Демиурги 2 (Etherlords 2)

В джазе только нимбы.

Чем нам с тобой

От любви умирать,

Не лучше ли

Парой нимбов морских стать

Хоть на миг?

Из сборника «Любовная лирика Эфира»


Десятки и даже сотни единиц эфира, получаемых без малейших усилий? Этого здесь нет. Эффективнейшая боевая магия, уничтожающая целые армии одним щелчком мышки? Вы не найдете такого у героя-кинета. Разрушение и отбор каналов противника? Это тоже будет недоступно. Убийство противника за несколько ходов? Забудьте.

Тонкий контроль над игровой ситуацией вместо силовых решений - вот кредо этой расы. Кинеты могут показаться слабыми, но, разобравшись в нюансах и схемах их применения, вы, скорее всего, полюбите их так же, как и автор этой статьи.

Мы подружимся с элегантными нимбами, выпьем пивка с шокирующими гибберлингами, засыплем врага «проклятиями» и «жаждами», а потом расправимся с самыми кровожадными противниками при помощи двух-трех вовремя примененных карт.

Итак, господа кинеты, - ваш выход!

Знакомство с расой

Как и в статье о хаотах, давайте для начала познакомимся с существами, чарами и колдовством - тремя видами карт, из которых в дальнейшем будут составлены все наши любимые комбинации и колоды для игры.

Бестиарий

Нимбы - «визитная карточка» кинетов. Пусть вас не смущает их кажущаяся слабость - ни одна другая раса не в состоянии получить за пять единиц эфира двух летающих существ с показателями 3/7, способных забирать у оппонента остатки эфира. Более слабые разновидности этих зверушек тоже очень хороши в некоторых ситуациях.

Болотный нимб 3/7. Самый «взрослый» среди нимбовской братии. Долгое время именно с этим существом ассоциировалась вся раса кинетов. Учитывая специализацию «нимбы-близнецы», мы можем достаточно быстро получить опасную летающую армию, которая потихоньку да помаленьку скушает вражеского героя. Ну, а в защите им вообще нет равных.
Морской нимб 1/4. «Средний брат». Его преимущество - невысокая стоимость: три единицы эфира. При этом летуны уже на первых ходах смогут и защитить от вражеских мстителей, и забрать чужой эфир для «разгона» колоды. Они применимы и в противостоянии кинет-кинет, о котором мы поговорим ниже.
Речной нимб 0/1. Это наш «младшенький». Поможет выжить в столкновении с пчелами или разрушением каналов.
Черный дракон 8/9. Драконы дорого стоят - и это их главный недостаток. Однако благодаря умению нимбов забирать у врага остатки эфира мы зачастую можем вызвать огнедышащих Горынычей достаточно рано. Преимущество черного дракона перед остальными - отличное здоровье и спецумение, позволяющее уничтожить отдыхающее создание. Хорош при игре в режиме «Темная», но может вполне пригодиться и в дуэли.
Стена бриза 0/6. Очень неплохой телохранитель. Блокирует мстителей, вампиров 5/5, летучих мышей 5/4, нимбов, увертливых созданий, а также защищает от снежной бури - ведь телохранители принципиально не садятся отдыхать. При всем этом стоит всего лишь две единички эфира.
Стена воздуха 0/2. Классическая составляющая «подарочных колод». Хотя современные «подарки» базируются на бесцветных мстителях, стена 0/2 все равно годится для засылки троянских коней в стан врага.
Шайка гибберлингов 4/1. Мы уже обсуждали этих злобных карликов в статье «Принцип оборотня», но не обойдем их вниманием и сейчас.

Остальные «цветные» существа кинетов редко встречаются в дуэльных поединках - ввиду их стоимости или малой эффективности они практически вытеснены бесцветом. Однако в режиме «Темная» многие из них успешно применяются, о чем мы еще успеем поговорить в специальной «темной» статье.

Бесцветный бестиарий

Бесцветный чародей. Один из любимейших бесцветных воинов в кинетской колоде. Благодаря массе разнообразных сбросов карт именно чародей (или, как его кличут в народе, индеец) зачастую наносит последний удар вражескому герою.
Бесцветный мститель. Мстители неплохо вписываются в кинетские схемы игры. Ведь основная сила этой расы - колдовство, а мститель тут как тут. Дополнительная защита, наполнение могильника для вампиров, «прокрутка» руки - все это оказывается весьма кстати.
Бесцветный воин. В комментариях не нуждается. Ходит, бьет, забирает жизнь.
Бесцветный ткач. Одна из популярнейших колод на парализации (мы ее описывали в предыдущих номерах) - кинетская или «синяя» парализация. Тут-то без ткачей мы никуда не денемся. Они также пригодятся нам для копирования защиты от колдовства и планарных барьеров для полиморфов на кинетской основе. Да и гибберлингам могут сослужить хорошую службу - скопируют на этих лентяев «дух войны». Пусть воюют!
Бесцветный чароед. Для кинетской колоды это существо не очень типично, ведь у кинетов есть масса других способов снятия чар. Однако для подстраховки или в колодах с защитой от колдовства его все же иногда применяют.
Бесцветный разрушитель. Съесть кого-то со слабым здоровьем, усадить бесцветную зверушку и сразу наложить на нее «увечье» - это работа для разрушителя. Входит в стандартную схему защиты от колдовства.
Бесцветный жнец. В отличие от своего брата-разрушителя, жнец ест тех, у кого меньше показатель силы. Он особенно эффективен в борьбе с шаманами и нимбами противника.

Чары

Чары кинетов полностью соответствуют их стилю игры. В двух словах, это - непредсказуемость и коварство. Армия противника в какой-то момент оказывается неспособна двинуться с места, каналы перестают приносить эфир, существа перебегают на вашу сторону или превращаются в лентяев.

Из бесцветного колдовства популярны такие стандартные карты, как молот, бесцветный удар, бесцветное оживление, бесцветная зыбь и эфирная почта.

Разрушитель чар. Отличный способ расправиться с чарами противника. Наделяет любое существо способностью разбивать при ударе все чары, висящие на герое.
Эфирная жажда. Элемент «подарочного набора». Противник платит по единичке эфира за каждое существо под его контролем. Когда существ и чар жажды станет много - сами понимаете, что произойдет.
Нерешительность. Отлично работает в комплекте с жаждой. Заставляет оппонента заплатить единичку эфира за каждое отправляемое в атаку существо.
Враждебное окружение. Все существа противника входят в игру отдыхающими.
Наводнение. Все «сухопутные» войска противника не могут подняться в конце своего хода. Если ваша тактика построена на неутомимых или летающих тварях, вы попросту парализуете вражеские отряды, не прекращая атаковать.
Густой воздух. На этот раз теряют способность подниматься в конце хода летающие отряды врага. Ну и поделом им!
Дух войны. Делает существо неутомимым, что полезно при лечении гибберлингов от хронической усталости.
Водная связь. При убийстве существа, которое вы «приголубили» водной связью, оно вместо попадания в могильник переходит под ваш контроль. В качестве дополнительного удовольствия его здоровье прибавляется к здоровью героя.
Зеркало. Весь полученный урон перенаправляется противнику. Он не удваивается, как при хаотском «резонансе», но и вы не получаете никаких повреждений.
Стазис. Очень интересная карта, блокирующая работу эфирных каналов в игре. На ее поддержание вы тратите собственный эфир, однако, если у вас его достаточно, а ситуация сложилась в вашу пользу, противник может погибнуть за несколько ходов, неожиданно оставшись без эфира.
Переподчинение. Существо противника переходит под ваш контроль. Мощная, но дорогая карта.

Из бесцветных чар в кинетских колодах встречаются: защита от чар, защита от колдовства, обесцвечивание, планарный барьер, увечье, обмен планами. Они встречаются как в полиморфах, так и сами по себе.

Колдовство

Несмотря на возможность создания чаровых схем, самое лучшее и эффективное кинетское оружие - колдовство.

Амнезия. Сброс всех карт противника за три единички эфира - мега-контроль чужой руки. Да, вы сбрасываете и свои, но в этом нет ничего страшного, если делать это в нужный момент и применять амнезию в грамотно составленной колоде.
Проклятие. Здесь мы сбрасываем только чары и колдовство, оставляя свои карты нетронутыми. Та же дешевизна - три единицы эфира.
Напасть. Сброс существ. После того, как вождь людоедов получил возможность выходить на поле, если он был сброшен с руки, эта карта утратила часть былой прелести, однако против синтетских и витальских колод она по-прежнему весьма эффективна.
Развоплощение. Противник потратил девять единиц эфира на вызов опасного ужаса, а вы всего за единичку загнали его обратно в руку. Приятно? А что можно будет сделать потом с этим невезучим монстром?
Малое развоплощение. Работает так же, но действует только на зверушек не дороже трех единиц эфира. Можете смело класть несколько таких карт в кинетскую колоду - они ничего не стоят. А пригодиться очень даже могут.
Бешенство. Заставляет всех тварей противника оголтело ринуться в атаку на следующем ходу вне зависимости от планов их хозяина. Если у вас хорошая оборона, вы убьете многих нападавших, а потом уже сами перейдете в наступление. Кроме того, эту карту можно скомбинировать с... С чем, как вы думаете?
Снежная буря. Вам мешают существа противника? Полируем игровое пространство бурей, усаживая всех, окромя редких на сегодняшний день телохранителей. А потом топчем, режем и грызем вражеского героя.
Удар по разуму. Единственная боевая магия кинетов - чем больше карт у противника, тем сильнее урон. Применить сложно, но можно. А как сделать, чтобы у противника было много карт?
Свежий ветер. Плати троечку эфира для затравки, а потом - сколько еще единичек вложим, столько карт и получим. Не нужно жертвовать ни каналами, ни существами.
Обновление. Позволяет поменять все имеющиеся карты на чары или колдовство. Придает колоде недоступную другим расам гибкость.
Форсирование. Оба героя сбрасывают все карты и получают такое же число карт с существами. Если у противника существ в колоде нет или же они не играют особой роли, он будет просто счастлив.
Опустошающий голод. Очень неплохое колдовство, особенно против вражеских пчел или других цветных существ, сила которых выше здоровья. Нимбы помогут применить эту магию раньше, чем вы сами накопите шесть единиц эфира.
Снятие чар. Платим две единицы эфира - снимаем чары. Дешевле и проще не умеет никто. Вот за такие карты я и люблю кинетов.
Разочарование. Разбиваем все чары в игре (за исключением тех, что висят на бесцветных существах в бесцветном плане). Очень не порадует витала, хаота и синтета, а нам, кинетам - чистое здоровье.
Равновесие. Если у противника больше эфирных каналов, мы получим два канала компенсации. Эта карта спасает от синтетских тактик, основанных на отборе и разрушении каналов противника.
Подарочек. Эта доступная всем расам карта работает лишь у кинетов в классических «подарочных» схемах, поэтому я и внес ее в этот список. Выбранное существо переходит под контроль противника, но эфирное возмущение наступает для него раньше. Естественно, ничего полезного мы ему не подарим.

Комбинирование

Карты, как и люди, не могут жить одни. Они так и льнут друг к другу, а в одиночестве безмерно страдают. Не желая быть причиной их душевных мук, сведем вместе самые перспективные и гармоничные пары.

Развоплощение + напасть  
Загнав существо в руку, мы сразу сбрасываем карты, чтобы противник не смог вызвать его обратно на следующем ходу.
Развоплощение + проклятие  
Развоплотив мстителя, мы сбросим его проклятием - ведь эта карта относится к чарам.
Развоплощение + амнезия  
Убираем с поля вредное создание и сбрасываем все карты с руки противника.
Развоплощение + атака шайкой гибберлингов  
Существо уходит в руку, а его дальнейший сброс происходит за счет спецумения наших маленьких, но любимых злодеев.
Враждебное окружение + наводнение  
Нелетающие существа противника входят отдыхающими, а на следующий ход еще и не могут подняться. Перед вами - армия инвалидов, знакомьтесь.
Враждебное окружение + густой воздух  
Аналогичная схема, но на этот раз наши жертвы - летающие существа.
Наводнение + снежная буря  
Тот, кто еще стоит, сядет. Чтобы больше не подниматься.
Бешенство + зеркало  
Воины понесутся вперед, не смея противиться волнам адреналинового бешенства, но ударят не вас, а своего любимого хозяина. Нечего на зеркало пенять!
Свежий ветер + обновление  
Получаем много карт, а затем превращаем их в чары или колдовство. Кроме кинетов, никто не умеет так контролировать свою руку.
Свежий ветер + удар по разуму  
Вот она - комбинация кинетской боевой магии. Карты неожиданно приходят не к нам, а к оппоненту. Он уже думает, что мы промазали, зацепившись мышкой за белоснежные крылья героя, да не тут-то было - удар по разуму быстро лишает его иллюзий. Да - потребуется много эфира, а значит - нужен регулярный сброс карт и, конечно же, нимбы.
Эфирная жажда + нерешительность  
Первая карта отбирает эфир, вторая - не дает атаковать. В итоге мы парализуем любые действия по другую сторону эфирных баррикад.
Стена воздуха + подарочек  
Дарим красивую девушку и ждем эфирного возмущения. Говорила ж мама - женщины коварны!
Мститель + подарочек  
То же, но в более современном исполнении.
Мститель + эфирная почта  
Бесцветная комбинация, часто применяемая при игре за кинетов. Выводим мстителя, одновременно получая карты.
Шайка гибберлингов + дух войны  
Сидеть не время - нас ждут великие дела! Поднимаем усевшихся гибберлингов и пускаем их в атаку. Помогает не только от их природной лени, но и от «кольца парализации».
Шайка гибберлингов + разрушитель чар  
Неблокируемые гибберлинги с умением разбивания чар - это кошмар для любителя накидать на себя побольше защит от колдовства или «шипов душ». Очень эффективная комбинация.
Шайка гибберлингов + развоплощение  
Нечем поднять лентяя на ноги? Выгоняем его обратно и снова выводим на поле. На следующем ходу он снова пойдет в атаку как ни в чем не бывало.
Болотный нимб + развоплощение  
Выгоняем одного и вызываем двух, если, конечно, сработает специализация.

 

Поразмыслив над кинетским набором карт, вы можете придумать свои комбинации и проверить их на практике. Приятного, так сказать, комбинирования!

Ядра - чистый изумруд

Развивая игровую мысль по пути усложнения, идя от карты к комбинации, от комбинации к сочетанию нескольких комбинаций, мы рано или поздно откроем для себя принцип ядра, о котором я говорил в своей первой работе, но не побоюсь вернуться к нему еще раз.

Что нам нужно для успешной игры? «Идея!» - крикнет стройная девушка из задних рядов. «Зачет!» - откликнется лектор.

Вооружившись замечательными картами и комбинациями, давайте подумаем об идеях и их реализации в том или ином ядре колоды, то есть в группе главных карт, на которых строится вся игра.

Амнезия

Оставить противника без карт, самому постоянно получая их за счет хорошего контроля своей руки, - чем не идея? Реализаций она получила превеликое множество - тут есть и полиморфы, и нимбы, и гибберлинги, а также множество более экзотических комбинаций.

Итак, ядро...

Амнезия - ядро колоды
  Амнезия 1
  Бесцветный мститель 2
  Бесцветный воин 2
  Бесцветный чародей 1-2
  Снятие чар 1
  Разочарование 1
  Эфирная почта 2

Ядро разбавляется по вкусу антибесцветной магией, развоплощениями, стенами бриза, бешенством, зеркалом и другими картами, к которым вы питаете особо нежные чувства. Главный принцип - быстрый контроль над ситуацией, лишение противника карт и чар. Обратите внимание на дешевизну - в ядре нет ни одной карты дороже трех единиц эфира. Опасайтесь хаотского людоеда. Если у противника их несколько, то одной амнезией вы можете подписать себе смертный приговор. Однако мы всегда можем поменять ее на проклятия, обманув ожидания врага. Обратите внимание на стену бриза - эта карта очень хорошо вписывается в схему игры. Кроме того, она заблокирует хаотскую летучую мышь 5/4, не дав оппоненту получать дополнительные карты.

Колоды с амнезией позволят сражаться с любыми тактиками противника, если вы успеете вовремя сбросить ему карты и разбить чары. Суть игры - в нарушении планов оппонента, ломке его схемы развития.

Гибберлинги

Гибберлинги - мелочь, а неприятно.
Гибберлинги - ядро колоды
  Шайка гибберлингов 3
  Разрушитель чар 1-2
  Дух войны 1
  Развоплощение 1-2
  Проклятие 1-2
  Эфирная почта 2
  Бесцветный чародей 1

Тактика простая. Развоплощаем существ, сбрасываем их гибберлингами, разбиваем чары и поджигаем героя бесцветным чародеем. Ядро можно дополнить мстителями, копировальщиками, амнезией или заменить почту на свежий ветер. Есть другой вариант - защита от колдовства и камнекожа, а гибберлинги остаются за главную боевую силу. В этом случае мы заблокируем боевую магию хаоса. Учтите, что гибберлинги располагают всего единичкой здоровья - они очень уязвимы для молний и газов. Вернее, они просто не живут в присутствии этих карт. Поэтому, играя гибберлингами, всегда готовьте вариант замены на случай, когда противник найдет достойный ответ.

Нимбы

Нимбы - ядро колоды
  Болотный нимб 1-4
  Бесцветный мститель 0-2
  Проклятие 1-2
  Свежий ветер 1
  Снятие чар 1-2

На этой основе строятся многие колоды. Контроль чар может осуществляться как разочарованием с обычным снятием, так и разрушителем чар вкупе с чароедом для подстраховки. Никто не запрещает добавить сюда комбинацию свежий ветер/удар по разуму, бешенство/зеркало. Отлично работает «стазис» после вызова большого количества нимбов. Наконец, можно выстроить рядок бесцветных воинов и затоптать врага с помощью снежной бури. Естественно, не помешают такие карты, как бесцветное оживление, молот, бесцветный удар.

При всем этом буйстве идей специализация «нимбы-близнецы» и их зловеще колышущиеся щупальца остаются «душой колоды».

Подарочки

Подарочки - ядро колоды
  Бесцветный мститель 2
  Подарочек 2
  Эфирная жажда 3
  Нерешительность 2
  Эфирная почта 2-3

Подарочки - самая древняя из классических кинетских колод. Длительное время она была очень опасна, особенно для новичков. Потом Лорды подросли и понемногу научились защищаться. Такие карты, как защита от чар, бесцветный чародей, орочий шаман и чароед, могут сделать «подарочную» стратегию проигрышной уже с первых ходов. Однако современные «подарки» взяли на вооружение полиморфизм, кольцо парализации и снова встали в строй.

Что дарить? От «стенок» гораздо сложнее избавиться, чем от мстителей, но последние обладают очень важным преимуществом - непредсказуемостью. В самом деле, если вы вызовете стену воздуха и повесите «нерешительность», противник сразу поймет, с чем он имеет дело, и перестанет вызывать существ. В то время как закладка мстителей вызывает гораздо меньше подозрений - ими пользуются повсеместно в самых разнообразных колодах.

Подаренного мстителя можно сразу парализовать кольцом, чтобы встать им и сбросить непрошенного гостя стало крайне затруднительно. Аналогично можно поступить и с шаманами врага - мало того, что они будут отбирать эфир за счет жажды, подняться им будет стоить 4 единички эфира.

Играя без кольца, положите в свою колоду наводнение, чтобы подаренные мстители не могли подняться. И, конечно, отсутствие артефакта позволит поднять уровень героя, выбрать специализацию (бесплатное заклинание) и создать приличный резерв.

Парализация

Говоря о ядрах для создания кинетских колод, нельзя не вспомнить о парализации. Эта тактика была создана в результате удачного комбинирования амнезии с копировальщиками и кольцом.

Парализация - ядро колоды
  Бесцветный ткач 2
  Бесцветный воин 2
  Бесцветный чародей 1
  Эфирная почта 2
  Бесцветный мститель 2
  Амнезия 1

Естественно, что мы добавляем сюда контроль бесцвета и чар. Нужно отметить, что колоды на основе этого ядра очень хороши против кинетов, хаотов и синтетов, но гораздо хуже работают против «зеленых» тактик. Но что поделать? Идеального набора карт в игре не существует, и это замечательно.

Возьмите какое-нибудь описанное в этой главе ядро и составьте на его основе свою собственную колоду. Испытайте ее в бою на мастер-сервере, подправьте недостатки и снова проверьте ее в реальном сражении. Где она хороша, где слабее? Что лучше всего положить в резерв? Какие карты в резерве оказались ненужными? Как ей бороться против кинетов, хаотов, виталов или синтетов? Подумайте об этом.

Кинеты против всех

В этой главе мы рассмотрим противостояние вашего героя-кинета и его потенциальных противников - витальских пчел, хаотской боевой магии, синтетского разрушения каналов или тех же самых кинетских нимбов. Как правильно сориентироваться, что достать из резерва, как разрушить вражескую схему игры, защитив своего героя?

Кинет - витал

Как мы знаем, самое опасное, что есть у витала, - это пчелы. Как защититься от жужжащего роя, способного убить вас на 3-4 ходу? Реально ли это сделать без шторма молний и огненного ветра?

У кинета есть две тактики защиты: бесцветная и «родная». Бесцветная сводится к обесцвечиванию поля и уничтожению пчел зыбью или сочетанием обесцвечивание/планарный барьер/чародей, за счет которого пчелы так и останутся в чуждом для них бесцветном плане.

Но «родная» кинетская схема противостояния, на мой взгляд, гораздо интереснее. Во-первых, мы можем вызвать маленьких нимбов, отобрать остающийся эфир (а после эфирного урожая он остается практически всегда) и убить пчел опустошающим голодом. Во-вторых, можем разбить урожаи и рассеяния, посбрасывать пчел развоплощениями (как большими, так и малыми), сбросить их с руки напастью, параллельно вызывая бесцветного чародея и вампиров. Когда пчелы начнут приходить медленно и тут же поджигаться чародеем, а вампиры будут каждый ход приносить вам здоровье, пчелиный Rush пора признать несостоявшимся. В-третьих, можем удивить противника старой, как эфир, «подарочной» схемой.

При игре против так называемых «витальских крутилок» (эфирный урожай + существо + рассеяние) самой главной задачей будет разбитие и сброс чар противника. Запасайтесь проклятиями, амнезией, напастью, снятием чар, разочарованием, нимбами. Нимбы позволят накопить достаточно эфира для дорогого разочарования. Когда вы лишите противника рассеяний, сами продолжая получать карты за счет свежего ветра и почты, преимущество перейдет на вашу сторону. Не забывайте о молотах, оживлениях и вампирах.

Кинет - хаот

Злоупотребление эфиром вредит здоровью.

Кинеты словно созданы для борьбы с разрушительным хаотским колдовством. Положите в колоду два проклятия, и шипы душ с мстителями будут редко оставаться в руке варвара-хаота. Разочарование лишит его даже тех шипов душ, которые он уже успел применить. Тут-то ему и станет совсем грустно.

Интересно, что огненный ветер, столь эффективный против пчел, мало помогает при борьбе с нимбами. Ну, убьет он нескольких ваших нимбов - через пару ходов, учитывая специализацию, у вас опять кворум. При этом сам огненный ветер постоянно сбрасывается проклятиями.

Хаот немного защищен от кинетских «сбросов». Людоед выходит на поле, если он сброшен с руки, - поэтому будьте осторожны с напастью и амнезиями при игре против противника-хаота. На случай проклятия тоже заготовлена ответная пакость - если вы сбросите оппоненту молнию или ослабления, то потеряете три карты. Однако это не так страшно, как кажется, потому как проклятий у вас два, а такой «анти-дискард» обычно один. К тому же пользы от этих карт (молния и ослабление) не очень много.

Используйте собственных мстителей для защиты на первых ходах. И не забывайте о главном: чтобы победить, вы должны нарушить стратегию противника - именно этим и силен кинет.

И, конечно, как апофеоз антихаотской тактики, примените «синюю» парализацию, ядро которой было описано выше.

Оценивая тактики и колоды, доверяйте только надежным критериям.

Кинет - синтет

Синтетские колоды на чарах не должны вызвать затруднений. Проклятие, разбития чар - это очень эффективные ответы. Помните о больших прыгунах, способных оставить вас без карт. Прыгун стоит пять единиц эфира, поэтому заранее приготовьтесь к моменту, когда у противника столько накопится, и оставьте кого-то для защиты.

Для противодействия разрушению каналов у вас есть замечательная карта - «равновесие». Верните себе украденные каналы, а потом сбрасывайте противнику карты. Тактики ED (Ether Destruction) уязвимы к амнезии или проклятию, так что сочетание этих карт с равновесием заставит вашего синтетического противника вначале понервничать, а потом бесславно умереть. Не забудьте мстителей, вампиров, чародея и эфирную почту. Бесцветное оживление и обмен планами помогут избавиться от вражеских ужасов и некромантов. Да, и самое главное - берите два равновесия, одного мало!

Кинет - кинет

Борьба против похожего противника может оказаться очень увлекательной. Как часто я наблюдал армии нимбов, стоящие друг против друга и не решающиеся броситься в атаку... Какие советы можно дать для гражданской войны, разразившейся в долинах Кинетии?

Прежде всего постарайтесь сбросить противнику карты раньше, чем он сам это сделает с вами. Учтите, что ваше проклятие сбросит его проклятие с руки, и вы окажетесь в более выгодном положении.

Далее, не забывайте о снежной буре. В длительном нимбо-бесцветном противостоянии игрок со снежной бурей имеет все шансы на победу.

Для поедания вражеских нимбов возьмите из резерва жнеца. У него три единицы силы, и у болотного нимба тоже три. Что делать? Вариант номер раз - сначала съедаете своего мелкого нимба, а потом принимаетесь за нимбов пожирнее, но уже вражеских. Вкусно, питательно и очень эффективно. Вариант номер два - повышайте силу жнеца бесцветной зыбью и сразу приступайте к трапезе.

В свою очередь, будьте крайне осторожны с вызовом нимбов, если у противника на поле жнец. Один неосторожно призванный нимб - и через несколько ходов от всей летающей армии может остаться горстка обглоданных щупалец.

Кинет - бесцветный контроль

Так как кинетские схемы обычно основаны на колдовстве, «защита от колдовства» очень опасна. Если в колоде, кроме снятия чар и разочарования, нет других dispell-карт, противник загонит вас в гроб буквально за несколько ходов, взвинтив цены на колдовство. После первого же применения снятие чар станет стоить 4, амнезия и проклятия - 5, а мстители застрянут в виде чар. После второй защиты от колдовства будет наиболее разумно нажать на «Escape» и сдаться.

Что спасает в таких случаях? Конечно же, разрушитель чар. Дождитесь момента, когда получится повесить эти чары на какую-то из ваших активных зверушек и проатаковать. Сделать это удастся далеко не всегда - противник явно попытается помешать разрушить свои главные чары, и на стражу порядка встанут его бесцветные существа.

Другой метод - профилактический. Поставив в главную колоду 2-3 защиты от чар, мы блокируем развитие чаровой стратегии на первых же ходах.