Cold War: Остаться в живых

10.01.2006 16:40

По темному коридору, пригнувшись, крадется молодой мужчина. На стенах кое-где видны надписи кириллицей, вдали бродят солдаты грозного вида в противогазах. Присмотримся к герою повнимательнее: интеллигентные очки, бородка, странный прибор на шее, пистолет в руках... Неужели Гордон Фримен вернулся? Но нет, его имя — Мэттью Картер, он — американский журналист, вынужденный спасать свою жизнь в самом сердце советской империи.

Суровый Сталин смотрит с картины на то, как тень на цыпочках подходит к солдату сзади и оглушает ничего не подозревающего воина одним ловким ударом. Через минуту журналист ставит мину на пути патруля, достает автомат Калашникова и прицеливается точно в голову насвистывающего милиционера...

Открыть железный занавес!

Cold War: Остаться в живых — боевик с уклоном в stealth-action. К чести создателей, упомянутый уклон не навязывается силой, а диктуется условиями действия: патронов категорически не хватает для больших перестрелок, враги постоянно прислушиваются, а любая пуля из пистолета обычного милиционера способна отправить героя на тот свет — в главное меню. Ничто, кроме здравого смысла, не запрещает игроку в любой момент плюнуть на условности поджанра, достать автомат и показать местным охранникам «mother of Kuzma».

Чернобыль: специальный вход для американских шпионов.

Сила «Холодной войны» не в механике игры, а в сюжете и декорациях. Место действия — Советский Союз середины восьмидесятых годов, а сюжет несколько раз удивляет своими поворотами. Недаром английское название игры — Cold War: On Your Own Behind the Iron Curtain — вовсе не копирует истертый штамп «Последнего героя», а призывает игрока лично заглянуть за таинственный «железный занавес». Собственно, логических ошибок, связанных именно с советскими реалиями, а не с общечеловеческими ценностями, крайне мало — постарались разработчики игры родом из Чехии.

Беда Cold War в том, что недостатки стремительным домкратом падают на игрока в ходе первой же миссии, а достоинства игры раскрываются постепенно: сарказм сценаристов окончательно расцветает лишь в финальном ролике. Зато в первую же минуту игрок небрежным движением руки творит из обычных пуль резиновые, а после недоуменно смотрит на часового, воспринимающего отсутствие напарника со спокойствием удава. При виде трупа спецназовца охранник без лишних сомнений пытается его разбудить, через несколько минут бросает это безнадежное дело и продолжает путь. Висящая на поясе рация в этот момент почему-то считается ненужной игрушкой.

Шприцы со снотворным в карманах милиционеров, статуя Ленина в полутанцевальной позе, бутылки водки в качестве мин — все это вводит новичков в мире Cold War, мягко говоря, в легкое недоумение. Все надежды на удачный повод для ностальгии по Советскому Союзу рушатся в первую же минуту. Даже громкий рекламный лозунг о том, что «цель действия — остаться в живых», вызывает сомнения: разве во всех остальных боевиках ставится цель умереть красиво?

Именно первое впечатление наверняка приведет к низким оценкам на многих сайтах. Бросившие игру на середине будут долго и искренне ругать разработчиков: серьезность продукта — под большим сомнением. С другой стороны, я сомневаюсь, что нам так уж нужен симулятор жизни в России. Или вы полагаете, что в Колумбии все пенсионерки носят в кошелках гранаты?

Реальность слишком скучна

Реальность слишком скучна — слова одного из руководителей Mindware Studios. Авторам не хватило стандартного шпионского арсенала, и они придумали множество хитроумных устройств, которые герой сооружает из валяющегося под ногами мусора. Именно эти устройства и составляют ролевую систему Cold War, а очками опыта служат разбросанные по уровням технические документы.

Арсенал новых устройств состоит из 28 наименований и столь разнообразен, что к концу игры не всегда удается опробовать все способы избавления от врага. Как результат, тактика борьбы может быть разнообразной и должна зависеть от ситуации. Один из уровней сложности даже предлагает пройти игру, вообще никого не убив! Вот ведь придумали, а?

Мавзолей Ленина — прекрасный полигон для сражения, Владимир Ильич и Михаил Сергеевич — хорошие зрители.

Несоответствие реальности — не самый большой грех для компьютерной игры. Любители фантастики согласятся: для новой вселенной внутренняя логика гораздо важнее физических законов. У героя в кармане вполне может быть миниатюрный ядерный реактор, но фанаты никогда не простят отсутствие палок в густом лесу. Мне гораздо ближе мир, где герой погибает от одного выстрела в голову из автомата, чем пуленепробиваемый солдат с полным физическим обоснованием действия своего оружия.

Где-нибудь бесконечно далеко от СССР, например, в той же многострадальной Колумбии, Cold War может даже показаться точным отображением эпохи. Разработчики справедливо гордятся фотографическим подобием игровых объектов своим прототипам в реальности — Мавзолею и Кремлю. А уж обшарпанность коридоров в разнообразных подвалах выражена хирургически точно!

Конечно, для российских граждан речь о реализме и точном симуляторе в игре не идет. Жанр действия значительно ближе к пародии на шпионские боевики, и с этой задачей создатели справились отлично. Неужели кто-то действительно серьезно относится к тому, что президент будет встречаться с начальником своей же службы охраны тайно, в подвале Мавзолея?! Все выглядит серьезно и даже близко к классическому стилю, но вот содержание наверняка заставит улыбнуться. На фоне таких игр, как Serious Sam, над которыми так и светится мигающая неоновая вывеска «пародия», Cold War выглядит спокойным интеллигентом с тихим чувством юмора и эмоциями, скрытыми глубоко внутри.

Таков и главный герой — американский репортер. Призрак Half-Life безмолвно висит над Кремлем, но это совсем не плохо: нам не хватает героев, сильных умом, а не мускулами. Мэттью Картер выгодно отличается от Гордона Фримена умением вставить острую реплику в беседу: сюжет от такой способности выигрывает сразу. Как мне кажется, подобный подход способствует погружению значительно лучше: от меня астрономически далек герой, молчащий по-рыбьи при виде симпатичной девушки.

Мощнейшее оружие журналиста — вовсе не пистолет или автомат, а фотокамера. Вместо обычной пленки внутри сокрыто фантастическое устройство, позволяющее не только видеть сквозь стены, но и стрелять в ничего не подозревающих врагов. «Фотоснимок» способен лишить сознания врага, взорвать бензобак или канистру с топливом... Баланс остался в живых: «патронов» для фотокамеры крайне мало. Любой физик поднимет на смех устройство такой камеры, но внутри игры она вовсе не выглядит нелогичной.

Нельзя сказать, что такая фотокамера — нечто такое уж необычное: подобный подход крайне напоминает, например, ясновидение из Psi-Ops. Главное — другое: такой аппарат органично вписывается в процесс игры и помогает избавиться от лишних загрузок сохраненных игр.

Дружественная страна Яussia

В наши руки попала игра, сильная прежде всего своей идеей. Процесс игры, графика, оформление, оружие — все это на достойном уровне, но они не призваны выдавливать из игрока тихое ух-ты или wow. Идея не появляется на блюдечке с цветной каемочкой на первом уровне: события и диалоги медленно подводят к задуманному заранее финалу. Оказалось, чехам есть что сказать об истории своего совместного проживания с Советским Союзом, и эти слова не сводятся к простым «хорошо» или «плохо».

Идея о боевике на территории СССР витала в воздухе давно. За работу над проектом взялась малоизвестная пражская студия Mindware Studios. Собственно, не слишком широкая известность разработчиков объясняется просто: это первая их игра. С другой стороны, новичками их назвать нельзя: многие из них принимали участие в работе над Hidden and Dangerous. Выбор темы также легко объяснить: чехам оказалось гораздо проще изобразить Советский Союз, чем далекие Соединенные Штаты.

Автомат по продаже пирожков в КГБ — редкий пример непонимания советской действительности.

У авторов было достаточно времени, чтобы точно сформулировать мысли: разработка началась в 2001 году, закончить проект планировалось за полтора-два года. Идея оставалась той же — менялись лишь актеры и декорации: к примеру, так и не воплотилась в жизнь идея послать героя на Байконур (не удивлюсь, если были планы запустить его даже дальше — на орбиту). Вначале героя звали Chaser Jones — нет-нет, конечно же, это не брат Индианы Джонса — лишь ближе к концу разработки имя сменилось на более реалистичное Мэттью Картер. Не попали в финальную версию и поисковые собаки: видимо, бороться с ними журналисту оказалось слишком сложно. Или защитников животных испугались?

Личные пристрастия руководителей студии во многом повлияли на выбор жанра. По линии процесса игры Cold War состоит в родстве с Thief: классика жанра stealth во многом и вдохновила разработчиков. Успех Metal Gear Solid — причина особо тщательного подхода к сюжету. Не могу сказать, что вкусы авторов повредили делу: всегда заметно, когда при выполнении работы присутствует вдохновение.

При первом же взгляде на описание игры появляются подозрения: не увидим ли мы злых русских в смертоносных шапках-ушанках? Следует отдать должное чехам: никакой антипатии к русским не чувствуется, они даже называют восточных соседей своими славянскими кузенами (блистательная формулировка, не правда ли?). Главные враги — фанатичные коммунисты, не способные воспринимать гуманистические ценности, а другие русские даже помогают герою в его трудной борьбе за гласность. Даже главный злодей, полковник КГБ, получает возможность высказать свою точку зрения, и его слова далеко не напоминают бред сумасшедшего. Более того: убивать можно только военных, а всех мирных жителей следует усыплять или вовсе не тревожить. В нескольких миссиях нам даже придется перевоплотиться в русского — соратника Картера по фамилии Грушков. Интересно, что в этот момент действие становится гораздо ближе к обычному боевику, чем к stealth action.

Игра завершается там же, где и началась, — на Красной площади, в Мавзолее. Сюжет описывает полный круг, и герой возвращается в исходную точку уже немного другим. Сражение со спецназом в коридорах Мавзолея может показаться святотатством или веселой шуткой, но одно верно: такого мы еще не видели. Взять лучшее от других и быть необычной — такое удается далеко не многим играм!

Главная проблема Cold War — разные миссии на одних и тех же картах. Нет, я совсем не возражаю против пресловутого backtracking, особенно если это обусловлено сюжетом: повторные походы по тем же коридорам при выключенном электричестве могут оказаться даже забавными. Однако разработчики явно переборщили с подобным подходом. Их можно понять: все четыре области — Мавзолей, Кремль, Лубянка и Чернобыль — выполнены предельно добротно.

Труд художников и дизайнеров наверняка составляет значительную долю в бюджете игры (все четыре области значительно отличаются и по структуре, и по оформлению), но должен же быть какой-то предел бесконечной беготне по одним и тем же коридорам! Именно эта особенность сильнее всего ударила по важнейшей характеристике оценки — увлекательности. Самое обидное, что наше терпение по-настоящему испытывают на прочность лишь в одной из областей — Лубянке, а возвращение на самый первый уровень в финале только добавляет положительных эмоций.

Скоротать время в однообразных коридорах поможет заботливый интерфейс. Простой пример: игра автоматически хранит два последних «быстрых сохранения» на случай, если вы вдруг неудачно решили зафиксировать свои успехи. Ни количество файлов, ни место, ни время сохранения не ограничено — честь и хвала программистам. Карта всегда подскажет заблудившемуся, куда он направляется и что должен совершить. И все это — несмотря на то, что Cold War создавалась одновременно для персональных компьютеров и Xbox. Как признаются авторы, управление изначально было ориентировано на мышь и лишь потом адаптировалось к приставкам. Судя по всему, пришло время владельцев Xbox жаловаться на «ужасное управление этих персоналок»!

Быть вне основного потока (того, который обычно называют мэйнстримом) сложно и удается далеко не всем, но я рад тому, что встретил не шестую версию сериала по борьбе с пришельцами и попал не в очередной вьетнамский окоп. Чешские разработчики собрали в своем продукте достойную уважения графику, интересную идею, многоплановый сюжет... Простят ли им несоответствие каноническим стандартам жанра stealth action?

Звук: 10/10
Сюжет и сценарий: 9/10
Безглючность: 9/10
Интерфейс: 9/10
Графика: 8/10
Награда
Увлекательность: 6/10
Интерес повторной игры: 6/10
Новизна: 6/10
Искусственный интеллект: 4/10
     
Рейтинг журнала 72%

 

Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства

Болты без покрытия: просто и надежно

Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения

Системный блок или ноутбук: что лучше для игр в 2024 году?

Что нужно знать о казино Mostbet жителям Узбекистана

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо