Демиурги 2 (Etherlords 2)
Легенды об оборотнях известны во множестве уголков земного шара. Их можно встретить на улице в образе бегущей собаки, которая бросается на людей, свиньи, кошки, катящегося клубка, движущегося стога сена. Странные явления продолжаются и по сей день. На этот раз описываемое место событий — сервер онлайновых боев по «Демиургам II».
Что там происходит? Почему колоды-оборотни терроризируют тамошних жителей? В этой статье мы детально исследуем повадки коварных колод-перевертышей, их преимущества перед обычными схемами и методы создания своих собственных, быть может, еще более ужасных карточных «вервольфов».
Итак, запасемся мужеством, отбросим предрассудки и первобытный страх перед неведомым, и в путь!
Историческая справка
Когда-то давным-давно, когда автор этих строк не мог отличить вождя людоедов от стального исчадия и ничего не смыслил в комбосинтезе и серо-зеленом контроле, игра на мастер-сервере сильно отличалась от нынешней.
Она была, скажем так, одномерной — у игроков было несколько крутых (или не очень) колод, и исход боя определялся тем, как эти 16 карт друг с другом взаимодействовали. Время шло, лорды росли, набирались опыта, и постепенно все большее значение стал приобретать резерв.
Ситуация усложнилась. Во втором раунде у противника невесть откуда начали появляться карты, которых в первом раунде не было. Непобедимые клещи стали умирать от молний, газы не могли просочиться через энергетический барьер, а бесцветный разрушитель пожирал всех вызванных злобоглазов — причем всех до единого!
И тут-то и пришла кому-то в голову недобрая мысль — использовать резервные карты не для защиты от стратегии противника, а для полной замены своей собственной схемы игры и атаки оппонента абсолютно другим набором карт во втором раунде. Такое вот, понимаете, «айкидо наоборот». Радостно составив анти-колоду из богатого резерва, ваш противник натыкается на абсолютно иную схему игры и снова проигрывает. Неудивительно.
Оптимальным способам построения таких колод и посвящена эта статья.
Конструктор начинающего оборотня
В предыдущих номерах журнала мы уже описывали некоторые готовые «полиморфы» (колоды-оборотни). Я приводил примеры пчел, превращающихся в бесцвет или защиту от колдовства. Сейчас мы усложним задачу и подумаем, как самим составлять схемы такого рода. Неужели это доступно только мастерам, проведшим много сотен часов в онлайновых баталиях?
Ох, накопирует он всяких пакостей... |
-
Первое правило. Любые из известных полиморфов комбинируют уже знакомые нам схемы. Сами по себе они могут быть очень просты как в построении, так и в игре — весь эффект в неожиданном комбинировании.
-
Второе правило. Не все схемы, скомбинированные в одном наборе карт, дадут на выходе удачный полиморф.
-
Третье правило. Контроль ресурсов для навыков медитации, удачи, сглаза, живучести и искусности (в случае применения артефакта) — важнейший момент при балансировке таких колод.
Проиллюстрируем первое правило на конкретных примерах. Если весь наш набор карт — двухэтажный (или даже трехэтажный) дом, то первый этаж — это колода первого раунда, а второй, соответственно, второго. Что чаще всего применяется для строительства?
Бесцветные стратегии
Защиты от колдовства с каменной кожей | ||
Каменная кожа | 2 | |
Защита от колдовства | 3-4 | |
Увечье | 2 | |
Бесцветный чароед | 2 | |
Бесцветный ткач | 2 | |
Бесцветный чародей | 1 | |
Обмен планами | 1 |
Эта комбинация карт уже встречалась нам ранее — в «Большой пчелиной энциклопедии». Сейчас мы рассмотрим эту, а также еще несколько схем под новым углом — как основы для создания эффективных полиморфов.
Каменная кожа предохраняет от существ противника, защита от колдовства — от боевой магии, сброса карт и снятия чар. Ткачи многократно копируют чары, на чароедов противника накладывается увечье. В итоге — полная неуязвимость. Противник умирает или от бесцветного чародея, или от чувства обреченности.
Защиты от колдовства с обесцвечиванием | ||
Обесцвечивание | 2 | |
Планарный барьер | 2 | |
Защита от колдовства | 3-4 | |
Увечье | 2 | |
Бесцветный чароед | 1-2 | |
Бесцветный ткач | 2 | |
Бесцветный чародей | 1 | |
Обмен планами | 1 |
Здесь мы защищаемся более тонко — все существа противника входят в игру в бесцвете, застревая там из-за планарного барьера. Интересно, что при массовом выходе в эфирный план (например, если оппонент играет пчелиной колодой) вражеский герой может погибнуть — ведь за каждый переход ему понадобится заплатить единицу здоровья, умноженную на количество барьеров и на количество переходящих в эфир зверушек. К тому же планарный барьер позволяет вам съедать бесцвет противника жнецом или разрушителем.
Комбинирование бесцветных стратегий с цветными картами
Обратите внимание, что вышеприведенные наборы карт — это не колоды, а лишь заготовки. В зависимости от вашей расы вы можете эффективно скомбинировать их с различными «цветными» картами.
Хаот
Берем схему с планарными барьерами, убираем обесцвечивание и вставляем туда 2 жнецов и ярость. В результате — наши жнецы поедают всех существ противника. Заметьте, что после поедания одного из существ можно применить ярость повторно, а в дальнейшем пустить в атаку тварей с силой 11.
Витал
Эфирные урожаи и рассеивания как стандартные витальские карты плюс сила для жнецов. Колдовство блокировано, убить их нечем, а они все едят, едят, едят... А потом убивают.
Синтет
Синтетическое фигурное катание. |
Взяв за основу схему с каменными кожами, добавляем туда удушающий газ, истощение и быструю починку. Получается очень неплохая защита от шаманов и чароедов в эфирном плане. Быстрая починка позволяет воскрешать убитых чароедов и копировальщиков, сделав их очень трудноубиваемыми.
Кинет
Здесь обычно используется чисто бесцветное построение с обесцвечиваниями и барьерами. Добавляем туда бесцветного жнеца для борьбы с шаманами и мелким бесцветом противника. Можно также поставить бесцветного воина для скорейшей расправы.
Цветные стратегии
Ужас. Вид сзади. |
Перечень и подробное описание всех возможных схем для наших полиморфов могли бы занять очень большой объем, поэтому я остановлюсь на тех построениях, которые я успешно использовал сам или с которыми попадал в затруднительные ситуации, когда они применялись против меня.
-
Пчелы
-
Фингусы
-
Витальская «крутилка»
-
Витальская парализация
-
Кобольды
-
Щадящая молния плюс резонанс/пылающие могилы
-
Резонанс/катастрофа (Rush)
-
Хаотская парализация плюс резонанс/могилы
Вот и все. Арифметика жизни, арифметика смерти... |
-
Гибберлинги
-
Различные виды сбросов карт (с кольцом парализации или без него)
-
Нимбы в ассортименте
-
Подарочки (с кольцом парализации или без него)
-
Разрушение каналов противника
-
Удушающие газы в ассортименте
-
Стальные исчадия/раздражение
Вы можете придумать свои схемы игры и составить из них работающие полиморфы — это очень творческая и интересная работа.
Комбинирование
Мы подробно ознакомились с бесцветными схемами для наших полиморфов и привели примеры их цветных партнеров. Перед нами задача — как грамотно скомбинировать различные схемы в одном наборе карт? Что будет хорошим полиморфом?
Как гласит сформулированное выше второе правило, не все схемы, скомбинированные в одном наборе карт, дадут на выходе удачный полиморф.
Давайте посмотрим, почему. Например, в первом раунде вы взяли пчел. Противник-хаот не успел применить огненный ветер — и вы победили. Что он возьмет во втором раунде? С очень большой вероятностью это будет «Шторм молний». Если в вашем резерве фингусы (полиморф пчелы/фингусы), они имеют замечательные шансы погибнуть от двух молний — ведь у них всего лишь 6 единиц здоровья!
Другой пример. Ваша первоначальная схема — защита от колдовства. Естественно, что во втором раунде, ваш оппонент достанет из резерва чароедов, шаманов, а возможно, и защиту от чар. Если во втором раунде вы перестроились, скажем, на мстителей, шипы душ и ярость, античаровая бригада противника будет замечательно бороться и с этой схемой.
Делаем вывод. Колода второго раунда должна сильно дисбалансировать то, что достанет из резерва играющий против вас человек. Если у вас множество чар в первом раунде, то чароедам противника должно быть нечего снимать во втором. Или почти нечего — во всяком случае, чароеды, шаманы и защита от чар должны стать мертвыми картами.
Если у вас в первом раунде пчелы или фингусы, молнии или газы противника должны стать бесполезными. У них не должно быть целей во втором раунде.
Если вы играете быстрой колодой (кобольды, резонанс с катастрофой), во втором раунде она должна стать медленной. Если вы наполняете могильник для «Пылающих могил», то во втором раунде вам следует применить бесцветных воинов и самому вынимать могилы.
Примеры удачного комбинирования
Со схемой первого раунда все ясно — мы подробно разобрали ее выше. Посмотрим на карты второго раунда. Прежде всего обратите внимание — у нас вообще нет чар (бесцветного мстителя я не считаю). Что будут делать все шаманы, чароеды и снятия чар противника? Правильно — занимать место в его колоде. В результате мы будем играть 16 картами против 10-12. Оппонент будет в восторге, когда увидит, что в качестве защиты он располагает армией из 3 чароедов в бесцветном плане и 2 безработных шаманов, приносящих дополнительный эфир для поджигания тела хозяина. Данный набор позволяет поставить удачу, сглаз и медитацию на максимум. А если убрать удачу и специализацию, появляется возможность улучшить резерв.
Защита от колдовства, усиленная полезными синтетскими чарами, хороша. Не бойтесь при необходимости использовать удушающий газ — если вы захватите контроль над ситуацией, противник все равно погибнет раньше вас. Во втором раунде ситуация кардинально меняется. Здесь мы применяем классическую схему разрушения и отбора каналов противника с усиленным контролем чар. Обычно такая тактика используется в колодах 12-го уровня, но тут она вполне применима, потому как противник к ней не готов.
Когда вы получили контроль над ситуацией, оставив противника с малым количеством каналов, вызывайте ужаса, бейте, а впоследствии добивайте оппонента откачкой жизни.
Защита от чар и 2 птероса дадут хорошие шансы против вражеских чар. Но не забывайте о главной задаче — уничтожении эфирных каналов противника. Именно такой тактикой пользовались на заре развития демиурговской мысли, и равной ей в то время не было.
|
|
|
Вот к чему приводят подарки от посторонних лиц. И ни слова про данайцев! |
Гибберлинги/нимбы | ||
Колода первого раунда | ||
Развоплощение | 2 | |
Проклятие | 2 | |
Бесцветное оживление | 2 | |
Обмен планами | 2 | |
Снятие чар | 1 | |
Разрушитель чар | 1 | |
Свежий ветер | 1 | |
Дух войны | 1 | |
Бесцветный чародей | 1 | |
Шайка гибберлингов | 3 | |
Бесцветный мститель | 2 | |
Колода второго раунда | ||
Проклятие | 2 | |
Снятие чар | 1 | |
Разрушитель чар | 1 | |
Свежий ветер | 1 | |
Обмен планами | 1 | |
Бесцветный молот | 1 | |
Бесцветное оживление | 1 | |
Морской нимб | 1 | |
Болотный нимб | 1 | |
Бесцветный воин | 2 | |
Бесцветный чародей | 1 | |
Бесцветный мститель | 2 |
Современная разновидность подарочков в первом раунде легко борется с быстрыми колодами противника, когда он вызывает на поле массу существ. Главное — не обнаружьте заранее свои планы. Закладывайте мстителей, снимите какую-нибудь чару... Пусть противник думает, что у вас обычная кинетская колода на колдовстве. Когда же настанет «время Ч», примените эфирную жажду и нерешительность, оставив вражеское войско без эфира. Для борьбы с чароедами и чародеями у нас есть бесцветный удар и увечье. Карта «Наводнение» оставит подаренных вами мстителей в сидячем положении, и избавиться от них будет куда тяжелее. Она также поможет вам, если оппонент вызовет на поле шамана и снимет какую-то из ваших чар. Когда контроль над вражеским эфиром будет захвачен, откиньтесь в кресле, закурите любимую сигару и с наслаждением дожидайтесь эфирного возмущения, не забывая подкидывать в стан врага дополнительных мстителей и навешивать эфирные жажды. Еще, еще и еще.
Второй раунд — это классическая колода с нимбами, вампирами и снежной бурей. Никаких чар. Вместо этой колоды можно успешно применять различные виды амнезии в сочетании с нимбами или без них. Главный принцип — подарочки заменяются «бесчаровой» схемой. «Где подарочки?» — возмущенно закричит вражеский лорд, рассматривая бесполезные «диспелы» в своей руке... Но будет уже поздно.
Очень жаль, что гибберлингами мало играют — это замечательные существа. Во-первых, они неблокирумые. Да-да. Их просто нельзя заблокировать. Телохранители тут тоже не помогут. Во-вторых, они стоят всего лишь две единички эфира, имея при этом 4 силы. Но самое интересное — при ударе по герою противника тот сбрасывает с руки одну карту. То есть гибберлинги — это ходячий неблокируемый discard! Конечно, не обошлось и без ложки дегтя. Дело в том, что эти мелкие пьяницы по натуре лентяи. После атаки они садятся на землю, достают из-за пазухи большущую кружку с пивом и давай при всех, значит, удовлетворять свою порочную страсть. Бороться с этим можно двумя способами. Первый — специализация «Неутомимость гибберлингов», при работе которой они будут иметь шанс устоять на ногах. К слову сказать, работает эта специализация часто. Второй — карта «Дух войны», просто-напросто поднимающая сидящее существо, делая его неутомимым. Совокупность этих двух способов практически нивелирует гибберлинские недостатки, и мы остаемся со сплошными достоинствами.
Грязные убийцы на отдыхе. |
Как строится наша стратегия? Ее суть проста — постоянный сброс карт с руки противника. Проклятиями сбрасываем чары и колдовство, развоплощениями загоняем обратно вылезших существ противника и тут же сбрасываем их с руки, атакуя шайкой гибберлингов. Снабдив очередную шайку «Разрушителем чар», мы одним ударом разбиваем все, что там понавесил на себя наш несчастный оппонент. Он замирает в ужасе, хочет остановить надвигающихся с кинжалом в руке (я не шучу — они именно так нарисованы) босых бомжеватых уродцев, а не тут-то было — они ведь неблокируемые, ха-ха-ха. В общем, в итоге всех этих злонамеренных действий наш противник остается без карт и без чар. Мы поджигаем его чародеем, и он достаточно быстро умирает, не поняв, как таким ничтожествам удалось свести его в могилу.
В нашем наборе также присутствует бесцветное оживление для борьбы со зверушками, решившими спрятаться от наших развоплощений в бесцветном плане, два мстителя для защиты и получения карт, обмен планами и свежий ветер.
Что происходит во втором раунде? Естественно, что в ход пойдет все, что только годится для уничтожения наших бедных алкашей с единичкой здоровья. Удушающие газы, штормы молний, землетрясения, огненные волны, бесцветные разрушители, специализация физический резонанс, кобольды-шаманы — вот что вы увидите во втором раунде. А что увидит ваш соперник? Нимбов и бесцветных вампиров.
«Меня обманули», — подумает он. И будет прав.
Полиморфизм и артефакты
В последнее время стало очень модно использовать кольцо парализации. Многие игроки оценили этот артефакт, позволяющий превращать многие грозные колоды (например, классический хаотский контроль или нимбов) в жалкое посмешище. Можно ли объединить преимущества артефакта и полиморфизма? Первая мысль, что приходит нам в голову, — «не хватит ресурсов!». Оказывается, хватит.
Защита от колдовства/Стальные исчадия с антибесцветом | ||
Колода первого раунда | ||
Защита от колдовства | 4 | |
Увечье | 2 | |
Каменная кожа | 2 | |
Обмен планами | 1 | |
Раздражение | 1 | |
Быстрая починка | 1 | |
Бесцветный чароед | 2 | |
Бесцветный ткач | 2 | |
Бесцветный чародей | 1 | |
Колода второго раунда | ||
Пакет данных | 2 | |
Бесцветный молот | 1 | |
Бесцветное оживление | 1 | |
Откачка жизни | 1 | |
Растворение | 1 | |
Раздражение | 1 | |
Обмен планами | 1 | |
Быстрая починка | 1 | |
Бесцветный чароед | 1 | |
Бесцветный ткач | 1 | |
Бесцветный чародей | 1 | |
Стальное исчадие | 1 |
Бороться с защитой от колдовства и увечьями — задача порой весьма нудная и неприятная. Но когда у противника в рукаве еще припасено кольцо парализации, дела становятся хуже некуда. Действительно, если раньше шаманы и чароеды в эфирном плане представляли большую опасность для таких колод, теперь они запросто парализуются, что делает их использование, мягко говоря, малоэффективным. А тут еще и карта «раздражение» подливает масла в огонь. Дело в том, что специфика этой карты — лишить существо возможности использовать свою «способность». После того, как мы парализовали какой-либо отряд противника, он может встать, расплатившись 4 единицами здоровья и таким же количеством эфира. Но, если поверх кольца наложено раздражение, встать он не сможет! Почему же? А потому, что «встать» — это тоже «способность». В итоге комбинация кольца парализации и раздражения превращает существо в полнейшего инвалида, единственная «польза» от которого — нанесение единички урона в ход по своему владельцу. А это, знаете ли, таки да, раздражает! В дальнейшем мы копируем раздражение на следующих и следующих жертв — в общем, море удовольствия.
Теперь поглядим, что мы припасли на второй раунд. Убираем каменные кожи и защиты от колдовства — мы теперь сами будем колдовать. Пакеты данных приносят нам карты, молоты с оживлениями контролируют поле. Но самое интересное — новые зверушки, стальные исчадия. Они обладают простым и незатейливым свойством — эфирной защитой. Их нельзя поджечь чародеем, их нельзя дезинтегрировать, нельзя убить кометой, нельзя загнать молотом в руку, нельзя обменять планами, нельзя, нельзя, нельзя... Короче говоря, на них не действует никакая прямонаведенная магия или чары. Однако учтите, что от глобаль