World of Warcraft

15.02.2010 01:34

С выходом обновления 3.3 под секретным кодовым названием «Падение Короля-Лича» пустовавшая Цитадель Ледяной Короны наполнилась радостным гомоном и топотом маленьких ног. На борьбу с Королем-Личом и его прихвостнями единодушно ринулся весь Азерот. В конце концов, за этим мы и пришли в Нордскол, разве нет? Мы морозили героев тут целый год. Пора уже и заканчивать дела. Да здравствует революция!

С Цитадели мы и начнем рассказ о том, что изменилось в World of Warcraft после наступления третьей точка третьей эпохи.

...И выгнал всех из леса

Не все храбрым рыцарям своих скакунов объезжать да выкидывать друг друга из седел. После месяцев возни в подземелье, обозначенном аббревиатурой «ИК» (Испытание Крестоносцев), порядком окрестоносившиеся Альянс и Орда решились-таки подкатить тараны к Цитадели Ледяной Короны (новый код — «ЦЛК»).

Что может сделать Король-Лич против линейного бортового залпа главного калибра? Удача на стороне больших пушек!

Поначалу игроков озадачило известие о том, что с Королем-Личом встретятся не рейды, а группы на пять человек. Оказалось, не все так страшно — по сюжету диверсионная группа под мудрым руководством светлоокой Джайны Праудмур (либо темноволосой Сильваны) проникала в Цитадель со стороны крыла, убивала нескольких боссов, а потом, поджав хвосты, бежала от самого Короля-Лича. То есть его можно было увидеть и даже попинать для приличия. Но победить — извините, не здесь и не в таком составе. Из боссов трех новых подземелий запомнился только Пожиратель Душ — летающая каменюка о двух лицах. Для «танка» этакая конфигурация обернулась лишней головной болью: как определить, смотрит ли босс куда надо — в щит — или повернулся мордой к бойцам и целителям? Не совать же конфету для идентификации.

Побег от Короля-Лича — в меру предсказуем, но достаточно забавен. Команда вбегает в зал, где Джайна (или Сильвана) уже затеяла потасовку с повелителем Цитадели. Внезапно волшебнице (лучнице) кажется, что бой как будто бы не очень равный и следует отступать. Прикрывать незадачливую блондинку (баньши) приходится, конечно же, нам, чтобы в последний момент добежать до балкона, откуда нас и нашу «даму в беде» спасают батареи пушек летающего корабля. Что может сделать Король-Лич против линейного бортового залпа главного калибра? Удача на стороне больших пушек!

Между тем в процессе забегов с группой по крылу Цитадели Джайна высказывает интересную гипотезу: Артас, остатки личности которого еще существуют в Короле-Личе, возможно, выступает в роли «пятой колонны», и именно поэтому Азерот еще не захвачен Плетью. Если же Короля-Лича укокошить, то как бы от этого хуже не стало — кто же знает, как поведет себя Плеть, лишившаяся хозяина?

После таких заявлений можно предположить: в финальном бою рейдов с Артасом без Джайны (Сильваны?) и сюрпризов не обойдется. Возможно, что и сам Артас каким-то образом проявит себя и, например, пожертвует собой, давая игрокам погубить и Нер-Зула. Вероятно, будут и трогательные сцены прощания двух влюбленных либо перебранка Сильваны с тем, кто довел ее до не-жизни такой.

Пока что до финальных разбирательств далеко. Сейчас, когда пишутся эти строки, добрые три недели остались до второй порции обновления. Разработчики выкатывают рейдовую часть Цитадели ежемесячными кусочками. В первом — лишь четыре босса. В конце концов, надо же героям как-то обновить снаряжение, чтобы идти на охоту за Королем-Личом во всеоружии. А возможности для смены гардероба у них теперь о-го-го какие!

Ликвидация старых коллекций

Аттракционы неслыханной щедрости — вещь привычная в World of Warcraft. Эпические вещи уже давно достаются не только тем, кто, скрипя зубами, выбивает их из непослушных монстров, но (через пару месяцев) и тем, кто просто готов шевельнуть пальцем или выложить кучку золота.

И все-таки каждый раз, когда разработчики выбрасывают очередную кучу фиолетового шмотья «старой коллекции», Азерот замирает в невольном шоке. Это шок покупателей, нарвавшихся на богатейшую распродажу, и, точно как в давках на таких мероприятиях, вокруг менял жетончиков скапливаются толпы желающих поменять старые вещи на новые. Только разве что криков: «Деспот и мещанин, не ломайте мне руку!» — не слыхать.

Так случилось и в обновлении 3.3. Для раздачи нуждающимся были выброшены шапки, наплечники, кольца и брелоки коллекции «245», что разом свело Ульдуар до уровня какого-нибудь там, извините за выражение, Наксрамаса. Чтобы заполучить все это модное богатство, а вместе с ним — вещички еще более старых выпусков — 213, 226, 200, — достаточно прогуляться несколько десятков раз по старым, добрым и вполне безопасным героическим подземельям.

Отменили, правда, ежедневные квесты на посещение этих подземелий. Игроки насторожились — терять три жетончика в день как-то не очень хотелось. Впрочем, дело разъяснилось довольно скоро: в этих квестах отпала всякая нужда. Это раньше, когда в день даже теоретически можно было выбить не более пятидесяти с гаком жетонов, лишние три штуки играли роль. Теперь ограничение «одно подземелье раз в сутки» ушло в прошлое. Можно трудиться, собирая драгоценные жетончики, хоть целый день. Условий лишь два. Первое: куда именно ты пойдешь, решит за тебя игра. Второе: если вариант тебе не понравился, следующую заявку подашь только через пятнадцать минут.

Глисты в нагрузку

Игра собирает команду сама. Из подавших заявку берется тот, кто заявил себя «танком», к нему присобачивается лекарь, это дело присыпается тремя бойцами, и полученный конгломерат обзывается командой.

Новая система подбора группы огорчила многих, порадовала некоторых и удивила всех. Канал поиска группы теперь работает лишь у тех, кто находится в городах, и он, в общем, визуально слился с торговым каналом. А вот привередничать и выбирать из списка желающих нужных игроков теперь стало намного сложнее. Игра собирает команду сама. Из подавших заявку берется тот, кто заявил себя «танком», к нему присобачивается лекарь, это дело присыпается тремя бойцами, и полученный конгломерат обзывается командой. Притом, пока все не согласятся перенестись в подземелье и не окажутся там, никто не узнает, с кем ему предстоит биться плечом к плечу.

При этом все пятеро героев — не обязательно с одного сервера. Как и на полях сражений, приключенцы теперь берутся с любых серверов одной боевой группы. Такой принцип уже принес многим немало сюрпризов: игроки вдруг узнали, что не все в Азероте способны отличить «танка» от лекаря и понять, что требуется от бойца. Вдобавок ушло сдерживающее многих нехороших персонажей опасение испортить себе репутацию на сервере. Разработчики это частично предусмотрели, ограничив возможности для ниндзя жестко заданными правилами дележки. Кроме того, согласно правилам подбора группы, два человека не попадут в одну команду, если один у другого в списке игнорирования.

И все бы хорошо, но осадок-то остается. Мало ли дурных голов на нескольких серверах боевой группы? Тут и расширенного списка игнорирования не хватит. И это не говоря уже о том, что ниндзя нашли новые способы отбирать вещи (на то они и ниндзя). Самый простой пример: убит последний босс, но один человек отказывается бросать кости на предмет. Если трое участников группы уйдут, то ниндзя попросту выкинет из группы четвертого голосованием и таким хитрым способом завладеет вещью.

Чтобы игроков такие тонкости раздражали меньше, Blizzard решила награждать их за участие в «свиданиях вслепую» не только жетончиками, но и игровым питомцем. За прохождение подземелий с сотней незнакомцев (это получается примерно двадцать пять визитов) герою дается титул «Терпеливый» и внутриигровой питомец — мопс, гордо именуемый «Карликовый Пугель». Песик этот — единственный в своем роде питомец, оборудованный глистами. Стоя на месте, Пугель время от времени начинает характерно ездить задом по земле и этим слегка намекает на свои анальные проблемы. Увы, противогельминтных препаратов для этого зверя не найти во всем Азероте. Возможно, этим разработчики хотят аллегорически указать на то, что окончательно избавиться от ниндзя, грубиянов, невежд и прочих сомнительных персонажей в игре тоже не получится.

Еще одним важным изменением в системе подземелий стала мгновенная телепортация туда и обратно. Вот герой стоит где-нибудь «в шумном Даларане», где «любят собираться воры и бандиты всех мастей», а когда его команда будет подобрана и все нажмут кнопку «Готов», мгновенно телепортируется куда надо. А потом, выйдя из подземелья, персонаж вновь оказывается не у входа, а там, где был до телепортации. Нынче, чтобы осваивать подземелья, не обязательно даже знать, где они находятся! Извозчик всюду довезет! Blizzard признала, что такое решение далось нелегко, так как мир действительно порядком опустел, когда все герои освоили нуль-транспортировку. Входы в подземелья стали вообще не нужны, а камни встреч сохранились лишь как забавный раритет.

Ну и конечно, не обошлось без мелких исправлений там и сям. Например, многострадальный и «любимый» всеми Окулус получил по башке. Боссам урезали способности, здоровье и урон. Из групп монстров кое-где изъяли «лишних», кое-кому уменьшили радиус агрессии. Ездовых драконов усилили. А народ все равно не хочет туда и всячески отлынивает, когда генератор случайных чисел забрасывает команду в Окулус. Может, просто летать на драконах над пропастью боятся?

Не разбрасывайте рукоятки

Как все знают, с самого запуска Wrath of the Lich King уровень продаваемого эпического оружия — мечей, кинжалов, посохов — не превышал 200, а это довольно-таки скромно. Ежели кто хотел завести что получше — милости просим в рейды, потому что в героических подземельях (до Испытания Чемпиона) максимальный уровень тоже не поднимался выше. Разработчики этого принципа придерживались почти год, пока на пивном празднике в изобилии не появились крутые пивные кружки, которых и сейчас полон аукцион.

С обновлением 3.3 к этим кружкам присоединились еще более крутые ружья непонятного происхождения. Но главной новостью стали не они, а рукоятки.

Слово-то какое невыразительное — «рукоятка». Еще скучнее звучит «Потертая рукоять». Такого добра в каждой мастерской полно. Но если она выпадает с монстра в одном из героических подземелий Цитадели Ледяной Короны, значит, кто-то в группе может стать очень и очень богатым. А все потому, что рукоять эта дает доступ к несложной цепочке квестов, награда за которую — меч или булава 251 уровня. Число 251 тут можно без ущерба для смысла заменить на 100500, ибо меч Кель’Делар невообразимо крут и вдобавок существует в разных вариациях (в том числе одна для колдовских классов).

История с этим мечом вышла интересная: когда герои стали обзаводиться рукоятками и вспыхнул интерес к Кель’Делару, многие из первых счастливчиков не вполне осознали, какое богатство попало им в руки. Смешные полторы тысячи золотых за рукоять — документально зафиксированная цена, по которой она продавалась. Народ громко и вслух смеялся над теми, кто просил за товар десять тысяч. А как тут не посмеяться, когда, очевидно, скоро половина сервера будет ходить с этим оружием и стоить на аукционе оно будет не больше, чем кружка, то бишь монет пятьсот-восемьсот. Пусть лопухи платят, если хотят. Мы подождем, пока устаканятся цены!

А на следующий день Blizzard внесла в игру «горячее исправление», снижающее шанс выпадения рукояти до уровня чуть меньшего, чем уровень плинтуса. И смех мгновенно стих. Все ринулись в Цитадель. Худшие опасения подтвердились: собирать группы «добывать рукоять» стало бесполезно — она наотрез отказывалась падать. Спрос резко зашкалил, предложение упало, и цены на рукояти достигли заоблачных высот. Те, кто еще вчера кривился от выставленной на продажу рукояти за пять тысяч, нынче грызли локти, видя, как цены на аукционе резко подскочили тысяч до двадцати и выше. А те, кто вложил в рукоятки деньги и придержал товар, внезапно обогатились.

Кстати, среди тех, кто не успел добыть себе «дешевый» меч, оказалась и небезызвестная игровая мастерица Кихьяви — она призналась в этом на форуме, чтобы утешить игроков. Как-то легче храбрым приключенцам сносить такие превратности судьбы, зная, что и панды от них не застрахованы.

Прикрыться тазиком

Пока персонажи восьмидесятого уровня с радостными воплями подставляют шапки под фиолетовый дождь, разработчики стараются не забывать и тех, кто только делает первые шаги в World of Warcraft.

Многие аксакалы Азерота, например, и поныне помнят, как раздражало их головокружение, которое приходило в самый неподходящий момент: например, когда герой пытался сбежать от монстров, а те кусали его за зад. Раздражать игроков вредно, так что теперь до пятого уровня персонаж будет снабжен железным задом, исключающим головокружение, а до десятого оно будет наступать с пониженной вероятностью.

Уже на первом уровне многое изменилось: разбойникам сразу выдают два кинжала, сопутствующий навык и невидимость. Колдунам суют чертей — с первого уровня, без всяких квестов. Шаманов снабжают щитом, а все остальные классы — посохом или двуручником. У всех героев первого уровня отобрали еду и питье, зато вдвое ускорили восстановление здоровья и маны (эффект сходит на нет к пятнадцатому уровню). Кроме того, затраты маны на колдовство у мелких персонажей тоже сильно порезали. Пусть, как говорится, сначала ощутят прелесть нового мира, а уж потом встретятся с реальными проблемами. А если персонаж не совсем новичок, то «старший брат» может послать ему по почте чары для шапки — те самые, что выдают за репутацию в Нордсколе.

Кроме того, в стартовых областях все монстры были сделаны нейтральными — даже обитатели пещер, которые все эти пять лет старательно мочили начинающих игроков. Это изменение почему-то не попало в официальный список — неужто разработчики его стесняются?

Наконец, квесты обзавелись подсказками на карте. Сейчас трудно даже помыслить о том, что раньше народ как-то обходился без QuestHelper. Теперь, после обновления 3.3, это дополнение перестало быть необходимым. Часть его функций перекочевала в игру. Пусть решать задачу коммивояжера обновленная карта и не станет, но дорогу к месту выполнения квеста покажет. А это — ценная помощь для того, кто только-только запустил игру и еще слыхом не слыхивал ни о каких дополнениях.

Траур в Подгороде

Кроме всех этих больших изменений, в Азерот пришли сотни мелких. Репутацию у Ходиров теперь набирать легче — и это хорошо, так как снежные великаны с самого старта Wrath of the Lich King недаром слыли ужасом на крыльях ночи. Оркам и троллям переделали внешний вид тотемов — это мелкая приятная красивость. Но не всем ордынцам так же повезло. Многострадальным Отрекшимся кардинально обрезали умение снимать с себя страх — теперь использование Воли Отрекшихся не даст сорок пять секунд применить брелок с тем же эффектом. С каких это пор воля мертвецов стала зависеть от брелоков?

Прелестные мерзостные стражи столицы мертвецов исчезли с подземных улиц и коридоров! Больше нет этих обаятельных гигантов, которые пять лет встречали путников сразу у лифта под тронным залом Лордаэрона!

Но не только из-за этого печаль опустилась на Подгород. Прелестные мерзостные стражи столицы мертвецов исчезли с подземных улиц и коридоров! Больше нет этих обаятельных гигантов, которые пять лет встречали путников сразу у лифта под тронным залом Лордаэрона! Кому они помешали? Чем провинились их серпы и кишки? Заменившие великанов орки-спецназовцы говорят что-то о предотвращении заговоров. Да, аптекари были плохими, и с Новой Чумой они перестарались! Но зачем унижать целый народ Отрекшихся? Чует наше сердце — добром это не кончится. Не устоит Оргриммар, если вот так Орда относится к союзникам.

Но судьба Подгорода и его обитателей — сравнительно небольшая неприятность на общем позитивном фоне. Какой класс ни возьми — все получили если не усиление, то хотя бы что-нибудь полезное. Разве что воинов не тронули вообще, да еще паладинов разработчики морально отпинали, сильно испоганив им Возложение Рук — особенно в PvP.

Охотничьим и вообще любым питомцам теперь не страшны удары драконьими хвостами, а также эффекты урона по площади от монстров. Способность зверей «Попятиться» снижает не угрозу, а урон по зверю. Возможно, пятящаяся и одновременно прячущаяся в панцирь черепаха теперь вообще почти неуязвима! Это стоит проверить!

Рыцари Смерти могут призывать войско мертвых вдвое чаще, но урона оно наносит вдвое меньше. Вообще, длительность перезарядки многих умений почти у всех классов была в обновлении уменьшена. При этом разработчикам пришлось дополнительно перебалансировать Арену, запретив применять на ней все умения, которые перезаряжаются от десяти минут (а порой и меньше).

Друидам усилили древней — прибавили им здоровья. Боевое воскрешение теперь можно применять раз в десять минут (а ведь это умение годами было единственным друидским воскрешением и использовалось не чаще, чем раз в полчаса).

Магам льда теперь теоретически можно всегда держать при себе элементаля. Пусть слаб он и дохл, но все же какая-то польза в хозяйстве. Последний талант ледяной ветки — глубокая заморозка — теперь бьет и по боссам. Их он, конечно, не оглушит, но урон хоть какой-то нанесет.

Жрецам разрешили накладывать поглощающий урон пузырь на всех подряд, а не только на членов группы или рейда. Вдобавок им немного усилили заклинания школы Тьмы.

Разбойникам дали скрытность на первом уровне и чуть-чуть приподняли ветку талантов Ликвидации.

Шаманам окончательно убили умение «Покорение стихий», но зато вдвое срезали время перезарядки возрождения и до кучи ополовинили перезарядку обоих элементалей — огненного и земляного. Заклинание «Кольцо огня» сделали многократным — теперь его можно использовать каждые шесть или десять секунд. В таком виде это почти полноценное AOE, к тому же привязанное не к шаману, а к его тотему огненной школы. Лучшего способа избавляться от мелкой нечисти теперь просто нет.

Колдунам вдвое срезали перезарядку камня душ. Это приятно. Но вдвое же срезали и время их действия, а это уже настоящая подлость. И проблема даже не в том, что теперь на возможность воскреснуть на месте придется выкладывать вдвое больше осколков. Здесь разработчики нарушили свой же неписаный принцип «усиления не должны становиться обузой для игрока». Зато теперь демоны хотя бы не дохнут от любого заклинания по площади и не путаются под хвостом. И на этом спасибо.

Вот так в очередной раз Азерот изменился.

Не все прошло гладко. Неприятностей на старте хватало. Многие вспомнят место в Залах Отражения, в котором игроков выбрасывало из игры. Из сумок пропадала добыча, полученная в подземелье от другого игрока. Охотники порой были шокированы, увидев, что время перезарядки умения «Призвать питомца», обычно равное пяти минутам, выросло до целого месяца. Босс-великан из Ям Сарона, забрасывая игроков булыжниками, порой намертво вбивал их в землю, полностью обездвиживая. Система случайных героических подземелий еще много дней работала с ошибками, то и дело посылая игроков в пустые подземелья.

Но, как говорил в свое время Черный Рыцарь на переправе, бывало и хуже. Зато теперь всех героев просто-таки с головой засыпало снаряжением — некогда редким и ценным, а теперь чуть-чуть устаревшим морально. Зато теперь те, кто болел, когда весь Азерот ходил в Ульдуар и на Испытание Крестоносца, смогут без всяких трудностей нагнать товарищей — одеться, собраться, защелкнуть разгружающие жилеты, одернуть портупею, начистить кивер и отправиться на покорение Цитадели Ледяной Короны. Ведь скоро, совсем уже скоро там будет ждать нас сам Король-Лич.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.