Warcraft III: The Frozen Throne

Короля, эх, карта бита,

Бит и весь его отряд.

Дело будет шито-крыто,

Карты правду говорят...

М/ф «Бременские музыканты»

Ни для кого не секрет, насколько важно знать преимущества выбранной расы, чтобы правильно взвешивать собственные возможности и грамотно использовать слабые места врага. Но нельзя недооценивать информацию и о самой карте — ведь каждое поле боя имеет свои особенности, которыми можно воспользоваться в интересах выбранной расы. Иногда именно она определяет степень вашей агрессивности, в значительной мере диктуя стратегию развития. О картах, их особенностях и хитростях, мы и постараемся рассказать в этой статье.


Для иллюстрации подчинения игрока неписаным законам местности мы приведем в пример карту «Древний храм» (Lost Temple: RoC). Она перекочевала в мир Warcraft 3 из Starcraft, где она в течение почти трех лет уверенно лидировала в рейтинге самых популярных карт. Но если в Starcraft игры с побочными базами весьма динамичны, то в Warcraft 3 они зачастую требуют гораздо больше времени и внимания.

Сперва — небольшое описание карты. Начнем, пожалуй, с мест предполагаемого появления игрока (Respawn). Их четыре и, если ориентироваться по циферблату стрелочных часов, они расположены на трех, шести, девяти и двенадцати часах.

Расположите башни таким образом, не пожалеете.
У каждой точки зарождения есть уже готовое место для второй базы — так называемый «карман». Для двенадцати часов — это один час по той же системе ориентирования, для трех — четыре, и т.д. Монстры, охраняющие тамошние шахты, очень слабы и могут быть убиты буквально в самом начале партии при помощи первого героя и парочки бойцов: зачистить местность и начать строительство сравнительно легко.

Также побочная база возможна в правом верхнем и левом нижнем углах карты. На пути к каждой из расположенных там шахт находится лавка гоблинов. Такое расположение дает возможность убить монстров вблизи рудников и заказать дополнительную шахту, при этом не убивая монстров возле лавки. Этот нехитрый прием дает возможность обвести противника вокруг пальца — придя на разведку к лавке и обнаружив живых существ рядом с ней, враг запросто может сделать вывод, что и за магазином ничего не строится.

Еще две золотые шахты есть в левом верхнем и правом нижнем углах, но их охраняют — так, на секундочку — самые сильные существа на карте. Разумеется, ближе к середине игры там все же можно будет отвоевать место под базу, но уж точно не сразу. К тому же рудники расположены на островах, что еще более осложняет доступ к ним. Попасть туда можно только на дирижаблях, а их еще купить надо.

В центре карты находится источник жизни, также охраняемый достаточно сильной группой нейтральных монстров. И еще одна особенность этой карты — таверны на ней нет. Почти все проходы достаточно широки, карта не изобилует растительностью.

Плохо охраняемые шахты часто заставляют игроков идти на определенный риск и строить побочную базу в самом начале партии. Делают они это в разных случаях по-разному. Если противник появился на противоположном конце карты или в локации против часовой стрелки, то побочная база чаще всего ставится в собственном «кармане». Если же враг высадился по часовой стрелке, он изначально находится слишком близко к «вашей» шахте. Поэтому первую побочную базу, как правило, ставят в противоположном «кармане» — наиболее удаленном от вражеских позиций.

Редко бывает так, чтобы на этой карте никто не построил побочной базы. Чаще они есть у обоих игроков. Иногда их бывает настолько много, что ими занята вся карта , и сражение может продолжаться часами. Давайте посмотрим, как стоит действовать в этих условиях представителям каждой расы.

Альянс

Слишком много побочных баз не бывает. Чаще всего второй рудник захватывается в начале партии с появлением первого героя — верховного мага (Archimage). Ему помогает ополчение (Militia) и несколько пехотинцев (Footmen), которые как раз построятся ко времени появления героя.

Это важно: влияние побочных баз альянса в последнее время немного уменьшилось. До версии 1.07 на любой из ратуш (Town Hаll) можно было вызывать ополчение. Позднее такая возможность осталась только на главной базе, ведь улучшение еще одной ратуши вряд ли окупится. В итоге перевес альянса в дебюте немного нивелировался, хотя все равно ресурсы, потраченные на дополнительный источник доходов, окупаются достаточно быстро.

Конечно, противник будет ожидать, что игрок за альянс в первую очередь позаботится именно о дополнительном источнике дохода, и в свою очередь заказывает побочную базу. В этом случае ничего не остается, кроме как на вырученные средства заказать еще одну базу, обгоняя в темпах развития. Хотя нет, есть и другой вариант... Если противник начал строительство главного здания одновременно с вами, можно взять все войско и идти сносить его базу . К тому времени ее строительство еще не будет завершено, ведь ваш групповой труд позволяет строить быстрее любой другой расы.

После первых витков развития альянс вполне способен расчистить нейтральные шахты и обсерватории, тем самым достаточно рано натренировав героя. Важнейшие точки на карте — лавки гоблинов. Ведь золота у людей обычно хватает, чтобы не скупиться на свитки и зелья неуязвимости .

А теперь давайте рассмотрим особенности стратегий альянса в бою против различных рас.

Альянс против альянса

Такая партия во многом исключительна, так как именно здесь не обязательно ставить побочную базу в дебюте. Полезнее вложить силы в антистратегию, чтобы не дать оппоненту построить вторую ратушу. Конечно, и в таком бою без дополнительного источника доходов все равно не обойтись, но заказывать его нужно только после улучшения главного здания и появления второго героя — горного короля (Mountain King). Чаще всего партия на этой карте превращается в гонку побочных баз: кто поставит их больше, тот и выиграл.

Альянс против орков

На этой карте орк наиболее уязвим. Беззащитность его гипотетической побочной базы в начале и одновременно возможность почти беспрепятственно поставить свою базу — вот те причины, по которым оппоненту не поможет даже фонтан в центре карты. Кроме того, при наличии дополнительных источников дохода, игрок за альянс быстро строит высокотехнологичных бойцов, например, грифонов (Gryphons). А дальше — быстрое накопление военной мощи и один решающий удар. Орка нет.


Вот так может выглядеть правильно застроенная база эльфов.

Альянс против ночных эльфов

Почти наверняка в самом начале партии, когда вы будете заказывать первую побочную базу, эльф будет делать то же самое. Так что лучше сразу заказать вторую ратушу, а после улучшения главного здания — еще одну. Не забывайте и о защите. Может оказаться эффективной игра от обороны: прикрытие ваших ресурсов башнями, постройка мастерских (Workshops) и массовое производство вертолетов (Flying Machines). Здания противника, в таком случае, разносите самоходными мортирами (Siege engine). А если играть от нападения, после заказа третьей ратуши стройте ведьмаков (Spellbreakers), орудийные расчеты (Mortar Teams) и целителей (Priests).

Альянс против нежити

Здесь все традиционно — в начале партии ставьте побочную базу и хорошо укрепляйте ее. Если разведка донесла, что противник занят тем же самым, есть два варианта развития событий. Если база только в процессе постройки, целесообразно совершить набег и заставить противника отменить ее. Ну а если же она уже укреплена, придется начинать «гонку вооружений», заказав следующую. Главным вашим оружием на этой карте помимо массовости армии станут хорошо тренированные герои, особенно это касается второго героя — горного короля и третьего — паладина (Paladin).

Орки

А что думают об этой карте орки? Для них она и любима, и ненавистна одновременно, потому как исход боя зависит, в основном, от расы противника. Важный плюс карты — источник жизни в самом центре, обеспечивающий прекрасную маневренность орочьей армии. И, конечно, возможность построить побочную базу, которая ценнее любой другой. Первый герой (обычно — Tauren Chieftain, вождь минотавров) быстро тренируется благодаря изобилию нейтральных монстров. Но есть и минус. На этой карте крайне трудно остановить экспансию противника, чтобы не дать ему достичь высокотехнологичных бойцов. Стоит оппоненту получить их, и орк обречен.

Орки против альянса

Хуже варианта не придумаешь. На данный момент существует только одна стратегия, которая при хорошем исполнении и не самой образцовой игре противника может принести победу. Вот, в чем она состоит.

У источника в матче двух орков идут постоянные стычки: кто первый отступит, тот и проиграет.

Первым героем должен стать говорящий с духами (Far Seer), которого нужно поскорее «поднять» до второго уровня на гноллях и троллях в центре карты. Пока он тренируется, закажите улучшение главного здания, а ваш раб (Peon) пусть поможет выявить местонахождение побочной базы противника. В крайнем случае — методом исключения. Как только база найдена, армия должна сходу нарушить ее нормальное функционирование. В худшем случае — истребить побольше рабочих (Peasants), в лучшем — уничтожить саму базу. Когда эффект внезапности будет утрачен, отводите бойцов к источнику, чтобы подлечиться и поднять уровень на тамошних монстрах. Одного героя и трех бугаев (Grunts) для этого будет вполне достаточно.

