | 0 | 0 | 70с | -15 к урону |
Curse of Weakness | 5 | 42 | 225 | 30 | 0 | 0 | 99с | -22 к урону |
Curse of Weakness | 6 | 52 | 310 | 30 | 0 | 0 | 1з 44с | -31 к урону |
Dark Pact | 1 | 40 (Талант) | 0 | 20 | 0 | 0 | - | Демону -150 маны, + 100% маны |
Dark Pact | 2 | 50 (Талант) | 0 | 20 | 0 | 0 | 6с | Демону -200 маны, +100% маны вам |
Dark Pact | 3 | 60 (Талант) | 0 | 20 | 0 | 0 | 11с 70м | Демону -250 маны, +100% маны вам |
Death Coil | 1 | 42 | 430 | 30 | 0 | 2 мин | 99с | 287 хитов |
Death Coil | 2 | 50 | 495 | 30 | 0 | 2 мин | 1з 36с | 375 хитов |
Death Coil | 3 | 58 | 565 | 30 | 0 | 2 мин | 2з 16с | 470 хитов |
Drain Life | 1 | 14 | 55 | 20 | Конц. | 0 | 9с | 10 хитов/c |
Drain Life | 2 | 22 | 85 | 20 | Конц. | 0 | 25с | 17 хитов/c |
Drain Life | 3 | 30 | 135 | 20 | Конц. | 0 | 60с | 29 хитов/c |
Drain Life | 4 | 38 | 185 | 20 | Конц. | 0 | 1з | 41 хит/c |
Drain Life | 5 | 46 | 240 | 20 | Конц. | 0 | 1з 17с | 55 хитов/c |
Drain Life | 6 | 54 | 300 | 20 | Конц. | 0 | 2з | 71 хит/c |
Drain Mana | 1 | 24 | 95 | 20 | Конц. | 0 | 27с | 42 маны/c |
Drain Mana | 2 | 34 | 155 | 20 | Конц. | 0 | 80с | 68 маны/c |
Drain Mana | 3 | 44 | 225 | 20 | Конц. | 0 | 1з 20с | 99 маны/c |
Drain Mana | 4 | 54 | 310 | 20 | Конц. | 0 | 1з 60с | 136 маны/c |
Drain Soul | 1 | 10 | 55 | 30 | Конц. | 0 | 3с | 55 хитов |
Drain Soul | 2 | 24 | 125 | 30 | Конц. | 0 | 27с | 155 хитов |
Drain Soul | 3 | 38 | 210 | 30 | Конц. | 0 | 1з | 295 хитов |
Drain Soul | 4 | 52 | 290 | 30 | Конц. | 0 | 2з 27с 50м | |
Fear | 1 | 8 | 15% | 20 | 1,5 с | 0 | 2с | 10 с |
Fear | 2 | 32 | 15% | 20 | 1,5 с | 0 | 70с | 15 с |
Fear | 3 | 56 | 15% | 20 | 1,5 с | 0 | 1з 98с | 20 с |
Howl of Terror | 1 | 40 | 150 | 10 | 2 с | 40 с | 99с | Страх на 10 с |
Howl of Terror | 2 | 54 | 200 | 10 | 2 с | 40 с | 2з | Страх на 15 с |
Life Tap | 1 | 6 | 20 | 0 | 0 | 0 | 1с | 20 хитов в 20 маны |
Life Tap | 2 | 16 | 65 | 0 | 0 | 0 | 10с 80м | 65 хитов в 65 маны |
Life Tap | 3 | 26 | 130 | 0 | 0 | 0 | 40с | 130 хитов в 130 маны |
Life Tap | 4 | 36 | 210 | 0 | 0 | 0 | 81с | 210 хитов в 210 маны |
Life Tap | 5 | 46 | 300 | 0 | 0 | 0 | 1з 30с | 300 хитов в 300 маны |
Life Tap | 6 | 56 | 420 | 0 | 0 | 0
Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства Болты без покрытия: просто и надежно Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения |