The Fall: Последние дни мира

Практика выживания

Выжить в мире после катастрофы — сложное занятие, поэтому в путешествие отправится целый отряд в шесть человек. Они будут убеждать добрых людей, убивать злых, воровать у богатых, помогать бедным и решать проблемы всех в округе. Случайных встреч не предвидится: путешественников ждут определенные города в заданной последовательности. Выход в следующий город откроется после выполнения главных заданий. Кроме основных городов, на пути будут возникать второстепенные, в которые заходить не обязательно.

Спектр занятий членов отряда достаточно широк: кроме обслуживания населения и убийства врагов наши подопечные способны воровать, взламывать замки, охотиться, готовить еду и так далее. Действовать будет тот из команды, кто лучше разбирается в выбранном занятии, так что однозначно главного в отряде нет. Основной герой обязан лично выполнять лишь задания по сюжету: разговаривать с другими персонажами, осматривать странные установки...

Большинство занятий доступно по контекстному меню (правая кнопка мыши). Наводить мышь необходимо либо на цель, либо на самого персонажа — в зависимости от конкретного случая. Универсальное действие — «осмотреть»: оно позволяет и снять оружие с трупа, и вызвать следующий сюжетный шаг. Если осмотр не помогает, стоит попробовать «использовать» предмет. Применить оборудование из рюкзака (съесть яблоко, например) можно двойным щелчком по нему.

В окружающем мире крайне важно время суток: ночью большинство персонажей спит, и поговорить с ними не удастся. С другой стороны, охотиться лучше ночью. Днем солдаты дальше видят, ночью легче подкрасться к врагу.

Есть и пить путешественникам постоянно не нужно, но пища поможет вылечить ранения. Еда покупается или ловится самостоятельно: достаточно убить животное и освежевать его. Герои едят и сырое мясо, но шампур или сковорода позволят приготовить еду на костре. Кстати, шампур лучше сковороды тем, что значительно легче. Действие воды аналогично — она лечит, а добыть ее поможет специально обученный воин, который найдет место для колодца. Время от времени придется отдыхать, но важно это только перед крупными битвами. Наконец, героя могут отравить, но отдых легко вылечит его (есть и противоядие, но постоянно таскать его с собой вряд ли стоит).

На заметку: файлы ресурсов и сохраненные игры — обычные архивы zip, но с другими расширениями.

В рюкзаке каждого героя 18 отделений, причем небольшие одинаковые предметы позволено класть вместе. В эти 18 ячеек должно поместиться все: одежда, обувь, перчатки, шлем, оружие, патроны, гранаты, походные принадлежности, запасы еды или воды, сюжетные предметы... Ненужные вещи стоит безжалостно продавать первому же торговцу или даже просто выкидывать. Мало того, существует и ограничение на максимальный вес груза. Впрочем, герои способны двигаться и в условиях перегрузки, но медленнее, а также не смогут ползать и пригибаться.

Это интересно: в любой момент путешествия, в том числе сразу после подбора команды, главный герой может поменяться одеждой с любым из подчиненных независимо от пола.

Бои пристального внимания не заслуживают: режим автопаузы делает их фактически пошаговыми — от одного до другого важного события, а режим настройки сообщений позволяет выбрать динамизм отображения битвы. Доступ к рюкзаку не занимает времени, так что нет необходимости рассчитывать все действия наперед по шагам. Если не считать последнюю битву, главные принципы — держаться всем вместе, следить за патронами и вовремя выявлять опасных снайперов среди врагов. Полезно хранить в рюкзаке запасное оружие на случай, если закончится обойма в основном.

Солдаты привыкают к своему оружию и тем лучше стреляют, чем больше прошли вместе с ним. Трижды подумайте, прежде чем сменить любимый ствол для героя. А особенно любимому воины способны дать имена: говорят, что к оружию с именем быстрее привыкаешь, но проверить это не удалось. О поражающей способности необходимо судить по боеприпасам, тем более что к одному и тому же оружию часто подходят разные патроны: простые, усовершенствованные, усиленные... Интерфейс поможет быстро определить подходящие патроны: цвет фона боеприпасов изменится, если навестись на оружие.

Ролевая система

Ролевая система в целом близка к своей прародительнице из Fallout. Ее основу составляют атрибуты: сила, подвижность, ловкость, телосложение, интеллект, харизма. Каждый из них принимает значения от 1 до 20, причем этот промежуток делится на группы: 1–3, 4–6, 7–8, 9–12, 13–15, 16–18, 19, 20. Атрибуты со значениями из одной группы обычно равнозначны: к примеру, подвижность одинакова на всем промежутке от 13 до 15.

Итак, в чем же смысл упомянутых характеристик?

Сила влияет на вес поднимаемого груза, точность стрельбы из тяжелого вооружения и на урон в ближнем бою. Максимальный вес груза равен силе, умноженной на три.

Подвижность сказывается на скорости передвижения, эффективности доспехов и бесшумной ходьбе.

Ловкость оказывает влияние на меткость, скорость стрельбы из легкого и снайперского оружия, воровство и взлом.

Телосложение определяет только уровень жизненной энергии.

Интеллект влияет на число очков умений, приобретаемых по достижении каждого нового уровня.

Харизма воздействует на мастерство торговли и убеждения, а также на долговременность памяти о «плохих поступках».

Все действия в игре зависят от уровней соответствующих навыков. На каждом новом уровне герой получает от 4 до 18 очков, затрачиваемых на изучение умений. Для каждого навыка существуют таланты — специальные умения, позволяющие значительно превысить уровень обычного человека. На высоких уровнях можно выбрать по три таланта для каждого навыка. Вывод очевиден: узкие специалисты ценнее универсалов.

Навык ближнего боя

Навык ближнего боя говорит сам за себя: он отвечает за бой холодным оружием. Следует отметить, что местный ближний бой достаточно разнообразен, а арсенал начинается с обломка трубы и ножа, а заканчивается бензопилой и катаной. Если уж воин добежит до врага, то наверняка победит, вот только добежать удастся далеко не всегда.

Таланты в ближнем бою однообразны и не слишком полезны:

  • успешная атака повышает вероятность нокаута на 10%;
  • уклонение снижает шанс получить удар на 10%;
  • выносливость снижает получаемый урон;
  • уловка дает дополнительные 10% к шансам оглушения противника;
  • комбинированные удары на 20% увеличивают шанс выполнить серию из трех ударов.

Оружейные навыки

Легкое — разнообразные пистолеты и винтовки. Сильны в начале игры, но очень скоро начинают проигрывать более тяжелым аналогам. Есть даже лазерный пистолет, но появляется он безнадежно поздно. В конце игры легкое вооружение практически бесполезно. Таланты:

  • точность попадания повышает меткость на 5%, а дальность стрельбы — на 10%;
  • стабильность выстрелов позволяет стоя стрелять не хуже, чем лежа;
  • попадание в голову увеличивает шанс попадания в голову на 5% (бесполезный талант);
  • критическое попадание прибавляет 10% к вероятности двойного урона;
  • быстрая перезарядка позволяет не терять времени на эту механическую операцию.

Тяжелое. Все автоматы, пулеметы, гранатометы, в общем, самая главная часть арсенала. Большинство талантов нам уже знакомо, разве что один бесполезный заменен другим, не менее бесполезным талантом: вместо попадания в голову есть плечи, уменьшающие вес оружия. Смысла нет, поскольку любители тяжелого вооружения и так достаточно сильны — вес для них особого значения не имеет.

Снайперское. Довольно слабое и требует терпения. Главный принцип — зацепить врага издали и, когда он будет подбегать, добить силами других персонажей. Снайперские винтовки не нужны вплоть до самого последнего боя, но там без них будет тяжело — хоть один хороший снайпер в команде должен быть. Среди талантов повторяются точность попадания, стабильность выстрелов и выстрел в голову. Но есть и уникальные:

  • ночная видимость увеличивает меткость в ночных условиях на 20%;
  • маскировка позволяет быть невидимым на расстоянии больше 10 метров.

Метательное. Разнообразные гранаты и сюрикены. Достаточно мощная штука, но есть одна сложность: даже при среднем уровне навыка урон бросающему достается больший, чем врагу. Сильного противника граната не убьет, а бросить далеко ее не получится, поэтому ценность гранат остается под большим сомнением. Полезно развить в ходе игры одного метателя, но специально брать его не стоит. Таланты точность броска и стабильность броска напоминают свои «стрелковые» аналоги. А вот особые:

  • ниндзя полезен только для работы с сюрикенами и потому бесполезен;
  • двойной бросок — аналогично бесполезен;
  • специализация по гранатам позволяет улучшить показатели на 10%.

Взрывчатка. Крайне важная область знаний, остро необходимая для прохождения игры. В команде не обойтись без специалиста по взрывчатке. Ключевой талант для подрывника — умение взрывать замки. Прочие таланты:

  • разминирование повышает шансы при работе сапером на 30%;
  • ловушка с взрывчаткой поможет обнаружить и обезвредить ловушки на замках.
  • \эффективный взрыв повышает силу взрыва на 30%.
  • создание взрывчатки позволяет самостоятельно обеспечивать себя оружием.

Мирные навыки

Навык выживания влияет на умение разделывать животных и находить воду. И то, и другое — стабильный источник здоровья для команды и весомый заработок. Тут тоже без талантов не обошлось:

  • готовить позволяет изжарить мясо на сковородке или шампуре: это повышает лечебные свойства продукта и его цену;
  • власть над животными позволяет не пугать пугливых и не привлекать агрессивных животных, что полезно только для заядлых охотников;
  • воля к жизни временно повышает жизненную энергию отряда на 10%: полезно в конце игры;
  • прикинуться мертвым отвечает за выживание в особо жарком бою, но смысла в нем нет.

Бесшумное передвижение нужно для бесшумного устранения противника. Оно не пригодится вам вплоть до последнего боя, хотя ради интереса стоит попробовать. Таланты быстро подкрадываться и красться в полуприседе говорят сами за себя, остальные же чуть менее очевидны:

  • маскировка поможет подобраться на 20% ближе к врагу;
  • ночная маскировка даст приблизится к нему еще на 30%, но только после захода солнца;
  • групповая маскировка сужает зону демаскировки всего на 10%, зато действует на всех солдат в радиусе 30 метров.

Суть навыка карманной кражи очевидна: чужие карманы всегда таят в себе массу интересных мелочей. Впрочем, любители честного поведения ничего не теряют и даже остаются в выигрыше: если героя поймают, то цены на долгий срок резко подпрыгнут. Пройти весь сюжет вполне можно и без воровства. Самый ценный талант для вора — способность оправдаться: даже если поймают, проблем не возникнет. Не менее интересны и другие таланты:

  • внутренние карманы резко увеличивают ценность похищаемых вещей;
  • отвлечь помогает совершить кражу спереди;
  • подкрасться позволяет успешнее подобраться к жертве сзади;
  • обольстить собеседника — это сразу повысить шансы на 30%.

На заметку: обольстить можно лишь персонажей противоположного пола. Что не может не радовать.

Взлом замков значительно безопаснее воровства. Впрочем, с определенного момента это умение перестает приносить пользу: подрывник легко «вскрывает» замки с помощью пороха. Конечно, при подрыве тратится порох, зато исполнитель не рискует отравиться или подорваться, если замок защищен ловушкой. Названия талантов говорят сами за себя:

  • обнаружить ловушку в замке;
  • обезвредить ловушку в замке;
  • специализация на дверях;
  • специализация на сундуках;
  • специализация по сейфам.

Способности к технике помогают чинить оборудование и работать с машиной. В команде должен быть один механик, способный починить сломавшееся оружие, все, что сверх того, — роскошь. Таланты очевидны:

  • починить оружие;
  • дополнительная защита аксессуаров (касок, обуви и перчаток);
  • усилить защиту доспехов;
  • улучшить боеприпасы;
  • улучшить автомобиль.

Особенное развитие не нужно: похоже, разработчики не реализовали все задумки в этом направлении.

