Эадор. Сотворение

19.04.2010 20:28

Эадор — редчайшая стратегия, в которой нам придется не только управлять войсками и обустраивать провинции, но и делать самый настоящий ролевой выбор, влияющий на игру. Будем ли мы милостивым и благородным Светлым Магом или же станем зловещим Темным Воином — решать только нам. У каждого пути свои преимущества и недостатки, но искушение Тьмы велико...

Первые шаги во Тьму

В отличие от большинства стратегий, в Эадоре все игроки — что светлые, что серо-буро-малиновые — начинают одинаково: есть замок, в котором кроме стен ничего не построено, есть герои, с широкой улыбкой предлагающие заплатить им кругленькую сумму, и есть несколько провинций, окружающих наши родовые земли. И вся дальнейшая партия будет зависеть от решений, которые принимаются на первых ходах игры.

Первое, что важно, — какие провинции окружают наш замок и на какой земле стоит он сам. Специфика темных войск — низкая цена, поэтому золото на начальном этапе не так важно. Другое дело — кристаллы, необходимые для произнесения заклинаний, постройки магических гильдий и колдующих бойцов. А чаще всего кристаллы попадаются в болотистых провинциях.

Второе — обратите внимание на земли, которые обозначены как «вольные поселения». Это обычно подразумевает слабую охрану, состоящую преимущественно из крестьян, копейщиков и пращников, а также неплохо развитые провинции и хороший приток золота. Если в обозримой близости есть какие-нибудь важные ресурсы, наподобие железа, коней, мрамора или мандрагоры, то можно считать, что нам повезло.

Наши бойцы первого ранга — варвар и шаман. Варвар — отличный боец передней линии, компенсирующий низкие параметры защиты живучестью, хорошей скоростью, возможностью швырнуть во врага метательный топорик и мощным ударом. Шаман стреляет магическими зарядами, которые игнорируют обычную защиту от выстрелов, вместо нее учитывая сопротивление к магии — а оно зачастую невысокое даже у элитных тварей. При этом наш недобрый дедушка умеет проклинать врагов, заметно снижая их показатели атаки и защиты. Еще в наше темное воинство мог бы вступить лучник, которому в силу общей нейтральности характера все равно, под чьим началом служить, но он стоит слишком дорого (вдвое больше, чем шаман). Поэтому, взяв лучников, вы очень серьезно подкосите экономику, если, конечно, не вести речь о легких уровнях сложности. Кроме того, шаманы очень эффективны против скелетов, а лучники там пасуют.

Разбойничья альтернатива

Если планируется блиц, то вместо варваров можно взять разбойников — они стоят дешевле и на первых порах немногим уступают, вытесняясь потом комбинацией шаманы + громилы. Благодаря низкой стоимости и неплохим характеристикам они прекрасно подходят для начального развития полководца или разведчика, служа пушечным мясом. И самое главное, разбойники — ключевой стартовый отряд на высоких уровнях сложности (эксперт и выше).

Замок же можно обустраивать в следующем порядке:

  1. Таверна.

  2. Лагерь варваров.

  3. Алтарь.

  4. Тотем.

  5. Библиотека.

  6. Школа некромантии.

  7. Святилище (как вариант).

Конечно, это один из вариантов, но у него есть важный плюс. Благодаря такой застройке воевать можно уже со второго хода, наняв героя и отряд варваров, а на четвертом ходу можно вести полномасштабную войну, имея в армии и варваров, и шаманов (если, конечно, хватит кристаллов). Школа некромантии — это призыв нежити, который будет актуален очень и очень долго. А святилище даст герою возможность подлечить кого-то из своих. Особенно сие актуально для героя-командира, который сам в бою почти не участвует. Но поднимаемая нежить еще важнее.

Первым героем проще всего брать или воина, или разведчика. Полководца тоже можно, но нужна специфическая тактика. Захватив несколько провинций и хорошенько почистив первым героем всевозможные склепы и разрушенные башни, можно будет купить и второго героя — ходу так на 15-20, когда уже накопится достаточно золота и кристаллов, чтобы бомбардировка заклинаниями не устроила вам экономический кризис. При осмотре особых мест в провинциях на начальном этапе наши цели — руины и прочие пещеры, засиженные гоблинами, орками, разбойниками, скелетами и зомби. Эти господа без особых проблем истребляются героями низкого уровня, стабильно принося драгоценный опыт, сокровища и порой даже артефакты. А вот от магов и пауков стоит держаться подальше.

И в аду есть герои

На десятом уровне каждый из героев может выбрать один из четырех вариантов дальнейшего развития. Один из них дает возможность совершенствовать изначальные навыки вплоть до максимального, пятого ранга, а три остальных — гибриды с другими классами: классовые навыки героя ограничиваются третьим рангом, но он получает возможность изучать умения престиж-класса. Также любая из этих улучшенных профессий дает особую способность. Зачастую выгоднее не брать престиж-класс, а продолжать развитие героя в том же русле — четвертый и пятый ранг многих умений дают очень мощные плюсы. Однако есть два героя, которые могут получить значительную пользу от способностей другого класса, — это воин и полководец. С них мы и начнем.

Берсерк

Воину нет большого смысла развивать способности, увеличивающие броню и атаку, — эти плюсы дают броня и оружие. Лучше выбрать особые возможности:

  • Атлетика — увеличивает инициативу воина, его скорость и на четвертом ранге дает атаку с разгона. Переоценить невозможно.

  • Искусство боя — дает парирование, повышающее защиту от первой рукопашной атаки в раунде, и меткость, позволяющую игнорировать часть вражеской брони. На пятом ранге предоставляет воину возможность проводить круговую атаку по всем врагам вокруг, получая при этом контратаку лишь от одного из них. Великолепнейшее умение, брать и развивать строго обязательно.

  • Телосложение — повышает количество очков жизни и выносливости героя, а также дает регенерацию. На третьем ранге воин за ход восстанавливает по 1 очку здоровья, на пятом ранге — по два очка. Очень важное умение — выносливости и жизни воину понадобится много...

  • Сопротивление — повышает защиту от магии и боевой дух героя. Не то чтобы крайне необходимо, но весьма полезно — в отличие от плюсов к защите от рукопашных и стрелковых атак, защиту от магии дают далеко не все виды обмундирования.

    Сопротивление можно заменить Кузнецом, повышающим прочность снаряжения героя и дающим неплохой доход.

Легко заметить, что самые мощные плюсы этой схемы появляются на четвертом и пятом рангах, а значит — никаких мультиклассов. Оставшись верным дороге воина до конца, наш герой получает на десятом уровне способность берсерк, значительно повышающую силу атаки персонажа, если его кто-то поранил. Полностью развитый воин-берсерк с ходу врубается в толпу врагов, атакуя сразу всех вокруг и смеясь над получаемыми ранениями, которые затягиваются буквально на глазах. Если найти ему хорошую экипировку и оружие (особенно — с характеристикой «кровопийца», позволяющей вытягивать жизнь из врагов своими атаками), то такой боец превращается в настоящую машину смерти, в одиночку сокрушающую огромные армии. Главная его проблема — это монстры с высокой защитой от физического урона, вроде призраков. Поэтому лучшая компания для воина-берсерка — отряд шаманов, которые и особо крутого врага проклянут, и магическими залпами поддержат. Однако как бы ни был могуч берсерк, есть у воина и другая весьма интересная схема развития. Это...

Рыцарь Тьмы

Выбрав на десятом уровне карьеру со столь милым сердцу любого Черного Властелина названием, воин ограничивает свои родные умения третьим рангом, получая взамен возможность восстанавливать жизнь, пожирая души убитых врагов, и самое главное — магическую силу, с лихвой компенсирующую ему отсутствие продвинутых боевых умений. Вот какие способности мага особенно важны для рыцаря Тьмы:

  • Некромантия — усиливает призываемую нежить и позволяет оставлять в армии тем более могущественных неупокоенных, чем выше ранг умения. От скелета на первом ранге и до вампира на пятом.

  • Концентрация — продлевает действие временных заклинаний, наподобие различных проклятий и благословений.

  • Мудрость — увеличивает получаемый героем опыт и дает дополнительные ячейки для заклинаний.

Эта схема базируется на усиливающих и проклинающих чарах, а также призыве нежити. Особенно эффектно в паре с рыцарем Тьмы выглядят призрак и упырь, немалую пользу приносят ускорение, воздушный щит и камнекожа, очень к месту будут вампиризм и похищение жизни, а самое мощное заклинание, как ни парадоксально, предоставляет нам четвертый ранг святой магии — неуязвимость превращает рыцаря Тьмы в абсолютное оружие. Однако все это стоит прорву кристаллов и золота на произнесение заклятий и совершенствование магических гильдий, так что схема нацелена на долгую и обстоятельную игру, проявляя себя во всей красе ближе к эндшпилю.

Полководец Орды

Сам по себе полководец в бою откровенно слаб — не может носить тяжелую броню, не умеет стрелять, магией владеет не лучше воина, да и усиливающих свои боевые навыки умений он не имеет. Однако сила полководца — в армии. Он раньше всех остальных получает места под воинов высоких уровней, ведет за собой больше всех солдат и владеет широким спектром усиливающих подчиненных умений. Наиболее важны для этой схемы следующие способности:

  • Тактика защиты — повышает защищенность бойцов от выстрелов и атак в ближнем бою.

  • Тактика атаки — усиливает атаку и контратаку солдат полководца.

  • Дисциплина — увеличивает количество жизни у каждого из бойцов и повышает их сопротивляемость к враждебной магии.

  • Снабжение — ускоряет осаду вражеских укреплений, а также сильно снижает количество денег, уходящих на содержание войска командира (что для полководца с кучей воинов третьего и четвертого ранга просто необходимо, ведь даже темные войска таких уровней обходятся каждый ход в кругленькую сумму).

Эта схема построена на максимальном использовании специфики темных войск, среди которых есть прекрасные рукопашники, такие как варвар, громила и палач, — быстрые, живучие, очень сильные, при этом еще и очень дешевые по сравнению со своими светлыми аналогами, но слабовато защищенные. Правильное развитие полководца в значительной степени нивелирует этот недостаток, подчеркивая и развивая достоинства. Для этого на десятом уровне развития мы никакого мультикласса не берем, а продолжаем развивать «чистого» командира.

Также в воинстве Черного Властелина есть прекрасные стрелки — шаман, маг, чернокнижник (колдун откровенно слабоват). Однако все они стреляют магией, а для усиления этого вида атаки у полководца нет умений. Поэтому армию стоит собирать следующим образом: рукопашники к магам в отношении 2:1, и предпочтение отдается именно рукопашникам, маги выступают в роли группы поддержки. Из магии полководцу стоит держать под рукой пару поднятий скелетов, а также заклинания ускорения, замедления и лечения. Ведь это очень обидно — по какой-нибудь нелепой случайности потерять орденоносного палача двузначного уровня...

Осадный инженер

Эта схема развития командира интереснее и хитрее предыдущей. Дело в том, что у темных действительно нет немагических стрелков — но в замке имеются нейтралы, которым все равно, за кого воевать. И как раз нейтральными являются два великолепных немагических стрелка — баллиста и катапульта. А на десятом уровне полководец может пойти по дороге следопыта, получив в качестве особого свойства увеличение стрелкового урона для своей армии и умение пользоваться дальнобойным оружим. Таким образом и своих стрелков мы усиливаем, и сам командир превращается в неплохую боевую единицу.

Какие же умения, кроме описанных в предыдущей схеме, важны для нашего полководца-стрелка?

  • Стрелковая тактика — повышает урон от стрельбы и запас снарядов для всех наших стрелков. Это умение следует брать вместо тактики атаки.

  • Знание троп — очень интересный навык следопыта, словно специально созданный для мультикласса с полководцем. Позволяет всем войскам ходить по болотам, лесам и холмам, тратя столько же очков движения, как и при движении по равнине.

  • Разведка — ускоряет исследование провинций, позволяет перед боем за небольшую сумму узнать точный состав вражеской армии и провести какую-нибудь диверсию (понизить боевой дух или выносливость вражеских войск, отравить их на несколько ходов...). Приятная вещь.

Комплектовать армию стоит на первом ранге варварами и шаманами в отношении 1:1, на втором ранге — баллистами и громилами 2:1, на третьем — катапультами и палачами 2:1. На четвертом лучше всего взять боевых слонов. Рукопашники в этой схеме служат маневренным живым щитом, не дающим врагам добраться до стрелков. В качестве приятного плюса — такая армия ломает вражеские укрепления на счет «раз», потому что и баллисты, и катапульты имеют плюсы к осаде.

А теперь перейдем к героям, которым мультиклассирование ни к чему — они сильны сами по себе

Боевой некромант

Волшебники в Эадоре — классические герои эндшпиля. Начинать ими — мучение, на высоких уровнях сложности это малореально, ведь на заклинания тратится не абстрактная мана, а вполне конкретные кристаллы, которых в результате не хватает на нормальное развитие. Но в качестве второго героя, нанимаемого, когда замок уже более или менее отстроен, а экономика налажена, волшебник великолепен. И развивать его надо, не отвлекаясь на мультиклассы, — на десятом уровне он становится магом, увеличивая силу своих заклинаний, а на двадцатом приобретает возможность за ход произносить по два заклинания.

Для нашего чародея наиболее важны следующие умения:

  • Некромантия — о ней уже говорилось выше.

  • Призыв — усиливает любых призываемых существ и увеличивает расстояние от мага, на котором они могут быть призваны.

  • Сила мага — просто и со вкусом повышает мощность всех боевых заклятий.

  • Тавматургия — увеличивает сопротивление героя и понижает сопротивление врагов к его заклинаниям.

Эта схема построена на одном интересном факте: при поднятии нежити на поле боя эффекты некромантии и призыва складываются, в результате чего опытный маг призывает под свои знамена неупокоенных заоблачных уровней — до двадцатого включительно, а если найти усиливающие призываемых существ артефакты, то и выше. А ведь нежить можно еще и в армии оставить, причем золота на свою поддержку она каждый ход не требует — только кристаллы. Демоны по сравнению с мертвецами проигрывают по всем статьям. Однако для того, чтобы можно было поднять неупокоенных, на поле боя должны появиться трупы — и вот для этого нам нужна боевая магия. На высоких уровнях сложности уничтожать врагов одними заклятиями не получится — они слишком живучими становятся, но нам этого и не надо. Достаточно убить хотя бы одного, из чьих останков на следующем ходу поднимется милейший зомби, упырь, призрак или, чем Тьма не шутит, вампир, — и начнется потеха. Да, если враг силен, то призванного монстра скорее всего убьют — но он с собой кого-нибудь да заберет, а значит, на поле появятся еще останки, которые мы снова поднимем... Повторять до победного конца. Причем эта тактика прекрасно работает как для еще совсем юного мага, недавнего ученика, так и для матерого архимага — просто с ростом силы врага мы и нежить посильнее призываем, и заклинаниями бьем побольнее. Ну а для начала магу лучше всего брать шаманов и варваров в равных пропорциях.

На заметку: не стоит недооценивать заклинания первого ранга. Паутина — прекрасные чары «контроля», парализующие врага и позволяющие расстрелять его без угрозы для собственной безопасности. А Страх вообще дает магу возможность с самого начала карьеры играючи уничтожать отряды из пары троллей или великанов — при полностью заполненных Страхом ячейках первого ранга заклятий как раз хватает для того, чтобы снизить боевой дух пары врагов до нуля. А если у всей вражеской армии боевой дух на нуле, бой автоматически считается выигранным.

Снайпер

Разведчик, как и воин, прекрасно смотрится в качестве первого героя — он быстрее всех разведывает провинции и получает больше всего опыта за это. Также он наносит огромный урон своей стрельбой, и задача армии в большинстве боев — просто не пропустить врага к нежной тушке нашего лучника, пока он спокойно расстреливает противников. На десятом уровне разведчик, не польстившийся на мультикласс, получает великолепное умение — двойной выстрел, благодаря чему при правильном развитии и хорошей экипировке даже драконов убивает за один-два хода. Вот какие навыки наиболее важны для нашего стрелка:

  • Стрелковое искусство — увеличивает запас стрел у нашего героя и, главное, позволяет ему игнорировать часть брони цели. Полностью развитый навык нивелирует аж семь очков защиты от дальних атак, что очень серьезно.

  • Меткость — просто и со вкусом увеличивает дистанционную атаку и дальность стрельбы разведчика.

  • Разведка — уже описывалась выше.

  • Реакция — повышает инициативу, все защиты и скорость движения нашего героя.

    Если же ресурсов сильно не хватает, то можно заменить реакцию навыком сбора трофеев, значительно повышающим количество золота и кристаллов, получаемых после боев.

Правильно развитый разведчик становится самым настоящим убийцей гигантов. Тролли, людоеды, минотавры, циклопы, драконы — все эти элитные твари всего лишь добыча для нашего героя. А ведь следопыт еще и неплохой маг, да и ячейки для новых бойцов он получает довольно быстро. Главное — найти где-нибудь или купить хороший лук или арбалет и стрелы, а потом разведчик уже себя покажет. А в армию ему стоит набирать магов и рукопашников в соотношении 1:2.

Мы с вами прошли по пути Темного Властелина от начала и до конца — теперь вы знаете, с чего следует начинать завоевание мирового господства, как правильно использовать своих слуг и к чему в конце концов следует прийти, чтобы ваши черные доспехи не стали очередным трофеем в замке какого-нибудь светлого и благородного паладина. Но Эадор велик, и все нюансы в одной статье рассмотреть невозможно — экспериментируйте, придумывайте новые схемы, и, возможно, вы найдете собственную дорогу к победе.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо