Аллоды II: Повелитель Душ

07.08.2011 06:23

Предоставлено журналом Игромания

Кирилл Шитарев

Давненько мы не брали в руки шашек… Демон сто лет как повержен, орки и тролли разбежались по болотам, а пиво в таверне давно уже кончилось. Сидеть бы героям без дела и мечтать о грядущих, покрытых печатью тайны "Аллодах 3D" но тут по дружбе помог знакомый Великий маг Скракан. Давай, говорит, пока выясни причину беспорядков на удаленном аллоде, а заодно наведи там собственными силами порядок.

Оно и верно: при ближайшем рассмотрении видно, что аллод Язес попал под контроль темных сил, возглавляемых некромансерами и орочьими шаманами. Силы, конечно, у героев не те: прошли времена, когда количество ваших персонажей могло численно превышать отряды противника. Но и три героя вместе с наемниками, бескорыстно служащим доброму делу, могут очень многое: прорываться через стаи ящеров и отряды зомби, поджаривать пауков и выигрывать магические битвы с личами, то бишь со скелетами-магами.

Бои стали комфортней (ведь миссию проходишь обычно тремя героями), а управление - удобней. Количество мешочков, разбросанных щедрой дизайнерской рукой, значительно, даже очень значительно уменьшилось. Поэтому-то и старайтесь следовать советам, как найти ту или иную группу монстров в каком-нибудь углу или проходе. Ведь получается, что подавляющая часть найденных в миссии артефактов появляется после сбора мешков от мощных созданий.

Появились новые враги - переродилась вся система магии. Астрал стал самой могущественной сферой, а четыре природные стихии потеряли по одному заклинанию. Новые заклинания изменили и тактику боев: такие штучки, как "зов" или "перерождение" в опытных руках просто подарок. "Каменное проклятье", наоборот, потеряло часть своей легендарной мощи и перестало быть палочкой-выручалочкой в большинстве сражений.

Поменялась и общая система предметов: например, уже с начальных миссий вам дают возможность прикупить не простые свитки с заклинаниями, а особые - их эльфийские варианты. Разница огромная: обычный свиток применяется, как если бы содержащееся в нем заклинание было бы произнесено магом с пятидесятипроцентным навыком в соответствующей сфере, а эльфийский - магом аж со стопроцентным навыком.

Магические предметы стали более могущественными (а особенно эльфийские), поэтому никто не удивится, увидев на маге амулет, удваивающий скорость восстановления маны или дающий +50 жизней. Дополнительные миссии вообще часто выдают такие артефакты, что душа радуется.

А новые возможности, которые можно настроить в опциях или прямо в самой игре! Вы решите, насколько сильно маг будет заботиться о своем ближнем и дальнем, и каких ребят (союзников, нейтральных) он будет защищать своими заклинаниями, а каких - нет. Можете вообще сделать из колдуна снайпера, включив на автомате какое-нибудь дальнобойное заклинание, а можно с помощью того же Ctrl + A превратить его в профессионального лекаря, не отнимая посохов. Увеличилось количество клавиш, на которые можно "посадить" наиболее полезные заклятья.

Во вторых "Аллодах" введены новые, уникальные особенности вроде нелинейности в ряде миссий. То есть при каждом прохождении вам доступны тридцать шесть миссий, а всего их… сорок шесть. Где, спросите, остальные десять миссий? Во-первых, есть варианты уничтожения тренировочных баз некромансеров в зависимости от класса героя. А во-вторых, каждый из четырех главных героев знает свои способы нахождения Источника магии, а значит, и путь к нему будет проходить через совершенно разные этапы.

СОВЕТЫ

ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

Постоянно будьте готовы изменить скорость игры. При передвижениях героев по безопасным местечкам ставьте скорость на очень быструю, а в бою резко снижайте ее до медленной. Причем, если нажать на серый минус и не отпускать клавишу, то игра как бы перейдет в состояние паузы. Держите минус и спокойно отдаете подробные команды вашим героям. Скорость очень важна в "Аллодах", так как победа часто достается тому, кто быстро и четко оценил боевую обстановку и отдал правильные приказы.

Помните, что количество ваших героев ограничено тремя. Это выбранный вначале главный герой, рыцарь Иглез и волшебница Дайна. Дайна, в отличие от почти сразу появляющегося рыцаря, присоединится немного позже, в десятой миссии. Таким образом, ваш выбор главного героя сводится к другому выбору - иметь в отряде двух магов и одного воина или двух воинов и одного "спеллкастера". Как показала практика, пройти игру можно обоими составами вашего отряда. Однако я настоятельно советую при создании новой игры выбрать именно мага. Причем мужчину, так как у него жизней больше.

Самая удачная и частая тактика "воин дерется, маг лечит" плохо работает, когда маг вынужден лечить сразу двух бойцов. Обычно лечение поглощает все внимание мага, а значит, он не способен в этом бою применить боевую магию. Если же воина не лечить, а нацелиться на атакующее волшебство, то боец помрет очень и очень быстро. Лучший вариант: воин дерется с пехотой врага, маг с хорошей сферой астрала его лечит, а другой маг (тот, что с навыками в огненной и водной магии) кидает в лучников или колдунов противника что-нибудь убойное типа огненного шара.

Передвигайтесь всегда с помощью клавиши S, которая означает "идти в боевой готовности". "Посадите" наиболее важное колдовство на клавиши (Shift + F4Shift + F12). Прочтите раздел, посвященный монстрам, и страницу под номером 62, которая посвящена "управлению в игре с помощью клавиатуры". Очень полезно "посадить" каждого из трех героев на соответствующие клавиши с цифрами 1, 2 и 3, а затем, нажав Ctrl + Shift + 4, запомнить их всех под клавишей 4.

После каждой сюжетной миссии в лавках городов обязательно появляется какой-нибудь новый, усовершенствованный вид оружия. В лавках станут продавать более дорогие экземпляры магических вещей, а значит, и более мощные. Новые, дополнительные миссии обязательно вам дадут, стоит только зайти в таверну после прохождения сюжетного задания и поговорить с местными посетителями.

ВЫБОР ОРУЖИЯ

Выбирайте мечи, и только мечи. Дубины и копья малоэффективны, и трудно найти более или менее приличное оружие из этого класса. Выбор мечей в лавках намного разнообразней, да и противники тоже любят именно этот тип оружия. Что касается дистанционного оружия, то немного пользоваться им можно в самом начале для сражений с первыми драконами.

Затем появляется "град", и лук уже не используется. Лучники эффективны, когда их много, а в игре получается наоборот - ваших героев почти всегда меньше, чем противников. С другой стороны, простейшие магические стрелы наносят больше вреда, всегда попадают в цель и имеют большую дистанцию, чем любой лук или арбалет. Другой вариант вооружения, топоры, рассчитан на любителя. Хотя они и более мощные, чем мечи, но воины ворочают ими ощутимо медленней, да и хорошие топоры труднее приобрести.

Еще раз о мечах. Достаточно сложно сказать, какой тип выбрать: одноручные/полуторки или двуручники. Все зависит от силы щита и количества магов-героев в отряде. Очевидно, что двум воинам с одним магом за спиной лучше иметь в руках еще и щит (маг может не успевать лечить большие повреждения сразу двух воинов), а вот два мага легко вылечат бойца, махающего мощным двуручником.

Но в миссии "Королевская охота" вы получите очень сильный щит с +5 к силе, а поэтому придется перейти на одноручные мечи. Два самых сильных варианта: кристаллический меч с 30-60 урона огнем (см. миссию "Тайна Амулета") и кристаллический меч с "каменным проклятьем". Первый артефакт хорош против толп середнячков, а вот "окаменитель" всегда отлично работает против крупных личностей типа огров и троллей.

ЗАЩИТА И РАЗЛИЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

Кстати, старайтесь наращивать воину не только защиту, но и броню. Защита позволяет лишь избегать ударов, в то время как броня снимает урон с этих пропущенных ударов. То есть, если броня у воина была равна пяти, а белка укусила его на сумму 9 очков, то воин потеряет лишь 4 (9 очков урона минус 5 очков брони) жизни. А если у воина 10 очков брони, то укуса он даже не заметит. Таким образом, броня очень помогает в битвах с большим количеством слабых и средних по силе врагов. Но будьте бдительны: звуковые волны летучих мышей и укусы пчел полностью игнорируют все очки брони!

Не покупайте магам различные одеяния и предметы лишь для того, чтобы повысить их защиту или броню! Ни в коем случае! Все равно при серьезной атаке их защиты не хватит, чтобы избежать удара. Лучше покупайте появляющиеся в лавке новые заклинания и одежду, увеличивающую количество жизней, маны или одновременно и того, и другого.

Исходя из накопленного в боях опыта, могу сказать, что одежда с защитой от той или иной магической сферы помогает не очень сильно - выгодней перед сражением кинуть на героя заклинание с защитой от соответствующей сферы. Проводя покупки, также избегайте приобретать вещи с несколькими различными магиями типа +1 к навыку атаки топором, +5 к защите от земли и +10 % к регенерации маны. То есть всего понемножку, а в целом толку - нуль. Выгодней и практичней брать артефакты с одной функцией, но хорошо развитой, например, +20 к атаке или +15 к навыку огня. Естественно, чем более развита та или иная характеристика героя, тем полезнее каждое (пусть даже небольшое) приращение к ней за счет магической вещи.

Если маг специализируется на астрале, то не жалейте денег на какой-нибудь предмет повышения навыка астральной магии. Самыми полезными вещами для мага являются предметы, увеличивающие количество максимальных жизней. Через несколько посещений лавки жизнестойкость моего мага увеличилась с 70 до 240 единиц: подействовали перчатки с полусотней жизней плюс ботинки и амулеты с браслетами… Очень рекомендую так "накачивать" мага. Причем не очень мощному воину также пригодятся дополнительные жизни, пока не появятся предметы, увеличивающие его силу. Но вы спросите: как купить тот или иной предмет, ведь часто бывает трудно его найти? Просто выйдите из лавки и из города, а затем вернитесь в город и лавку. Набор вещей полностью изменится, и, может быть, вы найдете именно то, о чем давно мечтали. Однако есть и некоторые ограничения на силу имеющихся в лавке вещей и их цену. Существуют также ограничения на магию - новые книги с заклинаниями появятся только с прохождением новых сюжетных миссий.

Старайтесь не гнаться за новой модной "примочкой" из сверкающего материала для вашего героя. Тут работает правило: каждый новый тип материала лучше предыдущего на несколько десятков процентов, но в то же время дороже в несколько раз. Проведу некоторые общие наметки: на мифрил переходите примерно после десятой миссии, на адамантин - с двадцатой, на метеорит - с двадцать пятой, а на кристалл - с тридцатой.

Кстати, не забывайте, что предметы имеют собственный вес. Поэтому латы и различные металлические вещи, особенно в больших количествах, сильно замедлят вашего героя, который попробует все это собрать. Лучше сложите все тяжести в один мешок на земле, а с окончанием этапа просто вернитесь к нему, чтобы подобрать.

МАГИЯ

Наиболее опасные на протяжении большей части игры заклятья принадлежат к сферам огня и воды (если забыть об астральном "вампиризме", естественно). Поэтому потрудитесь получить заклинания защиты от этих сфер и "накачать" в них мага. Так заклинания защиты будут эффективней, да и его атакующее огненное и/или водяное колдовство станет более мощным.

Особо симпатично выглядит хорошо развитый маг, автоматически швыряющийся огненными шарами. Мало того, что их дальность равна 13 единицам (а у мощного эльфийского лука за полмиллиона золотых - всего пяти!), так и накрывает этот шар сразу нескольких врагов, имевших глупость стоять рядом. Хорошо применять такую тактику против толпы гоблинов или орков, а еще лучше - против слабых здоровьем некромансеров. Он и подойти поближе не успеет, как пара огненных шаров (не забудьте про огромную дальность стрельбы ими) сведет его здоровье до нуля и ниже.

Конечно, вы помните, что враги существуют не для того, чтобы мешать истинному игроману, а чтобы дать ему развить своих героев. Пользуйтесь именно той сферой магии, в которой хотите серьезно поднять навыки. А так как астральное чародейство наиболее ценное, то нужно будет немного поиздеваться над бедными монстрами, капельку по капельке снимая у них жизни с помощью вампиризма. Существует и еще один хитрый ход - находите некромансера, который начинает подвергать вампиризму вашего мага, и в ответ с помощью соответствующего посоха делаете с ним то же самое.

Если вампирические способности обеих сторон одинаковы, то можете просто понаблюдать за прогрессом вашего героя в области астрала. Если же одна из сторон более сильна в вампиризме, то подлечивайте более слабую сторону. И никто еще не запретил лечить некроманта вашим вторым магом.

Драконья атака, которая наиболее опасна для героев, это атака "окаменением" вместе с огненной стеной и кислотным облаком. Поэтому перед боем с летающим ящером кидайте на героев защиту от сферы огня, воды и земли и магом максимально быстро колдуйте "град". Старайтесь выставить вперед живучего воина: пока его бьет дракон, у колдуна есть время для размахивания руками.

Стая летучих мышей, которые с огромной скоростью выбивают из героя жизни, способна серьезно потрепать нервы. Самый лучший способ борьбы с ними - это швыряние огненными шарами. Один такой шар убивает от четырех до шести мышек, причем с первого же попадания. А вот лук против мышей почти бесполезен. Некоторые заклинания, как и оружие, не действуют на летающих созданий. Это и огненный вал, и каменная стена… Существует и маленькие хитрости: например, удар огненного шара уничтожает значительной участок ядовитого тумана. Еще хитрый момент - чтобы применить заклинание "зов", надо щелкнуть им на самого мага, а не на участок местности.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Как и в первых "Аллодах", сюжетные миссии обязательны для продвижения к финальной битве, а вот дополнительные задания не так важны для развития сюжетной линии и необязательны для прохождения, их основное предназначение заключается в "накачке" героя и сборе денег.

Башня Рахл-Умойр

Перед отправкой на задание купите магу книгу с заклятием выбранной им сферы (если огонь, то "огненная стрела", и т. п.). Воин может купить хороший меч.

Маг ставит выученное заклинание на автоматическое выполнение (Ctrl + A), убирает посох (так как его заряды обычно бьют слабее) и отправляется на запад. Быстренько уложите сороконожек, перейдите через мост и поговорите с Великим магом Скраканом. После "победы" продолжайте миссию: на севере от моста найдете тролля Хыхдуна Второго (видимо, родственника того самого, Первого), который предложит сразиться с другим троллем за 700 монет. Пройдите от Хыхдуна на восток, завалите противника и получите награду.

Отсюда можно пройти на юг, до самой кромки карты, где проживает старик людоед. Убив его, получите неплохую добычу.

Дорога на Каарг

Цель - добраться до Каарга, столицы нового аллода. Прочитайте переданные вам официальные документы, они немного прояснят суть дела. Идите строго на север по любой из двух дорог. Восточный путь приведет в деревню, рядом с которой живут огр и зомби. Разберитесь с ними, чтобы получить деньги и опыт. После этого направляйтесь в северо-западный угол, к лагерю разбойников. На юге от них стоит одинокий разбойник, который предложит новую дополнительную миссию - отправиться на поиски сокровища.

Теперь принимайтесь за бандитов. Открытой драки с ними лучше избежать, так как три бойца и три лучника представляют собой серьезную силу. Поступите хитро - выманите всю банду к стражникам, охраняющим мост на востоке от лагеря. Как только недруги будут перебиты, соберите их мешочки.

В Каарге зайдите в таверну и поговорите со всеми, включая рыцаря Иглеза. Он с радостью присоединится к главному персонажу и останется до самого финала. В лавке купите заклинание "вампиризм" и шлем для Иглеза.

Разбойничий клад

Пройдите мимо отряда стражников и ступайте в северо-восточный угол. Там и найдется лагерь разбойников: пусть Иглез машет мечом, а маг стоит в сторонке и подлечивает его. Как только все три бойца, ведьма и три лучника будут ликвидированы, пройдите в центр лагеря и заберите сокровище. Когда вернетесь в город, сразу продайте его.

Обследуйте остальную часть карты, чтобы маг мог своим "вампиризмом" уложить побольше тварей. Таким образом, можно немного поднять его познания в астральном колдовстве. А значит, заклинания лечения станут немного сильнее.

Чтобы завершить миссию, вернитесь в северо-западный угол, откуда вы и стартовали.

Адамантиновые рудники

Шагайте вперед по дороге, через деревню и до самой кузницы. Кузнец покажется немного странным, а вот его подмастерье, стоящий в лесочке неподалеку, объяснит его поведение чарами некромансеров.

Ступайте на восток, к краю карты. Заблаговременно поставьте мага на автоматическое лечение и смотрите, чтобы он не отставал от воина. Тактика битвы с зомби, скелетами и некромантами достаточно проста: воин расправляется с пехотой нежити, а потом принимается за самих магов. Соберите мешочки и поговорите с заложниками в центре некромансерского укрепления.

Их надо провести в деревню, оберегая от волков и быстроногих белок. Не дайте загрызть заложников, иначе миссия будет считаться проваленной. Староста будет чрезвычайно щедр, отвалив 10 000 монет, а кузнец еще щедрее: он даст новую дополнительную миссию.

Погоня за мечом

Очень интересная миссия, в которой почти не нужно будет воевать. Действовать надо будет одним воином, а мага или другого воина даже не беспокойте. Итак, бегите Иглезом вперед по дороге, ни в коем случае не атакуя волков! Пусть все четыре твари помчатся за воином, который приведет их в засаду. Пока звери и люди выясняют, кто сильнее, вы убиваете стоящего ровнехонько в центре карты одинокого оборванца.

Возьмите его волшебный мифриловый меч и бегите прямо на юг. Выжившие бандиты последуют за воином и попадут на глаза огру и летучим мышам. Вам того и надо - отбегайте воином чуть на север. Пока идет битва, подводите к нему мага или второго воина. Как только недруги-люди будут уничтожены огром, убейте его сами.

Деревня Лайриша

Перед миссией позаботьтесь, чтобы воин имел при себе более или менее сносное дистанционное оружие в виде лука или арбалета. Но сие необязательно, если не захотите драться с драконом.

Деревня, принадлежащая роду Иглеза, стала страдать от некромансеров. Разобраться с ними - вот ваша задача. Начинаете миссию вы в северо-западном углу. Если пройти в северо-восточный, то по пути встретите деревню, жители которой пожалуются на местного дракона. В самом углу найдете след от метеорита и одинокую гарпию.

Найдите приличных размеров деревню в северо-западной части карты. Местный староста даст задание вернуть его сына из цепких лап рекрутского отряда. Пройдите в юго-восточный угол и вылечите лежащих без сознания жителей деревни.

Осталось пройти полкарты на север, где подлечиваемый магом воин должен разобраться с некромансером и его солдатами. Осталось вернуть рекрутов в деревню и бежать в юго-западный угол, откуда пойдет атака карателей. Получится "куча мала", защитников почти всех поубивают, но вы тоже остановите некромансера и его ребят. В благодарность за добрый поступок староста даст первый кусочек Короны.

Осталось последнее дельце - зайти на остров посреди озера, что в центре карты. Там проживает дракон, с которым надо разобраться. Сделать это можно, если дать воину лук, а мага поставить на автоматическое лечение. Драконьи деньги и артефакт теперь ваши.

Дракон-убийца

Идите по дороге на восток. Минуйте деревню с трусливыми жителями, и вскоре попадете в ту, что уже подверглась атаке дракона. Вам посоветуют проведать женщину-мага, живущую на два экрана юго-западнее деревни. Перейдите по мостику на островок посреди озера, там получите два ценных указания.

Выполняйте первое задание, то есть набирайте флягу с особой водой. Ступайте от озера на юго-запад, и примерно через три экрана найдете начало реки в виде горного источника. Вот у вас в инвентаре и появилась нужная фляга.

Теперь шагайте в юго-восточную часть карты. Пробейтесь через защитников моста в юго-восточном углу. Там вы обнаружите нескольких волшебниц, одна из которых зачарует воду из источника. Отнесите полученный препарат первой волшебнице, и она даст вам эликсир драконьего превращения.

Пройдите вдоль кромки карты в северо-восточный угол и через мост на юге перейдите на остров. Быстро подойдите к дракону магом с зельем, и он превратится в более слабого врага. Осталось расстрелять его воином и забрать из логова 10 000 монет. Теперь вернитесь в полуразрушенную деревню, и староста даст еще 10 000 золотых. Вернитесь и в первую деревню с трусливыми жителями - третья сумма в 10 000 монет вам обеспечена. Кстати, на юго-западе от центрального озера живут три огра, и у того, что зеленого цвета, обязательно будет что-нибудь ценное.

Осажденная башня

Прикупите воину более-менее приличный лук. Он пригодится как в этом этапе при битве с драконом, так и в ряде следующих.

Ни в коем случае не переходите реку через большой мост, иначе героя ждет быстрая и неотвратимая смерть. Лучше воспользуйтесь маленьким мостиком: он безопасен и не таит ловушек. Можно поступить еще хитрее - атакуйте волшебницу и забирайте ее вещи, а затем уж переходите через реку.

Осталось разобраться с драконом у магической башни. Она находится в северо-западном углу. По пути вас ждут небольшие стычки с лесными животными, но они не будут достаточно серьезны. Расстреляйте крылатую тварь бойцом, которого лечит маг. В мешочках около башни будет валяться различная мелочевка и 5 000 монет, да ещё кое-что останется после самого дракона.

Грязная работа

Сами некромансеры дают задание - уничтожить один из мятежных отрядов их собратьев. Дают три варианта: идти на юго-запад, прямиком к воротам крепости; шагать на юг вдоль восточной кромки карты; отправиться на запад. Вначале выбирайте западный путь. Разберитесь с некромансером и его прислугой, затем поверните на юг и подойдите к темному холму.

Появившийся из воздуха некромансер посоветует напасть на укрепление с восточной стороны. Скажите "Спасибо" и убейте его, чтобы забрать добычу. Вернитесь в точку старта и идите вдоль восточного края. Разберитесь с очередным некромансером в компании с зомби и скелетами. Так же поступите и с пауками. Теперь подходите к крепости некромансеров в юго-западном углу, поставив мага на автоматическое лечение и приткнув его поближе к воину.

Аккуратно разделайтесь с двумя зомби, немного передохните и атакуйте скелетов. Долго с ними не возитесь, иначе замучат вражеские колдуны. Как только вражеские бойцы полягут, нападайте именно на некромансеров, а лучников оставьте напоследок. Как только все враги будут ликвидированы, соберите все мешочки. В одном из них найдется мифриловый пластинчатый доспех - хорошая одежонка для воина.

Звездочет

Только звездочет знает, где упали остальные две части Короны. Поэтому его нужно найти и получить ценные сведения. Шагайте по дороге на север, через деревню. Как только появится развилка, сверните на восток. На мосту уложите главаря банды и поднимите его мешочек со Знаменем. Следуйте расставленным у дороги указателям, и попадете к самой башне звездочета.

Убейте некромансера у башни и идите от нее строго на юг. В кругу камней некромансеры держат в плену Дайну, дочку звездочета. Убейте недругов, и благодарная девушка расскажет о бумагах, запрятанных бандитами в своем лагере.

Найдите их лагерь в северо-западном углу, и в одном из мешков будут искомые бумаги звездочета. Отнесите их Дайне. Осталось уладить кое-какие дела с ограми в северо-восточном углу и троллем в юго-восточном. На медлительном тролле можно и "подкачать" навык астрала, если использовать на нем понемногу "вампиризм" и тут же отступать.

Мятежный батальон

Необходимо очистить местность от войск некромансеров и освободить воинский отряд. Начинаете вы на небольшом холме у дороги, через секунды появится некромансер со своими подопечными, поэтому заранее поставьте магов на автолечение Иглеза. Вскоре подойдет и вторая группа нежити, которую также нужно уничтожить.

После продвигайтесь по дороге на северо-запад. Сначала появится некромансер с несколькими зомби, а затем встретите и вторую группу, усиленную стрелками. Опасайтесь заклятья "темнота", старайтесь, чтобы маги могли всегда видеть воина, а значит, и лечить его.

Пройдя по дороге примерно два экрана от холма, на котором вы приняли первый бой, сверните немного на запад. Небольшой отряд зомби и два некроманта - вот и все, что осталось от армии нежити.

Осталось уничтожить дракона. Аккуратно подвиньте к нему воина с луком и следите, чтобы его подлечивали оба мага.

После разговора с командиром отряда миссия завершится. Можно выполнить и два приятных дела: перебить трех огров в северо-восточном углу и двух троллей в юго-восточном. Заработаете немного денег.

Провести путника

Пройдите пару экранов на юг, чтобы уложить огра и спасти друидку. Правда, можете и не спешить, благо спасти ее можно будет в любое удобное время. Не ходите по дороге на запад: она приведет к сломанному мосту, а лучше шагайте на юго-запад. Увидели атрибуты некромансерского укрепления? Значит, вам нужно сюда.

Перебейте отряды нежити, одним магом подлечивая воина, а другим колдуном швыряйте огненные шары. Немного поможет и путник в качестве пушечного мяса - жизней у него раза в два больше, чем у вашего бойца. Двигайтесь отсюда на юго-восток, очищая леса от нежити. Вам нужно будет перебить ее всю до конца. Заодно уложите пару зеленых огров. Когда вся юго-восточная часть карты будет отбита у врага, шагайте в юго-западный угол.

Там найдете поселение друидов, которые в благодарность за полное уничтожение некромансеров откроют портал в самом углу. Поочередно проведите через него ваш отряд и, оказавшись на острове, подойдите к западной кромке карты. Миссия завершится, а деньги путника (40 тысяч золотых) пополнят ваш кошелек.

Древний лес

Как рассказала Дайна, одна из звезд упала в Древний лес - огромный лес, где издавна живут друиды и их союзники-звери. Вам нужно найти человека, знающего местонахождение звезды. Вы стартуете в северо-восточном углу, а надо вам пройти в юго-восточную часть этапа.

Существуют две дороги туда: одна ведет сначала на запад, а другая - на юг. Если пойдете по южной, то найдете в углу карты разрушенную деревню и одинокого охотника. Однако лучше выбрать западный путь - в северо-западном углу обнаружите жилища четырех огров и потерявшего сознание друида. С ограми нужно будет немного повозиться и маневрировать так, чтобы на одного воина в один момент времени не приходилось больше двух людоедов.

Благодарная защитница леса выдаст дополнительную миссию "Отшельник". Поблагодарите её, переходите через мост на юге, и на дороге встретите нескольких друидов, спокойно убивающих без всякого участия с вашей стороны нескольких зомби. Вас поблагодарят за "помощь", вы соберете мешочки и главная друидка даст задание найти повелителей нечисти.

Ступайте на северо-восток, и через полкарты найдете стоящих у глубокой ямы трех некромансеров и нескольких зомби. Если не растеряетесь, то парой огненных шаров накроете всех магов, а затем спокойно добьете пехоту.

P. S. После прохождения этой миссии вам позволят бывать не только в Каарге, но и в столице друидов.

Отшельник

Цель этапа - разузнать все, что можно, о судьбе отшельника-друида. Идите по дороге, и она приведет к друиду, охраняющему мост. Без тайного знака вас не пропустят, поэтому убейте увиденных пчел и идите на север вдоль побережья реки. Как увидите камни друидов, найдете и их хозяйку, которая за уничтожение пчел пообещает показать тайный знак.

Продолжайте ваш путь вдоль побережья, и не только очистите местность от пчел, но и попадете в руины с обитающими в них летучими мышами. Перебейте их всех, вернитесь к друидке, получите от нее тайный знак и переходите мост. Вы окажетесь на большом острове, на котором устроила свой Стоунхендж главная хозяйка лесов.

Она пообещает пропустить на западный остров в обмен на уничтожение летучих мышей. К счастью, это задание вы уже выполнили, и она одобрит ваш переход на другой остров. В юго-западном его углу разберитесь с гарпией у магического фонтана и шагайте на север. Нашли еще один мост на остров в центе карты? Перебирайтесь туда - обнаружите одинокий скелет. Отшельнику уже не помочь, поэтому герои решат завершить миссию.

Поселок под угрозой

Орки опять разбушевались. Угрожают мирным жителям, а значит, вам следует помочь карательному отряду разделаться с ними. Союзники-рыцари нахамят и уйдут в глубь пустыни, а вам останется пройти чуть на север и принять бой с орками, пока они не зашли в деревню и не покрошили всех крестьян.

Орков будет не так уж мало: пять мечников, три лучника и шаман. Можно применить хитрый ход: кинуть на воина заклятье защиты от сферы огня и поставить одного из магов на кидание огненных шаров. Таким образом, шар будет наносить урон не только воину, но и трем-четырем врагам рядом.

Файрболлами будет баловаться и шаман, помогая поджаривать своих ребят: забейте его после огненной атаки на лучников. Победа! Староста за услуги даст 100 тысяч золотых. Советую пройти в юго-восточный угол, где валяются мешочки с имуществом попавшихся под горячую руку гоблинов. Вполне можно также уложить огра в северо-восточном углу, как только перебьете его спутниц - летучих мышек.

Беглецы

Тот человек, которого вы помогали пройти через Древний лес, оказался главарем шайки разбойников. Естественно, ему нужно доказать его неправоту.

Ступайте в центр карты, где живет хозяйка леса. В обмен на обещание разделаться с бандитами она даст вам двух помощниц-друидок. Одной из них известно заклинание "каменное проклятие" - обратите на это внимание. Ступайте в юго-восточный угол, где друидка даст задание убить гарпию у священных камней. Камни и гарпия найдутся в юго-западном углу. Вернитесь с победой к друидке - получите 10 тысяч монет. Осталось разделаться с разбойниками, оккупировавшими северо-западный остров.

Поставьте одной друидке на автомат "закаменение", а другой - лечение. Одному из ваших колдунов также поставьте лечение, а другое что-нибудь боевое типа "огненного шара". Поставьте рядом с мостом, ведущим на остров с юга, ваших магов, а на самом мосту расположите воина. Он должен выманить отряд противника на мост, где ваши силы разберутся как с пехотинцами, так и с двумя лучниками и двумя магами. После сражения зайдите воином на остров с западного моста, предварительно сформировав у него боевое построение магов. На этот раз битва будет немного сложнее из-за участия в ней атамана и четырех магов.

Но ваша тактика позволит вам победить, и в мешочке, выпавшем из атамана, обязательно найдется адамантиновый двуручный топор и адамантиновая полная кираса (+44; +4). Приятные штучки.

Орковская звезда

Одна часть Короны упала в пустыню, туда, где живут племена орков и гоблинов. Внутри горного массива чуть западнее центра карты герои обнаружат кратер от упавшей звезды. Но ее там не окажется. Естественно, что отряду нужно найти знающее существо, которое поможет в ваших поисках.

Идите в северо-восточный угол, там сразу же начнется драка. Группа из гоблинов, орков и их шамана нападет на наемного орка. Встаньте на сторону одиночки, иначе он проиграет. После битвы за оказанную ему помощь наемник расскажет о шамане, который и завладел звездой.

В принципе, никто не мешает завершить миссию, но советую немного поразвлечься. В юго-восточном углу живут пять троллей, а в северо-западном - шесть огров, причем сначала надо будет разобраться всего лишь с двумя, пока подходят остальные.

Несчастливый городок

От места старта ступайте прямо на север и дойдите до небольшого городка. После разговора с магом расположите свой отряд перед входом в город и ждите нападения банды нелюдей. Придут несколько орков, их шаман и огр. Отбить атаку помогут местные жители, причем совсем не важно, сколько их в результате убьют.

Галена попросит найти ее амулет, что вы и сделаете, отправившись в юго-восточный угол. Перебейте орков с их шаманом и разберитесь с тремя ограми, охраняющими пять мешочков. В четырех из них лежат суммы по сто монет, зато в центральном - таинственный медальон Галены.

Осталось отвести волшебницу к ее башне, что в северо-западном углу, и задание на этап будет выполнено. Но вы можете еще уничтожить отряд разбойников в северо-восточном углу и разгромить поселение гоблинов на севере от мешочков с медальоном.

P. S. Пройдя эту миссию и поговорив с Галеной в таверне Каарга, вы получите доступ к целой серии дополнительных миссий, связанных с поиском Источника магии. Учтите, что для каждого из четырех героев существуют по три связанных между собой уникальных миссии по поискам Источника.

Эльф

Чтоб пройти миссию, желательно уже экипировать воина в адамантин. Идите вверх по дороге, подеритесь с волками и уложите синего людоеда. Чуть возьмите на запад, чтобы подойти вплотную к лесному озеру. Держитесь вдоль его побережья и обогните это озеро, в центре южной кромки карты увидите эльфа в компании фиолетовых троллей. Он попросит очистить кладбище в северо-западном углу от некромансеров.

Что же, выполните его просьбу… В центре этапа дорогу охраняет первый отряд зомби под руководством одного некромансера. Следуйте по дороге, пока она не выведет к мосту с небольшим охранным гарнизоном из четырех зомби и колдуна. Сражение с ними будет не очень сложным, зато очистка кладбища будет явно непростой.

Три некромансера в углу прикрыты пятью зомби

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.