Вождение влияет на скорость вождения и расход бензина. Это — второстепенный навык: автомобилей в мире будущего осталось крайне мало. Таланты соответствующие:

  • аккуратная езда;
  • маневренность;
  • экономичная езда;
  • ремонт автомобиля;
  • езда по дороге.

Красноречие обеспечивает низкие цены у торговцев и позволяет попросту пропустить многие задания. К сожалению, пройти игру без единого выстрела не получится, и в отряде у нас не случайно шесть бойцов.

  • Убеждение повышает шансы на успешный диалог на 20%;
  • умение торговаться — повышает на 20% выгоду при обмене;
  • оскорбление позволяет отвлекать внимание противника на себя, но роль «танка» вряд ли ему подойдет;
  • обучение красноречию, увы, бесполезно: нет никакого смысла в обучении товарищей, в группе с головой хватает и одного оратора;
  • юмор — очень интересный талант: можно получить какую-нибудь мелочь у любого персонажа просто за удачную шутку.

Медицина влияет на эффективность использования аптечек. В ней наиболее ценны таланты, ведь просто лечиться можно и едой, и водой, и просто отдыхом.

  • Специализация по легким ранениям позволяет лечить повреждения меньше 15% от общего здоровья;
  • восстановление позволяет спать на 20% эффективнее, что, впрочем, то же самое, что и поспать на 20% дольше;
  • альтернативная медицина — учит исцелять растениями;
  • психология временно увеличивает на единицу все основные параметры;

В целом, будет очень полезно, если один из ваших персонажей к последним уровням в совершенстве освоит профессию врача.

Подбор команды

Подбор команды перед первым заданием — дело ответственное, а поручают его светло-зеленым новичкам. Ну что ж, попробуем помочь хотя бы советом.

Главный герой может выбрать себе простую роль в коллективе, но именно он чаще всего будет общаться со встречными. Его особенность в том, что все параметры можно установить самому: гибкость выбора здесь максимальна. В первую очередь ставьте высокие уровни харизмы и красноречия, а остальное — по вкусу. К примеру, можно поднять интеллект, чтобы вначале «тянуть» героя за счет товарищей, но в перспективе получить всесторонне развитого гения с навыками Рэмбо.

Далее, в команде есть несколько ролей, без которых прохождение резко усложнится: подрывник, взломщик замков и технарь. Приветствуются хороший вор и хоть какой-нибудь водитель. Медика и снайпера вполне можно вырастить из любого героя к концу игры. Бесшумное передвижение актуально как вторая профессия для подрывника, специалиста по ближнему бою или снайпера.

Специалист по ближнему бою — роль особая: нужно либо обойтись вообще без него, либо развивать его как шпиона-диверсанта от начала и до конца. Патронов в мире хватает, стоят они дешево, так что при желании вполне реально пройти игру, избегая вступать в ближний бой.

От эксперта по выживанию на первых порах толку мало: эту роль вскоре возьмет на себя Милтон, а если нет, не составит труда взрастить его в своих рядах. Как следствие, в команде требуется человек для прохождения начальных миссий — специалист по легкому оружию, которого будет не жаль выгнать.

Если в команде остались свободные места, преимущество — за знатоками тяжелого оружия.

Последние дни мира

Новое правительство

2083 год. К небольшому поселению, ощетинившемуся во все стороны автоматными стволами, подошел странник в грязной кожаной куртке. Он хмуро оглядел глухие стены и направился к часовому. Неразговорчивый стражник сразу направил героя прямо к главе поселения — президенту Хейзу.

На площади тем временем толпился народ, собравшийся вокруг гильотины. Было видно, что совсем недавно она была приведена в действие. Громкий голос увещевал людей: «С сегодняшнего дня по просьбе президента мы больше не поддерживаем традицию оплевывать трупы преступников». Странник заметил в отдалении пожилого мужчину, отстраненно созерцающего движение толпы.

— Прошу прощения за неосведомленность, но не вы ли новый президент?

— Конечно же я президент. Что я могу сделать?

— Мне довелось слышать о новом правительстве, что позаботится о законе и правопорядке. Я хочу пойти к вам в солдаты.

— Хорошо, нам нужны солдаты! Иди к Люкасу, он оформит тебе паспорт.

Будущий герой побежал в указанном направлении и вскоре увидел здание, где сидел Люкас. В руках сверкнули ручка и чистый бланк, а разговор быстро свернул в конструктивное русло.

— К-как тебя з-зовут?

— Хм... Допустим, меня зовут Макс.

— Хорошо, М-макс, подпиши здесь...

Странник получил паспорт и вышел на улицу, где нос к носу столкнулся с президентом. Мирная жизнь продолжалась недолго. Вот и первое задание: уничтожить самую сильную местную банду — Рэтскулов. Макс побежал в тренировочный лагерь, прослушал «курс молодого бойца» и направился к коменданту.

Это интересно: при подготовке новичка научат перелезать через заборы. Стоит заметить, что полигон для новичков — единственное место во всей игре, где необходимо перелезать через забор. Не такой уж необычный подход к образованию, к сожалению...

Комендантом оказался — бывают же совпадения — старый друг нашего героя, некто Уэсли. От него-то Макс и узнал о судьбе своей семьи: его отец и мать погибли, а сестру Эни похитили Рэтскулы. Стоит ли говорить, что уже через несколько минут команда бойцов была подобрана и отряд отправился в путь. Остановились лишь единожды — Макс навестил могилу отца на востоке от поселения и отбился от оголодавшего волка.

Нью-Сэффорд

Началось все со встречи с Дэвидом — бывшим членом банды Рэтскулов. Уэсли подсказал, где найти дом перебежчика, но, как только отряд подошел к цели, дом взорвался. Казалось, ниточка вот-вот оборвется, но подбежавшие герои застали Дэвида целым и невредимым, если не считать того, что вокруг уже стояли криво ухмыляющиеся бандиты. Короткая перестрелка, и Дэвид спасен. Из его рассказа становится ясна причина ошеломительного успеха Рэтскулов: они получили контроль над распространением какого-то нового наркотика. Дополнительные подробности о базе врага Дэвид готов сообщить только в обмен на спасение дочери Сары.

По сведениям перебежчика, банда должна вскоре напасть на соседнюю деревушку Нью-Сэффорд. Макс поспешил туда, предупредил старейшину Бена и забрал взрывчатку у его сына Джея. Заложив взрывчатку рядом с телом казненного бандита, отряд стал ждать Рэтскулов. Те оказались достаточно предсказуемы, и рейд закончился для них плачевно. Взрыв уничтожил основные силы нападавших, а уцелевших добили общими усилиями. Деревня была спасена.

Бен поведал историю, как Сара пошла в лес и не вернулась. Похоже, оставалось лишь коситься на снующих по лесу волков.

Перед нападением бандитов Макс успел совершить еще одно дело: найти ручного волка для мальчика Бобби, громко плачущего посреди деревни. Волк появляется во время битвы с Рэтскулами на востоке от деревни, возле загона с коровами, и прекрасно приманивается мясом. Не утруждая себя охотой, Макс просто позаимствовал порцию в одной из ближайших собачьих будок.

Гипотеза с волками не подтвердилась: Сара жива. По слухам, ее держали в плену на востоке от деревни. Смелая девушка насмехалась над преступниками, пока с тылу не подошел Макс и не освободил ее двумя меткими выстрелами. В награду благодарный Дэвид рассказал, где найти бандитский оружейный склад.

Борьба с Рэтскулами — не единственное развлечение в окрестностях Нью-Сэффорда. Торговец в центре карты помог пополнить запасы, а репортер предложил найти новости для единственной в мире газеты (чтобы выполнить его задание, необходимо завершить все миссии в этой области). Награда за новости — путь к фабрике на северо-востоке области, а главный приз за путешествие на фабрику — специалист по выживанию Милтон, готовый присоединиться к погром-отряду. Милтон — неплохой боец, и к тому же способен разделывать туши животных и находить воду. Именно он превращает охоту в выгодное занятие и позволяет не беспокоиться о лечении в течение всего путешествия.

Это важно: вареное мясо стоит вдвое дороже. Только не спрашивайте, как Милтону удается варить его на костре при помощи одного шампура, — это тайное знание.

Много дел скопилось и в городке на севере. Сумасшедший старик Фредо посетовал о своей деревушке, захваченной бандитами. Небольшое путешествие — и непрошеные гости отправились на небо, а Макс познакомился с отшельником Виглером и выслушал рассказ о банде безумных монахов пустыни.

Странная деталь: фанатики зашивали себе рот и один глаз, но от пуль их это не спасло. Торговец мясом умолял избавить его от нескольких волков, терроризирующих восток деревни. Механик Тибериус просил найти деталь под звучным названием флюкс-компенсатор, необходимую для постройки машины времени (запчасти найдутся рядом с домом репортера у странного парня Марти, явно попавшего куда-то назад в будущее). В общем, скучать не приходилось.

Боуи

Следующий пункт путешествия — деревня Боуи. Едва отряд вошел на территорию поселения, до ушей путешественников донеслись крики: потерялись близнецы Миа и Пиа. Поговорив с безутешной матерью Луизой, отряд выдвинулся на север, но вместо пропавших детей нашел лачугу с отшельником. Старик пожаловался на больные ноги и попросил достать ему автомобильный аккумулятор, а беглецы нашлись к югу от лачуги. Наскоро порешав вопросы с местными волками, путешественники проводили детей обратно к родительнице. Хотя все равно ведь сбегут...

По мере знакомства с бытом деревни становилось очевидно: здесь остро не хватает алкоголя. Старейшина, конечно, свалил вину все на ту же банду: дескать, захватили они стратегический самогонный аппарат, что к северу от деревни. А тем временем безымянная женщина с синяком под глазом непрестанно жаловалась на мужа. Дескать, придет сейчас этот самый Гонзо домой, увидит испорченный обед и под второй глаз приложит. Ну и порядки в этой деревне, мама миа..

Это интересно: персонажи игры неоднократно встречают гибель своих родственников неподдельной радостью.

Аккумулятор нашелся здесь же, в деревне, у фермера МакКэнзи. Фермер согласился обменять его на три литра воды, а отшельник выдал герою снайперскую винтовку по имени Рози. Толку от винтовки оказалось немного: патронов мало, а урон не впечатляет, поэтому Макс вскоре продал ее и забыл, как страшный сон.

После пришлось поспешить, чтобы застать Гонзо на западном поле: он уже собирался идти на обед. Не успей Макс вовремя, тот наверняка зарезал бы жену, а так все обошлось тихо-мирно: подумаешь, одним Гонзой больше, одним меньше... Да и вообще, ну кто ж хамит компании благородных донов с обрезами? Это ж додуматься надо...

Не составила труда и операция по спасению рядового самогонного аппарата: его охрана была уже безнадежно пьяна.

Закончив дела в деревне, отряд пошел по дороге к складу Рэтскулов. Неожиданно героя окликнул фермер Пит, выпасавший стадо коров на лужайке рядом с дорогой. Оказывается, путь к складу заминирован: непосвященный не пройдет там и метра. Бандиты насолили и самому Питу: они зачем-то угнали у него трактор. Вскоре родился необычный план: пастух погнал коров на мины, а отряд осторожно прошел следом за стадом смертников по расчищенной дороге и освободил склад от хозяев.

Несколько бандитов заперлись внутри бункера: понадобилась взрывчатка, чтобы добраться до них. Подходящий образец нашелся у Дональда, живущего у склонов горы на окраине деревни. Хитрый старик попросил в обмен на взрывчатку мясо дикого бизона и горного тигра. Впрочем, его можно убедить взять что-нибудь одно: мяса одного животного на его век вполне хватит.

Особо сложное занятие — охота на горного тигра. Герой получил сведения о нем прямо в деревне у охотника Вальдемара, отправился к скалам на запад от полей Гонзо и дождался ночи. По словам охотника, именно сюда каждую ночь приходит тигрица, чтобы отомстить за своих погибших детенышей. После блужданий по скалам Макс наконец заметил тень тигрицы, подкрался к ней и застрелил животное. В обмен на мясо Дональд выдал взрывчатку, и отряд добрался до содержимого склада. При виде вооруженных героев охрана сдалась без боя, а Макс получил новую загадку в виде намертво закрытого сейфа. Вскрыть секрет помог слесарь Люк, живущий на ферме Пита. Едва герой принес ему специальную отмычку от кузнеца Германа (живет рядом с Дональдом), Люк открыл сейф и отдал документы Максу.

Из документов, что были в сейфе, отряд узнал о брошенном конвое. Судя по всему, этот секрет — шутка разработчиков, загадка без ответа. Не на все вопросы есть ответы, не во все дыры стоит совать нос... Такова жизнь.

Каза-Верде

Лаборатория по производству наркотиков стала следующей целью боевой группы. Первый, кто попался на глаза героям в местечке Каза-Верде, — механик Джим-Боб. Парень явно нуждался в помощи: пора жениться, а с его вечно перемазанной рожей это, мягко говоря, затруднительно. Надо бы помыть бедолагу, постричь как полагается, найти приличную одежду. С мылом оказалось проще всего: прачка Марен неподалеку с удовольствием поменяла мясо на мыло. Подстричь Джим-Боба согласился парикмахер Луис, в качестве платы взяв одежду — герою она уже была не нужна, ведь у торговца нашелся неплохой бронежилет.

Это интересно: торговец живет на юге: жители называют это место долиной, но расположено оно на возвышенности.

Картограф Мирьям, встретившаяся при походе к торговцу, попросила провести геодезическую съемку на вершинах трех холмов в окрестностях старого вокзала. Макс и сам давно подумывал навестить это место, чтобы собственными глазами взглянуть на забавную секту поклонников бога Желдорбога. Ее сектанты верят в наступление Потребительского Рая, где вода будет бить из Священных Бутылок, а мясо появляться из таинственного Холодильного Шкафа.

Кстати, привокзальный поселок оказался неплохим местом для поиска наемников. Макс заметил специалистов по метательному оружию, бесшумному передвижению, взлому замков и технике. А на веревке болталась одежда, вполне устроившая Луиса.

На северо-востоке от торговца жил мельник Чак, счастливый обладатель совершенно замечательной куртки. Именно такой и не хватало Джим-Бобу для полного перевоплощения. Чак не хотел расставаться с дорогой вещью добровольно, так что Максу пришлось пристрелить упрямца, снять куртку и отдать будущему жениху. Совет да любовь! Механик в благодарность подарил электронный жучок для подслушивания и стал готовиться к свадьбе: в новой одежде его было не узнать.

Разговорившись с торговцем Нигелем, Макс проявил интерес к пустой сцене, стоявшей неподалеку. Тот рассказал, как профессиональный массовик-затейник потерял вдохновение и с тех пор забросил сценическое искусство. Эта история не могла не произвести впечатление на сентиментального героя. Найдя загрустившего актера (его звали Адрианом) в хижине к северу от торговца, и Макс убедил его возобновить работу. Способ оказался прост — вернуть ему талисман, плюшевого медвежонка, одиноко лежащего под деревом прямо посередине между деревнями. Как только дело было закончено, Нигель дал рекомендацию торговцу оружием Майлсу, живущему рядом с мастерской Джим-Боба. Странный, конечно, способ искать клиентов у этого Майлса!

Но вернемся к главной истории. Несмотря на обилие добрых дел вокруг, лаборатория не развалилась сама по себе. Чтобы проникнуть за укрепленные стены, пришлось подслушать пароль. Помогла Лайла, жрица любви, обслуживающая тамошнюю охрану. Утром, пока солдаты посещали Лайлу, Макс подложил жучок в их машину и подслушал кодовое слово. Теперь ничто не мешало отряду пройти внутрь и методично вырезать всех бандитов.

Ключ из ящика на севере позволил освободить ученых из клетки. Помогать, так до конца: герои вызволили и семьи ученых из лагеря к юго-западу от трейлера Лайлы. В ответ глава ученых Джеф сообщил координаты штаб-квартиры Рэтскулов.

Спиритспрингс

Первым, кого встретили герои по прибытии в Спиритспрингс, стал старый знакомый Уэсли. Он по секрету шепнул, что к северо-востоку от места первой встречи спрятан «хаммер» с припасами — как раз то, что нужно отряду перед тяжелой битвой. К счастью, Макс не успел, и первыми «хаммер» обнаружили враги. «К счастью», потому как при попытке открыть дверцу автомобиль взорвался. Пришлось продолжать путь пешком.

Жизнь под боком у бандитов мало кого радует. Кто-то терпит, а кто-то — изыскивает способы борьбы. Генерал Льюис, бывший военный, живущий на юго-западе, пытался созвать ополчение для борьбы с бандами. Идея не прижилась из-за отсутствия должного снаряжения, но еще не поздно поправить положение. Как всегда, отдуваться пришлось нашему герою, точнее, его кошельку — для экипировки генералу понадобилось четыре палатки и четыре детектора воды (героя ждало путешествие по всем торговцам). Еще генерал резонно счел, что не обойтись без медика — на путешествие согласился доктор Франклин из Боуи. Наконец, для тренировок был нужен полигон: пришлось изъять ближайшую автомобильную свалку на севере. Ее хозяин Умберто остался глух к доводам героев, но выход нашелся сам собой: пристрелить этого зануду.

Это поучительно: жители деревни совсем не возражали против того, чтобы избавиться от соседа Умберто. Может быть, из-за свалки на его участке?

На севере дымился сгоревший дом. Его хозяин Иан искал прибежище и с радостью согласился переехать в жилые пещеры, построенные Дональдом в Боуи. Пока герой бегал туда-сюда, он наткнулся на объявление, лежащее прямо на дороге: «За голову каждого убитого варга предлагаю пищу или воду. Никлас Смит». Автор объявления жил напротив сгоревшего дома. Пять волчьих голов для Никласа отряд добыл ночью у питомника на востоке от деревни. Столь же результативным оказался и повторный визит к питомнику.

Правду говорят те, кто утверждает: «Делайте людям добро, и они обязательно вспомнят вас, когда потребуется еще что-нибудь». Захар, живущий недалеко от торговца, попросил починить ему магнитофон. Запасную батарею Макс нашел на свалке Умберто, рядом со скамейкой. После ремонта Захар рассказал о сожженной ферме, но, как оказалось впоследствии, это была ловушка. Пришлось отстреливаться, в очередной раз сокращая поголовье бандитов.

Клив, живущий возле Захара, попросил помочь решить спор между его братьями из банды искателей (мародеров, проще говоря). Спорили они за наследство отца — заброшенную военную базу.

Первым на территории искателей отряд встретил сумасшедший шахтер Дик. Он ввел героев в курс дела, и те поспешили к городу на юго-западе. В брошенном городе числился всего один житель — странноватая ученая Джоди. На севере расположился лагерь Говарда, одного из бандитов. Он быстро сговорился с Максом против второго главаря Бенсона, и отряд вскоре расправился с западным лагерем. В благодарность Говард открыл секрет военной базы: туда можно пройти только с трех до четырех часов утра. Правда, после небольшой ссоры Говарда пришлось убить, но и это к лучшему: теперь Джоди смогла работать без помех. Да и склочные братья больше не ссорились, потому как погибли. Оба. Будет, чем порадовать Клива.

В бункере Макс нашел труп, а у него — письмо. В спальном помещении, возле коробки на складе и в закрытом сундуке центральной комнаты — три части ключа. Будучи поставлен на три пепельницы в центральной комнате, ключ открывал секретную комнату с новой броней. Тоже дело.

Пришло время напасть на базу врага. Перебив всех бандитов, отряд добрался и до их главаря Феникса. То, что поведал зажатый в угол бандит, сумело удивить даже видавшего виды Макса. Уэсли — предатель. Именно он открыл ворота деревни и впустил в нее Рэтскулов. Шокированный новыми сведениями, герой поспешил обратно в лагерь нового правительства. Уэсли не стал отпираться и сходу выложил, что сестру Макса похитили не Рэтскулы, а мутанты. Только их еще не хватало, ей богу.

Итак, впе