Демиурги 2 (Etherlords 2)

16.12.2005 14:35

Покатились колеса, мосты —
И сердца... или что у них есть еще там.
В.Высоцкий

«Доктор, мы его теряем!» — сказали игроки о синтете после выхода последнего патча. «Пациент скорее мертв, чем жив», — пробормотали о нем великие мастера эфира, упиваясь прелестями хаотской боевой магии. «Это для нас не противник», — высокомерно процедили любители амнезии и медуз-близняшек. Что касается сумасшедших виталов, то они вообще не сочли нужным что-то говорить — жужжание вызываемых пчел заглушило разум и парализовало любые творческие поползновения.

Самая таинственная и очень непростая в применении раса умирала долго и мучительно. Газы, токсины и прочее химическое оружие оказались детскими игрушками по сравнению с бесцветным воинством, мехозавры не успевали выйти на поле, потому что герой к тому моменту уже был мертв, безумные велосипедисты-самоубийцы могли только немного попугать врага, а ужасного вида пилильщики с раскройщиками были чересчур дорогим удовольствием.

Мы уже подумали — «все, приплыли!» — и собирались подарить всех этих зверушек экстремалам-экспериментаторам: пусть, мол, возятся. Однако андроиды продемонстрировали свойственную своему роду-племени живучесть — старые стратегии были перекроены на новый лад, многие «синтетические» карты замечательно вписались в ультрасовременные схемы игры, а некоторые давным-давно забытые существа оказались вдруг очень кстати.

Перед чтением статьи настройте свои сканеры, сенсоры и анализаторы на полную мощность — синтеты не прощают ошибок.

Проблемная раса

Новорожденный ужас.

Когда меня ждут две новости, одна из которых плохая, а другая хорошая, я всегда прошу начать с плохой. Надеюсь, что вы, уважаемый читатель, следуете такому же подходу, поэтому сразу вывалю на вас весь воз «синтетских» проблем.

Как вы знаете, две самые важные вещи в хорошей колоде — это эфир и карты. Если у нас много эфира, мы сможем вызвать много существ или реализовать дорогостоящую комбинацию, если у нас есть карты — нам будет на что потратить эфир. Эфир-карты, карты-эфир. Такова игра.

Хаоту больно, а нам хоть бы хны. Газы-то ведь свои, родные.

Бешеный витал сидит верхом на эфирном урожае — его проблема, куда девать лишний эфир. Кровожадный хаот накладывает один эфирный вихрь за другим, вызывает шаманов и в эфире не нуждается. Ехидный кинет сбрасывает вам карты или отбирает чужой эфир нимбами — у него своя игра, не завязанная на избыток магической энергии.

А главный герой нашего повествования синтет... Ну-ка, поищем, посмотрим — что там у нас в синтетском картохранилище? Хм, множество замечательных дорогущих созданий и ни одного надежного и простого метода получения дополнительного эфира!

Теперь карты. Тут дела обстоят чуть лучше — импульсы и пакеты данных обещают приносить по две, а то и три карты после каждого применения. А что-нибудь наподобие «шипов душ» или «рассеяния», чтобы было всегда под рукой? Извините, такого не завезли.

Может, мы можем сбрасывать карты по примеру кинета? Можем. Но с маленькой поправкой — на это нам потребуется минимум пять единиц эфира.

«Его величество баланс явно проходил мимо, когда рождалась эта раса», — скажет недовольный читатель. Однако не торопитесь с выводами. Приятные новости — впереди.

Бестиарий

Существа синтетов не похожи на других. Некоторые из них обладают прямо-таки уникальными способностями. К сожалению, часть механических зверушек крайне редко встречается в современной игре из-за неудачного соотношения цены и качества. В описании «цветного» зверинца я остановлюсь лишь на наиболее интересных и эффективных экземплярах.

Малый колесник 3/1. Весьма забавное существо. Специализация «колесники-близнецы» обеспечит вас парой таких зверушек всего лишь за единичку эфира. Живут они один ход — проатаковали вы или нет, на следующем ходу колесники грустно завалятся на бочок, заляпав поле боя машинным маслом. Справедливости ради нужно сказать, что колесник умирает, если не получит урона до конца хода — именно так написано в его свойствах. Однако вы сами понимаете, что, учитывая слабое здоровье, шансов на выживание у него нет.

Большой колесник 4/2. Старший братец. Стоит две единички эфира, но и бьет больнее. Умирает по тому же принципу — в общем, живет один ход.

Птерос 2/4. Летает. Снимает чары. Платите Х единиц эфира — снимаете чары со стоимостью Х. Очень полезная птичка. Главный недостаток — слабое здоровье.

Птерос 3/6. Все то же самое, плюс разбивание всех чар, висящих на герое противника при ударе. Этакий синтетский злобоглаз, только более живучий и умеющий снимать чары на расстоянии, точно так же, как и его младший брат. Замечательное существо, настоящая гроза многих чаровых колод.

Стена искажения 0/8. Телохранитель, обладающий одной недокументированной способностью, которую мы опишем чуть ниже. Как ни странно — не летает.

Стальной мехозавр 8/6. Самый взрослый из рода мехозавров и самый полезный. Вампир. Кровожадный. Паразитирует на владельце, не забудьте о специализации «покорность мехозавров». Самое главное качество — полный иммунитет к магии, чарам или способностям созданий. У других рас вы не найдете таких существ. Мехозавры 6/4 и 4/3 малоэффективны — здоровье подкачало.

Стальное исчадие 5/6. Обладает аналогичным иммунитетом к колдовству, чарам и способностям созданий (однако подвержено воздействию глобальных чар, например, удушающего газа). Стоит 5 единиц эфира, не вампирит, но и не бьет по хозяину.

Черный некромант 8/8. Основное качество — способность возвращать создания из могильника в игру. Может воскресить любую зверушку со стоимостью вызова 5 единиц эфира и ниже. Регенерация, неутомимость и первый удар. Одно из лучших созданий в игре — эх, если бы он еще стоил чуть дешевле...

Серый некромант 6/6. Все то же, но сможет воскресить существо со стоимостью вызова 3 единицы эфира или меньше.
Большой прыгун 3/4. Если гибберлинг выбивает у противника одну карту, то большой прыгун — сразу две. Отправляется в атаку сразу после вызова, что делает его весьма неприятным.
Ходячий ужас 9/9. Самое сильное существо в армии синтеза. При входе в игру или выходе из игры (изгнание или смерть) все создания получают по три единицы урона. Кровожаден.

Бесцветный бестиарий

Из бесцветных существ стоит упомянуть чароеда, ткача и чародея — главную троицу синтетских колод. Не обойдемся мы и без бесцветного воина, мстителя. Особняком стоит бесцветный маг: его способность приносить три единицы эфира за жертву канала очень пригождается синтету — ведь других способов быстрой раскачки у него практически нет.

Чары

Классические колоды синтетов построены на чарах. Удушающие газы, подавляющие газы, веселящие газы, истощения, каменные кожи, защиты от колдовства, раздражения — такого добра тут много. Какие из них самые полезные и почему?

Истощение. Как убить чароеда, выведенного в эфирный план? Молоты, дезинтеграции, два бесцветных удара? Синтет может сделать это при помощи чар — истощение уменьшает здоровье цели на 3 единицы. Неплохо помогает и против шаманов.

Перестановка. Что будет со стеной 0/6, если поменять значения силы и здоровья местами? Правильно — она умрет. Именно так и работает «перестановка». А если значение силы создания не равно нулю? В разделе «Комбинаторика синтеза» я расскажу, как расправляться и с такими врагами.
Раздражение. Название этих чар дано им неспроста. Когда ваше существо теряет свою способность: например, птерос или шаман не могут снимать чары, мститель не может умереть, а чародей поджечь противника — это действительно раздражает. Получаемая каждый ход единичка урона также замечательно действует на нервы.
Бессилие. Парализация, не стоящая ресурсов. Чтобы подняться, нужно заплатить три единицы эфира. Вроде — не проблема, но не всегда они есть. Применяется в некоторых колодах, описанных в этой статье.
Маска ужаса. Зачарованное существо становится неблокируемым. Эта карта часто применяется в режиме «Темная», но и в дуэли вполне может пригодиться. Вешаем эти чары на какое-нибудь вредное создание — и вперед!
Перегрузка. Платим две единички эфира и увеличиваем силу и здоровье выбранного создания на 5. В конце каждого последующего хода его здоровье будет падать, но за это время оно успеет сделать что-нибудь полезное.
Быстрая починка. За две единички эфира возвращаем создание из любого могильника под свой контроль. Вернувшись из загробного мира, существо станет слабее, но оно опять будет вашим! Более того — если создание будет убито, чары «быстрая починка» вновь вернутся к вам в руку, и вы сможете снова ими воспользоваться.
Удушающий газ. Все герои и создания получают две единицы урона в конце хода. Не забывайте про замечательную специализацию — «сопротивляемость удушью». Работает она отлично.
Подавляющий газ. Этот газ никого не убивает — он действует тоньше. Сила всех созданий уменьшается на два. Еще один такой газ — соответственно на четыре. Через некоторое время все атакующие создания противника превращаются в телохранителей. А что делает синтет с телохранителями?
Кольцо парализации. Чары и артефакт в одном лице. Стоит недешево, поэтому сглаз и медитацию придется поставить на двоечку, а от специализации нужно будет вообще отказаться. Не забывайте, что кольцо отлично размножается бесцветными ткачами.

Вполне возможно, что вам удастся применить и некоторые из не описанных выше чар. Поэкспериментируйте. Из бесцветных чар синтет часто пользуется защитой от колдовства, каменной кожей, энергетическим барьером, увечьем, обменом планами, обесцвечиванием и планарным барьером — в общем, всем джентльменским набором.

Колдовство

Предлагаю вашему вниманию перечень наиболее распространенных колдовских приемов синтета. Некоторые из них весьма специфичны и должны вам понравиться.

Импульс данных. За две единички эфира получаете два заклинания. Дешево и сердито.
Пакет данных. Три единицы эфира — и заклинаний тоже три.
Ремонт. За единичку эфира возвращаем создание из своего могильника в руку. Но самое приятное не это, а то, что противник получает урон, равный силе возвращенного создания.
Разрушение реальности. Удаляем весь эфир, оставшийся у противника в конце хода, и наносим ему урон, равный количеству удаленного эфира. Эта карта может быть очень эффективна в схватке с виталом — ведь у него зачастую остаются десятки единиц эфира.
Общая подзарядка. Изначально эта карта применялась для подъема пилильщиков-раскройщиков, но сейчас она обрела второе рождение — с ее помощью можно поднять всех парализованных существ — а парализация нынче очень популярна.
Очистка. Знакомьтесь — синтетский «диспел». Стоит целых четыре единицы эфира, но зато при использовании специализации «тщательная очистка» вы имеете шанс снять с противника (или со своего героя) ВСЕ чары.
Клонирование. За четыре единички эфира вы получаете копию выбранного существа, будь это дракон или механический червяк. Естественно, что имеет смысл копировать дорогих созданий (ужасов, некромантов, людоедов) — таким образом, вы экономите эфир, а заодно можете получить существо другой расы.
Искажение реальности. За три единицы эфира уничтожаем один эфирный канал противника.
Кража реальности. Отбираем один эфирный канал у героя противника, но уже за 5 единиц эфира.
Откачка жизни. Самое сильное боевое колдовство синтетов. Сколько эфира заплатим, столько жизни и заберем, плюс две единички за саму услугу.

С бесцветным колдовством все просто: как и все прочие расы, мы будем пользоваться зыбью, молотом, оживлением, эфирной почтой и бесцветным ударом.

Идеи и комбинации

Во всем этом многообразии карт недолго и заблудиться. Давайте посмотрим, какие из вышеперечисленных карт образуют интересные сочетания и какие идеи для построения колод мы можем из этих сочетаний почерпнуть.

Искажение реальности + кража реальности + откачка жизни. Не даем противнику развиваться, уничтожая его эфирные каналы. Далее — уничтожаем и одновременно забираем каналы себе. Накопив большое количество каналов, а следовательно, и эфира, наносим страшный удар откачкой жизни. Именно на этой идее строятся так называемые ED-колоды (от английского Ethеr Destruction).
Колесник + ремонт + колесник. Колесники умирают, чтобы потом возродиться и снова выйти на поле. Противник получает урон и от атаки наших безумных зверушек, и от ремонта. Не забудьте о специализации «колесники-близнецы».
Стальной мехозавр + подавляющий газ. Все существа становятся слабее, и только неуязвимые к магии мехозавры как ни в чем не бывало грызут героя противника.
Стальной мехозавр + удушающий газ. Вызванные создания гибнут от газа, а мехозаврам все равно.
Подавляющий газ + перестановка. Когда значение силы вражеских существ упадет до нуля, начинаем переставлять местами их силу и здоровье. В итоге несчастные создания совершают массовый поход в ближайший могильник — ведь перестановка каждый раз возвращается в руку.
Удушающий газ + планарный барьер. Так можно убивать газом не только обычных существ, но и бесцветных. Если у противника не будет эфира, бесцветные существа (если они были в эфире) не уйдут обратно в бесцветный план, а погибнут.
Стальное исчадие + кольцо парализации. Казалось бы, что это за странная комбинация? А дело вот в чем. Вы можете парализовать всех существ противника, а он не в состоянии сделать то же со стальными исчадиями. В итоге обладатель непарализуемых существ получает значительное преимущество в схватке двух «кольценосцев».
Бесцветный маг + большой прыгун. Смысл этой идеи — ранний вызов прыгуна для лишения противника карт. Как вы помните, маг дает нам три единицы эфира за принесение в жертву канала.
Большой прыгун + маска ужаса. Прыгуна некому остановить, и он кусает, одновременно выбивая из руки вашего оппонента ценные карты.
Большой прыгун + кольцо парализации. Аналогичная идея. Существа противника парализованы, и блокировать прыгуна некому.
Кольцо парализации + перегрузка. Присаживаем вражеских защитников кольцом, а своих воинов усиливаем и отправляем в атаку.
Кольцо парализации + раздражение. Раздражение не дает существу подняться даже за 4 единицы  эфира и здоровья.
Обмен планами + истощение. Переводим опасного чароеда в эфирный план и убиваем.

Конечно, здесь приведены не все возможные комбинации и идеи синтетских колод. Я надеюсь, что вы сможете придумать и другие варианты. Главное — не забудьте опробовать их на практике.

История одной карты

В давние-предавние времена, когда те, кого сейчас нет в ТОП 20, там были, а те, кто там сейчас есть, вообще еще не играли в эту игру, жила-была одна замечательная карта. И называлась она не как-нибудь, а «притяжение данных». Прелесть ее заключалась в том, что она приносила вам новую карту после каждого колдовства или чар, которые вы применяли. В результате колода прокручивалась без труда. Эта карта особенно полюбилась любителям разрушения каналов противника. И действительно — мы колдуем искажение реальности, а нам приходит еще одно и еще. Была в этой бочке меда и ложка дегтя — принося нам карту, притяжение данных наносило две единицы урона. Однако эта проблема решалась просто — энергетический барьер сводил урон на нет. «Возмутительно!» — вскрикнули творцы баланса из Nival Interactive и сделали так, чтобы наносимого урона нельзя было избежать даже десятью барьерами. Карта стала опасной для своего хозяина и на данный момент превратилась в раритет.

Классика не стареет

Настало время конкретных примеров, и я расскажу вам о старинной, легендарной и тем не менее весьма эффективной тактике — Ethyr Destruction.

ED 12-го уровня - античаровая схема
Искажение реальности 4
Кража реальности 2
Пакет данных 2
Малая защита от чар 2
Бесцветный молот 1
Бесцветный удар 1
Откачка жизни 1
Птерос 1
Армированный птерос 1
Ходячий ужас 1

Идея эта проста и строится на двух замечательных картах — разрушении и краже реальности. В самом деле — если мы не можем быстро разогнать свой эфир, то почему бы нам не задавить эфирный рост противника, а самому тем временем безнаказанно развиваться? На этой идее было построено великое множество колод, и некоторые из них я хочу вам продемонстрировать.

Это важно: расстановка умений для колоды 12-го уровня — медитация (2), сглаз (2), ресурсы (2).

Для успешного применения таких колод главное — ранний захват инициативы. Именно поэтому мы выбираем 12-й уровень героя. В итоге мы можем получить три единички эфира на первом же ходу, и «уничтожалка» вражеских каналов сразу начнет свою работу.

За 12 уровень нам придется расплатиться отсутствием специализации, а также средними значениями (двойка, а не тройка) таких навыков, как «медитация» и «сглаз». Вкладывать ресурсы в «живучесть» нам не потребуется — даже при нулевом ее значении наше здоровье на 12-м уровне составит 43 единицы.

Остановимся подробнее на картах. Главная карта в колоде — «искажение реальности», поэтому загружаемся ими по максимуму. Далее следует «кража реальности» — тут нам хватит двух штук, ведь главное не то, что у нас будет много каналов (они будут прибывать и сами по себе без краж), а то, что у противника их должно быть мало.

Пакеты данных приносят нам карты. Без них нам не обойтись.

Малая защита от чар — профилактическая карта. Она защищает нас от таких неприятностей, как бесцветные мстители, защиты от колдовства и эфирные урожаи противника — именно эти три карты обычно доставляют максимум неприятностей при игре за Ethyr Destruction. Постарайтесь применить защиту от чар, как только она у вас появится — потом может быть уже поздно.

Бесцветный молот и бесцветный удар приготовлены специально для вражеских чароедов, чародеев, магов, лекарей и воинов. Стоит заметить, что бесцветные чародеи могут быть особо неприятными для ED-колод, потому как им явно будет что поджигать.

Откачка жизни — стандартный способ убийства противника. Накопив много каналов, мы вкладываем весь эфир в этот боевой вампиризм, и... В общем, сами понимаете что.

Если защита от чар — профилактика, то птеросы — уже лечение. Малый птерос не так эффективен, но он раньше входит в игру. Большой птерос дороже, но зато он разбивает все вражеские чары с одного удара. Кроме «античаровой» работы, эти птицы используются для защиты нашего тела от мстителей и вампиров противника.

Ходячий ужас. Моя любимая карта. Его цель в этой колоде очень проста — как можно быстрее убить вражеского героя. В сочетании с откачкой жизни смерть противника не заставит себя долго ждать. Дополнительное свойство ужаса — аура смерти. Когда он входит в игру, все существа получают три единицы урона. Шаманы умирают, мстители уходят в бесцветный план. В общем — все, таки да, в ужасе.

Кто не спрятался, я не виноват.

Варианты баланса

Как можно изменить эту колоду? Что убрать, а что обязательно оставить? Для ответа на эти вопросы давайте вернемся к такому понятию, как «ядро колоды». Напомню, что ядро представляет собой наиболее важные карты.

Ядро ED-колоды имеет вот такой вид.

Ядро ED-колоды
Искажение реальности 4
Кража реальности 2
Пакет данных 2

Вот, собственно, и все. Главная идея — уничтожать и отбирать каналы противника. Ну и, конечно, получать новые «уничтожалки» и «отбиралки».

  • Ужас можно поменять на черного некроманта. При этом, убивая какого-нибудь вампира, вы сможете сразу воскресить его, но он уже будет на вашей стороне.
  • Вместо одного из птеросов вы можете поставить большого прыгуна. Постоянный сброс карт противника сильно затруднит его контригру.
  • Вместо защиты от чар мы можем выбрать защиту от существ. Порой это наш единственный шанс против змей или пчел.
  • Вместо своих существ мы поставим «бессилие», чтобы придавить тех, кто-таки пролезет через нашу защиту.

Приведу пример такой колоды.

ED 12-го уровня - защита от существ
Искажение реальности 4
Кража реальности 2
Пакет данных 2
Бесцветная зыбь 1
Бесцветный удар 1
Малая защита от созданий 2
Бессилие 3
Откачка жизни 1

Такая схема игры может быть особенно эффективна против виталов. Как вариант — 2 бессилия и бесцветный молот. Учтите, что две малых защиты от созданий поместятся в вашем резерве, если в активе у вас черный некромант, а не ужас. С ужасом вы можете положить в резерв два удушающих газа. Что касается бессилий — они не стоят ничего.

Главное преимущество таких схем игры — их универсальность. Кто бы ни стоял по другую сторону баррикад, ему понадобится эфир для реализации своего плана игры. Лишая противника каналов, а соответственно, и эфира, мы играем, пожалуй, самой универсальной анти-колодой в «Демиургах». Еще один плюс тактики разрушения каналов — она очень агрессивна и порой обескураживает нашего оппонента. К тому же защита от колод 12-го уровня требует четкой игры и хорошего резерва. Многие игроки просто пасуют, столкнувшись с Ethеr Destruction. Обратная сторона медали таких колод — очень слабый резерв.

Что ж нам делать, как нам быть?

Эта глава посвящена противостоянию ED-тактикам для всех рас и ответным шагам синтетов в той или иной ситуации.

Общебесцветные методы

Самое простое и эффективное средство от ED — защита от колдовства. Стоят эти чары всего лишь две единицы эфира, поэтому у вас есть шанс применить защиту в самом начале. Отбор каналов сразу становится дорогим, вы можете немножко «раскрутиться», потом повесить еще одну защиту, и так далее. Не забывайте, что вам придется перестроить свою колоду, чтобы она хоть как-то работала в условиях дорогого колдовства.

  • Что делает синтет в ответ на это или для профилактики?

Естественно, применяет защиту от чар, которая стоит (первая) всего лишь единичку. После этого защита от колдовства стоит уже 4 единички эфира, а при игре против ED это очень немало.

  • Что можно сделать в ответ на это?

Очевидно, как-то снять защиту от чар, бесцветный способ, как ни банально, — чароед.

  • Как еще можно бороться с защитой от колдовства за синтета?

Птеросы. Терпим пару ходов, вызываем птероса, снимаем вредные чары и начинаем снова отбирать каналы. Чароеды в колоде с ЕД малоеэффективны, так как уничтожить их гораздо легче и дешевле, чем птероса.

  • Что делать с птеросами, играя против ED?

Справиться с ними сложно, но можно. Один из вариантов — жнец, поедающий малого птероса, а потом и большого. Если у нас есть в колоде бесцветный полиморф, обесцвечиваем поле, навешиваем на врага планарные барьеры и пытаемся удержать птеросов в бесцвете. Парализация даст временный эффект, но будет хороша, если у вас уже есть несколько каналов и вы атакуете врага бесцветными вампирами. Каменная кожа вместе с защитой колдовства позволят выиграть время в борьбе с большим птеросом.

  • Существа против ED.

Мстители, вампиры, бесцветные маги и чародеи всячески рекомендуются. Всех дорогих существ убираем — на них просто не будет эфира.

Кинеты

Эта раса обладает, пожалуй, самой неприятной для ED-шника картой — равновесием. За две единицы эфира вы получите два канала (хаот похожим заклинанием получает один канал). Конечно, получаете вы их, если у противника каналов больше, но при игре против ED это само собой разумеется. Поставьте в резерв две таких карты — это очень неплохая защита. Если вы играете кинетской парализацией, не пожалейте ресурсов и также запаситесь двумя равновесиями — иначе против ЕД у вас будет очень мало шансов.

Нимбы 0/1 или 1/4 тоже очень хороши. Отбираем нимбами остатки эфира и используем его для своих целей.

  • Сброс карт.

Амнезия и проклятие — серьезная угроза для ED-колод, ведь дела с контролем своей руки у синтета обстоят так себе. Кроме того, сбросив карты, вы выигрываете время для собственного развития. Форсирование сбросит у оппонента с руки все «отбиралки/разрушалки» каналов и тоже позволит вам получить небольшую передышку.

  • Снятие чар.

Если вы играете защитой от колдовства за кинета, не забудьте про снятие чар. Хоть это и колдовство, вам зачастую может понадобится сначала снять защиту от чар, а потом уже вешать свою защиту от колдовства. Колода получится немного парадоксальной: в ней будет и колдовство, и его блокирование, но что делать — надо как-то выживать.

  • Что делать, играя за ED?

Защиты от равновесия у вас нет. Отбирайте каналы, как при обычной игре, и надейтесь на ваших толстых зверушек и откачку жизни. Шансы все равно есть, хотя, конечно, гораздо хуже. Возможный вариант противодействия — большой прыгун. Впрочем, если против вас кинет с парализацией, прыгун будет сидеть. От маленьких нимбов вам поможет удушающий газ и ходячий ужас. Чтобы вам не сбросили карты, не дайте противнику развиться до 3 единиц эфира. Без нужды не вызывайте зверушек, лучше уничтожайте каналы, помните об амнезии — это очень неприятно.

Витал

Самое эффективное и простое, что может противопоставить витал, — эфирный урожай. Применив несколько урожаев, мы вызываем одинокую пчелку или змейку, а потом все остальное — вампиров, чароедов, рассеяния и так далее и тому подобное. Один раз, играя виталом, я выиграл бой против ED, причем на моей стороне было два ходячих ужаса, поднятых из синтетского могильника.

  • Что же делать синтету?

Rfr вы уже знаете, классическая карта современной ED-колоды — малая защита от чар.

После ее применения эфирный урожай стоит 4 эфира, а накопить такое богатство, играя против разрушения каналов, нелегко.

Однако, если витал играет пчелами, он вызывает их одну за одной без всякого урожая, покусывая вас в процессе пчелой-воином. Шансы на победу при этом сомнительны. Есть, конечно, вариант, что вы успеете вызвать ужас, и пчелы умрут. Но по моему личному опыту могу сказать, что синтет гораздо чаще умирает в таком бою. Дополнительный вариант — удушающий газ, но тут все будет зависеть от вашего везения — газы д

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.