StarCraft II: Wings of Liberty
Рецензия в ЛКИ: №09 2010
- Использование описанных
в статье тактик. - Три профессиональных игры
с комментариями автора. »
Чем дольше существует StarCraft 2, тем длиннее становится среднестатистическая партия. Игроки учатся защищаться и отбивать ранние атаки, захватывать дополнительные месторождения ресурсов и строить многоуровневые атакующие комбинации. Этот урок будет посвящен макроигре — умению побеждать не за счет одного отряда, а благодаря развитой экономике и подавляющему преимуществу. Мы рассмотрим примеры экономического развития, обсудим, как, когда и где лучше строить побочную базу, и научимся предугадывать действия противника на разных стадиях игры. А под конец вас ждут традиционные тактики, основанные на только что пройденном материале.
Что такое макроигра?
Макроигрой называется стратегия, при которой ставка делается не на тонкое управление малым отрядом, а на развитие сильной экономики, которая позволит построить огромную армию. Это подразумевает обилие рабочих, быстрый захват побочной базы и налаживание сбора ресурсов сразу с нескольких месторождений.
В каких случаях это необходимо? Если у противника микроконтроль развит гораздо лучше, соревноваться с ним в ловкости бессмысленно. При равных лимитах вы обречены. Единственное, что вы можете противопоставить, — бóльшую численность армии. При этом для вас не будет играть существенной роли потеря нескольких бойцов, так как при развитой экономике и налаженном производстве войск вы легко их возместите. Распространившись по всей карте, вы отрежете противника от новых месторождений и победите за счет того, что ему станет не на что закупать войска.
Пример из практики: тягаться в микроконтроле с корейцами непросто — азиатские спортсмены недаром считаются виртуозами в управлении армией. Но я неоднократно побеждал в матчах против них именно потому, что не гонялся за скоростью, а уходил в экономику и не считал потери в локальных стычках.
Несмотря на то, что макростиль не требует быстро щелкать мышью, выигрывать с его помощью непросто. Мало уметь планировать свои действия наперед. Нужно предугадывать действия соперника, оперативно подстраиваться под них, а также в совершенстве владеть эффективными схемами развития, определяющими ваш уровень макроменеджмента.
Под этим термином подразумевается умение с пользой распоряжаться ресурсами. Важно не только обеспечить их стабильный приток, но и не допустить появления излишков — в идеале добывать надо ровно столько, сколько вы вскоре потратите.
Вот несколько примеров:
-
Если зерг собирается удивить противника визитом шести зерглингов в самом начале партии, он вообще не должен строить новых рабочих, пока не накопит двести минералов на омут рождения. Но когда постройка будет заказана, можно докупить двоих рабочих, доведя лимит до 7 единиц из 10. В этом случае к моменту появления омута у игрока как раз скопятся 150 минералов и три личинки на одновременный заказ шести «собачек».
Построив же восьмого рабочего, вы ничего не выиграете в скорости (все равно ждать, когда появится омут), но послать в бой сможете только четверых зерглингов, что заметно снизит шансы на успех.
-
У протоссов все большую популярность набирает тактика «атака из четырех врат искривления» — она позволяет напасть на противника большой армией на очень ранней стадии игры. Но для этого нужно четко соблюдать последовательность действий.
Во-первых, на постройку рабочих тратятся только два заряда «искривления времени» — после этого энергия копится на войска. На добычу минералов выделяется шестнадцать рабочих, на добычу газа — трое (плюс один разведчик, которого ни в коем случае нельзя терять). В остальном развитие идет как обычно — строятся врата и кибернетическое ядро, во вратах заказываются зилот и сталкер.
Затем, при лимите 24 (двадцать рабочих и два бойца), на базе дозаказываются еще трое врат и запускается исследование «врат искривления», на которое тратятся все имеющиеся заряды «искривления времени». Одновременно с этим разведчик втыкает пилон неподалеку от вражеской базы и к нему же отправляются имеющиеся бойцы. К моменту завершения исследования они как раз успеют дойти до пилона, к которому тут же можно призвать еще четверых сталкеров.