В это время на главной базе возведите два зверинца и начинайте производство виверн (Wind Riders). Сочетание этих воздушных бойцов, ярости берсерка (Berserker Strength) бугаев и героя третьего уровня поможет снова снести побочную базу. А если она окажется хорошо защищена, попробуйте заглянуть на главную базу: она наверняка защищена слабее. Таким образом, рано или поздно говорящий с духами получит пятый уровень, а очень сильные призывные бойцы помогут сокрушить сильного противника.

Орки против орков

Здесь, как и в большинстве боев между представителями одной расы, важна не столько стратегия, сколько тактика. Ни в коем случае нельзя дать противнику поставить побочную базу, пусть лучше такая база будет у вас. Чтобы враг не помешал строительству, можно либо сковать его силы атакой, либо поставить базу в таком месте, чтобы соперник и не подозревал о ее существовании. Наконец, стоит постоянно держать под контролем центр карты, чтобы при случае подловить врага на истреблении монстров у фонтана.

Самые эффективные герои для этой партии — мастер клинка (Blademaster) и ловец духов (Shadow Hunter).

На заметку: если противник обнаружил вашу вспомогательную базу и уже ведет к ней войско, вам не обязательно уничтожать всю вражескую армию. Достаточно сфокусировать огонь на двух героях. Если удастся их повредить, оппонент будет вынужден телепортироваться, а вы выиграете время.

Орки против ночных эльфов

Так как на этой карте нет таверны, это упрощает войну против эльфов. Кроме того, при равных с соперником доходах вы почти наверняка победите. Тут имеет смысл играть от обороны, прежде всего заботясь о собственном финансовом благополучии, нежели пытаясь подорвать вражеское процветание. Затем вы сможете раз за разом наносить сопернику тяжкий урон, теряя при этом не так много. Несколько подобных локальных побед — и враг останется без армии.

Орки против нежити

Для орков такой поединок считается одним из самых легких, так как нежить не сильна в строительстве вспомогательных баз. А собственную базу нужно ставить в дебюте или немного позже, чтобы количество ваших бойцов впоследствии перевесило все возможные технологии нежити. Сочетание финансового благополучия и опытных героев дает неоспоримое преимущество. А если учесть еще и источник в центре карты... Чистое здоровье. Оптимальным в такой партии будет следующее войско — два героя, пара бугаев и волчьих всадников (Wolf Riders), а также один кодой (Kodo Beast). Ну, а главной ударной силой станут полчища виверн с отравленным оружием (Envenomed Spears).

Ночные эльфы

Осколочная атака вертолетов разрывает на куски практически любых воздушных бойцов.

Эльфам неуютно на этой карте. Ведь тут нет таверны, а значит, нет возможности привлечь героев со стороны. Хотя, в принципе, это единственный существенный недостаток, и удачные места для дополнительных баз могут запросто его компенсировать.

Ночные эльфы против альянса

В сражении с альянсом нет ничего необычного — все происходит по классическим канонам этой карты. То есть налицо банальная гонка за числом побочных баз. Ну, и далеко не последнее значение имеет прокачка героев.

Неприятности у эльфа могут возникнуть, если противник сильно укрепился, а также настроил самоходных мортир и вертолетов. Еще одним сильным раздражающим фактором могут стать атаки невидимым героем и орудийными расчетами (используется магия волшебниц). Тут придется стиснуть зубы, перетерпеть и выстоять, а затем экономическое превосходство неминуемо склонит чашу весов в вашу пользу.

На заметку: если противник начал строить самоходные мортиры, есть один способ уничтожить их без лишних усилий. Для этого нужно использовать друидов-воронов (Druid of The Talon) (которые, как правило, не строятся в бою против альянса). Их заклинание магического огня поможет ослабить броню этих орудий.

Ночные эльфы против орков

В подобной партии игра получается примерно равной, с небольшим преимуществом орков за счет источника жизни и отсутствия таверны. Здесь путь только один — экономика. Ну а если удастся подловить противника на прокачке, изначальный перевес орков может легко сойти на нет.

Ночные эльфы против ночных эльфов

Чаще всего эта партия не выходит за рамки первого high-tech. Как правило, оба соперника используют жриц луны (Priestess of The Moon) и множество охотниц (Huntress), а победителем из боя выйдет не стратег, а тактик. Высокотехнологичные бойцы и множество рудников за редким исключением не приносят ощутимой пользы.

Ночные эльфы против нежити

Из всех четырех рас на этой карте эльфам приходится труднее всего именно в поединке с мертвыми. Хотя нежить не способна остановить экспансию эльфов, но как минимум одну побочную базу уж точно поставит. Из-за отсутствия таверны эльфы лишаются возможности нанять пандарийского пивовара (Pandarian Brewmaster). А ведь, по сути, только его и можно было бы противопоставить массовым налетам горгулий (Gargoyles). Единственный шанс на победу — прокачать героев и ждать ошибки противника.

Нежить

Мертвецы рассматривают эту карту как вполне приемлемую.

Смайлик. Правда, очень печальный...
Ведь отсутствие таверны их никак не затрагивает, и многочисленные базы противника не всегда способны решить исход партии. А вот что действительно важно для ходячих мертвецов — это обилие нейтральных существ, позволяющих развить всех трех героев до немыслимых на других картах уровней. Сила нежити — в героях.

Нежить против альянса

Благодаря магической атаке сфинксов (Destroyers), которая легко справляется с тяжелой броней башен, нежить может без особых усилий бить главный козырь альянса — побочные базы. Главное в такой партии — прокачать героев, тогда с войском вы убьете сначала вражеских героев, а потом и армию врага. При этом вы сможете сохранить атакующий потенциал, который сумеет уничтожить вражеское воинство почти без потерь даже при значительном количественном перевесе эльфов.

Нежить против орков

Благодаря фонтану и возможности строить побочную базу у противника ситуация для нежити явно невыигрышная. Высокие технологии здесь не помогут, прокачанные герои также не спасут. Поэтому на этой карте с орками лучше не связываться.

Нежить против ночных эльфов

Если противник ставит побочную базу, лучше всего сделать то же самое, при этом герой идет отвлекать противника. Для зачистки местности можно отвлечь вурдалаков (Ghouls) от добычи дерева и уничтожить нейтральных существ даже без помощи героя. Затем укрепляйтесь, сделайте улучшение главного здания. Потом для успешного ведения боевых действий необходимо натренировать как можно больше горгулий (до 50-го лимита). Далее улучшите главное здание еще раз, а затем постройте две бойни (Slaughterhouse) и одного за другим натренируйте еще двух героев. Далее заказывайте еще мясников (Abominations) и сфинксов. С такой армией можно вырезать уже достаточно сильных монстров (горгульи для этого не нужны). Затем заказывайте еще один некрополис.

Нежить против нежити

Одна из наиболее сложных и непопулярных партий. Здесь главный акцент делается на оперативность разведки и, как следствие, на спонтанное реагирование. То есть главное — вовремя узнать, как развивается ваш соперник, и принимать встречные меры.

Пример

Для более наглядной иллюстрации того, о чем было рассказано раньше, мы рассмотрим запись партии двух очень серьезных игроков — альянсера Sentimental и хорошо знакомого нашим постоянным читателям эльфа Spirit_Moon. Я выбрал для рассказа именно эту партию потому, что на подобном примере будет ярко показана гонка вооружений и преимущество альянса на этой карте.

Сразу оговорюсь, здесь вы не встретите подробного описания мельчайших деталей развития. Здесь важно показать концепцию и обратить ваше внимание на ключевые и переломные моменты партии.

Работник может бегать туда-сюда, пока древо войны не будет готово, но к этому времени побочная база альянса будет построена.

Альянс появляется на 8 часах и, как обычно, начинает сразу же думать о побочной базе. Первым героем становится верховный маг, ему в помощь мобилизуются ополченцы, и все это воинство идет на зачистку кармана. Эльф появляется на 12 часах и сразу же заказывает побочную базу невдалеке от своего кармана с намерением перегнать туда древо жизни (Tree of Life). Первый герой эльфа — смотрящая в ночь (Warden). Поздний заказ казармы говорит о намерении провести блиц только героем. К этому времени разведка уже донесла, где находится противник и куда следует бежать. Вообще, подобное расположение удобно прежде всего для эльфа, так как он находится на минимальном расстоянии от вражеской побочной базы. По дороге смотрящая встречает вражеского разведчика, однако из-за не слишком удачного расположения древа войны (Ancient of War) и хорошо поставленной башни убить разведчика вручную не удается. Поэтому Spirit_Moon использует заклинание отравленный нож (Shadow Strike), убивает рабочего и бежит в «карман» врага.

Достигнув пункта назначения, герой увидел, что охота на монстров в самом разгаре, и сразу вмешался в битву на стороне нейтральных существ.

В результате долгой и утомительной беготни друг за другом верховный маг был убит, а вот смотрящей в ночь удалось скрыться. Буквально через несколько десятков секунд она вернулась на место событий, взяв себе в помощь одну охотницу. Смотрящая смогла уничтожить всех вражеских рабочих, и вновь появившийся верховный маг не смог ничего ей противопоставить.

Но даже в такой неблагоприятной ситуации альянс сумел заказать эту базу. Spirit_Moon догадывается о неизбежности такого исхода, поэтому он заказывает еще одно древо жизни, а затем армия отправляется на монстров. Sentimental в это время занимается тщательным укреплением своих главной и побочной баз. Затем он делает вылазку на вражескую территорию с целью убийства светлячков (Wisps). Но из этой попытки ничего не вышло, и альянс потерял пару пехотинцев. Затем верховный маг ретируется на базу, где как раз заканчивается улучшение главного здания.

Дома армия пробыла недолго и решила навестить «карман», расположенный прямо напротив логова корейца. Как уже говорилось ранее, вторую побочную базу, как правило, ставят именно там. Но зоркий шпион донес обо всех этих передвижениях, и смотрящая в ночь устремилась наперерез.

Там она застала битву с монстрами — и смогла еще раз убить верховного мага. Подошедший горный король сумел только покалечить эльфийского стража и немного его отпугнуть, не нанеся при этом значительных повреждений. В результате этой битвы спаслось только двое — один пехотинец и упомянутый горный король

В это время эльф развивался в друидов-медведей (Druid of the Сlaw), но вместе с тем не побрезговал построить значительное количество охотниц. Альянс не оставил надежды заказать третью ратушу и, имея шесть башен, просто пришел на расчищенное место и поставил их там. Затем Sentimental подождал окончания улучшения их в сторожевые башни и направил туда рабочих для возведения ратуши. Однако светлячок эльфа вовремя принес сведения об изменившейся обстановке, и Spirit_Moon направил все свое войско для уничтожения еще не полностью окопавшейся побочной базы.

Эльфу удалось на время парализовать работу побочной базы, убив всех находившихся там рабочих. Но такая победа далась Spirit_Moon очень нелегко, так как в сражении с башнями полегла добрая половина его воинства. Вторая половина была настолько искалечена, что до посещения фонтанов никак не могла считаться боевыми единицами.

В это время на базе альянса полным ходом строилось три мастерских, а в кузнице уже делалось улучшение на атаку для бойцов дальнего боя. Все готовилось для запуска вертолетов в массовое производство. И хотя неудачная вылазка альянса за монстрами закончилась потерей двух героев, все равно побочные базы работали исправно, и вертолетов становилось все больше и больше. Как только их стало достаточно, альянс начал использовать их скорость и маневренность для проведения быстрых диверсионных рейдов на базы противника.

Самоходные мортиры сносят здание в очень сжатые сроки, хотя и не могут атаковать обыкновенных наземных воинов.

Эльф уже знал о коварных планах своего противника и приготовил для него небольшой сюрприз в виде 14 гиппогрифов (Hippogryph). Однако в воздушном бою с вертолетами могут сравниться разве что нетопыри, поэтому армия Spirit_Moon была разбита. Конечно, воинство альянса тоже не обошлось без потерь, но освободившийся лимит был заполнен заказами на производство самоходных мортир. Это был своеобразный финт — эльф начинал строить больше гиппогрифов для противодействия вертолетам, в то время как мортиры стали в считанные секунды уничтожать незащищенные здания. Именно сыграв на эффекте внезапности, Sentimental смог снести главную базу корейца. Конечно, эта база была отстроена в другом месте, но все же эльфам был нанесен очень болезненный удар. Даже смотрящая в ночь шестого уровня была не в состоянии что-либо противопоставить ураганному огню самоходных мортир. Как только эльф начинал отбивать базу с одной стороны, тут же откуда ни возьмись появлялись орудия и разрушали здания.

Таким образом, создалась ситуация, при которой Spirit_Moon вынужден был уйти в глухую защиту. Но тем не менее он все равно терял и побочные базы, и ключевые строения. Как только эльфу удавалось отстроить древо мудрости (Ancient of Lore) и отбить нападение мортир, на их место сразу прилетали вертолеты, и ему приходилось строить древа ветров (Ancient of Wind) для производства гиппогрифов. Затем место летающих машинок снова занимали орудия. Так продолжалось довольно долго, но с каждой секундой чаши весов все больше и больше склонялись в сторону альянса. В конце концов эльф был настолько измотан непрекращающимися атаками, что ему пришлось сдаться. Как вы видите, при определенных условиях эта карта может не предполагать наличия сильных героев. Ведь несмотря на то, что по итогам партии у Spirit_Moon было больше очков и лучше прокачанные герои, а счет убийств был 7-0 в пользу корейца, все равно победа осталась за альянсом за счет правильно подобранной стратегии.