Civilization: Call to Power

08.11.2011 14:59

Предоставлено журналом Игромания

Игорь Савенков

Слово «Civilization» вызывает стойкие ассоциации с игрой «всех времен и народов» легендарного Сида Мейера. Однако к новой версии моделирования человеческого общества – к игре Civilization: Call to Power (сокращенно – CtP) – не имеет никакого отношения ни сам Сид Мейер, ни его фирма Firaxis, ни даже кампания Microprose, в стенах которой Сид сотворил свою Civilization. Так что перед разработчиками из Activision встала нелегка задача «подправить классику». Забегая вперед, скажем, что это им удалось, хотя игровая концепция не изменилась в своей основе: осталась старая система основания городов, производства юнитов, строительства зданий, сооружений и Чудес Света, развития науки и дипломатических отношений. Тем не менее, игра в цивилизацию действительно стала глубже, реалистичнее и шире, благо что временные рамки теперь расширены до 3000 года.

Обогатилась экономическая модель цивилизации, хотя ресурсы остались прежними: пища, производство и золото. Теперь вы обязаны платить жалование свои подданным, устанавливать для них продолжительность рабочего дня и объем пайка (пропитания). Эти параметры можно менять как угодно по своему усмотрению. Например, можно урезать паек, дабы обеспечить максимально быстрый рост населения город ов. А во избежание массового недовольства (кому же хочется «сидеть на диете»!) можно повысить жалование. Но можно и выжимать из своих сограждан максимум всех ресурсов. Тогда, разумеется, появятся недовольные. Однако в CtP недовольство не всегда приводит к бунтам – появляется только вероятность бунта. Так что недовольство не фатально, к тому же на него можно воздействовать еще массой способов. Словом, появилась большая гибкость в глобальном правлении государством.

Эта гибкость дополняется возросшим числом способов правления. В дополнение к анархии, тирании, монархии, коммунизму, республике и демократии (бывших в Civilization) появились как «известные» (теократия, фашизм), так и «будущие» (корпоративная республика, технократия, виртуальная демократия, экотопия) общественные устройства – все, разумеется, со своими плюсами и минусами.

Вас не раздражал (или удивлял) тот факт, что в Civilization за содержание хиленького лучника надо платить столько же, сколько и за суперсовременный крейсер? В CtP с этой уравниловкой покончено. Более того, юниты больше не «висят» на тех городах, которые их произвели, и за их содержание расплачивается все государство в целом (то же самое относится к поддержке зданий). Кроме того, введено понятие «боевой готовности»: в мирное время боеготовность юнитов можно снизить до минимума, благодаря чему их содержание обходится дешевле, зато падает их «здоровье».

Города теперь можно основывать не только на суше, но и на море, и в космическом пространстве. С сетлеров сняты инженерные функции (прокладывание дорог, строительство ферм и шахт и пр.) – теперь этим занимаются сами города (что логичнее), направляя на это дело часть собственного производства.

Отдельного упоминания заслуживают специальные юниты, которых фактически не было в классической Civilization (разве что дипломаты). Теперь в вашем распоряжении имеются также клирики, шпионы, киберниндзя, работорговцы, аболиционисты, судьи, спекулянты, экотеррористы, экорейнжеры, инфесторы и телевангелисты. Все они могут выполнять особого рода миссии, не обладая обычным вооружением и оставаясь невидимыми для обычных боевых юнитов противника. Например, с помощью работорговцев можно уводить к себе в рабство жителей других стран (рабский труд выгоден: рабам не надо платить жалования и им требуется вдвое меньше пищи). Но вот наступает Век Разума, и вместе с ним – конец системе рабовладения. После этого уже никто не может производить работорговцев, и появляется новый юнит – аболиционист, который делает прямо противоположное – превращает рабов в свободных жителей. Чудо Света под названием Emancipation Act окончательно добивает рабовладение: с его построением все рабы автоматически становятся свободными жителями, возникают бунты в тех городах, которые содержали рабов.

Пример с рабовладением показателен еще и тем, что разработчики пытались учесть все мелочи, дабы приблизить игровую модель к реальности. И таких мелочей масса. Например, можно грабить торговые маршруты, а горы считаются непроходимыми для конников и колесной техники, если там не проложены дороги.

Графика в 65000 цветов при разрешении от 640х480 до 1024х768 смотрится очень прилично. Вкупе с игровыми мелодиями создается приятная игровая атмосфера на манер Age of Empires (причем сходство настолько близкое, что порой возникает мысль о плагиате). Завершение строительства каждого Чуда Света сопровождается показом соответствующего видеоролика (правда, коротеньким и в разрешении 320х240).

В заключение логичен вопрос: так что же «круче» – вторичная по своей сути, но выигрывающая в графике CtP или новый проект Сида Мейера с большими стратегическими возможностями под названием Sid Meier's Alpha Centauri? А решайте сами! Только попробуйте и то, и другое.

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ

В своей основе экономическая модель цивилизации перекочевала из Civilza tionII (CivII), но есть и кое-какие доработки.

Ресурсов по-прежнему три вида: food (пища), production (производство) и gold (золото).

Как и раньше, пища необходима для дальнейшего роста городов. Однако теперь вы можете отмерять пайки (rations), идущие на пропитание жителей. Чем меньше размер пайка, тем больше пропитания остается в «закромах» и тем быстрее растет численность городов. Однако уменьшение пайка ведет к появлению недовольства (unhappiness) среди местного населения.

Production, как и прежде, идет на строительство зданий и Чудес Света и производство и содержание юнитов. Однако появилась и новая «графа расходов». Речь идет о public works («общественные работы») – это то количество production, которое тратится на «усовершенствования местности» (дороги, фермы шахты и пр.). (Эта функция теперь снята с сетлеров.) Кроме того, появилась возможность устанавливать продолжительность рабочего дня (workday). Чем больше длится рабочий день, тем больше вырабатывается production, но и больше недовольных среди местных жителей.

Gold (деньги), как и раньше, идет на содержание уже построенных зданий и развитие науки. Кроме того, с помощью денег можно мгновенно завершать текущее строительство. И, разумеется, золото осталось действенным инструментом в дипломатических отношениях. Однако вместо графы luxury (роскошь) появилась графа wages (жалованье). То есть теперь вы обязаны выплачивать жалованье жителям своих городов. Чем меньше жалование, тем полнее ваша казна, но и выше уровень недовольства населения.

ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ

Глобальные распоряжения, относящиеся к цивилизации в целом, отдаются через панель CIV STATUS. Чтобы вызвать эту панель, щелкните по кнопке Screens (в правом нижнем углу экрана). Тогда всплывет меню, в котором надо выбрать Civ (щелчком левой кнопки мыши).

На панели CIV STATUS есть три «рычажка», которые можно двигать вправо-влево, меняя тем самым следующие параметры:

Workday: рабочий день может колебаться от 4 до 12 часов. Стандарт – 8 часов. Минимальный рабочий день уменьшает production на 50%, а максимальный – увеличивает на 50% (по отношению к стандартному рабочему дню);

Wages: жалование в единицах gold, выплачиваемое каждому жителю. Может колебаться от 2 до 6. Чем меньше размер жалования, тем больше денег остается у вас в казне;

Rations: объем пайка, выдаваемый каждому жителю. Чем меньше размер пайка, тем больше пищи идет в «закрома» и тем быстрее растут ваши города.

Увеличение workday и уменьшение wages и rations ведет к росту числа недовольных в ваших городах, что отражается в уменьшении показателя happiness (в буквальном переводе – счатье, подробности в разделе HAPPINESS). Каждый способ правления (монархия, республика и пр.) имеет свои «стандарты» workday, wages и rations, при которых население еще остается довольным. Эти стандарты отмечаются красными точками на соответствующих шкалах.

Шкала HAPPINESS (в верхней части панели) отражает средний уровень «счастья» в вашем государстве. С ним тесно связаны следующие данные:

RIOT – число городов, которые могут взбунтоваться на следующем ходу;

REV – число городов, в которых произойдет восстание на следующем ходу;

CELEB – число городов, которые будут праздновать на следующем ходу.

Кроме того, на панели CIV STATUS имеются еще две кнопочки, щелкая по которым, можно менять следующие два параметра:

PW (Public Work) – доля Production, идущая на «общественные работы» (возведение ферм, шахт и т.п.). Может колебаться от 0 до 100%;

SCIENCE – доля денег, идущая на развитие науки. Верхний предел определяется типом правительства.

В нижнем правом углу панели имеется кнопочка CHANGE, щелкая по которой, можно менять тип правления.

ТИПЫ ПРАВЛЕНИЯ

В игре предусмотрено 12 типов правления государством: anarchy (анархия), tyranny (тирания), monarchy (монархия), theocracy (теократия), republic (республика), communism (коммунизм), fascism (фашизм), democracy (демократия), corporate republic (корпоративная республика), technocracy (технократия), ecotopia (экотопия) и virtual democracy (виртуальная демократия). Чтобы иметь возможность перейти к тому или иному способу правления, его надо сначала «открыть» (например, для перехода к республике надо сделать научное открытие republic). Исключение составляют анархия и тирания, которые известны изначально.

Чтобы сделать переход к другому общественному устройству, надо войти на панель CIV STATUS, щелкнуть по кнопке change и затем выбрать желаемое. Однако переход к новому типу правления перейдет не сразу, а спустя несколько ходов (это определяется случайным образом, хотя возможен и мгновенный переход; максимум – 4 хода). На время переходного периода установится анархия – самый неэффективный способ правления, когда полностью замирает развитие науки и существенно падает выработка gold и production.

Учтите, что некоторые юниты можно производить только при определенных типах правления. (Например, клирик доступен только в теократическом обществе.) При смене правительства такие юниты автоматически исчезают, если новое правительство не может их поддерживать.

Каждый тип правления характеризуется следующими показателями:

Growth – рост населения; чем выше growth, тем быстрее растет численность населения городов;

Production – эффективность производства; чем выше production, тем быстрее идет строительство или производство;

Science – эффективность ведения научных исследований; чем выше science, тем быстрее идут научные исследования;

Gold – эффективность товарно-денежной системы; чем выше gold, тем больше денег вы получаете:

Military – настроение населения, связанное с ведением боевых действий; чем выше military, тем ниже недовольство.

Все перечисленные выше показатели оцениваются так: ужасно (awful), плохо (bad), средне (average), хорошо (good) и отлично (excellent).

Maximum Science Setting – максимальная доля денег, которую можно пустить на развитие науки.

Приведем характеристики всех способов правления.

Anarchy

Growth: ужасно

Production: ужасно

Science: ужасно

Gold: ужасно

Military: ужасно

Max. Science Setting: 0%

Tyrany

Growth: ужасно

Production: средне

Science: ужасно

Gold: плохо

Military: средне

Max. Science Setting: 50%

Monarchy

Growth: плохо

Production: средне

Science: плохо

Gold: плохо

Military: хорошо

Max. Science Setting: 50%

Theocracy

Growth: плохо

Production: хорошо

Science: плохо

Gold: хорошо

Military: средне

Max. Science Setting: 60%

Republic

Growth: плохо

Production: хорошо

Science: средне

Gold: средне

Military: плохо

Max. Science Setting: 60%

Communism

Growth: средне

Production: отлично

Science: ужасно

Gold: плохо

Military: хорошо

Max. Science Setting: 60%

Facism

Growth: средне

Production: хорошо

Science: средне

Gold: плохо

Military: отлично

Max. Science Setting: 70%

Democracy

Growth: средне

Production: средне

Science: хорошо

Gold: средне

Military: плохо

Max. Science Setting: 70%

Corporate Republic

Growth: средне

Production: хорошо

Science: хорошо

Gold: отлично

Military: средне

Max. Science Setting: 60%

Technocracy

Growth: хорошо

Production: отлично

Science: хорошо

Gold: средне

Military: средне

Max. Science Setting: 80%

Ecotopia

Growth: хорошо

Production: плохо

Science: хорошо

Gold: хорошо

Military: хорошо

Max. Science Setting: 80%

Virtual Democracy

Growth: отлично

Production: плохо

Science: отлично

Gold: хорошо

Military: плохо

Max. Science Setting: 100%

ГЛАВНЫЙ ЭКРАН

1 – всплывающие пиктограммы (щелкните левой кнопкой мыши)

2 – текущий год и численность населения в вашем государстве

3 – уменьшение/увеличение масштаба

4 – общий запас золота и накопленное количество Public Work

5 – панель города (подробности в разделе ГОРОДА)

6 – переход к панели Public Works (подробности в разделе СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ)

7 – переход от города к городу

8 – переход от юнита к юниту

9 – завершение хода

ОБЩИЙ СОВЕТ: если что-то непонятно (назначение кнопки, функция сооружения и пр.), попытайтесь щелкнуть по этому объекту правой кнопкой мыши, практически всегда вы получите какую-то информацию.

ГОРОДА

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Основу могущества вашего государства составляют города. Только в городах собираются ресурсы, производятся юниты, возводятся разнообразные здания и сооружения и строятся Чудеса Света.

В Civ: CtP города можно основывать не только на суше, но и на море, и даже в космическом пространстве (в двух последних случаях они называются колониями). Морские колонии основывает Sea Engineer, а космические – Space Engineer. Единственное ограничение – в колониях нельзя строить аэропорты (airports) и все здания, относящиеся к досовременной эре (то есть те, доступ к которым появляется до наступления Modern Age).

Иногда может возникать потребность «расформировать город» (например, вы завоевали какой-нибудь удаленный или никчемный город противника). Чтобы сделать это, надо вызвать панель CITY STATUS (через SCREENS), указать город и щелкнуть по кнопке DISBAND. Тем самым город будет уничтожен, а на его месте появится сетлер. Однако так можно расформировывать города с населением не выше 3 единиц.

Система управления городами несколько иная, чем в Civilization (теперь по двойному щелчку мыши вы не попадаете на экран города). Для начала надо выбрать город, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее смотрите в нижнюю часть экрана (5): щелчок по кнопочкам от CIV до UNITS вызывает панели, описание которых приводится ниже.

CIV ведает глобальным управлением государством; можно делать почти все (кроме смены правительства), что и с панели CIV STATUS (подробности выше, в разделе ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ).

MAX – в левой части панели (под MAXIMIZE CITY) имеется 5 кнопочек: PRODuction, FOOD, GOLD, SCIence, HAPPiness. Они позволяют так перераспределить рабочих в городе, чтобы получился максимальный эффект по одному из этих показателей. Например, если нажать на кнопочку FOOD, то будет добываться максимально возможное количество пропитания, следовательно, населения города будет расти максимально быстро. В правой части панели выдается также информация о том, сколько пропитания съедается за 1 ход (eaten), сколько накоплено (stored) и через какое количество ходов (next pop in … turns) население города увеличится на1. Чуть ниже – шкала HAPPINESS для данного города.

LABOR – здесь можно переводить рабочих в разряд «специалистов». Entertainer (тот, кто развлекает) дает +1 happiness; scientist (ученый) дает +10 science; merchant (торговец) дает +10 gold; laborer (работник) дает +20 production. Для перевода рабочего в разряд merchant обязательно наличие в городе Marketplace или Bank, а в разряд laborer – Factory.

PRODUCTION – чтобы начать строительство/производство, щелкните по кнопке BUILD. В появившимся списке юнитов, зданий и Чудес Света выберите нужное (щелчком левой кнопки мыши), а затем снова щелкните по BUILD. Можно задавать целую очередь на строительство/производство, для этого надо щелкать по кнопочкам QUEUE (добавление/удаление из списка очереди делается с помощью Add/Remove). Можно не ждать окончания строительства и купить здание, щелкнув по кнопке RUSH BUY (цена здания указывается над кнопкой). Уже построенное здание можно продать – для этого предусмотрена кнопка SELL. На поддержание зданий требуется определенное количество денег, что указывается в графе Inventory Upkeep.

CITY – щелчком по кнопке TRADE можно отправлять торговые караваны (подробности в разделе ТОРГОВЛЯ). Щелчок по кнопке HAPPINESS приводит сводку «счастий/несчастий». При нажатии на POLLUTION возникает сводка загрязнения окружающей среды. CRIME выдает уровень преступности в городе, а также количество food, production и gold, теряемого из-за этого.

UNITS – приводит список всех юнитов, находящихся в данном городе.

ДОБЫЧА РЕСУРСОВ

Все ресурсы собираются в клеточках вокруг города (поле 5х5, исключая угловые клетки). Каждая клеточка, в зависимости от типа местности, дает какое-то количество ресурсов. Добычу ресурсов можно перераспределять. Чтобы сделать это, надо сначала выбрать город (щелчком левой кнопки мыши). Затем щелкните по нему правой кнопкой мыши. В появившейся панели можно перемещать рабочих: щелкните левой кнопкой мыши сначала по той клеточке, откуда вы хотите переместить рабочего, а затем по той, куда вы хотите его переместить. На местности также можно возводить сооружения (шахты, фермы, дороги), увеличивающие добычу ресурсов (подробности ниже, в подразделе СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ).

ТИПЫ МЕСТНОСТЕЙ

Наиболее подходящими типами местности для основания городов являются степи (grassland) и равнины (plains). Они дают food=10, production=5 и food=5, production=10 соответственно (золота вообще не дают). На них легко строятся дороги, фермы и шахты (дешево обходится их строительство).

Леса (forest) и джунгли (jungle) позволяют усилить производство (production=20) и обеспечивают сносным уровнем продовольствия (food=5). Однако на них можно строить только дороги, которые обходятся весьма недешево. Джунгли и леса дают защитный бонус в 50% и замедляют движение (movement cost=3 и =2 соответственно).

Холмы (hills, desert hills, polar hills) обеспечивают чуть меньшим производством (production=10), чем леса и джунгли (при том же уровне food=5), зато дают золото (gold=5). Кроме того на них можно возводить еще и шахты. В смысле защиты и проходимости холмы приравнены к лесам (defense bonus=50%, movement cost=2).

Горы (mountains, desert mountains, polar mountains) дают в 2 раза больше production (20), чем холмы, однако совсем не обеспечивают питанием (food=0). Золота они дают столько же (gold=5). На них так же можно строить шахты и дороги, но это строительство обходится очень дорого. Горы сильнее всего замедляют движение (movement cost=4) и дают существенный бонус (100%) обороняющимся войскам.

Ближе к полярной зоне попадаются ледники (glacier) и тундры (tundra). Ледники – вообще бесполезные клеточки, так как не дают никаких ресурсов и на них ничего нельзя строить (движение по ним также затруднено: movement cost=3). Тундры дают все же food=5, и по ним можно прокладывать дороги (хотя и с трудом); movement cost=2.

В засушливых зонах попадаются пустыни (desert). Пустыни обеспечивают только минимальным уровнем производства (production=5), зато на них можно строить все: шахты, фермы, дороги (правда, строительство обходится недешево); movement cost=2.

В чересчур влажных зонах попадаются болота (swamp). Так же, как и пустыни, болота дают лишь производство (production=5), но на них можно строить только дороги. В отличие от пустынь, болота дают защитный бонус (50%), и двигаться по ним труднее (movement cost=3).

Все перечисленные выше типы местности относятся к суше, и все их можно преобразовывать (terraform), так что даже «самые никчемные» (типа ледников) начинают давать больше ресурсов. Только для этого необходимо сделать сначала соответствующее открытие (например, для преобразования ледников необходимо знание advanced composites).

Наличие рек заметно обогащает местность: если по клеточке проходит река, то местность получает дополнительно +5 food, +5 production и +5 gold. Река облегчает движение (movement cost=1/2).

Морские клеточки тоже отличаются должным разнообразием, причем все они весьма богаты на ресурсы. Так что есть резон основывать города на побережье или рядом с ним. Перечислим морские клеточки.

Beach (взморье)

Food: 10

Production: 5

Gold: 5

Movement cost: 1

Shallow Water (мелководье)

Food: 10

Production: 10

Gold: 5

Movement cost: 1

Continental Shelf (континентальный шельф)

Food: 10

Production: 10

Gold: 5

Movement cost: 1

Trench (канава)

Food: 10

Production: 10

Gold: 5

Movement cost: 1

Deep Water (глубоководье)

Food: 5

Production: 15

Gold: 5

Movement cost: 1

Rift (трещина)

Food: 5

Production: 25

Gold: 5

Movement cost: 1

Volcano (вулкан)

Food: 5

Production: 45

Gold: 10

Movement cost: 1

На континентальном шельфе, в глубоководье, в трещинах и на вулканах можно строить что угодно: undersea mines (подводные шахты), nets (сети для ловли рыбы) undersea tunnel (подводные туннели для движения сухопутных юнитов). На взморье и мелководье можно только ставить сети и прокладывать подземные туннели. Заметьте, что подводные вулканы сами по себе дают очень много production, а с построением undersea mines превращаются в бесценные «источники производства».

Наконец, заметим, что в результате загрязнения окружающей среды любая клеточка может стать «мертвой» (dead tile). Мертвая клеточка не дает вообще никаких ресурсов. Однако ее можно «реанимировать» (terraform), для чего вам потребуется знание conservation.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ

Возле городов можно возводить различные сооружения (шахты, фермы и пр.), увеличивающие добычу ресурсов. Но, в отличие от Civ, данной работой занимаются не сетлеры.

В Civ: CtP возведение сооружений на местности стоит затрат единиц productions, вырабатываемых во всех городах. Эта графа расходов называется Public Work (общественные работы). Долю productions, идущую на Public Works, можно менять, щелкая по знакам плюс и мин ус рядом с PW (либо на панели CIV STATUS, либо на панели города – CIV). Public Works собирается в «общий котел», размер которого растет от хода к ходу. Как только накопится требуемая сумма, можно начинать строительство. С этой целью щелкните по кнопке 6. Появится панель Tile Improvement, на которой можно выбрать желаемое, щелкнув левой кнопкой мыши. Затем щелкните по нужной клеточке возле города. Строительство займет несколько ходов (от 2 до 4).

Обратите внимание, что панель Tile Improvements фактически состоит из четырех панелей: LAND – строительство на суше; SEA – строительство на море; SPACE – строительство в космосе; TERRA – преобразование местности (о чем поговорим чуть ниже), так что сначала надо выбрать нужный раздел. Если какая-то клеточка на панели затемнена, это означает, что для данного строительства еще не хватает Public Works. Чтобы узнать требуемую сумму, можно просто навести курсор мыши на клеточку.

Ниже приводятся все возможные улучшения. В графе требуется указывается научное открытие, которое надо сделать, чтобы иметь возможность произвести данное улучшение. PW означает требуемое количество Public Work (может меняться в зависимости от типа местности). Времяэто число ходов, уходящее на постройку. Графа дает указывает на прирост ресурсов, даваемый данным улучшением (может меняться в зависимости от типа местности).

СУША

Farms

Требуется: Agriculture

PW: 200

Время: 2

Дает: +5 food

Advanced Farms

Требуется: Agricultural Revolution

PW: 500

Время: 2

Дает: +15 food

Hydroponic Farms

Требуется: Smart Materials

PW: 1400

Время: 2

Дает: +25 food

Mines

Требуется: Mining

PW: 300–400

Время: 2

Дает: +5–15 production,

+5 gold

Advanced Mines

Требуется: Electricity

PW: 800–1000

Время: 2

Дает: +10–30 production,

+5-10 gold

Mega Mines

Требуется: Robotics

PW: 1600–2200

Время: 2

Дает: +10–45 production,

+5-15 gold

Roads

Требуется: Toolmaking

PW: 60–400

Время: 2–4

Дает: увеличивает в 3 раза

скорость движения

Railroads

Требуется: Railroad

PW: 120–800

Время: 3–4

Дает: увеличивает в 5 раз

скорость движения

Maglevs

Требуется: Superconductor

PW: 240–1600

Время: 4

Дает: увеличивает в 10 раз

скорость движения

Radar Station

Требуется: Jet Propulsion

PW: 1000

Время: 4

Дает: засекает юниты

в пределах 25 клеток

Listning Post

Требуется: Electrification

PW: 1000

Время: 4

Дает: «видимость»

в пределах 8 клеток

Air Base

Требуется: Aerodynamics

PW: 1000

Время: 4

Заправляет самолеты топливом; служит базой для десантирования (paradrop) парашютистов (paratrooper); «видит» в пределах 2 клеток и засекает юниты на радаре в пределах 3 клеток.

Fortification

Требуется: Stone Working

PW: 1000

Время: 4

Дает: +150% бонус к защите;

«видит» в пределах 2 клеток

МОРЕ

Nets

Требуется: Shipbuilding

PW: 200–400

Время: 2

Дает: +5–10 food

Fisheries

Требуется: Ocean Farming

PW: 500–900

Время: 2

Дает: +15–30 food

Advanced Fisheries

Требуется: Robotics

PW: 1400–2000

Время: 2

Дает: +25–50 food

Undersea Mines

Требуется: Sea Colony

PW: 400–600

Время: 2

Дает: +30–50 production,

+5 gold

Advanced Undersea Mines

Требуется: Ultra-Pressure Machinery

PW: 1000–1400

Время: 2

Дает: +30–50 production,

+10 gold

Mega Undersea Mines

Требуется: Future Sea 2

PW: 2200–2800

Время: 2

Дает: +90–150 production,

+15 gold

Undersea Tunnels

Требуется: Sea Colonies

PW: 1200–2400

Время: 2–4

Позволяет сухопутным юнитам перемещаться под водой; увеличивает в 10 раз скорость передвижения. Если повреждается хотя бы один участок туннеля, то погибают все юниты, находящиеся в туннеле.

Sonar Buoy

Требуется: Mass Production

PW: 150

Время: 2

Засекает подводные лодки (но не Stealth Submarines).

КОСМОС

Food Pods

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +20 food

Food Modules

Требуется: Asteroid Mining

PW: 1400

Время: 2

Дает: +40 food

Food Tanks

Требуется: Genetic Tailoring

PW: 2200

Время: 2

Дает: +60 food

Food Pods

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +20 food

Assembly Bays

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +30 production,

+5 gold

Advanced Assembly Bays

Требуется: Asteroid Mining

PW: 1400

Время: 2

Дает: +60 production,

+10 gold

Mega Assembly Bays

Требуется: Future Flight 2

PW: 2200

Время: 2

Дает: +90 production,

+15 gold

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ МЕСТНОСТИ

По мере развития науки появляется возможность преобразовывать местность (например, сравнивать горы), делая ее более плодовитой на ресурсы или более отвечающей вашим требованиям. На преобразование местности расходуются единицы productions, идущие по статье Public Works. Здесь все точно так же, как и при СТРОИТЕЛЬСТВЕ НА МЕСТНОСТИ, поэтому подробности смотрите в предыдущем подразделе. Единственное отличие – на панели Tile Improvements надо щелкнуть по кнопке TERRA.

Только учтите, что при преобразовании местности автоматически сносятся все сооружения, построенные там ранее (шахты, фермы и пр.).

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ РЕСУРСОВ

В Civ: CtP появилась возможность переводить production в gold или public work. Первая операция называется Capitalization и появляется с открытием Economics. Вторая называется Infrastructure и появляется с открытием Engineering. Перевод production осуществляется в каждом городе отдельно. Для этого надо сначала выбрать город, а затем в меню PRODUCTION – BUILD установить Capitalization или Infrastructure соответственно.

РАБЫ

В Civ: CtP появились рабы. В отличие от свободных жителей (citizens), рабам не надо платить жалование (wages), рабы довольствуются только половинным рационом питания. Однако рабов нельзя использовать в качестве специалистов.

В рабов можно обращать граждан другой расы. Делают это специальные юниты – работорговцы (slav ers). Работорговец с вероятностью в 100% порабощает незащищенного сетлера. При нападениях на город шансы на успех у работорговца составляют 75%; в случае же провала попытки работорговец раскрывается (и уничтожается) с вероятностью в 50%. Если работорговец был в стеке с боевыми юнитами и его армия одержала победу, тогда часть побежденной армии может быть обращена в рабов. Рабы автоматически и мгновенно переправляются в ближайший город расы работорговца. Операция порабощения стоит 250 gold. Работорговец невидим для обычных юнитов. Засечь его могут только slavers, abolitionists, clerics, spies, cyber ninjas и infectors. Города с крепостными стенами (city walls) обладают стопроцентной защитой от работорговцев.

Система рабовладения фактически подходит к концу с наступлением Age of Reason. Начиная с этих пор, ни одна раса не может производить slavers и, следовательно, добывать рабов. В это время появляется другой юнит, аболиционист (abolitionist), который делает прямо противоположное – освобождает рабов. Аболиционист может атаковать любой город противника, в котором есть рабы. С вероятностью в 75% он достигает успеха: 1 раб автоматически и мгновенно превращается в свободного жителя ближайшего города расы аболициониста; в случае провала аболиционист раскрывается с вероятностью в 50%. Стоит эта операция 50 gold. Аболиционист также может провоцировать восстание рабов (с вероятностью в 100%). Эта операция тоже требует денег; размер суммы зависит от количества рабов в городе, удаленности города от столицы и количества золота у

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.