-
Для терранов макроменеджмент не столь критичен, так как нехватку минералов всегда можно наверстать призывом МУЛов вместо «просветки». В первую очередь важно следить за темпами добычи газа. Для ранней атаки из трех казарм (морпехи плюс мародеры) достаточно трех добытчиков газа, а для налета малой эскадрильей банши — шести на газе и двадцати на минералах (плюс один МУЛ). Такого количества рабочих будет достаточно для безостановочного заказа техники (танки, вороны, банши) на одном заводе (космопорте). Излишки минералов тратятся на морпехов — их поддержка не будет лишней при любой атаке.
Побочная база
Если выбранная тактика не подразумевает четкого следования инструкции, стоит просто обеспечить себя притоком ресурсов, а далее тратить их на свое усмотрение. Для этого рано или поздно придется построить побочную базу и суметь ее защитить.
Когда строить?
Если построить побочную базу слишком рано, может не хватить войск для ее защиты. Слишком поздно — вы рискуете отдать противнику экономическое преимущество. Чтобы обезопасить себя, старайтесь следить, чем занят противник. Не стесняйтесь его разведывать. Если это по какой-то причине невозможно, можно попытаться предугадать его действия.
Скажем, если карта достаточно велика и от базы к базе добираться дольше обычного, вероятность ранней атаки заметно снижается. Если противник пошел в технологическое развитие, значит, у него не может быть много войск и побочную базу опять-таки можно строить без особых опасений.
Отличное время для постройки ресурсной базы — сразу после локального сражения, в котором удалось одержать победу. Противник в любом случае потратит какое-то время на зализывание ран, и, если вы не чувствуете в себе сил немедленно его додавить, стоит попытаться обеспечить себе экономическое преимущество.
Если вы умеете следить за несколькими процессами одновременно, побочную базу можно строить одновременно с атакой. Бой его наверняка отвлечет, а вы тем временем успеете наладить добычу ресурсов. К тому же вам вовсе необязательно воевать до конца; главное — выиграть немного времени на постройку базы и рабочих, после чего отступить.
В отдельных случаях может помочь и знание противника. Если ваш знакомый не любит ранние атаки и всегда старается занять дополнительную базу, не заказывайте войска и постройте вторую базу раньше, чем он.
Наконец, противника можно просто постоянно терроризировать набегами мобильных отрядов. Отвлекаясь на диверсии, он будет возводить непробиваемую оборону, а вы тем временем отхватите ресурсы.
Где строить?
Самое надежное место — рядом с вашей основной локацией.
-
Ее проще всего защищать, так как армии в случае чего недалеко бежать. К тому же на некоторых картах локацию можно удачно прикрыть с возвышенности.
-
Туда гораздо быстрее и безопаснее переводить рабочих — для повышения эффективности сбора их рекомендуется распределить равномерно.
-
Если противник донимает вас диверсиями, можно без опасений разделить армию, чтобы прикрыть все подходы. А при массированной атаке — мгновенно собрать войска в единый кулак.
Но такое расположение слишком предсказуемо. В отдельных случаях бывает выгоднее рискнуть — построить побочную базу где-нибудь в отдаленном уголке, куда не заглядывают вражеские разведчики. Но тут можно полагаться только на удачу, ведь защитить такие базы невероятно тяжело. Чаще всего их никто и не защищает — база работает исключительно как источник ресурсов, пока не исчерпается или не будет обнаружена.
Это важно: перебрасывая рабочих на «скрытую» базу, соблюдайте максимальную осторожность. Часто ее обнаруживают именно по веренице рабочих, деловито бегущих по своим делам через всю карту.
При всей своей банальности этот прием порой срабатывает даже в высших лигах. Но чем дальше, тем лучше у игроков поставлена разведка. В сущности, чтобы не дать сопернику построить скрытую базу, достаточно поставить по одному самому дохлому бойцу на каждые минералы либо периодически облетать карту легким воздушным разведчиком.
Преимущества рас
Терранам занимать побочную базу проще всего. Они могут построит командный центр в любой точке карты, а потом просто перелететь куда нужно, взяв с собой к тому же пятерых рабочих. А два командных центра с радарами позволят вдвое чаще призывать МУЛов или просвечивать вражеские позиции. Впрочем, некоторые предпочитают «планетарную крепость», заметно облегчающую оборону базы. Если построить по периметру несколько ракетных вышек, база сможет защитить себя сама и с земли, и с воздуха, особенно если вовремя ее чинить, сняв с добычи толпу рабочих.
Зергам построить вторую базу важнее прочих — их войска дешевле, но производить их надо в заметно большем количестве. Чем раньше они освоят новое месторождение, тем выше шансы на победу. В затяжных партиях обилие инкубаторов позволяет зергам строить много войск одновременно. К тому же их центральное здание дешевле, чем у других рас, а значит, его потерю проще возместить. Собственно, зерги нередко пытаются построить сразу много инкубаторов по всей карте, чтобы потеря одного из них не слишком сказалась на экономике. А пока противник будет гонять свою армию по углам, выжигая добытчиков, можно собрать большой ударный кулак и напасть самому.
Протоссам захватывать новые позиции сложно. Нексусы дороги и недвижимы, а после исчерпания ресурсов становятся практически бесполезны. Но тем не менее каждый нексус — это дополнительные заряды «искривления времени»: чем больше их у вас их построено, тем быстрее вы пополняете армию и развиваете науку.
Защита побочных баз
Чем больше баз и чем дальше они друг от друга, тем сложнее их защищать. Здесь вас опять-таки сильно выручит разведка — заметив, в каком направлении выдвинулись вражеские силы, можно успеть перегруппироваться и подловить его армию в выгодной точке.
На ранней стадии игры потеря единственной побочной базы может стоить вам всей партии, так что к обороне придется подойти со всей ответственностью. Если вы построили ее достаточно рано и противник это заметил, он скорее всего тут же пойдет в атаку (если только сам не сделает то же самое).
Защитить ее можно двумя способами:
-
Бросить все дела и начать строить войска. Если у вас есть хоть небольшой запас времени, вы, возможно, успеете накопить достаточно сил. Обязательно постарайтесь навязать противнику бой в выгодном месте (например, в узком проходе, если ваш противник — зерг).
На заметку: если вы видите, что бой вам не выиграть, не тратьте армию. Отступите к себе на возвышенность или попытайтесь разминуться и встречно прорваться к нему на базу.
-
Начать строить оборонительные сооружения: бункеры, фотонные пушки, ползучих споровиков и плеточников, а в редких случаях — планетарную крепость, если вы готовы пожертвовать МУЛами. Но не увлекайтесь. Основная часть ресурсов должна уходить на армию. Полный уход в стационарную оборону оправдан только в одном (!) случае: когда противник идет ва-банк, пытаясь убить вас одним ударом. В этом случае надо хоть как-то отбиться, а потом настроить войск сразу с двух ресурсных баз.
На заметку: не забывайте, что рабочие — это тоже сила. В критической ситуации они должны вступить в бой, чтобы потом вернуться к своим обязанностям.
Чего и на какой минуте ждать
Быть в курсе планов противника — значит почти победить. А лучший источник информации — несомненно, разведка. Но если она вам по какой-то причине недоступна, можно попробовать предугадать действия соперника, положившись на интуицию и знание типичных схем развития на каждой стадии игры.
Ранняя стадия
0:00 – 5:00
Первые минуты — самые важные в любой партии, именно они определяют, как будут развиваться события в дальнейшем. От секундного промедления может зависеть исход сражения, а разведывательных средств еще не хватает. Страховаться приходится от всего сразу.
Играя против зерга, имейте в виду, что атака шестью зерглингами возможна уже на второй минуте или самую чуточку позже. Если не успеете застроить проход, отбиваться придется силами рабочих (только не принимайте бой у линии минералов, зерглингов необходимо окружить). Терраны и протоссы в самом начале могут удивить противника постройкой двух казарм (врат) неподалеку от чужой базы, резко сократив время на подход подкреплений. Обязательно разведайте хотя бы ближайшие подступы к своей базе, чтобы этого не допустить.
Вероятность быстрой атаки зависит от выбранной карты. Если стартовых локаций всего две, противник заранее знает ваше месторасположение, что сильно упрощает задачу. Кроме того, очень опасны карты, где расстояния между стартовыми позициями невелики.
Если же первые минуты прошли, а атака так и не последовала, стоит заняться дальней разведкой самому — а вдруг противник пытается построить побочную базу без прикрытия? Мимолетная разведка также может принести плоды — скажем, если противник вообще не добывает газ, значит, он собирается атаковать толпой первоуровневых бойцов: зерглингов, зилотов или морпехов. А если построил сразу два перерабатывающих завода — то, скорее всего, задумал быстрое технологическое развитие.
На заметку: даже если противник дождался, когда ваш разведчик сгинет, и тут же отменил запланированную постройку, чтобы удивить вас чем-нибудь другим, — вы все равно в выигрыше, ведь время он в любом случае потерял.
На начальной стадии игры важно помнить:
-
Быстрая атака возможна всегда, даже на больших картах. Дистанция играет противнику в минус, зато ваша уверенность, что ранней атаки не будет, — в плюс.
-
Если вы сами планируете раннюю атаку, уделите внимание макроменеджменту. Чем точнее вы высчитаете достаточное число рабочих, тем больший ударный кулак удастся собрать.
-
Не забывайте о микроконтроле. Хорошее управление отрядом поможет избежать потерь.
-
Берегите войска. В начале игры быстро возмещать их невозможно.
-
Занимаясь разведкой, не забывайте заказывать новых рабочих и войска у себя на базе.
-
Четко придерживайтесь выбранной тактики, но будьте готовы в любой момент ее сменить.
Первых атак технологичными бойцами (теми, что требуют для постройки не только минералов, но и газа) стоит ждать примерно на пятой минуте. И это уже средняя стадия игры.
Средняя стадия — до десяти минут
5:00 – 10:00
Самый тактически богатый период — между пятой и десятой минутой. На него ориентируется большинство существующих тактик. В этот период наиболее опасны так называемые тайминговые атаки — когда игрок делает ставку на одно мощное наступление заранее продуманным составом армии. Не зная, кем конкретно противник собирается нападать, отбиться вы скорее всего не сумеете. Впрочем, если разведка у вас поставлена хорошо и состав вражеской армии вам известен, подобрать к ней «контру» не составит труда.
Итак, на этой стадии у противника есть три основных пути развития:
-
Готовить «тайминговую» атаку.
-
Строить вторую базу.
-
Устраивать диверсии, параллельно развивая технологии.
А вот нюансы уже зависят от выбранной расы.
Зерги
В этот период стоит ждать массовой атаки ускоренных тараканов (иногда даже с движением под землей). Обязательно контролируйте вход на свою основную базу — его могут как продавить массой, так и попытаться проползти незаметно. Много неприятностей могут доставить муталиски, особенно если им недалеко лететь от базы к базе. Неподготовленного игрока часто застают врасплох гиблинги пополам с зерглингами — им достаточно пробить в застройке маленькую брешь, чтобы орда «собачек» добралась до рабочих. А вот гидралиски на этой стадии не слишком опасны — без слизи под хвостом их скорость оставляет желать лучшего, а на ее распространение требуется время.
