Warhammer 40000: Dawn of War - Dark Crusade

15.03.2008 09:29

Чем больше трудностей в борьбе, тем и победа будет краше.

Лопе де Вега

В этой статье я собрал самые нестандартные и своеобразные виды развитий. Одни основаны на выживании до получения особых улучшений либо воинов, другие, напротив, рассчитаны на победу в начале партии, третьи же направлены на экономическую доминацию. Также здесь вы сможете найти несколько отличных уловок. Я надеюсь, что каждый игрок сможет найти здесь для себя что-то интересненькое. Удачи!

Когда количество переходит в победу

Орки против Имперской гвардии

Не секрет, что сила орков в их количестве, и было бы глупо не воспользоваться преимуществом. Еще с выхода Dark Crusade я рассказывал о наилучшем, на мой взгляд, улучшении в этой игре больше рубак (More Sluggas), которое убирает цену стратегических пунктиков в производстве этих воинов, что позволяет утопить противника в крови и задавить численностью войск. Однако делать это не так легко, как кажется. Сперва надо дожить до этого улучшения, а также успеть выиграть, пока противник не заполучил свои самые высокие технологии. Грамотный игрок, получив их в свое распоряжение, сможет уничтожить все ваши производящие строения, не обращая внимания на массовые скопления «бесплатных» войск. Со временем ваша производительная способность упадет, и вы проиграете со своими миллионами.

Тактика сама по себе выглядит следующим образом.

Первый отряд гретчинов начинает возводить бараки (Da Boyz Hut), а потом строят генератор (Generator). В главном здании тренируем два отряда рубак (Slugga Boy) и второй отряд гретчинов. Готовые отряды рубак должны отправиться на захват точек влияния (Strategic Points), а рабочие возводят на них посты слухача (Da Listening Post). В готовых бараках нанимаем отряд стрелков (Shoota Boy Squad), а за ним старшего сварщика (Bigmek). Так как база противника хорошо укреплена, используем стрелков для прикрытия отряда, захватывающего точки влияния. Через некоторое время подоспеет старший сварщик, а с ним уже можно переходить к активным атакующим действиям. После строительства третьего поста начинаем возводить первый агитпункт Грааа! (Waaahg! Banner), а затем свалку пушек (Pile o Gunz!), и улучшаем один из постов. Пришло время заказать еще один отряд стрелков (если ваш первый отряд убит, следует возобновить его, так как будет необходим атакующий потенциал бойцов — не менее двух отрядов). В свалке пушек увеличиваем мощь стрельбы всем воинам. Раздаем отрядам стрелков болтеры (Bolter) и атакуем противника, начиная наступление с самого дальнего поста от основной базы. На имеющиеся ресурсы заказываем еще один агитпункт Грааа!, после которого у нас появится возможность улучшить броню нашим воинам (не пренебрегайте ею), а сразу за ним еще один агитпункт Грааа!, после которого появится возможность сделать улучшение дикая пальба (Blastier Research). Самое время улучшить еще один пост и построить очередной генератор.

Пока ни вы, ни враг определенное время не можете эффективно атаковать базу. Боритесь за критические точки (Critical Points) и реликты (Relic). С этого момента начинаем возводить недостающие агитпункты Грааа!, чтобы довести максимально возможное количество бойцов до 75.

Это интересно: очень часто в начале партии улучшенные посты противника доставляют массу проблем, так как технологический уровень не позволяет строить сильных бойцов, а те, что есть в наличии, не справляются. У эльдаров есть один интересный способ обойти такое препятствие. Скульпторы обладают способностью выключать на некоторое время любое строение; чаще всего это используется для главного здания, чтобы затормозить развитие. Однако эту способность можно смело использовать и на улучшенные посты, чтобы в это время их уничтожить.

Враг явно попытается помешать вам, атаковав техникой, поэтому при первой же возможности наймите один (а может, и два) отряда бронебойцев (TankBustaz Squad), не забыв при этом сделать для них маскировку. Строим еще один генератор и при первой же возможности улучшаем главное здание. Сейчас самое главное — не потерять то, что имеете, и выдержать всевозможные нападения противника, к которым вы готовы.

Сразу после улучшения главного здания в свалке пушек заказываем усовершенствование больше рубак, а в казармах нанимаем отряд зажигателей (Flash Gitz), не забыв прибавить к ним лечилу (Mad Doc). Сразу после улучшения больше рубак в главном здании и бараках ставим на автотренировку этих милых созданий. В свалке пушек делаем второе улучшение силы атаки для ваших стрелков, а затем совсем мощную броню (Super 'Eavy Boy Armor Research). Теперь начинаем тянуть время: с помощью бесплатных бойцов захватывать все критические точки одновременно, атаковать со всевозможных сторон, при этом не забывая об отряде зажигателей. А в это время улучшаем все посты, возводим еще два барака, в которых тоже начинаем беспрерывно тренировать рубак. Строим еще два агитпункта Грааа! и закладываем фундамент цеха старшего сварщика (Da Mek Shop), в котором переходим на четвертый уровень технологического развития. Делаем улучшения для скорости добычи энергии и стратегических пунктиков и ждем возможности построить трофейный танк (Looted Tank) и мастодонта (Squiggoth). Чтобы противнику не было скучно, в промежуток между рубаками закажите второй отряд зажигателей, присоедините к нему лечилу и с первым отрядом зажигателей под прикрытием рубак атакуйте — вы вполне способны выиграть еще до появления супербойцов.

Орки против эльдаров

Основная концепция этого развития почти ничем не отличается от предыдущей. Все, что нам надо, — правильно выстроить экономику, хорошо защититься и дожить до улучшения, делающего рубак бесплатными. Стратегия переработана под специфику расы противника. Итак, что же делать...

Начало практически стандартное — первый отряд гретчинов возводит бараки, а затем генератор. В главном здании нанимаем два отряда рубак и отряд строителей. Готовых воинов посылаем захватывать точки влияния, второй отряд гретчинов помогает строить генератор, а затем, как и первый, отправляется возводить посты слухача на захваченных точках.

В готовых бараках нанимаем отряд стрелков (который также должен будет захватить ближайшую точку влияния) и старшего сварщика. Как только старший сварщик будет готов, отправляем его с отрядом стрелков на базу к противнику для уничтожения генератора: во-первых, это отвлечет врага от того, что делаем мы, а во-вторых, лишит энергии. После постройки четвертого поста улучшите два из них и возведите еще один генератор (надеюсь, вы не забыли захватить реликт?). Возведите первый агитпункт Грааа!, улучшите еще один пост, затем, возводя второй агитпункт Грааа!, — оставшийся пост.

Постройте свалку пушек в ключевом месте, а затем еще один генератор. Натренируйте отряд громил (Stormboyz Squad), дайте им козыря (Add leader: Nob Leader) и пополняйте отряд до семи-восьми воинов. Их главная роль — наводить шорох на базе противника, уничтожая генераторы. Это нужно делать по двум причинам: во-первых, чтобы забрать ресурсы для технического развития, и во-вторых, это одна из самых легких для разрушения построек.

Пока мы отвлекаем противника, начинаем возводить агитпункты Грааа! для поднятия лимита максимально возможных бойцов до 75-ти. Улучшаем броню пехоте. При первой же возможности усовершенствуем главное здание. Если ваши агитпункты Грааа! находятся на передовой — обязательно улучшите их фронтовую линию (в идеале улучшить все). Делаем усовершенствование стрельбы пехоты.

Это интересно: по правилам игры Warhammer 40.000 Dawn of War — Dark Crusade, боец, дерущийся в ближнем бою, не может стрелять и вынужден сражаться с отрядом, его атакующим. Однако это не всегда так: например, если отряд, атакующий в ближнем бою, невидим, с ним не происходит драки как таковой, а ваш отряд продолжает стрелять. Все хорошо, только это, по сути, ошибка игры. В этот момент вы видите стрельбу, но она не наносит цели полноценного урона. А значит, допустим, атаковав отрядом гретчинов с маскировкой отряд апокалипсисов, вы фактически просто сведете на нет всю атакующую мощь противника.

Когда лагерь переоборудуется, не теряя ни секунды, делайте улучшение больше рубак. В бараках закажите отряд зажигателей, а в главном здании одного лечилу. Используйте рубак для прикрытия зажигателей. Возведите цех старшего сварщика, сделайте второе улучшение на дальнюю атаку и броню. В готовом цеху переходим на четвертую стадию технологического развития. Прибавьте два барака и обязательно держите один-два отряда рубак для защиты агитпунктов Грааа!, чтобы противник не смог их уничтожить огненными драконами (Fire Dragons), — дальнейшее развитие вы знаете сами.

Черный ход

Хаос против Космодесанта

Одно из стандартных противостояний. Добро и зло в «Вархаммере» олицетворяют Хаос и Космодесант — они очень похожи и в то же время очень разные. С течением времени они придумывают все новые и новые методы борьбы друг с другом. На этот раз удар наносит Хаос: как и положено, удар будет в спину, в самую незащищенную часть — базу.

В Warhammer каждый отряд — своего рода «барак», в котором можно нанимать бойцов. Это обуславливает очень малое количество сооружений, производящих воинов. Их почти всегда один на каждый вид, а значит, уничтожив здание, можно сильно подорвать возможность противника восполнять отряды, а также строить высокоуровневых бойцов, если к тому моменту будут произведены соответствующие улучшения. Этим мы и воспользуемся...

Первый имеющийся еретик (Heretic) возводит храм Хаоса (Chaos Temple) и генератор (Plasma Generator). В оплоте ереси (Desecrated Stronghold) нанимаем второго еретика и отряд культистов (Cultist Squad), которые будут захватывать стратегические точки. В готовом храме Хаоса тренируем по очереди два отряда космодесантников Хаоса (Chaos Space Marine Squad), они также сперва будут захватывать точки влияния, и охранять культистов. Как только второй отряд будет готов — нанимаем лорда Хаоса (Chaos Lord). Доблестные еретики в это время будут строить посты на захваченных точках. Захватив все точки, собираем отряды космодесанта Хаоса и выбираем: отбить реликт или атаковать базу. В отрядах лучше всего иметь не менее пяти бойцов. Во время боевых действий улучшаем два поста (лучше всего передовых), затем усовершенствуем главное здание, строим генератор и улучшаем еще один пост. В это время противник, скорее всего, тоже укрепится, и ваши атаки станут менее эффективными, поэтому стоит следить лишь за тем, чтобы критические точки находились под присмотром. Строим постепенно еще три генератора.

Сразу после улучшения главного здания строим врата машин (Machine Pit) (в которых стоит собрать Осквернителя (Defiler)). Теперь можно возвести жертвенный круг (Sacrificial Circle) и нанять чернокнижника (Chaos Sorcerer). В жертвенном кругу нужно сделать улучшение оковы боли (Chains of Torment). Обладая всем этим богатством, можете отбить один из постов противника — это заставит его проявить себя — и снабдить один боевой отряд ракетными установками. Сразу после выхода чернокнижника улучшаем главное здание во второй раз. Пока наводим шороху, возводим оружейную Хаоса (Chaos Armory) и улучшаем скорость добычи ресурсов. После оружейной раздаем отрядам Хаоса избранных (Add Leader: Aspiring Champion).

Увидев отряд серых рыцарей (Grey Knights) и космодесант, снаряженный ракетными установками, — отступайте. Когда будет готово второе улучшение главного здания, в жертвенном круге призовите отряд одержимых (Possessed Squad). Строим врата демонов (Daemon Pit) (в ней мы наймем отряд апокалипсисов (Obliterator Squad)), а в оружейной Хаоса делаем маскировку для нашей пехоты. Раздайте пехоте плазму и постарайтесь выманить армию противника с базы (желательно, чтобы он вас атаковал или хотя бы просто был далеко от базы). В это время обходными путями проведите одержимых на базу противника и уничтожите ключевые строения — кельи-казармы (Chapel-Barracks), храм Бога-машины (Machine Cult) и священные покои (Sacred Artifact). Теперь ваша победа — всего лишь вопрос времени; следует сразу же атаковать армию противника, уничтожая его целыми отрядами. Самое время в яме призвать князя демонов (Demon Prince) — он и внесет свою лепту в окончание боя. Из армии противника ему страшны только серые рыцари, численность которых стоит уменьшить.

Лоб в лоб

Имперская гвардия против Космодесанта

Карта: Река крови

Это развитие идеально приспособлено именно для карты «Река крови» (Blood River), здесь все рассчитано до мелочей. Каждое действие имеет смысл и предназначено исключительно для достижения одной цели — победы. Смысл на самом деле очень простой — получить нужные войска и строения в нужный момент, не забыв, конечно же, об экономике. Противник у нас также не случайный. Космический десант — один из самых опасных врагов на этой карте, он располагает возможностью проведения как быстрых атак, так и развития до высокоуровневых бойцов. А значит, с ним нужно быть крайне осторожным и точным в своих действиях.

Первый имеющийся техножрец (Techpriest Engenseer) возводит полевое командование (Field Command) и посты. В пехотном командовании нанимаем отряд гвардейцев (Guardsmen Squad), еще одного техножреца, снова отряд гвардейцев и третьего рабочего.

Первый готовый отряд гвардейцев захватывает точку влияния на реке, а затем идет к ближайшему реликту. Второй техножрец также идет к реликту и строит там турель, затем на месте захваченного реликта возводит пост. Третий же техножрец строит генератор, а затем тоже возводит посты.

В готовом полевом командовании нанимаем отряд командиров (Command Squad) и, как только он будет готов, отправляем его к врагу, попутно снабдив жрецом (Priest) и комиссаром (Commissar).

Как только четвертый пост будет готов, улучшите один из них (какой именно — выберите по ситуации), а затем возведите еще один генератор. Эту процедуру следует повторить еще дважды, и наступит время для улучшения главного здания. Пока оно будет делаться, возведите еще два генератора. В это время ваш отряд командиров должен либо атаковать, чтобы занять противника, либо защищать территории — на ваш выбор.

Как только пехотное командование переоборудуется, наймите постепенно два отряда тяжеловооруженной пехоты (Heavy Weapons Team) и возведите механизированное командование (Mechanized Сommand). При первой же возможности улучшаем пехотное командование во второй раз. В механизированном командовании собираем как минимум три химеры (Chimera), чтобы противник подумал, что мы собираемся атаковать в массовом порядке этими бойцами, и, возможно, перестарался в снабжении войск ракетными установками (если он будет не готов к ним, продолжайте собирать химер и попробуйте выиграть уже сейчас).

Пришло время сделать тактический штаб (Tactica Control), а в нем произвести улучшения генетическое усовершенствование (Genetic Enhancement), броня касркинов (Kasrkin Armour) и спутниковое наведение (Satellite Targeting Resolution). Сразу после улучшения главного здания во второй раз заказываем казармы касркинов (Kasrkin Quarters), и производим отряд этих бойцов. Нам понадобится еще одно полевое командование, чтобы они смогли появиться. В пехотном командовании производим нужные улучшения для производства жрецов и также ставим этих воинов на поток. Тяжеловооруженной пехоте раздаем тяжелые пушки. Противник не сможет противостоять такой силе на данном этапе игры.

Если же партия каким-то чудом затянется, действуем как всегда — делаем улучшения на добычу ресурсов, производим огринов (Ogryn), переходим на четвертый уровень технологического развития и собираем два Леман Русса (Leman Russ) с гибельным клинком (BaneBlade).

Тяжелые болтеры

Хаос против некронов

Некроны — одна из самых сильных рас в игре. Если дать им развиться, они станут просто непобедимыми, а сражаться с ними при помощи высоких технологий крайне сложно. Хотя это совершенно не значит, что победить в начале партии легко — они «вооружены и очень опасны», однако при умелом использовании преимуществ Хаоса на начальных этапах вы сможете перевесить чашу весов в свою сторону, невзирая на любые действия вашего противника.

Это интересно: заклинание оковы боли очень коварно: оно не только наносит урон выбранному отряду, но и не дает возможности передвигаться. Однако есть способ избежать такой «привязанности» — это телепортация. Но если пауки варпа, обладающие ею изначально, могут не бояться, то, допустим, отряд орочьих стрелков практически беззащитен. Ну или почти беззащитен — если вы увидите, что ваш отряд бойцов связан оковами боли, присоедините к нему старшего сварщика и телепортируйте — это снимет действие заклинания.

Данное развитие позволит вам победить даже более искушенного противника. Также оно хорошо тем, что для него нужен не слишком высокий уровень микроуправления, и, потренировавшись в управлении войсками против компьютера, вы сможете уничтожать противника. Единственное предупреждение — развитие лучше работает на картах небольшого размера.

Первый еретик возводит храм Хаоса и генератор с использованием принудительного труда (Forced Labor>). В оплоте ереси закажите второго еретика и два отряда культистов для захвата точек влияния. В готовом храме нанимаем два отряда космодесанта Хаоса — их задача всячески портить жизнь противнику. Сразу после возведения третьего поста заложите фундамент оружейной Хаоса. Когда она будет готова, закажите улучшение тяжелое вооружение (Heavy Weapon Increase). Всем отрядам дайте избранных и ставьте на автозаказ тяжелые болтеры (Heavy Bolter). При первой же возможности сделайте улучшение энергомечи и плазменные пистолеты. Обладая двумя отрядами (по два тяжелых болтера на отряд), начинайте атаку.

Постепенно нанимаем еще два отряда пехоты и раздаем им тяжелые болтеры. Помните — не нужно пополнять отряды космодесанта Хаоса больше, чем он может поднять болтеров. Обладание четырьмя отрядами с таким вооружением позволит вам легко уничтожить армию противника. Главная цель при попадании вас на базу — рабочие и генераторы, это будет не сложно. Однако если партия затягивается, действуем по стандарту — улучшение главного здания, несколько генераторов, чернокнижника, жертвенный круг...

Разнообразие

Некроны против Имперской гвардии

Все чаще и чаще я рассказываю вам о развитиях, основанных на быстром получении второго, а то и третьего технологического уровня развития. Эта тенденция не спадает до сих пор, более того, начинает преобладать над всеми остальными видами стратегий. Это как нельзя на руку такой расе, как некроны. Уязвимые в начале партии, ближе к концу они становятся неимоверной силой. Единственная загвоздка в том, чтобы не сдать свои позиции в процессе развития до нужного уровня. Самые опасные моменты — против Космодесанта, когда отряды космического десанта (Space Marine Squad) загруженные в «носорог» (Rhino Transport), начинают ездить по карте; Хаос атакует отрядами, вооруженными тяжелыми болтерами; орки начинают давить массой бесплатных бойцов. Ну а если у перечисленных рас есть определенный момент, в который они представляют наибольшую угрозу, то у Имперской гвардии этот момент может настать когда угодно! И очень важно быть готовым к всевозможными неприятностям.

Скарабей-строитель (Builder Scarab) возводит плазменный генератор (Plasma Generator), а за ним постепенно еще два (после первого генератора придется немного подождать; чтобы он не терял время зря, пусть поможет строить любой ближайший генератор). В монолите призываем еще четверых строителей, два отряда некронов-воинов (Necron Warriors) и одного духа (Phantom), затем можно натренировать еще один отряд некронов или же отряд свежевателей (Flayed Once).

Второй скарабей возводит генератор, а затем систему пробуждения (Summoning Core). Третий, четвертый и пятый рабочие строят генераторы и отправляются захватывать ближайшие точки влияния.

В готовых отрядах некронов-воинов держим не менее пяти бойцов и не забудем сделать им улучшение поле разрушения (Disruption Field). Если противник к этому времени еще вас не атаковал, стоит проведать его ближайшую точку влияния самим. Дух поможет снять флаг, если атака пройдет удачно, а также послужит хорошей атакующей силой против отряда командиров (главное, чтобы отряд командиров его не атаковал, а был занят некронами-воинами) или против гвардейцев.

Это интересно: если вы сделали улучшение, позволяющее из лорда Хаоса сделать князя тьмы, не спешите им воспользоваться. Лучше сделайте это в гуще сражения, когда ваш лорд получит много повреждений (или просто когда он ранен). Ведь неважно, насколько был ранен ваш лорд: князь тьмы всегда вначале будет живым и полностью здоровым.

Пришло время возвести второй некрон-монолит (Necron Monolith). Он нам нужен не столько для увеличения дохода, сколько как еще один «барак». В нем мы сможем пополнять наши ряды отрядами некронов-воинов или духами, одновременно переходя на более высокий уровень развития. Пока он строится, переходим на новый уровень, а после этого призываем еще трех духов. Эти бойцы по одному не слишком много могут, но когда их четыре — любой отряд противника превращается в кровавую кашу буквально в считанные секунды.

Как только улучшение монолита будет окончено, усовершенствуем наших духов, увеличиваем скорость добычи энергии и возводим улучшенную систему пробуждения (Great Summoning Core). Самое время заказать отряд бессмертных (Immortals), так как противник наверняка попытается атаковать вас церберами (Hellhound) или хотя бы химерами. Если техники у противника будет много, стоит нанять даже два отряда бессмертных.

При первой же возможности делаем усиленное поле разрушения (Enhanced Disruption Field) и атакуем. Улучшаем первый монолит во второй раз, а во втором постоянно пополняем ряды нужными нам войсками. Если у вас есть возможность построить большой генератор, самое время это сделать; если на карте нет подходящего места, соберите один-два разрушителя (Destroyers).

И вот второе улучшение монолита готово — нанимаем отряд парий (Pariahs), улучшаем добычу ресурсов и переходим на четвертый уровень технологического развития, на котором нам нужен живой монолит! Все!

Джокер

Эльдары против Хаоса

Игроки, любящие играть за эльдаров, скорее всего, уже поняли, на какой вид бойцов будет делаться основная ставка. Хотя арлекин (Harlequin) не доступен на начальных стадиях развития, получить его можно без особых изысков. Производство этого воина (так как это не отряд, а один боец) стоит, в общем, недорого, однако затраты по энергии будут весьма внушительными. Также нужно учитывать, что Хаос, дойдя до третьего уровня развития, получит преимущество, и если к тому моменту не переломить ход битвы, наиболее вероятен проигрыш. Значит, развиваться надо строго по направлению к цели — получению экономической доминации до достижения противником третьей ступени технологического развития.

Первый скульптор (Bonesigner) возводит портал призвания (Aspect Portal), а затем плазменный генератор. В ассамблее (Webway Assembly) нанимаем второго рабочего, два отряда стражей (Guardian Squad) и делаем улучшение легкая поступь (Fleet of Foot Research). Отряды стражей отправляем на захват точек влияния, чтобы потом рабочие возвели на них слышащие алтари (Listening Shrine). В готовом портале призвания делаем улучшение камень аспекта жнецов (Reaper Aspect Stone Add-on), затем тренируем два отряда этих бойцов. Никакие отряды пополнять не надо в целях экономии. На уровне дохода в 50 стратегических пунктиков смело заказывайте храм духа (Soul Shrine) и призовите еще одного рабочего. Два скульптора строят храм, а третий возводит слышащие алтари. Как только четвертый алтарь будет готов — стройте еще один генератор. Тем временем наши жнецы или отбивают базу от нападения рапторов (Raptor Squad), или атакуют противника с целью убийства еретиков.

После постройки храма духа в портале призвания сделайте улучшение камень аспекта огненных драконов (Fire Dragons Stone Add-on). Закажите самих драконов (Fire Dragons) и одного арлекина. Для его появления вам понадобится или избавиться от одного отряда стражей, или построить варп-маяк (Webway Gate). Как только появятся драконы, дайте им экзарха, поставьте на автопополнение и пошлите обходными путями на базу противника — уничтожать посты и снимать флаги. В это время улучшите один из слышащих алтарей. Надеюсь, вы уже захватили реликт, если нет — вы вполне способны его отбить. Постройте еще один генератор и закажите двух арлекинов (если в прошлый раз вы избавились от отряда, сейчас точно пришло время ставить маяк). Закажите второй отряд драконов, выполните все вышеупомянутые действия и пошлите на базу, но уже другим путем.

Это интересно: представьте себе ситуацию. Вашу базу атакует противник, он сражается с вашими укреплениями, и у него не слишком хорошо получается. И тут в один момент у вас появляется еще один отряд. Заметив это, противник начинает срочно отступать, неся незначительные потери. Понятно, что если бы он задержался хоть на секунду, вы бы смогли уничтожить нескольких раненых бойцов, но он уходит. Как же можно притормозить его отступление? Очень просто — поставьте препятствие. Выделите одного своего рабочего и закажите перед отступающей армией турель. Противнику придется ее обойти, а значит, потерять драгоценные секунды!

На данном этапе армия противника не представляет особой угрозы, потому что способность арлекинов взрывать и раскидывать бойцов дает вам возможность почти безнаказанно разрушать посты, а с ними и экономику противника. Дома возводим генераторы и технопортал (Support Portal), в котором производим два «сокола» (Falcon Grav Tank): во-первых, они нам помогут как боевая единица, во-вторых, транспортируют бойцов. Наступаем с разных сторон так, чтоб противник не мог слаженно реагировать. В храме духа делаем улучшение на атаку и защиту и переходим к производству пауков варпа (Warp Spider Squad).

Если вы все сделали правильно, экономика противника будет основательно подорвана, и вы выиграете за счет экономического превосходства.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.