Napoleon: Total War

09.07.2010 22:56

В предыдущей статье мы с вами разобрали сражения «Наполеона», но теперь пришла пора отставить наши полководческие таланты в сторону и переключиться на управление государством. Глобальная стратегия, эта старшая сестра тактического боя, все время существования серии Total War оставалась у него в тени. Несмотря на то, что возможности ширились, кремниевый противник становился умнее, а графика хорошела, все развитие в итоге сводилось к одному — дожить до очередной масштабной битвы и отыграться за часы передвигания армий по карте. Но что изменится, если поставить вместо искусственного интеллекта живого игрока?

  • Специализация провинций
  • Экономический прогресс
  • Ода авторасчету
  • Военный совет
  • Александр Македонский жив!

В онлайновых баталиях немногие игроки выключают авторасчет сражения. И их можно понять: одна кампания и так отъедает приличный кусок жизни, а даже самая маленькая битва длится никак не меньше пяти минут. Отставьте свой тактический гений в сторону. Вот Макиавелли — это наш человек.

Не буду углубляться в основы управления, они не поменялись со времен Empire. Скажу лишь, что уровни народных волнений с предыдущей части ослабели и можно больше не опасаться огромных армий повстанцев, а в провинциях теперь можно строить меньше, но это хорошо — развитие земель никогда не было сильной стороной ETW.

На заметку: разработчики явно пошаманили с кабинетом министров у всех государств. За много партий я так и не увидел в них ни одной личности с двумя звездами управления — то есть с самого начала игры вся вертикаль власти работает как надо. И правильно — нечего нам рыться в списках чиновников. Лишь Австрия красуется недееспособным королем.

Специализации провинций

Каждая партия начинается с судорожного осмотра выданного разработчиками добра. Так, король вроде есть... и министры тоже. Вот фермы, тут мы сделаем аграрный рай. Ага, фабрика — здесь будут строится пушки. Выделить, чем богаты наши земли, с самого начала очень важно, ведь именно на этой информации мы будем потом строить всю нашу стратегию. Условно здания можно разделить на три части.

  • Аграрные. Тут все понятно — много-много ферм. Эти земли будут нашими «курортами» для очень потрепанных войск: аграрные дела дают в области небольшой, но нужный плюсик к скорости пополнения армий. К тому же они обычно находятся в глубоком тылу (как у Пруссии), где неприятель их не достанет. Еще и неплохие деньги. Сельское хозяйство очень дешево по сравнению с другими видами зданий и быстро окупается — это дает нам почву для эффективной тактики «в стиле Хрущева», суть которой заключается в том, чтобы на первых порах ударными темпами выращивать кукурузу. Но, увы, в поздней игре плюсы от аграриев не так заметны, поэтому вам очень повезло, если в землях с фермами есть что-нибудь еще — к примеру, конюшни или лесозаготовки. Первые делают кавалерию дешевле; вторые дают деньги и скидку на строительство зданий, что делает лес желанным гостем рядом с большими городами. Увы, и тех и других у вас будет очень мало — где-то три-четыре здания на всю страну. Что обидно, плюсы-то немаленькие.

    С небольшой натяжкой к этой группе можно отнести и виноградники. Несколько слов: их мало, но они слегка укрепляют денежное состояние и намного улучшают отношение народа к царской особе (ну да — не бывает плохих королей, бывает мало хорошей выпивки!). Стройте только на лишние деньги, которые уж совсем некуда деть.

  • Индустриальная. Это шахты, мануфактуры и мастерские. Если таких зданий в стране в изобилии, то после развития сельского хозяйства и получения надлежащих дивидендов быстро переключаемся на эту область, чтобы подготовить плацдарм для войны. Увы, у большинства таких зданий есть небольшой недостаток — необразованный народ, завидев огромные клубы дыма над полями, начинает волноваться. Но это можно не принимать в расчет — «-1» к народным настроениям ничего не изменит.

    Зато плюсы и деньги от таких сооружений меняют все. Если вы вовремя не переключились с ферм на мануфактуры — вы уже в проигрыше. И не только из-за огромных дивидендов, но и оттого, что многие здания выдают на руки отличные свойства: например, удешевляют производство определенных войск, вроде пехоты (мастерская оружейника) или артиллерии. Между такими сооружениями необходимо делать выбор (на одном месте, понятно, все мануфактурами не застроишь), и делать его надо в зависимости от направления экспансии и местоположения земли. Пехота с кавалерией до поля боя дойдут быстро (то есть в тыловых провинциях строим мастерские оружейника и конюшни), а вот артиллерия тащится туда медленно и с грустным скрипом колес.

    Увы, живой игрок тоже знает об их полезности, и, если строить все военные здания на границе, у него будет возможность разрушить всю вашу индустрию. Поэтому где-то парочка «дешевилен» для медленных войск нужна и в тылу — просто на всякий случай.

    Наконец, шахты — это очень дорого, и для дальнейшего развития они требуют очень серьезного пинка технологиям. Но позже они так утяжелят ваш кошелек, что траты на них покажутся детским лепетом. С самого начала их можно пропустить, но после ферм — ни в коем случае!

  • Денежные. Это рынки, пункты снабжения и их производные. На целую область таких зданий у вас не будет. Обычно они равномерно распределены по всем землям. И их мало: у богатой Пруссии их количество на начало игры не превышает пяти. Причем либо рынок, либо снабжение. Первые сильно подстегивают экономику, а вторые ускоряют нам пополнение войск в области.

    Где их строить? В тылу приток войск нам обеспечат фермы, то есть туда пойдут рынки. Снабжение же очень пригодится на захваченных территориях, с которых очень удобно продолжать расширять государство. К примеру, для той же Пруссии это район Ганновер — Кассель.

    Еще один важный момент — это стоимость. Понятно, что рынки быстро окупаются, но в ранней игре овчинка не стоит выделки. Поскольку индустриальное развитие тоже дает нам капитал, да еще и удешевляет войска, предприниматели уходят на второй план. Здания для них стоит строить, но уже после того, как государство значительно расширится, накопит войска и экономике понадобится большой и мощный пинок.

Экономический прогресс

По неизвестным причинам все государства, которыми можно управлять, на начало кампании находятся в глубоком кризисе. Взглянем на Австрию — ну что можно сделать с жалкими 700 монетами за ход? К сожалению, Барака Обамы, чтобы занимать у США деньги, в игре нет, так что обходимся своими силами. И, как уже отмечалось, силы эти — аграрные, с их «кукурузной» тактикой, которую мы затем превратим в равномерное развитие по заветам капитализма. Деньги за первые два хода целиком уходят на целину и робкие индустриальные подвижки. Первые технологии тоже исследуем экономические — это «Классовая экономическая теория» и «Перепись населения». И не забываем строить магистраты и залы суда, налоговая система потом скажет вам спасибо.

Второй пинок экономике — торговля. Если у нас есть возможность с кем-нибудь обмениваться товарами, а по умолчанию соглашения нет, мигом его заключайте. Компьютер обычно им рад. Другое дело живой игрок, но ему резона отказывать нет, несмотря на то, что вскоре вы сделаетесь смертельными врагами, — деньги нужны всем.

С развитием технологий у нас появится выбор — уже сейчас тратиться на дорогие усовершенствованные версии стандартных зданий или же строить их начальные варианты в неразвитых провинциях. Ответ прост: если строить более современные варианты можно в больших количествах, так и делайте. Они очень сильно укрепят ваше положение и дадут средства на армию. Если же их всего раз-два и обчелся, продолжаем равномерно развивать страну.

Через несколько ходов у вас уже должна быть налажена ситуация с налогами и поднято сельское хозяйство. Начинаем делать первые шаги в область индустриализации по плану «пять ходов — в три!». И, делая это, поглядываем на военных советников: если они докладывают, что вскоре без войны не обойтись, или на начало игры вы уже воюете, как Австрия и Франция, заработанные средства уходят на мануфактуры, лавки оружейников и им подобные. В обратном случае можно вдарить по шахтам начального уровня. Прямо сейчас они себя не окупят, но с получением технологии «Паровой двигатель» появится возможность их совершенствовать — и тут-то деньги польются рекой. Особенно в этом плане повезло жителям Центральной Европы: там полно золота, сосредоточенного в нескольких соседних провинциях.

Если все идет верно и денег хватает на армию и завоевания, чуть позже экономика должна начать падать. Это нормально, и более того — значит, что наша тактика равномерного развития идет хорошо. Вы вполне сможете с этим справиться с помощью шустрого строительства рынков и торговых домов. В дальнейшем основным источником денег станут захваченные города. Кстати, не советую их освобождать — уменьшать количество денег, поступающих в казну, собственноручно совсем не надо. К тому же уровни народных волнений после оккупации города теперь не так велики, как в Empire, и можно начать давить на население налогами сразу же, пока ваша армия там отдыхает. Грабить не только негуманно, но и невыгодно. Денег получаем мало, город в руинах, а через пару ходов рядом с городом появляется очень-очень злая армия повстанцев. И не факт, что авторасчет примет вашу сторону.

Фактории — нужны ли они?

Тут с задних рядов кричат, что для поднятия экономики существует еще и такая штука, как фактории, расположенные по краям карты. Не спорю, они есть. И еще со времен Empire очень полезны. Но тут в дело вступает масштаб игры.

Помните мир ETW? Три огромные карты, где по любым условиям победы нужно было захватить немало провинций. В «Наполеоне» требования к игроку куда скромнее. В кампаниях с компьютером нужно захватить либо полкарты, либо определенные земли. В битвах с живым игроком все еще проще — берем его столицу, сохранив свою, и дело в шляпе. То есть десяток армий по двадцать отрядов, как требовала «Империя», нам теперь не нужен. А раз не нужен, то и экономике не нужно выдавать нам по восемнадцать тысяч в год.

Масштаб играет с факториями злую шутку. Зачем тратиться на лишние флоты, торговые корабли и потом яростно бороться с охранниками торговых путей, если их прибавка к деньгам не особенно-то и необходима? Захваченные города платят исправно, шахты работают без перебоев, рынки тоже не пусты — и денег от них хватает. Особенно фактории бесполезны для жителей Центральной Европы: им придется долго развивать морские технологии и воевать за порты. Зачем, если прямо под боком у нас много-много золотых рудников? Да, попробовать свои силы в захвате торговых путей могут Великобритания и Франция. Но для всех остальных польза не оправдает расходы.

Ода авторасчету

Выиграть битву можно только одним путем: передавить врага стратегически и численно.

Сами того не зная, CA в «Наполеоне» сделали общедоступным страшное оружие, убивающее солдат сотнями. И от него никуда не деться: каждый, кто хоть раз играл кампанию против живого игрока, наверняка сталкивался с этим ужасным порождением мысли англичан. Хотите знать, что это? Имя ему — авторасчет сражений.

О, это убийца почище гаубиц! Своей глупостью он будет «косить» ваших солдат без сомнений и жалости. И знаете что? С ним приходится мириться. Немногие мазохисты отключают этого электронного идиота в своих кампаниях.

Поэтому убирайте своего Суворова обратно. Он не поможет. Выиграть битву можно только одним путем: передавить врага стратегически и численно, чтобы глупенький (и это мягко говоря) компьютер сумел хоть как-то выиграть.

И все это обидно, если учесть, что битвы теперь будут куда как более частыми и масштабными. На высоких уровнях сложности маленькие государства в Европе так и норовят оттяпать у нас кусочек. К тому же практически у каждой страны (Великобритания грустит) на старте игры есть войска, которыми можно захватить пару провинций с самого начала безо всяких модернизаций.

Именно это и нужно сделать. А использовать мы будем тактику «кто успел, тот и съел» — то есть станем давить страны в одну провинцию. Если дадим им набрать войска, они нас съедят. Увы, не скажу, что сражения будут простыми: солдат вы потеряете много, и тут ничего не поделаешь. Но добыча того стоит. Во-первых, никакой угрозы для растущего государства не будет. Во-вторых, на захваченных землях обычно очень хорошо развиты города — а это означает многие тысячи нам в казну. И в-третьих, с них обычно удобно продолжать дальнейшие завоевания. Особенно Пруссии: слегка расширившись на запад за счет таких держав (это не слишком сложно, если командовать армией будет наследный принц), она может зажать Австрию в клещи с двух сторон и вместе с тем получить на руки удобный фронт для обороны против Франции, к тому же очень богатый. Не повезло Англии, но у них там вообще лучшая пехота в игре. Грех жаловаться. Австрии придется сначала разобраться с французскими землями и армиями на юге и западе страны — но это не слишком сложно. К тому же, возможно, помогут русские. У меня это был Кутузов, который здорово гонял французов полотенцем в районе Инсбрука.

Удивительно эффективными стали шпионы. В результате очень хорошо работает простая тактика под кодовым названием «живи и дай умереть другим». У наших бондов есть две совершенно убийственные (в прямом смысле слова) функции: это покушение на генерала и саботаж армии. Это — один из ваших сильнейших инструментов в победе. Перед каждым более или менее важным боем всегда выводите своих хитменов, и пусть они делают свое черное дело.

Выводить из города вражеские войска перед осадой в дебри (где они сгинут) и резать командующих очень помогает. А уж против живого игрока использовать агентуру жизненно необходимо. Увы, соперник тоже это знает, поэтому хотя бы треть шпионов держите в своей стране для контрразведки. А тем, что за границей, давайте время освоиться в городе и создать там свою шпионскую сеть: эффективность сразу же возрастает.

На заметку: кроме того, в пользу разведчиков говорит и то, что шансы попасться у них ниже, чем в Empire, а опыт набирается намного быстрее. К тому же новые появляются довольно часто.

Агенты подсказывают: честная война с человеком, где две равносильные армии идут «стенка на стенку», нам не нужна. Перед началом активных боевых действий пускаем в ход все инструменты государя: дипломатию и флот (отрезаем ему торговые пути), шпионов (режем генералов и саботируем армии), психологическое давление (ничто так не стимулирует мозговую деятельность, как вражеский отряд на линии, которую нечем защищать). Последний способ подчас работает похлеще двух других.

Учтите, что в это же время он делает то же самое, так что тренируем контрразведку, укрепляем отношения с соседями и смотрим: где он нападет, а где блефует. После проигрыша на стратегическом поле возможности отыграться в тактике скорее всего не будет: равнодушный к мольбам автоматический расчет все рассудит за вас. И иногда результаты битвы могут быть, как бы это помягче... поразительными. В обоих смыслах.

После захвата маленьких стран приходит время подумать и о большой войне. Начинаем исполнять план «сдай старого солдата нам — и получи нового!». То есть постепенно меняем начальный состав армий на более сильный (легкая пехота выметается сразу, а стандартная артиллерия заменяется более убойными образцами). Начинайте потихоньку застраивать города казармами и школами строевой подготовки, а в плане технологий идите к элитной пехоте и ракетам. Если есть недееспособные генералы (вроде трехзвездочного пруссака Блюхера), ставим на их место лучших. Денег не жалеть! Авторасчет превращает пословицу «скупой платит дважды» в «скупой проигрывает дважды». А нам это совсем не надо.

На заметку: если при захвате земли в перспективе открывается путь на главный город врага — ее нужно брать, даже если она бедная и принадлежит компьютерному союзнику.

Тут дело вступает еще одна заготовка под названием «я беру все, заверните, пожалуйста». Максимально ограничиваем завоевания врага (то есть захватываем те провинции, которые нужны ему для дальнейшей экспансии) и набиваем опыт своим войскам. Вдобавок, если вы играете за Пруссию или Австрию, вам нужна линия защиты против Франции. К примеру, захватив за первых Ганновер, можно двигаться и на северо-запад, и на юг. Но юг — это длинная полоска земли с богатыми городами и хорошими крепостями. Северяне подождут. Австрияки же могут с первых ходов так дать по зубам атакующим отрядам Франции, что линией обороны станут пограничные французские земли и Италия.

Еще нужна хотя бы одна неполная армия на предполагаемом направлении атаки врага на всякий случай. При этом неплохо бы иметь в этом корпусе быструю конную артиллерию, чтобы контратака не была медленной и печальной.

Очень здорово нанять на службу парочку «летучих отрядов» конницы, чтобы нервировать врага постоянными и неуловимыми набегами на его фермы. Пусть он злится, теряет концентрацию и делает ошибки. Постепенно прекращайте войну за богатые земли на периферии и перегоняйте опытные отряды на фронт с новым врагом.

На заметку: в тех же целях можно использовать дипломатию. Если видно, что сопернику сейчас война невыгодна, просто отгородите его провинции от необходимых земель барьером из держав-союзников. Это опасный (страны могут потом и на вас наброситься), но действенный прием.

Наконец, если денег у вас уж совсем много, начинайте закупать себе союзников. Даже если они напрямую не будут участвовать в войне (а так скорее всего и будет), сообщение о том, что еще одна страна воюет против тебя, очень раздражает и заставляет напрячься. А нам только это и надо.

Можно, в принципе, задать вопрос — а зачем мы вообще все начало игры расширялись и бились с компьютером, если можно было бы сразу воевать с человеком?

Во-первых, тактика «зерг раш» себя не оправдывает. Я уже говорил, что у каждой страны на старте игры есть боеспособная армия. А если нет — преимущество в географическом расположении (смотрим на Великобританию и Францию) или богатые земли. Иными словами, пока вы дойдете до соперника, он сколотит мощную армию и разметает ваших уставших солдат. Во-вторых, мы набирали опыт для солдат, а для этого компьютерный болванчик идеален. И в-третьих, мы подняли экономику и развили индустрию — то есть враг, которого мы всю игру пытались зажать в своих землях, уже в проигрыше.

Если все у вас получилось, дальше дело за несколькими авторасчетами. Ну а если возникают затруднения и столица ну никак не хочет сдаваться в руки истинного победителя, давайте посмотрим, как можно облегчить задачу своим войскам.

Военный совет

Начнем с глобальных вещей. Так, наша основная задача — вовсе не ввязываться в каждую битву, стараясь удержать врага на его территории. Это тоже нужно делать, но в меру. До эндшпиля самое главное — это сохранить как можно больше линейной пехоты и артиллерии с начала игры и как можно реже их заменять. И дело тут не только в опыте, но и в том, что пополнение после битвы обычно влетает в копеечку.

На заметку: с обороной авторасчет почему-то справляется лучше, чем с атакой, — да так, что иногда может сравняться в умении с живым человеком. Правда, довольно слабо играющим человеком.

И тут все средства хороши. Увы, авторасчет будет безжалостно убивать ваших солдат своей глупостью, но тут уж ничего не поделаешь. Тем не менее мы хотя бы можем предоставить ему условия, в которых эта самая глупость не будет так больно бить по нашему кошельку. А именно:

  • Как можно чаще используем «клешни». То есть зажимаем большую армию врага с двух сторон двумя нашими. Компьютер очень плохо справляется с управлением, если ваши подкрепления подходят не с фланга, а с тыла.

  • Подводим артиллерию лишь в крайних случаях. Это сражения с живым игроком и особо мощные армии компьютера. Причина проста: авторасчет не умеет обращаться с пушками и в каждой битве, даже в тех, где потерять их невозможно в принципе, умудряется «убить» нескольких артиллеристов.

  • Чем крепче отряд, тем лучше. То есть легкая пехота из сражений убирается практически сразу. Помогают гренадеры (очень здоровые ребята), тяжелая кавалерия, элитная пехота. Можете забыть про формирование армии с хитрым тактическим уклоном. Корпус из средних, но крепких солдат будет эффективнее, и у него больше шансов дожить до конца партии.

  • Если армии равны, сражения лучше избежать. Битвы одинаковых армий — это русская рулетка, и обычно не в нашу пользу. Видите, что вы не передавили врага стратегически? Лучше отступить.

Но (очень редко) случаются мазохисты, выключающие авторасчет. Тут уже можно (и нужно) развернуться. Но цель не меняется, меняются только средства:

  • Как можно чаще используйте засады. Компьютерный соперник на них ведется так, что любо-дорого посмотреть. Часто мои стрелки количеством сорок человек из леса выносили гренадеров, которых было в полтора раза больше. В сражении против живого соперника засады выигрывают нам время (враг очень осторожен, когда на экране сражения видит десяток отрядов, а в битве — только пять). Даже самая очевидная засада бывает полезна: игнорировать ее соперник не может, а это делает его действия предсказуемыми.

  • Вовремя убирайте артиллерию. В любой битве она будет его целью номер один. Ставьте защитников, грамотно выбирайте позицию и не забывайте про наиполезнейшую кнопку — «Отступить».

  • Выманивайте врага с его позиций. Благо карты в кампании отличаются от тех, что в простых сражениях. Холмов на них больше, и практически всегда у вас будет возможность один такой занять. Дальше — дело артиллерии: увидев, как ваши ядра «косят» его ряды, а свои артиллеристы мажут по холму, любой враг двинет войска вперед.

  • Будьте внимательны. Я сам не раз терял несколько десятков парней только потому, что упускал из виду, как чужой отряд возвращался из бегства на поле боя. Если вы не убили больше трети отряда, а он побежал — солдаты еще обязательно вернутся. И при последующих маневрах (например, окружении оставшихся чужих отрядов) это стоит учитывать.

Надеюсь, эти тактики помогут вам победить в онлайновых сражениях и стать владыкой Европы. Удачной игры!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо