World of Warcraft

Какое еще ругательство! Когда я говорю «тысяча чертей!», это означает, что я хочу увидеть тысячу чертей! Немедленно!

Л. Куклин, «Горящий хвост»

— Есть ли душа у паука?

— Не знаю, есть ли, но я ее выну.

Так, может, не вполне теологически грамотно, но вполне практично говорил один колдун. Колдун заглядывает при встрече прямо вам в душу... а после вашей смерти упаковывает ее в хорошенький розовый флакончик. Со временем из нее получится очаровательный суккуб, болтливый бесенок или просто зеленый камушек, предмет азеротской нетрадиционной медицины.

После длительного перерыва мы возвращаемся к описанию классов World of Warcraft. Колдун — Warlock — один из самых спорных классов. Чего только о нем не говорят — и что он самый сильный, и что, наоборот, вообще непонятно, зачем нужны колдуны, если не считать их фирменного «камня души»...

Попробуем разобраться, кто таков наш сегодняшний герой и чем он может порадовать, а чем — огорчить своего хозяина-игрока.

Основы демоноводства

Что интересного умеет герой нашего сегодняшнего обзора?

  • Он способен призывать демонов; эти демоны сражаются бок о бок с ним, а порой служат ему в качестве «танка», то есть отвлекают удар противника на себя. Примерно так же, как и зверь охотника — только кормить демона не надо, и гибель нашего потустороннего союзника — не проблема. Всегда можем вызвать заново. Плюс к тому, боевых демонов у нас аж четыре разных типа с совершенно различными способностями.
  • Вот в таких случаях адский охотник как нельзя более к месту.
  • Колдун владеет множеством разных заклинаний, которые, однако, по поражающей мощи намного уступают чарам мага. Зато он специализируется на проклятиях и порчах, которые ослабляют противников либо наносят ему урон со временем. Бывает, наложит колдун на монстрика веер проклятий, скажет демону: «Фас!» — и спокойно идет собирать травку. Монстрик сам помрет от печали и небрежения.
  • Убив противника особым образом, колдун может получить от него кристалл с душой — который впоследствии обратит в полезный предмет, демона или спецэффект. В числе таких эффектов — знаменитые «камень душ» (позволяет герою воскреснуть на месте гибели) и «призыв», с помощью которого члена группы можно призвать откуда угодно, хоть с другого континента.
  • Мелочь, а приятно: колдун — один из двух классов (второй — паладин), получающих коня бесплатно. На слабонаселенных серверах собрать 90 монет к 40 уровню — изрядная проблема! А колдуну его адского коня дают за простенький квест.

Это — главные плюсы колдуна. А что насчет минусов?

  • Как и прочие волшебники, колдун носит только тряпочную «броню». Но при этом он куда как покрепче своих дальних родичей-магов: постоянно активные чары демонической брони делают его защиту вполне сравнимой с защитой «кожаных» классов.
  • У колдуна нет способов быстро снять много хитов. Скажем, срочно добить... Почти все, что он делает — достаточно медленно. Тем, кто слишком нетерпелив и любит видеть над жертвой всплывающие четырехзначные числа урона, на этом пути делать нечего.

Якобы одиночка

Против таких тварей колдун со своими долгодействующими чарами как нельзя более к месту.

Колдун не бывает совсем одинок. У него всегда есть верная компания — бес, пустоход и другие твари. Нетрудно догадаться, что этот факт делает его идеальным соло-классом, который чуть ли не без остановок проходит «неэлитные» квесты желтого и оранжевого цвета.

Что, быть может, даже интереснее: колдуну, в отличие от мага, шамана или священника, почти не нужно останавливаться на отдых (в соло, повторюсь). Он расходует ману не быстрее, чем восстанавливает.

Почему? Да потому, что нормальный цикл уничтожения монстров у колдуна выглядит так. Натравить пустохода, наложить три заклинания (Curse of Agony, Corruption, Immolate: их порядок зависит от ситуации) — после чего взять в руки волшебную палочку или другое оружие и до конца боя драться им. Изредка приходится к финалу схватки подновить одно из трех фирменных заклятий.

Эти три заклинания снимают хиты на некотором промежутке времени. Совокупно с палочкой и уроном от демона этого более чем хватает. А пока мы сражаемся оружием, мана восстанавливается. Ну не прелесть ли?

На заметку: Curse of Agony, Corruption, Immolate часто называют «тремя главными заклятиями» колдуна.

Главное — не тратьте ману зря. Обычному, неэлитному монстру вашего уровня вполне хватит трех главных заклятий, атаки пустохода и палочки. Колдун, который суетится и произносит ненужные волшебные слова, едва ли сможет насладиться всей мощью своего класса. Правильная игра колдуном соло вообще не требует питья для восстановления маны!

Врагов много? Во-первых, ваши заклятия могут списывать хиты с нескольких сразу — с той же скоростью (только берегитесь, чтобы не «сорвать» монстра с пустохода). Во-вторых, врагам можно при помощи Cures of Weakness снижать урон — и тогда они долго-долго будут кусать несчастную синюю тварь.

Это интересно: пустоход-Voidwalker, при всем своем мрачном виде, в душе — добрый паладин. Сомневаетесь? А вы посмотрите, как обращаются к нему монстры — те, что выкрикивают какую-нибудь гадость перед нападением.

А если ненароком откусил больше, чем можешь проглотить? Нет проблем, ведь у колдуна на такой случай есть целых три выхода.

  • Fear отпугнет «лишнего» противника, давая вам время. Минздрав Штормвинда предупреждает: делать такое с гуманоидными противниками, если поблизости есть еще — опасно для вашего здоровья!
  • Пожертвовав пустохода, вы получите щит, поглощающий урон довольно долго. Часто этого вполне хватает не только для Fear, но даже для Hearthstone.
  • Ну а если дела пошли совсем туго и вас убили — что с того? На вас же лежит камень душ. А значит, воскреснете тут же, никуда бежать не придется. Или вы успели его потратить меньше получаса назад? Ну, тогда все действительно грустно: вам удалось столкнуться с проблемой, с которой все остальные классы сталкиваются ежедневно.

Вперед, в подземный ход

В подземельях колдуна любят и ценят в первую очередь за камень душ. Потому что славный камушек подарит группе второй шанс, если ее все-таки положат. Целитель оживет сам и поднимет других.

На заметку: ряд авторитетов рекомендует класть камень душ не на священника, а на шамана или паладина: те более живучи и, если поблизости все-таки оказался монстр, имеют больше шансов. Но эта точка зрения сомнительна: во-первых, шаман и паладин часто гибнут ближе к врагам, во-вторых, у шамана есть еще один способ воскреснуть без посторонней помощи. Однако если священник у нас, скажем, 20 уровня, а шаман — 27 (нередко бывает, что целителя берут намного младше, чем остальная группа) — то эта рекомендация будет верна.

Мелкий приятный плюс заключается в том, что колдун ускоряет сбор группы у подземелья — телепортируя недостающих персонажей из дальних закоулков Азерота. А если священник погиб, но выжил колдун и еще хотя бы два героя — можно будет вернуть священника от входа в подземелье, и ему не придется заново проходить все закоулки с, возможно, возродившимися монстрами.

А в остальном он — просто некоторый плюс (довольно существенный!) к наносимому группой урону, да еще подавитель опасных способностей некоторых монстров.

Колдун действует в подземелье примерно так же, как и соло — за несколькими исключениями.

В первую очередь: пустоход обычно не нужен, разве что в вашей команде собрались сплошь маги да священники. Натуральный «танк» (даже если он друид) в этом качестве, как правило, лучше. Правда, иногда необходимо несколько «танков»...

А кого же брать в подземелье? Либо суккуба, либо беса. Суккуб здорово увеличивает наносимый урон, а также соблазняет монстров — если вокруг много гуманоидов, он резко упростит вам жизнь. Бес же, помимо стрельбы, славен тем, что добавляет всей команде хитов — и часто от вас будут просить призвать именно беса.

Ну а что до заклинаний — то главное изменение состоит в том, что, помимо вас, обычно есть кому снимать хиты. А значит — больше роли у проклятий, хиты не снимающих (Curse of Tongues, Curse of Weakness, позднее — снижения устойчивости). Дабы подбитая тварь не сбежала, притащив на хвосте целую стаю помощников — очень пригодится Curse of Recklessness. И далеко не всегда есть смысл накладывать все три «главных заклятия».

Суккуба и особенно беса не надо посылать в атаку раньше танка. Это очень распространенная ошибка.

И вновь скажу: не тратьте ману зря!

За родину

В PvP колдун выглядит далеко не так убедительно, как, скажем, вор или охотник. Там ценится быстрый урон, а он по этой части не силен. Но горю можно помочь.

Во-первых, есть мгновенные заклятия: Curse of Tongues (на маге или священнике отлично смотрится!), Curse of Agony (пусть и медленно снимает хиты, зато можно колдовать его на бегу). Пригождается Drain Life.

Но главное заклинание колдуна в PvP — Fear. То, что способно выключить из боя противника — самое ценное и на аренах, и в вольных стычках на спорных территориях. Подбежав к группе врагов под прикрытием пары союзников, колдун «развешивает» пугалки — а оставшихся добивают его товарищи.

Так же работает и суккуб — он то и дело целует какого-нибудь противника, на 30 секунд оставляя его не у дел.

Совет: сражаясь на Battlegrounds, отмените суккубу Soothing Kiss. Невзирая на вопиющую бесполезность этого заклинания против людей, он то и дело его применяет. понапрасну сжигая ману.

Мы обещали еще рассказать, как увеличить боевой потенциал колдуна в PvP. Для этого нужно потратить 5 баллов талантов на Affliction и сделать заклинание Corruption мгновенным. Уверяю вас: колдун с этой возможностью и без нее отличаются по PvP-потенциалу где-то процентов на 25.

Тут нас спрашивают, может ли колдун носить знамя. Может, хотя и не предназначен к тому природой. Колдуну-знаменосцу пригодится пустоход, которого в момент атаки пожертвуют, дабы вражеские удары и чары не замедляли наш бег. Но вообще-то друиды, шаманы, воины, паладины приспособлены к этой деятельности намного лучше.

Способности колдуна

Ну что ж, рекламу нашему таинственному другу сделали, теперь перейдем к подробному рассмотрению того, что же колдун умеет.

Affliction

Заклинания этой категории колдун использует в бою чаще всего. Они выражают главную его суть — не убить врага, а напакостить ему так, чтобы тот сам жить расхотел.

Проклятия

В первую очередь отметим семейство заклинаний, именуемых проклятиями (Curses). Они прекрасны тем, что срабатывают мгновенно, можно произносить их на бегу, и враг не собьет. Недостаток у них один: на каждой цели может быть единовременно лишь одно проклятие от одного колдуна.

Curse of Agony снимает хиты на протяжении 30 секунд, причем делает это довольно странно — постепенно усиливаясь. Поэтому часто из трех «главных заклинаний» колдуна (см. «Якобы одиночка») его часто накладывают первым — и никогда не «подновляют», пока оно не пропадет.

Curse of Recklessnessснижает цели защиту и немного увеличивает атаку. Но интересно совсем не это (хотя иногда используется, если в команде воры, а цель тяжело бронирована), а тот факт, что заклятие мешает монстру бежать с поля боя. В подземельях и вообще в окружении недружелюбной гуманоидной фауны — ценнейшее заклинание. Вовремя пользоваться им — один из признаков грамотного колдуна. Ах да, оно еще делает цель иммунной к страху. И на машинке вышивать умеет. Работает 2 минуты.

Curse of Tonguesзаставляет цель 30 секунд изъясняться исключительно на демоническом — что замедляет чтение заклинаний в полтора раза. Обычно используется либо в PvP (долго ли — набросить эту штуку на мага?), либо в группе. В соло применяется реже: прелесть заклинания в том, что у рукопашников будет в полтора раза больше времени на сбитие вражеских чар. А пустоход по этой части не спец.

Curse of Weakness на 2 минуты снижает урон от рукопашных атак противника. Выглядит весьма убедительно, но используется не часто — слабоват эффект. Однако, если боитесь переманить на себя монстра с пустохода — хорошее средство.

Curse of Elements, Curse of Shadow. Эти братья-близнецы нужны для снижения устойчивости цели — первая к огню и холоду, вторая к тени и чародейству (Arcane). Применяется в основном в высокоуровневых подземельях, когда маги не справляются с пробоем защиты — но там нужны довольно часто. Действуют 2 минуты.

Сurse of Exhaustion требует таланта и снижает скорость цели на 15 секунд (в базовом варианте — до 90% обычной, но можно улучшить дополнительными вложениями). Мгновенное замедление — это здорово, но уж больно много надо на него потратить талантов.

Curse of Doom приходит только на 60 уровне. Это милое заклинание ничего не делает целую минуту — а потом обрушивается на цель аж 3200 хитами (!). Причем, если цель от этого отдает концы — есть шанс призвать Doomguard'а. Где-то здесь должен быть подвох, полагаете вы? И он есть: заклинание неприменимо к игрокам, только против монстров.

Amplify Curse  —способность, требующая одноименного таланта — усиливает в полтора раза следующее проклятие. Нужно редко.

Вытягивающие чары

Еще одно почтенное семейство в клане Affliction — всевозможные заклинания, вытягивающие у цели жизнь, ману и так далее.

Drain Soul наносит урон, пока вы концентрируетесь (до 15 секунд). Урон средний, но прелесть не в нем: если существо за это время скончается, вы получите кристалл с его душой (soul shard). Эти кристаллы нужны для создания колдовских камней, вызова всех демонов (кроме беса), ритуала призыва и глаза Килрогга. Кристаллы появляются лишь из тех врагов, которые дают вам опыт (либо честь, если это игроки).

Запас таких кристаллов весьма желательно иметь при себе — в случае, если дела у группы пошли плохо, вам их понадобится масса. Сколько носить — тут единого мнения нет. Кто-то предпочитает 4-6, кто-то 10-12 или даже более. В конце концов, выкинуть их всегда можно...

Drain Life  — передача хитов от жертвы себе каждую секунду на протяжении 5 с (надо концентрироваться). Полезно, например, для самолечения в PvP. Вообще заклинание неплохое, но многие его переоценивают.

Drain Mana   —то же самое, только с маной. Полезность очень сомнительная: слишком дорого стоит. Нужно только в специфических случаях.

Death Coil   —похожа на Drain Life, но работает мгновенно и гораздо мощнее. Правда, пауза между использованиями — 10 минут... Но способность мгновенно подлечиться за счет врага нельзя не ценить.

Life Tap   —для разнообразия вы вытягиваете хиты из самого себя, превращая их в ману. Как ни странно это может кому-то показаться, штука весьма полезная, ибо дает ману мгновенно (а под удар колдун подставляется сравнительно редко).

И еще два заклинания могут добавить нам таланты:

Dark Pact мгновенно вытягивает ману из вашего демона и передает вам. Для финальной способности в Affliction — откровенно жидковато, да и количество передаваемой маны не впечатляет.

Siphon Life   —30 cекунд действует наподобие Drain Life, но... без концентрации. Убедительная штука.

Отпугивание

В этом семействе — всего два заклинания, но отличнейших.

Fear   —этим чарам мы уже пели дифирамбы, и они того стоят. Различаются «ужастики» разного уровня длительностью.

Howl of Terror   —заклинание-король PvP. Это тот же Fear, но на всех врагов в пределах 10 ярдов! Правда, перезарядка — 40 секунд. Но и так чертовски убедительная штука.

Afflictiony
Заклинание Ранг Уровень Мана Дальность Время Пауза Цена Примечания
Amplify Curse 20 (Талант) 0 0 0 3 мин -
Corruption 1 4 35 30 2 с 0 40 хитов, 12 с
Corruption 2 14 55 30 2 с 0 90 хитов, 15 с
Corruption 3 24 100 30 2 с 0 30с 222 хита, 18 с
Corruption 4 34 160 30 2 с 0 80с 324 хита, 18 с
Corruption 5 44 225 30 2 с 0 1з 20с 486 хитов, 18 с
Corruption 6 54 290 30 2 с 0 1з 60с 666 хитов, 18 с
Corruption 7 60 340 30 2 с 0 - 822 хита, 18 с
Curse of Agony 1 8 25 30 0 0 60 хитов
Curse of Agony 2 18 50 30 0 0 15с 140 хитов
Curse of Agony 3 28 90 30 0 0 50с 280 хитов
Curse of Agony 4 38 130 30 0 0 450 хитов
Curse of Agony 5 48 170 30 0 0 1з 12с 640 хитов
Curse of Agony 6 58 215 30 0 0 2з 16с 870 хитов
Curse of Doom 60 300 30 0 1 мин 2з 8с 3200 хитов
Curse of Exhaustion 30 (Талант) 8% 30 0 0 -
Curse of Recklessness 1 14 40 30 0 0 Атака +20, защита -140
Curse of Recklessness 2 28 70 30 0 0 50с Атака +45, защита -290
Curse of Recklessness 3 42 100 30 0 0 1з 10с Атака +65, защита -465
Curse of Recklessness 4 56 130 30 0 0 2з 20с Атака +90, защита -640
Curse of Shadow 1 44 150 30 0 0 1з 20с -60 к устойчивости
Curse of Shadow 2 56 200 30 0 0 1з 98с -75 к устойчивости
Curse of the Elements 1 32 100 30 0 0 70с -45 к устойчивости
Curse of the Elements 2 46 150 30 0 0 1з 30с -60 к устойчивости
Curse of the Elements 3 60 200 30 0 0 2з 8с -75 к устойчивости
Curse of Tongues 1 26 80 30 0 0 40с Замедляет магию на 50%
Curse of Tongues 2 50 110 30 0 0 1з 50с Замедляет магию на 60%
Curse of Weakness 1 4 35 30 0 0 -3 к урону
Curse of Weakness 2 12 65 30 0 0 -6 к урону
Curse of Weakness 3 22 105 30 0 0 25с -10 к урону
Curse of Weakness 4 32 155 30 0 0 70с -15 к урону
Curse of Weakness 5 42 225 30 0 0 99с -22 к урону
Curse of Weakness 6 52 310 30 0 0 1з 44с -31 к урону
Dark Pact 1 40 (Талант) 0 20 0 0 - Демону -150 маны, + 100% маны
Dark Pact 2 50 (Талант) 0 20 0 0 Демону -200 маны, +100% маны вам
Dark Pact 3 60 (Талант) 0 20 0 0 11с 70м Демону -250 маны, +100% маны вам
Death Coil 1 42 430 30 0 2 мин 99с 287 хитов
Death Coil 2 50 495 30 0 2 мин 1з 36с 375 хитов
Death Coil 3 58 565 30 0 2 мин 2з 16с 470 хитов
Drain Life 1 14 55 20 Конц. 0 10 хитов/c
Drain Life 2 22 85 20 Конц. 0 25с 17 хитов/c
Drain Life 3 30 135 20 Конц. 0 60с 29 хитов/c
Drain Life 4 38 185 20 Конц. 0 41 хит/c
Drain Life 5 46 240 20 Конц. 0 1з 17с 55 хитов/c
Drain Life 6 54 300 20 Конц. 0 71 хит/c
Drain Mana 1 24 95 20 Конц. 0 27с 42 маны/c
Drain Mana 2 34 155 20 Конц. 0 80с 68 маны/c
Drain Mana 3 44 225 20 Конц. 0 1з 20с 99 маны/c
Drain Mana 4 54 310 20 Конц. 0 1з 60с 136 маны/c
Drain Soul 1 10 55 30 Конц. 0 55 хитов
Drain Soul 2 24 125 30 Конц. 0 27с 155 хитов
Drain Soul 3 38 210 30 Конц. 0 295 хитов
Drain Soul 4 52 290 30 Конц. 0 2з 27с 50м
Fear 1 8 15% 20 1,5 с 0 10 с
Fear 2 32 15% 20 1,5 с 0 70с 15 с
Fear 3 56 15% 20 1,5 с 0 1з 98с 20 с
Howl of Terror 1 40 150 10 2 с 40 с 99с Страх на 10 с
Howl of Terror 2 54 200 10 2 с 40 с Страх на 15 с
Life Tap 1 6 20 0 0 0 20 хитов в 20 маны
Life Tap 2 16 65 0 0 0 10с 80м 65 хитов в 65 маны
Life Tap 3 26 130 0 0 0 40с 130 хитов в 130 маны
Life Tap 4 36 210 0 0 0 81с 210 хитов в 210 маны
Life Tap 5 46 300 0 0 0 1з 30с 300 хитов в 300 маны
Life Tap 6 56 420 0 0 0