Протоссы
Опасны тем, что примерно в это время получают возможность призывать подкрепления прямо к пилону. Если вовремя ликвидировать рабочего, можно спутать противнику все планы. Возможны авианалеты, но они вряд ли будут массовыми — авиация строится слишком долго. Максимум — к вам прилетят один-два излучателя пустоты либо стайка фениксов. Обе напасти легко ликвидируются минимумом средств ПВО, если среагировать своевременно. Немного сложнее с призмой искривления, сбрасывающей десант прямо на возвышенность, — ее лучше заприметить издали, чтобы успеть сбить. Очень опасны также узконаправленные тактики, которые позволяют рано атаковать парой бессмертных или темных тамплиеров — к их появлению тоже стоит быть готовым заранее. Что же до колоссов, то к этому моменту они уже могут быть доступны, но мало кто нападает одним колоссом. Скорее всего противник предпочтет скопить хотя бы двух-трех и к тому же обеспечить их прикрытием.
Терраны
Тут самый большой спектр возможностей. От них можно ждать огромной толпы морпехов с мародерами (и всеми улучшениями), налета невидимых банши, с которыми не совладать без детектора, могут подкатить танки или даже прийти одинокий тор со стайкой рабочих-ремонтников.
От терранов обязательно нужно прикрывать линию минералов — иначе их геллионы или высаженная из медэвака пехота мигом лишат вас рабочей силы. Танкам нельзя позволить разложиться на подступах к базе — иначе вас возьмут в кольцо и не выпустят за пределы локации.
От многих комбинированных атак можно спастись лишь превосходящими силами. Скажем, очень опасна связка из пехоты, танков, банши и ворона — строится она быстро, а уничтожить ее непросто, особенно если она направляется не к основной, а к побочной базе. Да и собрать армию из геллионов, морпехов и мародеров терран может заметно быстрее, чем иные расы накопят достаточно войск для обороны.
К десятой минуте матча терраны могут настроить целую эскадрилью вертолетов с двух космопортов и прикрыть их с земли пехотинцами и ремонтниками, которые к тому же попытаются воткнуть бункер неподалеку от вражеских позиций. Отбить такую атаку непросто, даже если знать о ней заранее.
Поздняя стадия игры
позже 10:00
Тут уже приходится заниматься множеством вещей одновременно. Не просто собирать армию и надвигаться на противника, но строить побочные базы, исследовать технологии до упора, добавлять новые производственные постройки — словом, партия переходит в фазу макроигры. В ход идут огромные армии, подключаются войска третьего уровня — крейсеры, ультралиски, авианосцы...
Тяжелее всего приходится зергам. Помимо того, что их войска в среднем слабее, у них еще и толком нет оружия массового поражения. Им крайне желательно иметь хотя бы на одну ресурсную базу больше, чем у других, и постоянно возмещать потери, возникающие при столкновениях.
Очень большое влияние будут оказывать стандартные улучшения брони и силы атаки, ведь они тем значимее, чем больше у вас войск. Если позволяют ресурсы, проводите исследования сразу в нескольких центрах.
На заметку: если вы вот-вот упретесь в предельный лимит, прекращайте заказывать низкоуровневых бойцов. От технологичных пользы будет заметно больше.
В крупномасштабных сражениях важную роль играет выбор позиции для боя. Ордам зерглингов милы открытые пространства, осадные танки терранов предпочтут узкие проходы и возвышенности, авиацию стоит размещать над пропастями и уступами, чтобы не достреливали наземные войска. Всегда старайтесь навязать противнику бой в выгодной для себя позиции — так, чтобы все ваши войска могли атаковать одновременно.
Совет: в затяжных играх очень важно хорошее самообладание. Не спешите сдаваться, если противник уничтожил вашу основную армию, — ему еще нужно будет что-то сделать со всеми вашими базами. Никогда не исключен вариант, что вы успеете восстановить силы и победить.
Тактики
И напоследок — традиционные три тактики, по одной на каждую расу. На сей раз мы разберем оптимальную последовательность действий при постройке ранней побочной базы на ближайшей позиции.
Протосс против зерга
В таких противостояниях существуют два варианта развития — побочную базу можно строить либо после, либо до постройки оружейной. В первом случае вы сможете сразу защитить ее фотонными пушками. Второй вариант более рисковый. Его стоит пробовать, только если разведка донесла, что зерг поздно построил омут рождения либо же сам строит второй инкубатор и не собирается нападать большими силами. В этом случае вы получите немалую фору.
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющиеся зонды отправляем добывать минералы, а в нексусе заказываем новый. |
7, 8 | Заказываем зонды. |
9 | Заказываем пилон на своей базе. |
9–11 | Заказываем зонды. |
11 | Используем «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
12, 13 | Заказываем зонды. |
13 | Используем «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
14, 15 | Заказываем зонды. |
15 | Используем «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
16 | Заказываем зонд. |
16 | Заказываем второй нексус на ближайших минералах. |
17 | Заказываем врата. |
17 | Заказываем оружейную. |
17 | Заказываем зонд. |
18 | Заказываем пилон. |
18 | Заказываем ассимилятор. |
18, 19 | Заказываем зонды. |
20 | Используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
20 | Заказываем фотонную пушку. |
20 | Заказываем зонд. |
21 | Заказываем кибернетическое ядро. |
21–23 | Заказываем зонды. |
24 | Заказываем зилота. |
26, 27 | Заказываем зонд. |
28 | Используем «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
28–29 | Заказываем зонды. |
20 | Заказываем второй ассимилятор. |
30, 31 | Заказываем зонды. |
32 | Заказываем улучшение на «врата искривления». |
32 | Заказываем зонд. |
33 | Заказываем сталкера. |
35, 36 | Заказываем зонды. |
37 | Используем «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
37, 38 | Заказываем зонды. |
39 | Используем «искривление времени» для ускорения постройки рабочих. |
40 | Заказываем зонд. |
Если до этого момента все шло гладко, зерг не атаковал либо вы отбили набеги без потерь, победа уже близка. Выбор, кем воевать, остается за вами — столь мощная экономика позволяет как минимум три варианта:
-
Построить пять врат и собрать огромную армию сталкеров, зилотов и часовых.
-
Защитить базу несколькими фотонными пушками и начать производство авиации в двух звездных вратах.
-
Заказать два завода робототехники для производства колоссов.
Далее можно идти в атаку или захватывать третью базу, если противник по-прежнему не подает признаков жизни.
Преимущества:
-
Отличная экономика.
-
Огромный выбор дальнейших вариантов.
-
Возможность совершить тайминговую атаку с двух баз.
Недостатки:
-
Уязвимость к ранней атаке тараканами.
-
Возможность для зерга построить третью базу.
-
Требовательность к правильной застройке второй базы (она должна блокировать подступы к основной).
Терран против зерга
Ранняя вторая база
Этот вариант развития возможен только при игре с зергами, но все равно остается рискованным и сложным. Главное — делайте очень плотную застройку, чтобы противник не мог сквозь нее прорваться даже с помощью гиблингов.
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющиеся КСМ отправляем добывать минералы, в командном центре заказываем новый. |
7–9 | Строим КСМ. |
10 | Строим хранилище в проходе. |
10 | Строим КСМ. |
11 | Рабочего, который закончил постройку хранилища, отправляем на разведку. |
11–14 | Строим КСМ. |
15 | Заказываем второй командный центр рядом с первым. |
15 | Строим КСМ. |
16 | Строим казармы. |
16 | Строим КСМ. |
17 | Строим еще одни казармы. |
17 | Строим хранилище. |
17, 18 | Строим КСМ. |
19 | Заказываем морпеха. |
20 | Улучшаем оба командных центра до орбитальной станции. |
20–22 | Заказываем морпехов. |
23 | Строим казармы. |
23, 24 | Строим КСМ. |
24 | Отправляем двоих МУЛов на добычу минералов. |
25, 26 | Заказываем морпехов. |
27, 28 | Строим КСМ. |
28 | Строим перерабатывающий завод. |
29 | Строим КСМ. |
30, 31 | Заказываем морпехов. |
32, 33 | Строим КСМ. |
34 | Переводим двух дополнительных рабочих в перерабатывающий завод. |
34 | Строим второй перерабатывающий завод. |
34, 35 |