King's Bounty: Принцесса в доспехах

09.08.2009 04:14

Ну и принцессы нынче пошли! Вместо того чтобы осваивать дворцовый этикет, литературу и бальные танцы, они учатся владению мечом, тактике и смертельно опасным чарам. Вместо дорогих платьев носят доспехи. И уж конечно, дворцов заманчивые своды не заменят им романтики опасных приключений в ином мире.

В нашей принцессе дух противоречия настолько силен, что она училась магии под началом воина. И ведь выучилась-таки! Кроме того, она переняла у наставника и отца почтение к своим подчиненным. Да не просто переняла, а возвела в абсолют. Амели твердо решила, что, сколько бы боев ей ни предстояло, она не позволит себе потерять ни одного воина. Задачка, прямо скажем, не тривиальная. И особенно при игре магом на уровне «impossible».

Плюсы и минусы гуманности

Прежде всего, разберем все «за» и «против» чистого прохождения. Начнем, как водится, с неприятностей. Самое главное препятствие на нашем пути — это время. Бои без потерь занимают больше времени — тут надо думать. Сражение превращается задачку, которую можно решить одним-двумя способами. Уровни растут, и количество вариантов растет, но оптимальных среди них больше не становится.

Теперь поговорим о хорошем. Самый очевидный плюс — деньги. Мы не будем терять войска, а значит, и золота на их наем нам понадобится ощутимо меньше. Это позволит нам покупать дорогие артефакты и заклинания. Мы очень быстро получим третий уровень ордена «Великий стратег», а это без малого тысяча единиц лидерства. На начальных порах это ощутимо и позволит нам на некоторое время даже вырваться вперед по сравнению с жестоким коллегой, не щадящим свои войска! Ну и наконец — моральное удовлетворение.

Чему учат при дворе

Разобравшись с вопросом «а оно нам надо?», перейдем к воплощению. Начнем, как водится, с себя. Поначалу нам не хватает атаки, защиты, ярости и лидерства. Зато у нас много интеллекта и хороший запас маны. Мы можем часто колдовать и регенерировать волшебную энергию прямо в бою. Это предопределяет стиль боя: мы стараемся всеми силами не давать врагу атаковать свои войска, а если это случилось, то лечим и воскрешаем. Как это сделать, рассмотрим позже, а пока давайте определимся с развитием.

Итак, наша первая цель — магия хаоса. Поначалу без нее мы мало что сможем — армия слишком маленькая. Теперь движемся к концентрации. Это поможет нам при разумном подборе заклинаний колдовать каждый ход. Берем два-три уровня алхимии, кристаллы лишними не бывают. Дальнейший план таков: высшая магия, вторые уровни концентрации и школ магии. Теперь доводим до предела школы, высшую магию и концентрацию. Защитим диссертацию, возьмем языкознание, ну а дальше по вкусу. Пример развития:

В дереве паладина нам пригодится вся левая ветка, особенно обучение. Его надо взять как можно раньше. Также к середине игры развейте святой гнев. Ближе к концу — молитву. В воинском дереве возьмем один уровень контроля ярости, а во второй половине — героизм и стойкость. Лишние руны поменяйте у гномов на магические, эти умения для нас намного полезнее.

Бестиарий

Разобравшись с собой, перейдем к разбору врагов. Их мы разделим на несколько типов.

  • Увальни. Наши лучшие враги. Отличаются медлительностью и отсутствием дальнобойных способностей. Их можно запросто пугать, отравлять, жечь и особенно замедлять. Уничтожаются они под конец боя всеми силами. Примеры: рыцари, бригадиры, орки.

  • Стрелки. Всевозможные дальнобойные отряды. В больших количествах представляют опасность, поэтому они первые кандидаты на уничтожение. Но сперва надо не дать им стрелять по вашим хилым войскам. Тут вам поможет заклинание «мишень». Примеры: скелеты-лучники, тернии-охотники, гоботы.

  • Большие папочки. Существа пятого уровня. Это значит, что на них не действует огромное количество ослабляющих заклинаний. Если они быстрые, их надо убивать в первую очередь. Примеры: драконы, гиганты, архидемоны.

  • Умельцы. Существа, опасные своими талантами. Их проще всего нейтрализовать заклинанием «оковы магии». Если отряд слишком велик — ослабляйте, как обычно, полностью. Примеры: шаманы, алхимики, горгуаны.

    На заметку: если отряд находится под действием заклинания испуг и в вашей армии все отряды выше его уровнем, то он будет постоянно защищаться и не сможет использовать таланты. Исключение только одно: церберы и их умение «взять!».

  • Живчики. Отряды с высокой скоростью. Могут добраться до вас на первом-втором ходу и больно стукнуть. Кроме обычных заклинаний, здесь отлично сработает ловушка. Примеры: неистовые гоблины, дракончики, феи.

  • Призыватели. Существа, которые могут вызывать других прямо во время боя. Если их немного, можно не обращать внимания. Иначе — наложите на них оковы. Примеры: королевские тернии, друиды, демонологи.

Ручной дракончик

Это славное создание поможет вам в таком количестве безвыходных ситуаций, что даже сложно представить бой без него. Давайте посмотрим, чем его способности полезны для начинающих магов...

  • Сокрушающий удар. Очень востребован на первых порах. Хороший урон, возможность оттолкнуть особенно сильного противника, что еще для счастья надо? Вскоре полностью теряет актуальность.

  • Кладоискатель. Ваш основной источник дохода (а также кристаллов и свитков, а иногда и рун!). Вещь настолько полезная, что стоит каждый бой заканчивать раскопками. Для этого оставьте в запасе нужное количество ярости, нейтрализуйте соперника и копайте. Главное для нас то, что так можно получить очень мощные чары задолго до их появления в продаже.

  • Шаровая молния. Царица полей. Способность одним ударом снять десять-двадцать (а позже и пятьдесят) процентов от отряда врага переоценить нереально. Не раз и не два она вытянет на себе почти проваленный бой.

  • Мана-ускоритель. Очень полезен где-то до середины игры, потом маны уже достаточно. Дополнительная скорость приятна, но не более того.

  • Чужое яйцо. Позволяет выигрывать у противника, значительно превосходящего вас по силам, в первой трети игры. Особенно если повезет принести яйцо дракона. После призванный отряд уже слишком слаб.

  • Каменная стена. Наше все в начале игры. Подробная тактика расписана в соответствующей главе, так что не будем повторяться.

  • Пикирующий дракон. Используется в основном во второй трети игры, когда ярости достаточно, противник хилый, но многочисленный, а заклинания еще не развиты. Им очень удобно добивать одного-двух выживших воинов.

  • Боевое безумие. Используется редко из-за высокой цены. В бою с нежитью и демонами (которые при развитом святом гневе приносят ярость при каждом ударе) бывает очень полезно за счет хорошего урона и быстрого восстановления дракончика.

  • Горячая лава. Применяется очень недолго, но за краткий промежуток (когда сильных войск еще нет, а заклинания высших школ только-только начали появляться в вашей книге) успевает натворить множество бед противнику. После используется редко из-за дороговизны и длительного отдыха.

Бескровный бой, он трудный самый

Теперь перейдем к конкретным тактикам. В жизни каждого мага есть несколько этапов. Сперва нам тяжело, войска противника намного сильнее. Потом мы растем, становимся сильнее и вот уже бегаем по островам, просто не замечая противника. А потом враги на острове заканчиваются, мы переезжаем на новый, и все повторяется.

Наш первый этап продлится от Дебира до Алого ветра или даже Боло.

На заметку: вражеские полководцы часто любят призывать фантомов. Не беда, с ними очень легко справиться, достаточно наложить на них рассеивание. Это убьёт весь отряд иллюзий одним махом.

Главная идея этой тактики в том, что мы прикрываем хилых стрелков стеной спереди, двумя отрядами по бокам и из-за укреплений расстреливаем противника. Приступим к подбору войск. Начнем с «танков». На эту роль лучше всего подходят королевские тернии (могут вызывать множество мелких собратьев, отличное здоровье), паладины (отличные здоровье и защита, прекрасные таланты), оборотни (регенерация). На роль стрелков берем инквизиторов (помогут накопить ярость, воскресят павшие войска), звероглазов (усыпляют войска врага), лучников (доступность, замедление), некромантов (таланты, урон по площади), архимагов (щит). Если достойных стрелков в тавернах нету, можно заменить одного из них грифонами или каким-нибудь умельцем (ассасины, алхимики).

На заметку: мы намеренно не используем нежить и демонов низких уровней, так как смертность среди них высока, а возможности лечения и воскрешения нет.

Схема отлично работает против всех войск, кроме множества стрелков второго-третьего уровней. Их лучше всего избегать.

Начальный этап — самый трудный, так что остановимся на нем чуть подробней. Первым делом выбираем дракончика. На первых порах самый полезный для мага — розовый (+5 маны), чуть позже пригодится зеленый (+1 интеллекта). Остальные менее полезны, но вы можете выбирать и исходя из эстетических критериев. Вам ведь смотреть на это чудо на протяжении всей игры.

Теперь, когда зверек выбран, пройдите обучение. Это даст вам немного опыта и начальные артефакты, которые мы позже перегоним на кристаллы. Начинаем зачистку с отрядов увальней и собираем, что плохо лежит. Если есть возможность украсть карту — замечательно. Крадем, едем на другие острова, собираем сундуки и флаги и посещаем все таверны, которые можно. А вдруг вам повезет и там будут, например, королевские грифоны? На новых островах, кстати, карты красть тоже полезно. Набравшись сил, возвращаемся домой и продолжаем зачистку. Особое внимание уделяем подземельям — там часто можно найти отличных воинов, например, звероглазов. Перед полномасштабной экспансией на новом острове постарайтесь получше зачистите начальный, потому что существа на Алом ветре значительно сильнее, не говоря уже о других островах. Следите за восстановлением маны между боями — у вас ее и так мало. На первых порах можно применять и свитки. Но не переусердствуйте, продажа заклинаний принесет вам отличный начальный капитал. Главные войска поначалу — инквизиторы, звероглазы и королевские тернии.

Это важно: не стоит просто так бить вражеских героев. Вам наверняка дадут на них контракт, а это лишний опыт, деньги и всякие полезности. Поэтому сперва посетите домики и пообщайтесь с недовольным народом.

Не забывайте проводить раскопки в бою. Это принесет вам отличный доход, а если повезет, то и новые чары. В дальнейшем этот подход (бег по новым островам) не теряет своей актуальности.

Это важно: несколько королевских терний вы всегда сможете найти в ухоженном домике на востоке Дебира, к югу от храма Надежды.

Как только нашу стенку начнут слишком часто разрушать, а стрелков и танков больно бить, придет пора сменить план.

Нам надо найти танков потолще, например циклопов, и вешать на них «мишень». Второго танка заменяем атакующим воином, желательно с возможностью удара без ответа (змеи, дроиды). На танка можно накладывать не только «мишень», но и некоторые усиливающие заклинания (источник маны, каменная кожа), чтобы он смог прожить подольше. При этом, как только вы призовете новые войска на поле боя, на них тоже надо наложить «мишень». Ваши же стрелки и воины должны как можно быстрее вывести всю армию противника из строя.

На заметку: что делать, если на танке остался последний заряд мишени, а главный отряд врага еще не выстрелил? Попросите своего воина подождать конца раунда, «мишень» с него не спадет. Если у вас есть такая возможность, накладывайте мишень после того, как ваш танк станет в защитную стойку. Это продлит ее эффект еще на один уровень.

Совсем скоро (уже на Вероне) вам станут попадаться высокоуровневые и многочисленные отряды, которых вы своей мишенью не соблазните, или такие, что будут быстро убивать танка. Это значит, что пришло время для новой тактики.

Как только вам попадутся вампиры, можете смело праздновать. Они будут служить вам верой и правдой до самого конца игры. Теперь роль танка перемещается на них. Но они будут боевым танком. Если кровососы попались вам слишком рано, то награждать их «мишенью» не стоит, иначе всех перебьют, ведь сила их в количестве. Но как только вампиров станет штук сорок-пятьдесят, можете переносить на них заклинание. Задача кровопийц — связывать боем стрелков врага и держать на себе быстрых бойцов, постоянно восстанавливаясь за счет атаки. Но смотрите, не перегните палку. Если вампирам грозит полное уничтожение, перекиньте «мишень» на другого, а им дайте восстановиться.

Это важно: при трансформации вампиры снимают с себя все эффекты. Поэтому накладывайте на них заклинания, когда они будут в форме летучей мыши.

Кстати, на призванных существ «мишень» все еще стоит вешать. Этой тактике мало что можно противопоставить, и она может служить вам до конца. Но во второй половине появится куда более эффективная комбинация.

По мере роста уровня и благосостояния начинайте нанимать существ пятого уровня. Ими стоит заменить три отряда стрелков, а в оставшихся двух ячейках пусть будут вампиры и призывальщики. А потом и их мы уволим в резерв. Вот и готова новая схема.

Суть тактики очень проста: мы набираем пять бойцов пятого уровня и пугаем армию противника. Нам понадобятся черные драконы (защита от магического урона, много здоровья, снижение инициативы противника), архидемоны (высочайшая инициатива, телепортация, способность ополовинить отряд врага, меньший по лидерству), зеленые драконы (приток маны), красные драконы (много здоровья, возможность лечения, дыхание дракона, «поток пламени»), тирексы (много здоровья, возможность лечиться, способность наносить урон всем существам меньшего лидерства), тролли (регенерация).

Это важно: при комбинировании ящеров с драконами будьте внимательны. Эти существа друг друга недолюбливают, видимо, считают низшими расами. Вам от этой вражды одни минусы. Но, если вы не гонитесь, с помощью артефактов, за большим процентом критических атак, то можете смело закрывать глаза на отношения рептилий.

Тактика не универсальна. Тяжело сражаться с пятиуровневыми бойцами в большом количестве, ордами нежити и растений, а также ящерами. Первых надо грызть как можно раньше, остальных лишать боеспособности другими способами (ослепление, баран). При благоприятных обстоятельствах вы сможете довольно быстро напугать всех, и у вас появится куча времени для сбора сундуков и наложения различных заклинаний с целью получения орденов. Так можно быстро получить награды огненного мага и ангела-хранителя со всеми причитающимися плюсами.

Последний этап нашего развития наступит не благодаря новым существам или высокому уровню, а, как и подобает магу, благодаря заклинанию. Ближе к концу игры вам наверняка попадется «время назад». Те, кто играл в «Легенду о рыцаре», уже наверняка все поняли, для остальных поясним: эти чары возвращают отряд к тому состоянию, в котором он находился на начало предыдущего раунда. То есть вы можете бросить войска в самую гущу сражения, где он на протяжении двух раундов будет получать все шишки, а потом, в конце второго раунда, взять и воскресить его, при этом сняв все эффекты и перенеся на место. Учтите, что клетка, где был отряд, должна быть свободна.

Стоит сие счастье всего тридцать единичек маны и на третьем уровне действует на всех существ, кроме иммунных к магии. Это открывает огромнейший простор для тактик. Несколько наиболее интересных и эффективных мы сейчас рассмотрим.

  • Дьяволы апокалипсиса. План очень требователен к вашему запасу маны, но ему крайне тяжело что-то противопоставить. Нам понадобятся архидемоны, заклинания время назад и армагеддон. Все очень просто: колдуем армагеддон, а в следующем раунде — время назад. Повторяем два-три раза, после чего добиваем выживших непосредственно демонами, с поддержкой времени назад. При желании можно дополнить страхом на наиболее опасных врагов, заклинаниями призыва или другими чарами. А еще лучше перед армагеддоном наложить на демонов источник магии, так будет проще восполнить магический голод.

  • Результат применения тактики "Дьяволы апокалипсиса". Противник разделил свои войска на множество отрядов, чем мы и воспользовались. Архидемоны стояли в углу, где до них могло добраться максимум трое, и отбивались как могли. Наложенный на них источник маны дал нам необходимую энергию. Протинвик призывал фантомов, откладывал яйца, в общем, размножался как мог. Но Армагеддон бьёт по всем войскам, так что толку от этого было мало.
    Красный дракон всегда мечтал о своей принцессе. Но все никак не удавалось стащить. И тут он встретил гигантскую жабу. Обрадовался дракон, думает, поцелую ее сейчас, и превратится она в принцессу, такую же большую и красивую. И поцеловал. Жаба, однако, в принцессу не превратилась, а посмотрела на ящера дикими глазами и умерла от испуга.
  • Гнев высших сил. На первом ходу мы накладываем на архидемонов каменную кожу (или доспехи бога) и ангела-мстителя, после чего запускаем их в самую гущу сражения. А в конце следующего раунда вытаскиваем их с помощью времени назад, полностью воскрешая. Избранные противники получат удар мечом, а остальные молнию с неба за сам факт атаки демона. Сверху толпу врагов с демоном в центре можно поливать различными заклятиями и умениями дракона. Только следите, чтобы всех архидемонов ненароком не уничтожили.

  • Войска из ниоткуда. Мы можем получать практически любое количество любых войск бесплатно, надо только, чтобы у нас был опытный образец для клонирования. Итак, берем своего солдата и колдуем на него жертву, пополняя тем самым ряды нужных нам воинов. Делаем это на протяжении двух ходов, а в конце возвращаем донора в прошлое. В результате получаем кучу дармовых воинов. Теперь нам вообще не надо тратить деньги на войска. На сэкономленные средства накупите всевозможных улучшаемых предметов. Именно в бою с хранителями, после уничтожения башен, удобнее всего добывать себе воинство.

    Это важно: магу вообще стоит скупать все встреченные им дешевые артефакты. Их мы при необходимости переплавим на кристаллы. Улучшаемые и выходящие из-под контроля предметы особо ценятся. Во-первых, после улучшения они приносят нам намного больше кристаллов. Во-вторых, во время улучшения они приносят опыт, ярость и, как было описано выше, новые войска.

  • Камикадзе. Время назад сохраняет на объекте все эффекты, что были на нем. Поэтому возможна следующая тактика: призываем рукопашника (демона, например), накладываем на него камикадзе. На следующем ходу — каменную кожу и ангела-мстителя. И наконец, берсерка. Теперь бросаем его на врагов. По окончании его хода прогремит взрыв, нанеся приличный урон, и начнется свалка. На следующем ходу отматываем время и опять кидаем воина в бой. Опять срабатывает камикадзе, опять во все стороны летят враги, проклятья и молнии. И так сколько угодно раз. Помните только о том, что время отматывается на начало предыдущего раунда. Не перекиньте войска в слишком раннее или слишком побитое состояние.

Гаммельнский крысолов

На протяжении всей игры нам будут попадаться отряды, что называется, не по зубам. Что ж, не по зубам, так по ногам... Как и в «Легенде о рыцаре», мы можем отманить противника, обмануть его и забрать все, что нам надо.

Немного теории. У каждого отряда есть несколько характеристик на карте приключений: скорость движения (напрямую зависит от скорости в бою), зона интересов, при входе в которую вы спровоцируете монстра на атаку (зависит от конкретного экземпляра — выясняется экспериментально), и угол обзора. От последнего зависит, под каким углом, отсчитывая от «прямо перед собой», монстр вас заметит. То бишь, у каждого монстра перед носом есть сектор угрозы. Зашли в сектор — на вас бросились.

Теперь перейдем к практике. Обычных монстров очень легко водить за нос. Выскочили, показались, побежали. На широком участке дороги резко развернулись, обошли монстра и взяли что нужно. Есть еще один вариант. Противники здесь обладают инерцией, то есть если вы побежите по прямой и резко свернете вбок, то ваш преследователь просто пронесется мимо вас. Тут уж времени не теряйте.

Отдельно стоит рассмотреть войска, охраняющие карты. Их можно увести от пергамента, но не всех. Прежде всего, выберите отряд с большой скоростью.

На заметку: почему большой? А потому, что у таких стражей очень маленький радиус угрозы, и если он будет медлителен, то вы будете постоянно выбегать из этого радиуса.

Теперь подойдите почти в упор и тут же начинайте отступать маленькими шажочками. Главное, не отбегайте слишком далеко, иначе стражи очень быстро остынут, отвернутся и уйдут, и все придется начинать сначала.

Повседневные задачи

Напоследок рассмотрим несколько часто встречающихся в бою и не только проблем.

  • Мало маны. Это будет вашим проклятием на протяжении доброй половины игры. Способов борьбы тут несколько. Прежде всего, умения концентрации и трансмутации. Хотя второй способ менее актуален, так как стоит дорого, а прирост небольшой и, что самое главное, несвоевременный. Если враги начали дохнуть, то маны вам хватает. Дефицитную энергию приносит дракончик. И зеленый дракончик тоже приносит. Ну и наконец, у вас есть заклинание источник маны. Особенно хорошо оно работает в паре с «мишенью».

  • Слишком много стрелков. Настолько много, что всех не испугать. Вам помогут «мишень», наложенная на самый толстый отряд, и масляный туман, который значительно снизит входящий урон.

  • Вражеские герои слишком активно колдуют. Одна из сложнейших проблем. Герои владеют усиливающими и ослабляющими чарами, что нам не мешает. Некоторые изучили заклинание рассеивание, что неприятно. Но хуже всего — это атакующие чары. Именно из-за них нам часто придется переигрывать бои, ведь враги просто обожают в самом конце боя ударить заклинанием по самым слабым войскам, убив одного-двух солдат. Есть несколько способов предотвратить это. Можно, постоянно леча один из отрядов, подставлять его под удар магии и дождаться, когда у соперника закончится мана. Но можно сделать еще лучше. Если нейтрализовать все войска противника (ослепить, напугать, заовцевать), то они не смогут накладывать свои заклинания. Можно провоцировать его на призыв войск. Для этого запомните клетку, куда он призывает подкрепления, и ни в коем случае ее не занимайте. Самих же призывников бейте в первую очередь. Тогда, скорее всего, враг опять призовет себе подмогу. Такими темпами он очень быстро лишится маны. Но это еще не все. Если армия врага не внушает вам уважения, нападите на нее только черными драконами. Для этого разделите их на максимальное количество отрядов. Атаковать при этом придется чарами, так что позаботьтесь о мане.

  • Боссы. Здесь мы расскажем о них вкратце, а после, быть может, вернемся для более подробного препарирования. Итак, для битв с боссами оптимально взять два отряда вампиров (обычные и древние), красных и зеленых драконов и существ с возможностью призыва. Вампиры и красные драконы атакуют монстра (драконов постоянно лечим). Кровососы атакуют напрямую, а драконы сперва используют умение, а после уже бьют. Идеально, если рядом с боссом стоит его приспешник, тогда атакуйте малый отряд так, чтобы задеть монстра сзади. Также к нашим бойцам присоединяются призванные существа и сам призывальщик (они чаще всего стреляют). Зеленый дракон черпает ману из прихвостней босса, ими же лечатся вампиры. По такой схеме можно уничтожить начальных боссов (жаба, паук) без потерь. А потом у вас уже появится время назад, и проблема боев с боссами отпадет.

Не прошедшие собеседования

Давайте разберем войска, которые брать не стоит, если мы хотим проходить без потерь. Прежде всего, это войска первого уровня. Они наносят отличный урон, но слишком быстро умирают, что противоречит нашим идеям. Малополезны для мага священники, урон и здоровье низкие, а лечить и благословлять мы и сами можем. Вообще, из людей нам подходят только паладин да инквизитор, и то только поначалу, пока ярости мало и с воскрешением проблемы. Лучники хилые, архимаги слабы (да, я знаю, что у них полезный щит, но можно прекрасно обойтись и без него), а бойцы ближнего боя быстро помрут. У гномов есть интересная комбинация из двух видов дроидов, но противник обожает атаковать механиков, а постоянно их защищать крайне накладно. Так что это не для нас.

Однако интересны алхимики, опять же поначалу, и гиганты. У них отличное здоровье, их можно лечить, а землетрясение приносит множество единиц ярости. У пушкарей смешной урон. Орки нам не нужны. Совсем. Внимания заслуживают разве что шаманы и гоблины с катапультой, но они ценны только на первых трех-четырех островах. Дальше попадаются куда более достойные кандидатуры. Все же остальные обделены либо здоровьем, либо силой. Прочие расы (нейтралы не в счет) появляются очень поздно, и конкурировать с драконами у них не выходит. Достойные кандидаты описаны в соответствующей главе, а все остальные, может, и хороши для воина и паладина, но нам от них мало толку — за ними нужен глаз да глаз, а отвлекаться на это не хочется.

Нашей принцессе все удалось. Она и войска сохранила, и два мира с учителем в придачу спасла, и опыта набралась. Она многое поняла и переосмыслила за свое недолгое, но очень насыщенное путешествие. Хотя многое в мире Теаны еще осталось за кадром. Огромные и страшные существа, которых боится даже дракончик, остались плохо изученными. Всевозможные ухажеры не в лучшем положении. Не говоря уже о других принцессах из параллельных океанов. В следующем выпуске мы познакомимся с кровожадной воительницей, презирающей магию и делающей ставку на грубую силу, сталь и когти. Оставайтесь с нами!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо