Демиурги 2 (Etherlords 2)

24.10.2005 11:38

Легенды об оборотнях известны во множестве уголков земного шара. Их можно встретить на улице в образе бегущей собаки, которая бросается на людей, свиньи, кошки, катящегося клубка, движущегося стога сена. Странные явления продолжаются и по сей день. На этот раз описываемое место событий — сервер онлайновых боев по «Демиургам II».

Что там происходит? Почему колоды-оборотни терроризируют тамошних жителей? В этой статье мы детально исследуем повадки коварных колод-перевертышей, их преимущества перед обычными схемами и методы создания своих собственных, быть может, еще более ужасных карточных «вервольфов».

Итак, запасемся мужеством, отбросим предрассудки и первобытный страх перед неведомым, и в путь!

Историческая справка

Когда-то давным-давно, когда автор этих строк не мог отличить вождя людоедов от стального исчадия и ничего не смыслил в комбосинтезе и серо-зеленом контроле, игра на мастер-сервере сильно отличалась от нынешней.

Она была, скажем так, одномерной — у игроков было несколько крутых (или не очень) колод, и исход боя определялся тем, как эти 16 карт друг с другом взаимодействовали. Время шло, лорды росли, набирались опыта, и постепенно все большее значение стал приобретать резерв.

Ситуация усложнилась. Во втором раунде у противника невесть откуда начали появляться карты, которых в первом раунде не было. Непобедимые клещи стали умирать от молний, газы не могли просочиться через энергетический барьер, а бесцветный разрушитель пожирал всех вызванных злобоглазов — причем всех до единого!

И тут-то и пришла кому-то в голову недобрая мысль — использовать резервные карты не для защиты от стратегии противника, а для полной замены своей собственной схемы игры и атаки оппонента абсолютно другим набором карт во втором раунде. Такое вот, понимаете, «айкидо наоборот». Радостно составив анти-колоду из богатого резерва, ваш противник натыкается на абсолютно иную схему игры и снова проигрывает. Неудивительно.

Оптимальным способам построения таких колод и посвящена эта статья.

Конструктор начинающего оборотня

В предыдущих номерах журнала мы уже описывали некоторые готовые «полиморфы» (колоды-оборотни). Я приводил примеры пчел, превращающихся в бесцвет или защиту от колдовства. Сейчас мы усложним задачу и подумаем, как самим составлять схемы такого рода. Неужели это доступно только мастерам, проведшим много сотен часов в онлайновых баталиях?

Ох, накопирует он всяких пакостей...
  • Первое правило. Любые из известных полиморфов комбинируют уже знакомые нам схемы. Сами по себе они могут быть очень просты как в построении, так и в игре — весь эффект в неожиданном комбинировании.

  • Второе правило. Не все схемы, скомбинированные в одном наборе карт, дадут на выходе удачный полиморф.

  • Третье правило. Контроль ресурсов для навыков медитации, удачи, сглаза, живучести и искусности (в случае применения артефакта) — важнейший момент при балансировке таких колод.

Проиллюстрируем первое правило на конкретных примерах. Если весь наш набор карт — двухэтажный (или даже трехэтажный) дом, то первый этаж — это колода первого раунда, а второй, соответственно, второго. Что чаще всего применяется для строительства?

Бесцветные стратегии

Защиты от колдовства с каменной кожей
Каменная кожа 2
Защита от колдовства 3-4
Увечье 2
Бесцветный чароед 2
Бесцветный ткач 2
Бесцветный чародей 1
Обмен планами 1

Эта комбинация карт уже встречалась нам ранее — в «Большой пчелиной энциклопедии». Сейчас мы рассмотрим эту, а также еще несколько схем под новым углом — как основы для создания эффективных полиморфов.

Каменная кожа предохраняет от существ противника, защита от колдовства — от боевой магии, сброса карт и снятия чар. Ткачи многократно копируют чары, на чароедов противника накладывается увечье. В итоге — полная неуязвимость. Противник умирает или от бесцветного чародея, или от чувства обреченности.

Защиты от колдовства с обесцвечиванием
Обесцвечивание 2
Планарный барьер 2
Защита от колдовства 3-4
Увечье 2
Бесцветный чароед 1-2
Бесцветный ткач 2
Бесцветный чародей 1
Обмен планами 1

Здесь мы защищаемся более тонко — все существа противника входят в игру в бесцвете, застревая там из-за планарного барьера. Интересно, что при массовом выходе в эфирный план (например, если оппонент играет пчелиной колодой) вражеский герой может погибнуть — ведь за каждый переход ему понадобится заплатить единицу здоровья, умноженную на количество барьеров и на количество переходящих в эфир зверушек. К тому же планарный барьер позволяет вам съедать бесцвет противника жнецом или разрушителем.

Комбинирование бесцветных стратегий с цветными картами

Обратите внимание, что вышеприведенные наборы карт — это не колоды, а лишь заготовки. В зависимости от вашей расы вы можете эффективно скомбинировать их с различными «цветными» картами.

Хаот

Берем схему с планарными барьерами, убираем обесцвечивание и вставляем туда 2 жнецов и ярость. В результате — наши жнецы поедают всех существ противника. Заметьте, что после поедания одного из существ можно применить ярость повторно, а в дальнейшем пустить в атаку тварей с силой 11.

Витал

Эфирные урожаи и рассеивания как стандартные витальские карты плюс сила для жнецов. Колдовство блокировано, убить их нечем, а они все едят, едят, едят... А потом убивают.

Синтет

Синтетическое фигурное катание.

Взяв за основу схему с каменными кожами, добавляем туда удушающий газ, истощение и быструю починку. Получается очень неплохая защита от шаманов и чароедов в эфирном плане. Быстрая починка позволяет воскрешать убитых чароедов и копировальщиков, сделав их очень трудноубиваемыми.

Кинет

Здесь обычно используется чисто бесцветное построение с обесцвечиваниями и барьерами. Добавляем туда бесцветного жнеца для борьбы с шаманами и мелким бесцветом противника. Можно также поставить бесцветного воина для скорейшей расправы.

Цветные стратегии

Ужас. Вид сзади.

Перечень и подробное описание всех возможных схем для наших полиморфов могли бы занять очень большой объем, поэтому я остановлюсь на тех построениях, которые я успешно использовал сам или с которыми попадал в затруднительные ситуации, когда они применялись против меня.

  • Пчелы

  • Фингусы

  • Витальская «крутилка»

  • Витальская парализация

  • Кобольды

  • Щадящая молния плюс резонанс/пылающие могилы

  • Резонанс/катастрофа (Rush)

  • Хаотская парализация плюс резонанс/могилы

Вот и все. Арифметика жизни, арифметика смерти...

  • Гибберлинги

  • Различные виды сбросов карт (с кольцом парализации или без него)

  • Нимбы в ассортименте

  • Подарочки (с кольцом парализации или без него)

  • Разрушение каналов противника

  • Удушающие газы в ассортименте

  • Стальные исчадия/раздражение

Вы можете придумать свои схемы игры и составить из них работающие полиморфы — это очень творческая и интересная работа.

Комбинирование

Мы подробно ознакомились с бесцветными схемами для наших полиморфов и привели примеры их цветных партнеров. Перед нами задача — как грамотно скомбинировать различные схемы в одном наборе карт? Что будет хорошим полиморфом?

Как гласит сформулированное выше второе правило, не все схемы, скомбинированные в одном наборе карт, дадут на выходе удачный полиморф.

Давайте посмотрим, почему. Например, в первом раунде вы взяли пчел. Противник-хаот не успел применить огненный ветер — и вы победили. Что он возьмет во втором раунде? С очень большой вероятностью это будет «Шторм молний». Если в вашем резерве фингусы (полиморф пчелы/фингусы), они имеют замечательные шансы погибнуть от двух молний — ведь у них всего лишь 6 единиц здоровья!

Другой пример. Ваша первоначальная схема — защита от колдовства. Естественно, что во втором раунде, ваш оппонент достанет из резерва чароедов, шаманов, а возможно, и защиту от чар. Если во втором раунде вы перестроились, скажем, на мстителей, шипы душ и ярость, античаровая бригада противника будет замечательно бороться и с этой схемой.

Делаем вывод. Колода второго раунда должна сильно дисбалансировать то, что достанет из резерва играющий против вас человек. Если у вас множество чар в первом раунде, то чароедам противника должно быть нечего снимать во втором. Или почти нечего — во всяком случае, чароеды, шаманы и защита от чар должны стать мертвыми картами.

Если у вас в первом раунде пчелы или фингусы, молнии или газы противника должны стать бесполезными. У них не должно быть целей во втором раунде.

Если вы играете быстрой колодой (кобольды, резонанс с катастрофой), во втором раунде она должна стать медленной. Если вы наполняете могильник для «Пылающих могил», то во втором раунде вам следует применить бесцветных воинов и самому вынимать могилы.

Примеры удачного комбинирования

Со схемой первого раунда все ясно — мы подробно разобрали ее выше. Посмотрим на карты второго раунда. Прежде всего обратите внимание — у нас вообще нет чар (бесцветного мстителя я не считаю). Что будут делать все шаманы, чароеды и снятия чар противника? Правильно — занимать место в его колоде. В результате мы будем играть 16 картами против 10-12. Оппонент будет в восторге, когда увидит, что в качестве защиты он располагает армией из 3 чароедов в бесцветном плане и 2 безработных шаманов, приносящих дополнительный эфир для поджигания тела хозяина. Данный набор позволяет поставить удачу, сглаз и медитацию на максимум. А если убрать удачу и специализацию, появляется возможность улучшить резерв.

Защита от колдовства, усиленная полезными синтетскими чарами, хороша. Не бойтесь при необходимости использовать удушающий газ — если вы захватите контроль над ситуацией, противник все равно погибнет раньше вас. Во втором раунде ситуация кардинально меняется. Здесь мы применяем классическую схему разрушения и отбора каналов противника с усиленным контролем чар. Обычно такая тактика используется в колодах 12-го уровня, но тут она вполне применима, потому как противник к ней не готов.

Когда вы получили контроль над ситуацией, оставив противника с малым количеством каналов, вызывайте ужаса, бейте, а впоследствии добивайте оппонента откачкой жизни.

Защита от чар и 2 птероса дадут хорошие шансы против вражеских чар. Но не забывайте о главной задаче — уничтожении эфирных каналов противника. Именно такой тактикой пользовались на заре развития демиурговской мысли, и равной ей в то время не было.

Защита от колдовства/амнезия
Колода первого раунда
Защита от колдовства 4
Обесцвечивание 2
Планарный барьер 2
Увечье 2
Обмен планами 1
Бесцветный ткач 1
Бесцветный чароед 1
Бесцветный чародей 1
Бесцветный воин 1
Бесцветный разрушитель 1
Колода второго раунда
Эфирная почта 2
Бесцветный мститель 2
Бесцветный молот 1
Бесцветное оживление 1
Снятие чар 1
Разочарование 1
Амнезия 1
Проклятие 1
Обновление 1
Бесцветный удар 1
Бесцветный воин 2
Бесцветный чародей 1
Стена бриза 1
Защита от колдовства/ Разрушение каналов
Колода первого раунда
Защита от колдовства 3
Каменная кожа 2
Увечье 2
Обмен планами 1
Удушающий газ 1
Истощение 1
Быстрая починка 1
Бесцветный чароед 2
Бесцветный ткач 2
Бесцветный чародей 1
Колода второго
раунда
Искажение реальности 4
Кража реальности 2
Малая защита от чар 2
Пакет данных 2
Бесцветный удар 1
Бесцветный молот 1
Откачка жизни 1
Птерос 1
Армированный птерос 1
Ходячий ужас 1
Подарочки/
Нимбы
Колода первого раунда
Бесцветный мститель 2
Снятие чар 1
Увечье 1
Бесцветный удар 1
Эфирная почта 3
Эфирная жажда 3
Нерешительность 2
Наводнение 1
Подарочек 2
Колода второго раунда
Проклятие 1
Свежий ветер 1
Обновление 1
Бесцветный молот 1
Бесцветное оживление 1
Снежная буря 1
Снятие чар 1
Разочарование 1
Бесцветный мститель 2
Болотный нимб 2
Бесцветный воин 2
Бесцветный чародей 1
Вот к чему приводят подарки от посторонних лиц. И ни слова про данайцев!
Гибберлинги/нимбы
Колода первого раунда
Развоплощение 2
Проклятие 2
Бесцветное оживление 2
Обмен планами 2
Снятие чар 1
Разрушитель чар 1
Свежий ветер 1
Дух войны 1
Бесцветный чародей 1
Шайка гибберлингов 3
Бесцветный мститель 2
Колода второго раунда
Проклятие 2
Снятие чар 1
Разрушитель чар 1
Свежий ветер 1
Обмен планами 1
Бесцветный молот 1
Бесцветное оживление 1
Морской нимб 1
Болотный нимб 1
Бесцветный воин 2
Бесцветный чародей 1
Бесцветный мститель 2

Современная разновидность подарочков в первом раунде легко борется с быстрыми колодами противника, когда он вызывает на поле массу существ. Главное — не обнаружьте заранее свои планы. Закладывайте мстителей, снимите какую-нибудь чару... Пусть противник думает, что у вас обычная кинетская колода на колдовстве. Когда же настанет «время Ч», примените эфирную жажду и нерешительность, оставив вражеское войско без эфира. Для борьбы с чароедами и чародеями у нас есть бесцветный удар и увечье. Карта «Наводнение» оставит подаренных вами мстителей в сидячем положении, и избавиться от них будет куда тяжелее. Она также поможет вам, если оппонент вызовет на поле шамана и снимет какую-то из ваших чар. Когда контроль над вражеским эфиром будет захвачен, откиньтесь в кресле, закурите любимую сигару и с наслаждением дожидайтесь эфирного возмущения, не забывая подкидывать в стан врага дополнительных мстителей и навешивать эфирные жажды. Еще, еще и еще.

Второй раунд — это классическая колода с нимбами, вампирами и снежной бурей. Никаких чар. Вместо этой колоды можно успешно применять различные виды амнезии в сочетании с нимбами или без них. Главный принцип — подарочки заменяются «бесчаровой» схемой. «Где подарочки?» — возмущенно закричит вражеский лорд, рассматривая бесполезные «диспелы» в своей руке... Но будет уже поздно.

Очень жаль, что гибберлингами мало играют — это замечательные существа. Во-первых, они неблокирумые. Да-да. Их просто нельзя заблокировать. Телохранители тут тоже не помогут. Во-вторых, они стоят всего лишь две единички эфира, имея при этом 4 силы. Но самое интересное — при ударе по герою противника тот сбрасывает с руки одну карту. То есть гибберлинги — это ходячий неблокируемый discard! Конечно, не обошлось и без ложки дегтя. Дело в том, что эти мелкие пьяницы по натуре лентяи. После атаки они садятся на землю, достают из-за пазухи большущую кружку с пивом и давай при всех, значит, удовлетворять свою порочную страсть. Бороться с этим можно двумя способами. Первый — специализация «Неутомимость гибберлингов», при работе которой они будут иметь шанс устоять на ногах. К слову сказать, работает эта специализация часто. Второй — карта «Дух войны», просто-напросто поднимающая сидящее существо, делая его неутомимым. Совокупность этих двух способов практически нивелирует гибберлинские недостатки, и мы остаемся со сплошными достоинствами.

Грязные убийцы на отдыхе.

Как строится наша стратегия? Ее суть проста — постоянный сброс карт с руки противника. Проклятиями сбрасываем чары и колдовство, развоплощениями загоняем обратно вылезших существ противника и тут же сбрасываем их с руки, атакуя шайкой гибберлингов. Снабдив очередную шайку «Разрушителем чар», мы одним ударом разбиваем все, что там понавесил на себя наш несчастный оппонент. Он замирает в ужасе, хочет остановить надвигающихся с кинжалом в руке (я не шучу — они именно так нарисованы) босых бомжеватых уродцев, а не тут-то было — они ведь неблокируемые, ха-ха-ха. В общем, в итоге всех этих злонамеренных действий наш противник остается без карт и без чар. Мы поджигаем его чародеем, и он достаточно быстро умирает, не поняв, как таким ничтожествам удалось свести его в могилу.

В нашем наборе также присутствует бесцветное оживление для борьбы со зверушками, решившими спрятаться от наших развоплощений в бесцветном плане, два мстителя для защиты и получения карт, обмен планами и свежий ветер.

Что происходит во втором раунде? Естественно, что в ход пойдет все, что только годится для уничтожения наших бедных алкашей с единичкой здоровья. Удушающие газы, штормы молний, землетрясения, огненные волны, бесцветные разрушители, специализация физический резонанс, кобольды-шаманы — вот что вы увидите во втором раунде. А что увидит ваш соперник? Нимбов и бесцветных вампиров.

«Меня обманули», — подумает он. И будет прав.

Полиморфизм и артефакты

В последнее время стало очень модно использовать кольцо парализации. Многие игроки оценили этот артефакт, позволяющий превращать многие грозные колоды (например, классический хаотский контроль или нимбов) в жалкое посмешище. Можно ли объединить преимущества артефакта и полиморфизма? Первая мысль, что приходит нам в голову, — «не хватит ресурсов!». Оказывается, хватит.

Защита от колдовства/Стальные исчадия с антибесцветом
Колода первого раунда
Защита от колдовства 4
Увечье 2
Каменная кожа 2
Обмен планами 1
Раздражение 1
Быстрая починка 1
Бесцветный чароед 2
Бесцветный ткач 2
Бесцветный чародей 1
Колода второго раунда
Пакет данных 2
Бесцветный молот 1
Бесцветное оживление 1
Откачка жизни 1
Растворение 1
Раздражение 1
Обмен планами 1
Быстрая починка 1
Бесцветный чароед 1
Бесцветный ткач 1
Бесцветный чародей 1
Стальное исчадие 1

Бороться с защитой от колдовства и увечьями — задача порой весьма нудная и неприятная. Но когда у противника в рукаве еще припасено кольцо парализации, дела становятся хуже некуда. Действительно, если раньше шаманы и чароеды в эфирном плане представляли большую опасность для таких колод, теперь они запросто парализуются, что делает их использование, мягко говоря, малоэффективным. А тут еще и карта «раздражение» подливает масла в огонь. Дело в том, что специфика этой карты — лишить существо возможности использовать свою «способность». После того, как мы парализовали какой-либо отряд противника, он может встать, расплатившись 4 единицами здоровья и таким же количеством эфира. Но, если поверх кольца наложено раздражение, встать он не сможет! Почему же? А потому, что «встать» — это тоже «способность». В итоге комбинация кольца парализации и раздражения превращает существо в полнейшего инвалида, единственная «польза» от которого — нанесение единички урона в ход по своему владельцу. А это, знаете ли, таки да, раздражает! В дальнейшем мы копируем раздражение на следующих и следующих жертв — в общем, море удовольствия.

Теперь поглядим, что мы припасли на второй раунд. Убираем каменные кожи и защиты от колдовства — мы теперь сами будем колдовать. Пакеты данных приносят нам карты, молоты с оживлениями контролируют поле. Но самое интересное — новые зверушки, стальные исчадия. Они обладают простым и незатейливым свойством — эфирной защитой. Их нельзя поджечь чародеем, их нельзя дезинтегрировать, нельзя убить кометой, нельзя загнать молотом в руку, нельзя обменять планами, нельзя, нельзя, нельзя... Короче говоря, на них не действует никакая прямонаведенная магия или чары. Однако учтите, что от глобаль

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.