Стальные монстры
Когда-то давным-давно на месте Тихого океана был Громкий океан.
(преданья старины глубокой)
Огромные океанские просторы, жаркие страны, тысячи коралловых островов — и война все же пришла на эти необозримые пространства. Загремели пушки кораблей, загудели моторы самолетов, и в джунглях вместо криков попугаев раздались выстрелы. «Стальные монстры» дадут игроку возможность испытать свои силы в море и в воздухе, завоевать жизненное пространство во славу микадо или укротить воинственных японцев силой американского оружия.
Совет: отключите демонстрационный режим в главном меню. Ничего особенного в «автоматическом сражении» вы все равно не увидите, а без него загружаться меню будет намного быстрее.
Основные принципы игры
Три уровня
Игра «Стальные монстры» уникальна тем, что содержит в себе три разных варианта игрового процесса, — практически, три игры в одной.
Верхний — неторопливая глобальная стратегия с важными решениями, отстройками баз, созданием больших кораблей и маленьких самолетов, сбором ресурсов, изучением технологий. По желанию игрок может взять управление битвой в свои руки и переместиться на средний уровень — это тактика в реальном времени, то, что принято называть RTS в полном смысле этого слова. Здесь игрок орудует, главным образом, отдельными кораблями и звеньями самолетов, выделяя их классической рамочкой и посылая в бой. При этом регулируется самостоятельность корабля или самолета, его стремление к ближнему бою или обстрелу издали, желание пожертвовать собой во славу микадо или вернуться на авианосец-аэродром. Есть и третий уровень, аркадный, в котором все, что от игрока требуется, — быстро летать и метко стрелять (или просто метко стрелять, если он встает за зенитную пушку корабля).
Погружаться с первого уровня на второй или на третий игрока никто не заставляет. Довериться авторасчету битв можно, поскольку игровые формулы учитывают все факторы, которые только возможны, вплоть до типов снарядов, толщины брони и настроения у капитана. Бывают, конечно, странные результаты и, добавлю, очень странные — такие, как подводные лодки, сбивающие звено бомбардировщиков, храбрые рейды транспортников по тылам противника, идущие на штурм острова танкеры... но даже им можно подобрать объяснение. Например, пошел танкер штурмовать остров и погиб — может, его использовали хитроумные матросы как брандер?
На заметку: уровни сложности влияют на исход автобитв, на агрессивность ИИ в стратегическом режиме и на меткость/агрессивность в тактическом.
В игре есть пять разделов:
Обучающий режим предложит вам несколько миссий, в которых вы освоитесь в тактическом, симуляторном и стратегическом режимах.
Свободная кампания предназначена для начинающих игроков. В ней силы США и Японии сбалансированы, и есть много нейтральных территорий для захвата.
Историческая кампания — здесь США обладает большим преимуществом, заняв практически все самые выгодные базы.
На заметку: кампания начинается в декабре 1940 года и может продлиться до 1948 года.
Тактические миссии — несколько одиночных заданий, таких как бомбардировка Хиросимы, перехваты и защита конвоев и самолетов, атака и оборона «Принс оф Уэлс». От того, какую сторону вы займете, зависит сложность прохождения миссий. Например, потопить «Принс оф Уэлс» японцами легко, защитить американцами — необычайно трудно. Тактические миссии прекрасно подходят для отработки тактических решений, если вы всерьез решили лично заниматься сражениями.
Планировщик тактических миссий — здесь вы сможете самостоятельно выбрать карту и расставить на ней войска, чтобы потренироваться в тактике.
Как устроена стратегия
На исполинском столе в комнате с паркетом лежит карта театра боевых действий. В нее входит огромная территория — от Северного Ледовитого океана до окрестностей Антарктиды, от Индостана до побережья США и Панамского канала.
Карта поделена на 127 зон. Разделение это очень условное и сделано главным образом для того, чтобы запутать игрока. Важны здесь не зоны, а участки, на которых могут существовать базы. Их намного меньше — всего 47.
Совет: чтобы узнать, где можно основать базу, а где нет, выделите флот с инженерами на борту и отдайте команду «Основать базу». Доступные варианты окажутся подсвечены.
И для Японии, и для США главными являются так называемые базы метрополии. Для Японии это Токио, Нагасаки и Осака, для США — Сан-Диего, Монтеррей, Брементон и Панама. Это ключевые точки. Для того, чтобы игра засчитала победу, нужно захватить и удерживать минимум две базы метрополии в течение двух месяцев. И это — одна из причин, по которой ИИ очень любит выбирать базы метрополии для атак.
Все остальные базы используются для добычи ресурсов, пополнения топлива или ремонта потрепанных в бою кораблей. С ресурсами дело обстоит так: всего их четыре вида.
Первый — деньги, йены или доллары. Они приходят с баз, и обычно их хватает на все — и на производство, и на строительство, и тем более на недорогую в целом науку.
Железо — преимущественно тратится на строительство кораблей.
Алюминий — уходит на самолеты.
Нефть — без нее ничто не поедет, ничто не полетит. А большой флот, болтающийся по тылам противника, так хорошо «пьет» топливо, что за ним должен постоянно мотаться дивизион танкеров.
Эти три ресурса добываются на базах. Не на всех, а только на некоторых.
Совет: нажмите правую клавишу мыши на нужной области, чтобы узнать, какие ресурсы на ней можно добывать в принципе.
Для того чтобы база начала приносить доход и «рожать» ресурсы, нужно построить на ней промышленное здание. Чем больше это здание будет «прокачано», тем больше будет эффект. За одни базы, красиво расположенные стратегически и богатые ресурсами, есть смысл драться активнее, чем за другие, бесперспективные.
Однако мало добыть ресурс, нужно перевезти его в метрополию, в столицу (Япония — Токио, США — Сан-Диего). Нефть будет переработана в бензин, и ее можно будет использовать. Деньги перевозить не нужно. Железо и алюминий пойдут на производство, потому что строить технику можно только в столице. Это значит, что на дальних рубежах никак не собрать даже хлипкий самолетик. Все должно быть произведено в столице и при необходимости перевезено в нужное место. Даже береговую артиллерию нельзя построить просто так — пушки-то для нее надо сначала сделать и только потом перевезти их на корабле в нужное место.
На заметку: перевозить самолеты с базы на базу можно только на авианосцах. Даже бомбардировщики, даже в разобранном состоянии. Понять это нельзя, проще запомнить. Однако иногда проще попытаться перебросить самолеты своим ходом, прицепив им вместо бомб подвесные баки.
Что все это значит? А то, что в дело вступают транспортные корабли и танкеры. Они регулярно курсируют из баз в столицу и назад, вывозя с периферии ресурсы и возвращаясь назад с полезными вещами и людьми.
Да, людьми. Персонал — самая сложная для понимания часть стратегического режима. Начать с того, что их тоже несколько разновидностей:
Летчики водят самолеты. Обычно проблем с ними не бывает — каждый свежесозданный авиаполк снабжается комплектом летчиков по умолчанию.
Инженеры основывают базы (их для этого должно быть не меньше десяти человек) и строят на них улучшения (чем их больше, тем быстрее идет строительство).
Солдаты занимают острова. Без них даже самый мощный флот не сможет сделать вражеский остров вашим.
Моряки катаются на кораблях и сражаются на них же. Убыль моряков в результате жесткого морского боя может быть велика, а с неполным экипажем корабль не так эффективно воюет.
Откуда же они берутся? Еженедельно порциями «рождаются» на базе-столице, и уже отсюда их нужно развозить по островам.
Это важно: жаркий климат и дикие места вводят в игру понятие смертности. Чем ближе остров к экватору, тем больше люди на базе будут умирать естественным путем и от болезней. Снизить темп убыли населения можно, построив и улучшив на базе больницу.
Но это еще не все — и солдаты, и летчики могут быть зелеными рекрутами или опытными ветеранами. Обучение неопытных и неумелых солдат — еще одна головная боль главнокомандующего. Их нужно таскать на стрельбы, катать на полноценные учения — и только после этого они начинают что-то собой представлять.
В начале игры в столице каждой из сторон игрока ждет комплект из известных исторических личностей — адмиралов и воздушных асов. Одного из них (Нимиц у США, Ямамото у Японии) стоит назначить главнокомандующим и таскать по ключевым базам, поднимая боевой дух. Остальных можно придать ключевым дивизионам кораблей и авиагруппам, увеличивая их эффектность. Но будьте осторожны: асы расходуются очень быстро, да и адмиралы любят делать флагманом утлый эсминец.
На заметку: характеристики адмиралов и асов жестко прописаны и в игре не растут.
В самом начале игры в распоряжении игрока есть достаточно сил для того, чтобы провести пару успешных атак, но строить корабли, подводные лодки, самолеты и даже боеприпасы просто необходимо.
При этом очень необычно решен вопрос иерархии. Все построенные корабли и самолеты первоначально идут в кучу «свободных». И уже сам игрок формирует из них флоты и дивизионы по шаблонам. Караван — это транспортные корабли и комплект эсминцев для эскорта. Нет свободных эсминцев — не беда, караван уйдет в поход и так, а вакантное место будет занято автоматически, если при очередном походе на базу обнаружится свободный эсминец. Разнообразных шаблонов очень много, от дивизиона подводных лодок до крупных экспедиционных флотов с авианосцами, транспортами, линкорами и крейсерами. При этом игрок может по желанию присоединять или выводить корабли и самолеты из групп. Но лучше этим не злоупотреблять — разобраться в фигурках, снующих по карте, и без того бывает непросто, так что чем их меньше, тем лучше.
Со строительством связана еще одна интересная возможность — создание модификаций. Это может быть протектированный бак или бронеспинка для «Зеро», а может быть и целый крейсер, заточенный под ПВО. Разработав новую технологию, можно отправить на переделку даже уже построенные корабли.
• • •
И что же мы видим в результате? Как выглядит досуг стратега? Он добывает ресурсы, основывает и застраивает базы, обеспечивает бесперебойную работу транспортных кораблей и танкеров, ломает голову над управлением человеческими ресурсами, выбирает технологии для исследования и строит, строит, строит.
Во время войны работа усложняется. Нужно собирать флоты, обеспечивать их людьми, базами для ремонта, топливом, вести разведку, атаковать ключевые базы врага и защищать свои. Морской или воздушный бой, оборона базы и атака на вражеские острова — все это сильно облегчается с созданием супероружия. У США это ядерное оружие, у Японии — бактериологическое.
Атомная бомба перевозится только стратегическими бомбардировщиками. Взрыв, хоть и выглядит невзрачно, вызывает огромные разрушения. Инфраструктура и население страдают больше всего. В меньшей степени — флот. Самолеты могут и не пострадать, если в момент взрыва они были высоко в небе и далеко от эпицентра.
Японская бактериологическая бомба перевозится средними и тяжелыми бомбардировщиками. Эффект скромнее — население базы начинает болеть и через некоторое время вымирает почти полностью. Зато дома целы.
Тактическая мысль
Для тех, кто не хочет доверять исход сражения формулам или желает попробовать силы в одиночных битвах, существует тактический режим. В нем любой тактик почувствует себя как дома — выделение мышью, работа со звеньями самолетов, горячие клавиши, миникарта и знаменитая панель команд три на три.
Сложно понять поначалу только третье измерение — самолеты могут занимать разную высоту. Для торпедирования вражеских кораблей лучше использовать бреющий полет, для дефиле стратегических бомбардировщиков — максимальную высоту.
Миникарта позволит окинуть поле сражения одним орлиным взором и сообразить, в какой стороне искать врагов. Впрочем, это не всегда помогает, так как у всех кораблей и самолетов есть радиус видимости — если враг в него не попадает, его придется долго и нудно искать на всей тактической карте, а это изрядный кусок суши (или моря).
Конечно же, есть управляемая пауза и режим замедления-ускорения времени. Крупные силы могут даже не вместиться на поле сражения, как это бывало в Rome: Total War — для этого предусмотрена кнопка вызова подкрепления. Отстрелявшиеся самолеты при этом можно отправить восвояси.
На заметку: кнопка F1 вызовет на экран список всех актуальных горячих клавиш. Очень удобно, когда нужно вспомнить, какой клавишей можно выделить все самолеты или все корабли.
Выделять корабли или самолеты можно, щелкая по ним мышью, выделяя рамкой, или выделяя отдельные звенья — для этого предусмотрен список всей доступной техники в верхнем левом углу экрана. Небольшая панель слева внизу подскажет, сколько у самолета осталось здоровья, топлива и боеприпасов, израсходованы ли бомбы-торпеды (осторожно — в результате ошибки иногда эта панель врет, если самолет приземлялся на авианосец для перевооружения). Здесь же можно «вселиться» на место стрелка или пилота, хотя удобнее использовать горячую клавишу.
Меню с девятью кнопками справа внизу устроено очень просто и понятно. Во-первых, здесь можно отрегулировать степень самостоятельности выделенной техники: пассивную, полуактивную (стрелять, но не двигаться) и активную (стрелять и двигаться по усмотрению). Здесь можно наказать самолету или кораблю начинать огонь на дальних дистанциях, средних или в упор.
Девять «командных» кнопок меняют свое назначение в зависимости от того, что выделено, — корабль, самолет, подводная лодка или целое звено.
На заметку: японские самолеты с самого начала войны можно переводить в «режим камикадзе» — они делают пару торжественных кругов над вражескими кораблями (давая шанс зенитчикам) и врезаются в борт. Иногда этим грешат и американские самолеты — но не потому, что мечтают умереть за Рузвельта, а потому что летают плохо.
Если с кораблями все ясно — можно установить приоритет атаки, стиль поведения и отпустить (или отдать приказ атаковать цель), то с подводными лодками все немного сложнее. Они могут двигаться в трех положениях — в надводном, на перископной глубине и на глубине. Если враг поблизости, то всплывать им не стоит, если только воздух совсем кончается. С перископной глубины лодки могут выпускать залпом торпеды и, надо сказать, делают они это очень хорошо. Три-четыре торпеды топят средней величины крейсер. Находящуюся на перископной глубине лодку может заметить самолет. При опасности подводная лодка должна погрузиться на большую глубину — там ее нельзя будет обнаружить и уничтожить, если корабль не оборудован сонаром и глубинными бомбами.
Совет: подводные лодки иногда промахиваются, и, если вы считаете, что сделаете выстрел точнее, чем виртуальный капитан, жмите кнопку «пальнуть прямо сейчас». Одиночная торпеда уйдет вперед, прямо по курсу лодки. Практически морской бой.
Что делать самолетам — зависит от их предназначения. Бесполезно посылать истребители топить корабли — они должны бороться с вражескими самолетами, прикрывать свои бомбардировщики и при господстве в воздухе не давать взлетать чужим самолетам с аэродромов. Дело торпедоносцев — подкрасться к чужому кораблю и угостить его «рыбкой», после этого они могут смело улетать восвояси. Линкоры должны обязательно поднимать в воздух самолеты-разведчики — при этом точность стрельбы линкора повышается.
Пикировщики предназначены как для борьбы с кораблями, так и для точечных бомбардировок. Правда, в их ИИ закрались ошибки, так что до выхода новой заплатки лучше всего применять их в режиме «атаковать точку». Тяжелые и средние бомбардировщики выполняют свою работу хорошо и чаще всего неплохо справляются с ней самостоятельно в режиме автобитвы.
Это баг: иногда летчики игнорируют приказы и летят в огонь ПВО, как мотыльки на свечку. Если не уследить за этими странностями, можно быстро лишиться изрядного количества самолетов.
В бою очень часто участвует береговая артиллерия и наземные средства ПВО. Если они на вашей стороне — все хорошо, но артиллерия с вражеской базы должна быть как можно быстрее уничтожена. Этим можно заняться самому, если лично сесть в самолет.
Под крылом самолета
Работа стрелка ПВО на корабле тяжела и опасна, но научиться выполнять ее несложно — знай себе стреляй, да перезаряжай пушку или пулемет.
Встроенный авиасимулятор — совсем другое дело. Оказавшись на месте летчика, можно хорошо повеселиться или в критический момент направить бомбу точно туда, где в момент сброса оказался бегущий по земле желтый прицел. Никто не запрещает просто засесть в «Зеро» и устроить «собачью драку» в небесах над Гуадалканалом.
Совет: оказавшись в самолете, сразу же давайте полный газ — на половинном (он включен по умолчанию) много не налетать. Если вы все же потеряли управление и падаете, смело выходите из самолета — ИИ-летчик быстро справится с нештатной ситуацией благодаря упрощенному расчету физики в тактическом режиме.
Механизация самолета включает закрылки, шасси, тормоза, бомболюки. Чаще всего приходится пользоваться бомболюками. Шасси и закрылки предназначены для посадок на аэродромы и авианосцы. Чтобы приземлить самолет, нужно аккуратно провести его через несколько сужающихся колец перед взлетной полосой — тогда игра «выхватит» его у вас и плавно посадит. Но всегда проще выйти из самолета и щелчком мыши отправить его на посадку.
Совет: как узнать на базе цель для бомбардировки? Нажмите Ctrl и наведите мышь на здание — вы увидите, как оно называется.
Летать в истребителе очень легко и просто — крестик-прицел наглядно покажет, куда полетят пули и снаряды. Чтобы заработал второй прицел, показывающий нужное упреждение перед летящим самолетом врага, не обязательно выделять вражеский самолет — достаточно оказаться в пятистах метрах от него. Как и в «Ил-2», в симуляторе «Стальных монстров» работает замедление времени, но время лучше не замедлять больше, чем наполовину — движения самолетов становятся дергаными, и летать в таком «пошаговом» режиме становится просто неудобно.
Совет: лучше всего использовать вид от третьего лица (по умолчанию). Вид из кабины не дает никаких преимуществ, сильно сужая поле зрения.
Игрок вполне может сесть и на место стрелка — благо на больших бомбардировщиках всегда много турелей. При этом пилотирование переходит к ИИ, а роль игрока сводится лишь к обороне от самолетов, как и на кораблях.
Сила технологий
Наука — дело долгое, но исследования обходятся на удивление недорого. Больше половины всех технологий на определенном этапе игры можно просто приобрести за копейки по игровым меркам. Одни доступны к приобретению и Японией, и США, другие может купить только Япония (видимо, у Германии на правах союзника).
Это интересно: чтобы создать в игре баланс, разработчики дали Японии очень много «гипотетического» оружия, которое в реальной войне не применялось, но могло быть применено, если бы им вовремя поделилась Германия, если бы города Японии не были бы сметены огненными пожарами. Такая вот полуальтернативная история.
ЖРД малой тяги (Y6000, $18000). Простой ракетный двигатель, необходим для того, чтобы начать производить ракетное оружие. Японцы могут купить после 01.01.1942 за 9000.
ЖРД средней тяги (Y12000, $36000). Продвинутый вариант ракетного двигателя, позволяет строить большую часть доступных в игре ракет с ЖРД, кроме баллистических. Японцы могут купить после 01.07.1942 за 18000.
ЖРД большой тяги (Y24000, $72000). Позволяет строить баллистические ракеты. Японцы могут купить после 01.01.1943 за 36000.
РДТТ малой тяги (Y6000, $12000). Технология твердотопливного ракетного двигателя. На твердотопливных двигателях основаны многие крылатые и зенитные ракеты. Японцы могут купить после 01.07.1940 за 9000. США могут купить после 01.01.1943 за 36000.
РДТТ средней тяги (Y12000, $30000). Вторая степень развития технологии. Японцы могут купить после 01.01.1943 за 18000.
РДТТ большой тяги (Y18000, $60000). Третья и последняя степень развития технологии.
ПУВРД (Y2400, $4800). Пульсирующий воздушно-реактивный двигатель. Необходим для постройки ракет V1 и JB2. Японцы могут купить после 01.01.1943 за 3600.
ТРД малой тяги (Y12000, $18000). Турбореактивный двигатель. Позволяет строить околозвуковые крылатые ракеты. Японцы могут купить после 01.01.1943 за 18000. США могут купить после 01.01.1942 за 54000.
ТРД большой тяги (Y36000, $42000). Большой турбореактивный двигатель, позволяющий строить реактивные истребители и улучшить характеристики реактивных ракет. Японцы могут купить после 01.07.1944 за 36000. США могут купить после 01.01.1944 за 72000.
Впрыск водометанола (Y2400, $3600). Иначе говоря, форсаж для самолетов. Японцы могут купить после 01.01.1942 за 3600. США могут купить после 01.01.1944 за 12000.
Авиационный двигатель 1200 л.с. (Y12000, $24000) Простой авиационный двигатель начала войны. Японцы могут купить после 01.01.1942 за 1800. США могут купить после 01.01.1942 за 72000.
Авиационный двигатель 1700 л.с. (Y18000, $60000) Двигатель середины войны, дает возможность строить скоростные и высотные самолеты. Японцы могут купить после 01.01.1943 за 27000. США могут купить после 01.01.1943 за 108000.
Авиационный двигатель 2200 л.с. (Y30000, $96000) Самый мощный двигатель для скоростных самолетов и бомбардировщиков.
Турбокомпрессор (Y10800, $18000). Воздушный насос, увеличивающий скороподъемность и потолок всех самолетов. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 16200. США могут купить после 01.01.1942 за 54000.
КВ Радар (Y2400, $6000). С изобретением коротковолнового радара флот и авиация получают радары, позволяющие обнаруживать врага на расстоянии. Японцы могут купить после 01.01.1941 за 3600. США могут купить после 01.01.1941 за 18000.
Магнетрон (Y24000, $60000). Технология, позволяющая начать разработку УКВ-радара. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 36000. США могут купить после 01.01.1942 за 120000.
УКВ радар (Y12000, $24000). Технологически продвинутый радар, позволяющий разрабатывать самонаводящиеся ракеты и наводку огня артиллерии по радару. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 18000. США могут купить после 01.01.1943 за 72000.
Управление огнем ГК по радару (Y12000, $24000). Корабли с этой технологией стреляют из главного калибра точнее и надежнее. Японцы могут купить после 01.01.1942 за 18000. США могут купить после 01.01.1942 за 72000.
Управление огнем ЗА по радару (Y13200, $30000). Позволяет управлять огнем зенитной артиллерии, основываясь на информации с радаров. Увеличивает меткость и позволяет эффективно бороться с авиацией ночью и в плохую погоду. Японцы могут купить после 01.01.1942 за 20700. Американцы могут купить после 01.01.1943 за 60000.
Неконтактный радиовзрыватель (Y18000, $36000). Технология, необходимая для постройки зенитных ракет.
Система «свой-чужой» (Y18000, $42000). Опознавательные приборы, снижающие вероятность поражения самолетов своими же войсками. Японцы могут купить после 01.07.1944 за 27000. США могут купить после 01.07.1942 за 84000.
Посадка самолетов «вслепую» (Y24000, $44400). Уменьшает потери среди приземляющихся самолетов. Японцы могут купить после 01.01.1945 за 36000. США могут купить после 01.01.1944 за 72000.
Наведение по лучу радара (Y28800, $54000). Ракетная технология. Позволяет наводить ракеты при помощи радара.
Постановка пассивных помех (Y4800, $9600). Затрудняет обнаружение и перехват бомбардировщиков. Японцы могут купить после 01.07.1943 за 7200. США могут купить после 01.01.1942 за 30000.
Постановка активных помех (Y4800, $15000). Еще больше затрудняет обнаружение самолетов и кораблей. Японцы могут купить после 01.07.1943 за 7200. США могут купить после 01.07.1942 за 42000.
Анализатор спектра ЭМ сигнала (Y4200, $10200). Увеличивает дальность обнаружения кораблями врага. Японцы могут купить после 01.07.1942 за 6300. США могут купить после 01.01.1942 за 30000.
Радиолокационное наведение (Y3600, $9600). Позволяет создавать ракеты, управляемые по радио оператором. Японцы могут купить после 01.10.1942 за 6000. США могут купить после 01.10.1942 за 30000.
Управление по проводам (Y2040, $6360). Помехозащищеная технология наведения ракет по проводам, сматываемым с катушки. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 3060.
Электромеханический компьютер (Y6000, $18000). Увеличивает точность прицеливания. Японцы могут купить после 01.04.1942 за 9000. США могут купить после 01.04.1942 за 54000.
Инерциальное наведение (Y12000, $45600). Необходимо для постройки баллистических ракет, повышает точность бомбометания. Японцы могут купить после 01.04.1943 за 18000. США могут купить после 01.04.1943 за 108000.
Самонаведение (Y27600, $70800). Автономное наведение на цель зенитных ракет.
Пропорциональное самонаведение (Y15600, $46800). Более точный и эффективный вариант наведения зенитных ракет.
Сонар (Y6000, $16800). Обнаруживает вражеские подводные лодки. Японцы могут купить после 01.01.1941 за 9000. США могут купить после 01.01.1941 за 54000.
Постановка помех сонару (Y5040, $10080). Дает возможность противодействовать вражеским сонарам, ставя помехи. Японцы могут купить после 01.01.1942 за 7500. США могут купить после 01.01.1941 за 30000.
Синхронный бомбоприцел (Y6960, $18000). Автоматическая система бомбометания, повышает эффективность бомбардировок. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 10440. США могут купить после 01.01.1943 за 54000.
Акустический взрыватель (Y2400, $13800). Повышает эффективность зенитных ракет. Японцы могут купить после 01.05.1944 за 3600.
Магнитный взрыватель (Y1800, $16800). Подрывает торпеды в нужный момент, повышая их эффективность. Японцы могут купить после 01.05.1941 за 2700.
Теплопеленгатор (Y9000, $28200). Повышает эффективность ракет и торпед, увеличивает радиус обнаружения врага. Японцы могут купить после 01.01.1945 за 13500.
Аматол (Y9000, $19200). Взрывчатка, увеличивающая эффективность артиллерии и бомбардировок. Японцы могут купить после 01.06.1942 за 13500. США могут купить после 01.06.1942 за 57600.
Гексоген (Y10200, $22200). Повышает эффективность артиллерии и бомбардировок. Японцы могут купить после 01.06.1942 за 15300. США могут купить после 01.06.1942 за 60000.
Гермокабина (Y5760, $28320). Позволяет строить высотные бомбардировщики. Японцы могут купить после 01.06.1945 за 8650.
Ламинарный профиль крыла (Y9120, $34080). Увеличивает скорость истребителей.
Околозвуковая аэродинамика (Y18000, $54000). Позволяет строить околозвуковые истребители и ракеты. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 27000. США могут купить после 01.06.1944 за 120000.
Планирующая бомба (Y11400, $42240). Позволяет производить планирующие бомбы, сбрасываемые за много километров до границ действия ПВО. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 17100.
Шнорхель (Y2880, $4440). Устройство, позволяющее дизелям подводной лодки работать в подводном положении. Уменьшает вероятность обнаружения подводных лодок. Японцы могут купить после 01.01.1944 за 4320.
Улучшенная 20-мм авиапушка (Y4560, $14400). Скорострельное оружие для воздушных боев, повышает эффективность истребителей. Японцы могут купить после 01.01.1941 за 6840. США могут купить после 01.01.1940 за 43200.
30-мм авиапушка (Y6240, $19560). Самое мощное оружие для воздушных боев. Японцы могут купить после 01.01.1943 за 9360. США могут купить после 01.01.1944 за 56400.
Атомная бомба (США, $800000) . Позволяет строить атомные бомбы.
Бактериологическая бомба (Япония, Y110000). Позволяет строить бактериологические бомбы.
Стратегия победы
Игра началась. Первые транспортники с инженерами на борту вышли из баз метрополии, чтобы заложить основу экономики. В портах нетерпеливо роют море копытом линкоры, амбары ломятся от железа и нефти, и храбрый летчик Сакаи Сабуро ждет назначения.
Что делать? Как привести свою страну к победе? Секретов успешного ведения войны — много.
Первые выстрелы
Мир — это роскошь, которая доступна лишь в самом начале игры. Ровно год вы можете ничего не бояться, особенно если играете за японцев: США первыми войну не начнут, но император отдаст недвусмысленный приказ: начать войну до конца 1941 года.
Если вы играете за США, то знайте — японцы атакуют в декабре 1941 — январе 1942 года. Знание — сила.
В начале исторической кампании у США — все карты в руках, но и у Японии есть шанс завладеть несколькими нейтральными территориями по принципу «цапус первус». Если вы с первых же минут игры погрузите на транспортные корабли (и вообще на любые быстрые корабли) десяток инженеров и отправите их захватывать острова — вы вполне можете ухватить все нейтральные базы, вплоть до самых дальних. Новые базы и ценные ресурсы — хороший «пинок» для экономики.
Все не так просто и однозначно в свободной кампании. Свободных баз очень много, и выбирать стоит лишь самые интересные из них — те, в которых есть возможность добывать ресурсы. Ради скорости захвата баз можно проигнорировать ближайшие — даже если их захватит враг, в начале войны их будет очень легко отбить назад.
Порядок строительства
В каком порядке строить улучшения на базе? В таком: порт, аэродром, казарма, склад. Все остальное строится, исходя из стратегической ситуации.
- Если усилен порт, нужно усиливать склады.
- Если в регионе есть ресурсы, строим промышленные здания.
- Если вокруг кипит войны, не будут лишними береговая артиллерия и ПВО.
- Если остров находится близко к экватору — больница не помешает.
Вообще, все улучшения строятся быстро, за считанные дни, при том условии, что на острове много инженеров (а для того, чтобы завезти тысячу инженеров, нужна хорошая казарма).
Правительство и мы
Выполнять ли задания правительства? Или, может быть, сразу отключить их в меню? Конечно, выполнять, но только те, за которые вам обещаны прибавки в процентах, а не в деньгах. Деньги правительство выплачивает мизерные, а десятипроцентная прибавка в скорости добычи нефти — это очень серьезно, тем более, что срок действия этого приза не ограничен.
Вторая причина — обычно проценты обещают за разработку технологий. А ученых вы и без того загоняете.
Как брать числом
Чтобы без проблем и без больших потерь захватить остров, нужно создать на этом участке трехкратное превосходство в кораблях и самолетах. Вывод из этого следует простой: войну выигрывают большие флотилии. Тактика «зерга» — самая выгодная в игре. Но, чтобы делать успешный «зерг», нужно много кораблей и самолетов. А строятся они долго. Что делать?
Я расскажу вам...
...Самый главный игровой секрет!
Вот он: объемы производства и исследований ограничивают только ресурсы — деньги, железо и алюминий. Других экономических пределов нет, а это значит, что производство можно расширять неограниченно.
Следствие номер один: вы можете приказать ученым исследовать сразу все доступные технологии, и они будут исследоваться одновременно.
Следствие номер два: вы можете одновременно производить десяток линкоров, двадцать авианосцев, тридцать крейсеров, сорок эсминцев, пятьдесят транспортов, сто самолетов. И вы получите эти сто самолетов через десять дней, и эти пятьдесят транспортов через два месяца. Главное, чтобы на все это хватило денег.
В игре реализовано понятие субсидий и снижения стоимости производства с увеличением его объемов. Но недоработки в реализации этой экономики можно использовать с эффективностью на грани жульничества.
Действует простая система: допустим, нам нужен один линко
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.