Star Trek: The Next Generation Klingon Honor Guard

05.07.2011 05:12

Предоставлено журналом Игромания

Игорь Царский

Как и у многих шутеров «старой закваски», сюжет у KHG достаточно прост и незатейлив. Был бунт, во время которого мятежники взорвали бомбу. Главному герою поручается разобраться с этим вопросом и «объяснить зачинщикам беспорядков всю их неправоту». Герой путешествует по разным мирам, проводит инспекции космических кораблей и орбитальных баз и восстанавливает справедливость по принципу «всех, кто двигается, следует наказать». Противостоит доблестному защитнику справедливости гвардия (к слову сказать, состоящая в основном из гуманоидов). Встречаются, правда, и другие представители местных фаун, но их очень мало и решающего голоса они не имеют. Тактика боя самих гвардейцев достаточна проста, прямолинейна и очень мало зависит от их вида. Наблюдаются у них и попытки уклониться от огня противника, но по сравнению со Scaarj из Unreal – это просто старые и немощные люди. Как следствие этого, ваша собственная тактика скорее зависит от наличия оружия и окружающей местности. В среднем гвардейцы малочувствительны к появлению «гостя», если только он сразу не появится в поле их зрения или не заденет взрывной волной. Стоит отметить их небольшую особенность – если подстреленный гвардеец упал тихо (без предсмертного стона), то, скорее всего, следует его добить, ибо в этом случае вполне возможно «самооживление» с последующей стрельбой в спину. Каждый уровень предваряется кратким вступительным словом – брифингом, на котором сообщаются основные детали предстоящей миссии. Завершается прохождение уровня, как правило, выходом в дверь с однотипным знаком. В «особо торжественных случаях» для выхода с уровня следует «побить самого главного» (начальника тюрьмы, командира корабля, генерала, Сестер-воительниц и Самого Корека – главного хулигана и смутьяна). Принципиальных отличий в боях с этими «товарищами» мало, почти у всех одинаковая прямолинейная тактика и уверенность в собственной защите. Ваша собственная тактика должна строиться на личных симпатиях – кто-то больше любит стрейфиться на дистанции, используя при этом ракетные установки, а кто-то больше предпочитает уклоняться от холодного оружия противника в ближнем бою, нанося удары или холодным оружием, или бластером во втором варианте использования. Эффективны оба варианта, правда, если они выполняются грамотно. Почти в самом конце боя, когда противник уже «на подходе», он может прерывать бой, рассказывая бойцу «про жизнь и правила хорошего тона со старшими по возрасту и званию», но это, по всей видимости, лишь передышка для восстановления сил перед последним броском.

Природа игры достаточно разнообразна. Встречаются горы и ледяные пещеры, замки и футуристические города, орбитальные станции и космические корабли.

ПРЕДЛАГАЕМОЕ ОРУЖИЕ

0 Batleth

«Меч чести» – двуручное лезвие, работает как топор и как метательный снаряд.

1 Dak Tahg

Ножик, достаточно эффективный как в ближнем бою, так и для бросков. Однако при броске описывает дугу («как в жизни»), что приходится учитывать в момент прицеливания.

2 Disruptor Pistol

Энергетический пистолет. Довольно слабое оружие, однако имеет отличительную особенность – восстановление зарядов.

3 Disruptor Rifle

Более мощный, чем пистолет. Обладая более высокой скорострельностью и приличной скоростью полета заряда, может быть хорошим подспорьем в трудную минуту, особенно если ничего другого нет.

4 Assault Disruptor

Похож на мощный дробовик. Приятное оружие – имеет очень высокую скорость полета зарядов, среднюю кучность боя и хороший ударный эффект. В узких коридорах и маленьких помещениях – хорошая альтернатива гранатомету и ракетнице.

5 Spin Claw

Интересная штука – летающая дисковая пила, которая спустя некоторое время возвращается на пусковую установку (даже если та за время полета пилы несколько изменила расположение). Прекрасно работает в «партизанских операциях» – при стрельбе из-за угла и при глу хой обороне, когда персонаж загнан в угол (в этом случае возвращающийся диск начинает резать окруживших пусковую установку врагов со спины).

6 Grenade Launcher

Обыкновенный гранатомет. Самое лучшее применение очевидно – навесной огонь и отраженный (стенки, пол) удар.

7 Rocket Launcher

Ракетница. Очень рекомендую! При средней скорости полета заряда (а враги стрейфиться не любят или не умеют) очень приличный взрывной эффект. С первого выстрела решает, как правило, большинство проблем, но только не в маленьких помещениях и не на близких дистанциях – в этом случае появляются проблемы у самого игрока. Очень интересен второй вариант работы – отражающаяся от стен (до встречи с целью) ракета. Правда, скорость полета заряда значительней медленнее, но так ведь представьте – ракетой из-за угла…

8 Sith Har Blaster

Лучшее средство для нанесения мощных точечных ударов. Скорострельность высокая, скорость полета заряда – очень высокая (что неудивительно: оружие по своей природе – лучевое), мощность одного заряда – средняя (при первом варианте). При втором варианте создается концентрированный единственный (дальше – перезарядка) удар при высокой скорости полета заряда. Не имеет взрывной волны, из-за чего с успехом применяется и в ближнем бою, и в узких местах. Высокая скорострельность обеспечивает почти «автоматический» режим ведения огня, что совместно с точечным характером заряда позволяет работать по одиночным сильно удаленным целям

9 Particle Dispersal Cannon

Вспомните самое мощное оружие DOOM – зеленый излучатель с очень большим временем реакции. Так вот это аналог, только красный. Самое сильное оружие, очень советую использовать в критических ситуациях с дальних расстояний (например, при встрече Корека).

Последнее, что хотелось добавить: не сравнивайте KHG с прародителем (Unreal). Относясь к одной категории шутеров, они, тем не менее, являются представителямим разных эпох (направлений?). На мой взгляд, KHG скорее можно назвать «аркадный шутер» в противовес Unreal, явно идущему по дороге, в конце которой стоит флаг «шутер-симулятор». Подобная картина четко наблюдается, например, в вертолетных симуляторах и, по всей видимости, является общей тенденцией.

УРОВЕНЬ 1: THE BATTLE OF TONG'VE

Основная опасность первого зала – «сладкая парочка», два довольно шустрых маленьких скорпиона, которые серьезно кусаются и быстро бегают. Наилучший способ борьбы с ними (на первых порах) – плановое драпанье спиной вперед с одновременным отстрелом догоняющих членистоногих, а вообще-то вполне можно и ножом.

Пройдя вниз по коридору, подходите к комнате – там два воина. Один стоит около ящиков, и его лучше убрать из пистолета, не входя в зал. Сразу справа от входа стоит другой – его можно убрать ножом (сначала выманить: сделать шаг в комнату, показаться и сразу назад). Отойдя на необходимую дистанцию, ждите гостя, когда он войдет – бросок ножа.

Весь уровень представляет собой набор залов и два коридора, ведущие в один зал. Уровень завершится, если удастся уничтожить любого воина на ВЕРХНЕЙ площадке последнего зала.

Самый короткий путь прохождения уровня. По правому коридору спускайтесь вниз. На пути будут встречаться воины, но, поскольку коридор достаточно прямой и узкий, его можно рассматривать как тренажер для работы с ножами. Научитесь «класть» противника единственным бро ском – это тихо, быстро и сохраняет собственную жизнь. Рукопашный бой может в дальнейшем применяться часто, следовательно сейчас полезно отработать не только навыки бросков, но и тактику ближнего боя. Очевидно, придется несколько раз возродиться, однако несколько возрождений в этой «школе» сильно помогут потом. Целиться при броске следует несколько выше головы противника, так как нож летит по дуге и, если направлять его в центр тела, то даже на средних дистанциях можно попасть… в землю (кстати, на коротких вообще бросать не нужно).

В этом коридоре справа будет зал. Строго говоря, в кратчайший путь он не входит (можно и без него). Пройдя вниз по правому коридору до первого входа на левой стене, остановитесь. Коридор ведет дальше, но это обман – через несколько метров произойдет обвал, который завалит проход дальше. Само по себе это не страшно, однако из завала полезет куча скорпионов, а они страшно противные и могут съесть не только «кусочек жизни», но и часть боезапаса. (Кстати, для наиболее любопытных: и не стоило идти через провал – там тупик…)

Теперь о последнем зале. Он представляет собой две разноуровневые площадки, разделенные лавой. Ваши цели – на верхней площадке. Не входя в зал, станьте у входа таким образом, чтобы видеть верхнюю площадку и воина на ней (если воин не виден, можно сделать пару шагов в зал – показаться). В этом случае необходимые цели сами подвинутся в зону видимости (им стрелять тоже хочется). Ну вот, цель на месте, теперь методично – огонь! Не забывайте стрейфиться от чужих выстрелов. Победа в этой дуэли будет видна сразу – переход на следующий уровень.

УРОВЕНЬ 2: THE ASSASSINS

Второй уровень внешне выглядит как маленький поселок: здания, дворы и улицы между ними. Вы «рождаетесь» в одном из таких двориков. Впереди и чуть слева – дверь, справа – арка на улицу, по которой бродят гвардейцы и несколько монстров (в данном случае это злобные кабаны со здоровенными зубами).

Выходите через арку на улицу. Прямо перед вами еще одна арка (запомните ее), улица пошла налево. Идите по улице до первой двери справа. За этой дверью необходимо найти рубильник и включить его – откроется подземный люк за той аркой, которую надо было запомнить. Но идти туда несколько преждевременно. Сначала надо слегка вооружиться и провести зачистку некоторых комнат. Итак, после вых ода на улицу из комнаты с рубильником необходимо пройти направо до упора в дверь – там лежит оружие. Его нужно забрать и двигаться к той самой арке (по пути можно зачистить комнату справа). Во дворике есть открытая канализационная шахта. Спускаемся в нее и двигаемся до зала (в зал не входить!) с одной дверью (слева) и двумя проходами (прямо и направо). Осторожно – в зале глубокое дно, да и голодные крокодилы могут плавать. Короче говоря, надо попасть в эту дверь (слева), но сейчас она закрыта. Для открытия двери заплываем в правый выход из зала и идем дальше по шахте – ищем рубильник. Включив его, возвращаемся к канализационному залу. Теперь дверь открыта и за ней видна лестница наверх, осторожно двигаемся вперед! Поднявшись по лестнице вверх, вы оказываетесь на первом этаже. Нужно подняться еще выше – на второй, найти там рубильник и включить его. Рядом с рубильником есть окно. Через него следует по карнизу залезть на крышу здания справа и найти в крыше лаз. Лаз ведет в комнату, однако прыгать туда не стоит; обратите внимание, что в комнате есть внутренний карниз почти под потолком. Не спрыгивая на пол комнаты, заберитесь на карниз. В одном из углов комнаты на карнизе лежит броня – полезно ее надеть. После этого можете спрыгнуть на пол и вылезть в окно. Слева – двустворчатая дверь с монограммой, нам надо туда.

Теперь мы попали на улицу, которая окружает здание, расположенное в центре. Обходите дом с любой стороны до тех пор, пока не найдете вход в него – он будет не прямо по ходу движения, а слева (или справа, в зависимости от направления движения). Вход в дом приведет в центральный зал, однако до входа в этот зал надо посетить комнаты справа и слева – сразу в конце входного коридора.

Войдя в зал, вы увидите центральную лестницу, ведущую на второй этаж (где, в свою очередь, находятся две двери), и три двери на первом этаже. Одна из дверей первого этажа (спереди и слева) открывается красным ключом – его надо найти за дверью справа на первом этаже. Взяв красный ключ и открыв им комнату на этом этаже, попадете в тир. Бросок (выстрел) в красную мишень справа от входа откроет маленький арсенал с брон ей, жизнью и оружием. Ура! Верной дорогой идете, о храбрые воины! Одна из комнат на втором этаже будет открываться зеленым ключом. Для поиска зеленого ключа войдите в последнюю оставшуюся дверь на первом этаже. В одном из помещений за этой дверью находится рубильник, который следует включить. Теперь вернитесь в комнату, в которую входили первый раз за красным ключом. Сейчас там лестница, которая ведет на второй этаж. Поднявшись вверх, увидите две двери. Одна открывает выход наружу, другая сейчас закрыта. Необходимо выйти наружу и по карнизу пройти направо до окна. Через окно можно попасть в закрытую комнату. На столе – зеленый ключ. Теперь идите в комнату напротив центральной лестницы. В этой комнате за сундуком слева есть лаз, который приведет в маленькое хранилище зарядов. На полу у окна стоит тарелка с противными червяками, однако если их взять, то это сильно прибавит вам жизни. Возвращайтесь назад к центральной лестнице. Не спускаясь вниз, идите ко второй комнате. На полу этой комнаты – два красных квадрата (спутать трудно). Одна дверь (слева) скрыта перегородкой, другая (справа) закрыта зеленым ключом. Проходите через комнату, открытую с помощью зеленого ключа, до тех пор, пока не увидите дверь с красным знаком. Эта дверь закрыта, однако слева находится небольшая дверь, ведущая наружу. Пройдите вперед к следующей комнате. Там находится рубильник, который надо включить. Возвращайтесь к двери с красным знаком (запомните его – так будут обозначаться все выходы с уровней) и ищите пульт управления с аналогичным знаком. Уровень пройден.

УРОВЕНЬ 3: RURE PENTHE

Этот уровень по своему дизайну сильно отличается от предыдущего. История начинается в горах, точнее – в ледяных скалах и пещерах. Строго говоря, уровень достаточно прост с точки зрения навигации – почти всегда надо двигаться вперед. Однако есть особенности, на которые стоит обратить внимание. «Родившись» в зале, проходите по единственному коридору до выхода на балкон над ущельем. Чуть ниже располагается второй балкон, на который следует запрыгнуть и продолжить путь. В ближайших двух залах может произойти встреча с монстрами, которые сильно напоминают Titan в Unreal. Это такие здоровенные обезьяны, которые кидаются глыбами и создают небольшие локальные землетрясения. (Кстати, это одни из немногих местных жителей, с которыми в ближнем бою встречаться при любом оружии не стоит.) Вместе с этим, несмотря на свои громадные габариты (а точнее, именно из-за этих габаритов), они достаточно легко уязвимы как на открытых площадках (где можно просто пострейфиться), так и в узких проходах, куда эти монстры просто не могут пройти и остаются топтаться перед входом. Итак, попав в первый большой зал, вы увидите три выходящих из него хода (один впереди справа, за пирамидами, пара других – впереди слева). Строго говоря, выходом из зала является только правый, левые два – это переход в соседний, тупиковый зал, поменьше размером. Туда стоит сходить за дополнительными запасами. Пополнив их, направляйтесь к выходу из зала. Он завален глыбами, однако это не страшно – из любого оружия они разносятся совершенно без напряжения. Пройдя небольшой коридор, попадете во второй большой зал, который представляет из себя… пропасть с нависшими над ней громадными сосульками (каменными!). Слева есть узкий карниз, по которому можно пройти. Надо быть осторожным – скользко, да и землетрясения могут сдвинуть бойца по льду в пропасть.

Сразу после этого начинается следующий большой зал. В зале находятся несколько гвардейцев и уже хорошо знакомая нам обезьянка. Похоже, что друг друга они не очень любят, поэтому помогите (не спускаясь в зал) тому, с кем потом будет проще (или интереснее) справиться. Особенность этого зала заключается в сложности входа – боец оказывается высоко под потолком на карнизе. В зале спиралью расположены ледяные колонны, прыгая по ним, можно спуститься вниз. Для того чтобы найти выход из этого зала, запомните первую колонну, на которую вы будете прыгать с карниза. Выход прямо под ней в стенке зала. По проходу идите дальше. В центре следующего зала виден поток воды, который разделяет его на две половинки. На друг ой стороне потока лежит сундук, вызывая естественное желание прыгнуть к нему. Однако следует быть готовым к тому, что после прыжка к сундуку лед проломится и последует неприятное падение в маленькое озеро, которое часто заканчивается смертью. Но выход есть. Внимательно посмотрите на источник воды – она вытекает из-под стены. Ныряйте в воду и двигайтесь вверх по течению до тех пор, пока не попадете в маленькую комнату с колодцем в центре. На дне колодца – чашка с червяками, дополнительная жизнь сейчас очень и очень кстати. Забирайте ее и двигайтесь обратно к сундуку. Однако помните, что купание в ледяной воде отнимает много жизни, следовательно, проводите в воде как можно меньше времени. Это кстати, верно и для той лужи, в которую вы упадете после попытки схватить сундук. Скорее выбирайтесь на берег этой лужи и двигайтесь в следующий проход. По короткому коридору попадете в глубокий зал с водопадом. По узкому и скользкому мостику переходите на другую сторону и двигайтесь дальше до следующей пещеры на берегу горной речки. Там, скорее всего, будет происходить разборка гвардейцев с монстром – не мешайте им заниматься своими делами, лучше поищите вдоль стен заряды и жизнь (она вам очень скоро понадобится!). Теперь надо устроить «разбор полетов» победителю. Получилось? Нет? Тогда (в следующей жизни) попробуйте забраться обратно (или не вылезать вообще) в тот проход, откуда только что пришли, и уже оттуда заняться отстрелом дичи.

Ну вот и хорошо, теперь подходите к берегу речки. Слева на другом берегу есть двухэтажный домик. Не торопитесь нырять: во-первых, там могут быть местные акулы, а во-вторых, сначала послушайте! Итак, если стоять все еще в этой пещере на берегу речки, то выход с уровня бу дет… не угадали – справа! Да, именно справа. Именно вверх по течению реки и придется потом плыть. Однако предстоит не только плыть, но и нырять. В самом начале реки под водой есть круглый ход (который сейчас закрыт сеткой) – нам туда. Все просто и понятно, за исключением того, как можно столь долго плыть по холодной воде – правильно, нужна защита. В данном случае – скафандр, и его можно найти… правильно, в этом самом двухэтажном домике (на втором этаже). Вот теперь двигайтесь вперед к домику! Напротив пещеры около другого берега есть льдинка – надо залезть на нее. Только учтите, что это льдинка-челнок, ибо умеет плыть против течения. Это можно использовать при атаке на гвардейцев для ухода с линии огня. Войдя в дом, двигайтесь по правому коридору до упора в дверь. В этой комнате есть два рубильника и экран системы внешнего наблюдения. Сначала посмотрите на экран (надо подойти вплотную) – круглый подводный лаз закрыт решеткой, именно ее надо открыть. Рубильник слева в этом хорошо поможет. Однако нужен скафандр, и мы пришли именно за ним. Посмотрите внимательней на стенку слева от большого пульта управления – там в тени находится малозаметный выключатель. Запомните его, он откроет вход на второй этаж. Видите на стенке слева прямоугольное затемнение? Там будет дверь на второй этаж. Но пока следует пройтись по остальным комнатам первого этажа и собрать всё полезное (не забудьте вернуться обратно сюда – в комнату с пультом управления). Вернулись с добычей? Поздравляю! Теперь – за скафандром на второй этаж. Нажимайте выключатель, сзади в стенке откроется вход на лестницу, на второй этаж. Надевайте скафандр и идите вперед к источнику речки. Помните, там под водой переход на следующий уровень? Хорошо! Поплыли на следующий уровень!

УРОВЕНЬ 4

Вынырнув из воды, поднимайтесь на лифте и двигайтесь по проходу. Первый зал (с окошком на стене) с виду не представляет особого интереса. Однако если посмотреть в окошко, то виден другой, больший зал с большой монорельсовой вагонеткой. Туда можно попасть, двигаясь дальше по проходу. Но удобнее и безопаснее перестрелять персонал зала именно из этого окна. Правда, при этом следует иногда оборачиваться, так как возмущенные вашим нахальством монстры могут подбежать сзади. Дальше по пути движения по коридору из стен будут торчать большие голубые кристаллы. Не стоит их разрушать, стоя рядом, так как они взрываются (а вот издали можно попробовать, тем более, что рядом могут быть гвардейцы). Из зала с вагонеткой есть два выхода: один прямо по ходу движения, другой слева. Тот, который слева, ведет в другой зал, поменьше. Там можно набрать жизни и зарядов, а затем выходить в тот, который сейчас прямо перед вами. Двигаясь прямо по проходу, попадаем в зал, заполненный лавой. Через нее ведет небольшой переход. Внимание: так как поверхность перехода освещена плохо, то можно не заметить мелких кусачих монстров (парнокопытных бобиков), поэтому попробуйте освещать свой путь выстрелами. Пройдя мостик, попадаем в шахту для монорельсовых вагонеток. Сразу около входа будет стоять свободная вагонетка. Прежде чем в нее залезать, следует нажать небольшой выключатель на стенке рядом. Он слегка похож на пульт д/у к телевизору. После нажатия сразу оборачивайтесь и садитесь в вагонетку (кстати, если не жаль зарядов, то можно пальнуть в этот выключатель уже из самой вагонетки) – довольно быстро доедете до следующей станции. В стене напротив увидите окно небольшой комнаты. В ней есть рубильник, который полезно включить. Для дальнейшего движения нужно опять сесть в вагонетку, но уже на противоположной стороне (это не метро), нажав другой выключатель на ближайшей к вагонетке стенке. Небольшой совет: задача вагонеток – перевести пассажира через зал внизу. Следовательно, не стоит дожидаться следующей остановки, можно спрыгнуть раньше, тем самым получив возможность подойти к гвардейцам издали, а не оказываться в самом центре событий, ибо гвардейцы часто бродят как раз на «вагонетных» остановках.

Итак, мы оказались на остановке вагонеток. Обратите внимание на прямоугольное окно в стенке и отсутствие двери. Это окно в небольшую комнату. Туда необходимо пройти для включения рубильника. Однако вход в эту комнату… на другой стороне. Напротив окна есть проход в стене. Двигаясь по нему и пройдя через зал, можно попасть в нужную комнату. Вернемся к рубильнику, однако. После его включения следует сесть в другую вагонетку (вы уже привыкли, что вагонетки работают по челночному принципу?) и через лаву доехать до следующей остановки. По пути можно заметить гвардейца, по всей видимости, застрявшего в одной из таких вагонеток и теперь отчаянно пытающегося привлечь наше внимание, расстреливая нас. Проявите гуманизм и избавьте его от мучений, хотя, конечно, можно его и оставить там висеть – «в назидание». На следующей остановке ситуация аналогична (на первый взгляд): с одной стороны – окно, с другой – проход в эту комнату. Однако это только на первый взгляд. На самом деле, во-первых, проход ведет в другую комнату, а во-вторых, вам необходим красный ключ. Взять этот ключ можно в той самой комнате, окно которой мы только что рассматривали на остановке. Но где вход? Если внимательно осмотреть стену, в которой находится окно в зоне участка лавы, то увидите затемненную нишу. Правильно, вход в эту комнату находится там. Однако попасть туда можно, если спрыгнуть с вагонетки во время ее движения. Вызывайте ту вагонетку, которая находится ближе к стене с окном, и попытайтесь соскочить в нишу. Получилось? Ура! Теперь по коридору в комнату – там красный ключ. Обратно лезьте через окно и дальше в проход напротив. Теперь уже идите не по пещерному лазу, а по приличному коридору с нормальным освещением. Открыв дверь красным ключом, попадете к пульту управления с рубильником в центре. Включите его и вернитесь обратно на остановку. Садитесь в вагонетку, которая двигается в сторону перекрестка с лавой. На этот раз вагонетка остановится не на обычной остановке, а перед дверью с известным уже нам знаком выхода с уровня. И он в самом деле находится за этой дверью!

УРОВЕНЬ 5: THE PRISON

Сейчас придется немного прогуляться по тюрьме. Гулять будем, поэтажно поднимаясь все выше и выше. Уровень начинается в высоком зале, разделенном стеной на две части, которая образует большой и малый залы. На башне в центре – цифра 1. Залы соединяются двумя дверями. Заходим в малый зал (дверь почти напротив входа на уровень, немного справа). В малом зале горят две бочки – ориентиры. Справа на стене – небольшой выключатель, а чуть дальше, в нише зала, четыре двери, три из которых закрыты лучевой защитой. Защита на двух из них (дальних) снимается этим выключателем. Заберите все полезное из этих двух комнат и пройдите в большую часть зала через другой проход в стене (не тот, в который входили). На первом этаже большого зала видны две комнаты: справа (с закрытой дверью) и прямо по ходу движения (дверь сломана). В самой стене, которая разделяет большой зал на две части, есть дверь, зайдите туда. Внутри – полая башня, вдоль стен которой расположены помосты. Поднимаясь по помостам, необходимо найти и включить рубильник (он будет слева от окна в середине башни). Выходите из башни и идите к нише, в которой расположены двери с лучевыми замками. Между двумя парами дверей в стене есть одна большая дверь, которая теперь откроется, если к ней подойти вплотную. Открывается переход в похожий зал (на башне в центре теперь – цифра 2).

Задача, которую надо решить сейчас, напоминает задачу из предыдущего зала – между двумя парами маленьких комнат расположена большая дверь, которую нужно открыть. Выключатель, естественно, в башне, расположенной в центре зала. Поднимитесь на самый верх башни – он там около окна. Включив его, подходите к большой двери между двумя парами маленьких комнат. Дверь может не открыться полностью, однако, присев, можно пройти в следующий зал – зал номер 3.

Этот зал почти аналогичен двум предыдущим, с тем исключением, что необходимо не столько открыть дверь, сколько подняться на второй этаж и начать обратное движение по залам. Лифт на второй этаж, который расположен в углу третьего зала, включается… правильно – тоже в башне уже известным нам рубильником (на самом верху башни слева от окна). Третий зал имеет и некоторые отличительные особенности. Во-первых, сразу справа от входа есть маленькая комната, на задней стене которой расположен лаз в тайное подземелье. В этом подземелье могут жить достаточно противные и сильные волшебники – будьте внимательны и аккуратны. Во-вторых, часть зала отгорожена стенкой башни. Попасть в эту отгороженную часть будет нашей промежуточной задачей. Но решается она несколько иначе, чем в предыдущих залах. Если совсем коротко, то необходимо найти зал номер 4 и из него попасть в эту отгороженную часть. Как это сделать? Все в свое время, ну а пока включите рубильник в башне и на лифте отправляйтесь на экскурсию по второму этажу. По помосту второго этажа двигайтесь направо (если стоять лицом в центр зала) до конца настила (по пути встретится пара дверей, которые пока закрыты). В конце настила вас ожидает дверь – это переход во второй зал. Пройдя на второй этаж второго зала, необходимо включить рубильник, расположенный слева на стене, и двигаться дальше по комнатам в поисках перехода в первый зал (дверь дальше). Оказавшись в первом зале, двигайтесь по помостам в любом направлении до лифта на третий этаж. Поднявшись наверх (стоя лицом в центр зала), двигайтесь направо (как и раньше по помостам) до перехода в четвертый зал. Нашли? Хорошо! Теперь – налево до прохода (либо через углубленный проход в стене, либо через дверь в тонкой перегородке между третьим и четвертым залами) в ту самую закрытую часть третьего зала. В центре этой части расположена башня, которая уже частично была вами пройдена, однако ее самый верхний этаж стал доступен только сейчас (ибо вход туда только снаружи с этого этажа). Входите в башню – там рубильник. Выходите из башни обратно в отгороженную часть и внимательно осмотритесь. Вы увидите вращающийся красный фонарь и большой столб в середине зала. Это транспортер наверх. Запомните его – к нему надо будет вернуться. А пока идите вниз на разборку с гвардейцами. Кстати, можно слегка «прибарахлиться». Если спуститься на пол третьего зала и встать в проходе между ним и залом номер 4, то справа увидите проход в маленькую комнату, закрытый лучевой защитой. В самой комнате можно заметить скафандр и маленький потайной ход у самого пола. Другими словами, в эту комнату можно попасть из другого места. Бегите дальше направо, до аналогичного перехода в зал номер 1. Войдя в зал, окажетесь на ковровой дорожке с двумя красными полосами. Сразу справа – маленькая комната, в которой лежит упавшая на стул плита. Она почти заслоняет (от взгляда) маленький потайной ход около пола, через который можно попасть (присев) в отсек со скафандром. Поздравляю с обновкой! Теперь идите обратно к транспортеру, который следовало запомнить, и наверх – в зал. Оттуда через дверь по проходу следуйте в комнату со шкафами, а из нее подойдите к двум рядом расположенным дверям. Одна (правая) – обыкновенная, вторая (левая) имеет несколько иную форму и желтый контур. Сначала зайдите в обыкновенную. На левой стене увидите окно в соседнюю комнату, а справа от него – рубильник, который надо включить. Теперь направляйтесь в соседнюю комнату (с желтым контуром), главное тут – красный ключ на столике напротив двери. Взяв его, двигайтесь по коридору дальше до двери, которая открывается этим красным ключом. Включите рубильник и дальше следуйте вперед по коридору до завершения уровня. Ну вот и все – тюрьма почти пройдена. Теперь следует разобраться с самим начальником тюрьмы, но об этом в следующем уровне.

УРОВЕНЬ 6А: THE WARDEN

Уровень начинается одним из самих занудных (и, наверное, недоделанных) мест во всей игре: вам предстоит встреча с самым противным железным монстром – кодовым замком. Для открытия этих трех дверей необходимо стрелять (бросать нож) через отверстия в этих дверях в трехкнопочный замок. Каждая кнопка после попадания остается нажатой примерно 3–4 секунды, после чего возвращается в исходное состояние. Единой открывающей комбинации, скорее всего, нет, и приходится подбирать наугад (например, иногда помогали комбинации «правая кнопка – правая – левая – центр – центр», иногда «3 правая – 3 левая – 5 центр». Иногда, специально возрождаясь в начале уровня после успешного прохождения этого кодового замка (запомнив уже набранную комбинацию), приходится подбирать комбинацию заново. (Генератор случайных чисел? Интересно, кто додумался?)

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Наконец – чудо! Кодовый замок пройден! Не забудьте сохраниться. Проходим по коридору до самого конца. В конце коридора справа есть дверь с зеленым замком, сам зеленый ключ будет в двери напротив (там местный бар, и ключ лежит на одном из дальних столиков). Однако в баре есть гвардейцы (как и положено бару), следовательно, будет потасовка, а коль так, то полезно перед входом в бар зайти в комнату справа от зеленого замка – там оружие (очень убедительный аргумент!). Взяв ключ и открыв зеленый замок, надо на лифте подняться на следующий этаж. Однако в лифтовой шахте есть небольшой тайник (туда можно запрыгнуть на ходу лифта), который будет находиться слева и сверху, если встать в кабине лифта лицом к двери. Поднявшись наверх и двигаясь вперед по коридору, войдите в дверь, над которой горит маленькая красная лампа, и попадете в большой зал с зелеными колоннами. По вертикальной железной лестнице, которая находится за правыми зелеными колоннами, поднимаемся на второй этаж этого зала. В полу второго этажа можно различить люки, расположенные над колоннами. Если продолжать стоять около этой лестницы спиной в центр зала, то справа от колонн в самом углу зала обнаружите дверь, которая открывается выключателем, расположенным слева от нее, и ведет в лифт. На лифте поднимитесь наверх и в комнате включите рубильник, который, в свою очередь, откроет один из люков над зелеными колоннами. Возвратимся к этому открытому люку. Люк ведет с одной стороны в потайную комнату, а с другой – в соседний зеленый столб, где можно найти дополнительную защиту. Выйдя из этого зала и повернув направо, можно попасть в нечто, похожее на медицинский отсек, через который можно пройти в следующий коридор. Двигаясь дальше по коридору, дойдите до двух дверей: одна с красной лампочкой, другая – выход. Сначала подойдите к той, что с лампочкой. Попав в комнату с пультом управления и Bat'Leth в качестве настенной картины, обратите внимание на светлое пятно на правой стене в углу – очередная потайная комната. Если в момент входа в эту комнату посмотреть на экран терминала, перед которым стоит гвардеец, то можно заметить, что разговор идет с начальником тюрьмы, так что он «в курсе». Теперь на выход из уровня – начальник тюрьмы уже приготовил ловушку и с нетерпением ждет нас.

УРОВЕНЬ 6B: THE WARDEN

Основной задачей следующего уровня будет собственно разборка с начальником тюрьмы. Поднявшись на лифте на этот уровень, идите вперед до первого поворота налево (по пути заходите в комнаты). Обратите внимание на первую колонну, которая находится справа по ходу дальнейшего движения. За ней в стене – потайная дверь в тайник. Двигаясь дальше необходимо пройти весь этот коридор. Предпоследняя дверь слева закрыта зеленым ключом (тем самым который мы недавно уволокли из бара). Открыв эту дверь, оказываемся в центре зала, похожего на зоопарк – в комнатах под стеклом си дят здоровенные монстры (обезьяны из ледяных пещер), а в центре – помост с броней, закрытой красной защитой. Это, кстати, и есть та самая ловушка о которой шла речь раньше и которую нам любезно подготовил начальничек. Однако деваться нам некуда, необходимо идти дальше. Для этого включаем четыре рубильника по стенам этой комнаты и смело лезем брать броню, оказавшись поднятыми на лифте… на гладиаторскую площадку. Этот одноглазый, по всей видимости, считает, что в простой нашей смерти нет ничего интересного и решает устроить себе шоу – бой человека с обезьянами. Зря он это, зря! Обезьяны на самом деле достаточно уверенно убираются, например, «четверкой» (только осторожно – не стоит доводить дело до ближнего боя). Видя такой поворот событий, наш экспериментатор постарается быстренько смыться к се

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.