Shogun 2: Total War
Рецензия в ЛКИ: №04 2011
Объединение Японии — дело непростое. Собирать войска и в сражениях захватывать провинции — далеко не все необходимые умения полководца. Как правильно спланировать нападение? Как быть со строительством и науками? Куда приткнуть генералов и ниндзя, чтобы они принесли больше всего пользы? Использованные к месту военные хитрости, грамотное управление кланом и ловкие стратегические приемы могут во много раз облегчить непростой труд даймё.
Этот сборник «стратагем» я разделил на три части. В первой вы узнаете, как развивать клан, его экономику, генералов и агентов. Во второй — как вести дипломатические дела. Третью часть я посвятил полезным стратегическим военным приемам.
Клан кланом вышибают
Одна-две провинции, скромная армия, небольшой запас золота — с этого начинается путь полководца. Против него — десятки соперников на трех больших островах и одном маленьком. Как в таких условиях сохранить клан, не говоря уже о том, чтобы оттяпать землю у соседей?
Первые шаги даймё
Сразу же прогоните и полностью уничтожьте вражескую или повстанческую армию, чтобы выполнить выданную игрой стартовую миссию. Избавиться от врага вполне реально до конца хода. Очень желательно первые бои проводить лично, чтобы не допустить больших потерь.
Это важно: убедитесь, что отряд телохранителей даймё выведен из столицы и кантуется поблизости. Подкрепление из одинокого отряда даймё позволит в одном бою получить опыт сразу двум полководцам (при этом они не должны быть в одной армии). Опыт генералам никогда не повредит, так что применяйте этот прием при любой возможности.
Если враг отступил и у армии не хватает запаса хода для повторной атаки, поможет отряд даймё из столицы. Подведите армию как можно ближе к врагу и бросайте в атаку телохранителей даймё — при этом армия, даже не «доставая» до врага, присоединится к бою в качестве подкрепления.
Если вы все сделали правильно, то еще до первого хода у вас будут два «двухзвездочных» генерала и выполненная миссия.
На заметку: выносить врагов как можно быстрее надо еще и для того, чтобы не давать им гулять по провинции, нанося урон постройкам и сельскому хозяйству.
Армия и бюджет
В первые годы клану почти наверняка придется вести кровопролитные войны, так что расходы на армию неизбежно лягут на бюджет тяжелым грузом. Повышать налоги бесполезно (ползунок ставки вообще нет смысла трогать всю игру — налоги по умолчанию находятся на оптимальном уровне). Спешное установление торговых связей с соседями необходимо, но даже оно не исправит проблемы. Армия нужна большая, и не исключено, что уже через несколько ходов она будет съедать весь бюджет. Решение — только захват соседних провинций.
Пострадавшие в бою отряды можно объединить, чтобы снизить нагрузку на бюджет. Но увлекаться разоружением нельзя — соседи быстро узнают, где пахнет плохо защищенной провинцией.
Первые пять-десять лет можно хорошо экономить на армии, нанимая исключительно асигару. Лишь потом, когда по стране начнут шататься опасные орды с мечами и нагинатами, придется переключаться на более серьезные отряды, оставив асигару в гарнизонах.
На заметку: упрек в слабости перед мечниками относится по большей части к крестьянам-копьеносцам. Лучники-асигару отлично играют свою роль вплоть до поздней игры. Их слабость в сравнении с лучниками-самураями или монахами компенсируется количеством, а нехватка боевого духа в перестрелке почти не мешает.
Искусство выбора искусств
Очередь изучения «искусств» (то есть местных наук) — дело не принципиально важное. Советую сначала взять вершки военных наук (бусидо, стратегия атаки и обороны), потом немедленно переключиться на мирные (путь ки, тодофукэн) и как можно быстрее добраться до улучшенного земледелия (равные поля).
Почему так? Боевые науки помогут в первые годы, когда дело решается исключительно в сражениях. Но как только у вас появятся несколько провинций и передышка, надо немедленно поднимать сельское хозяйство (и животноводство), потому что без него невозможно нормальное развитие провинций. А вот религия (левая ветка «мирных» искусств), наоборот, может подождать — для нее нужна инфраструктура, которую не создать без сельского хозяйства.
Укрепив позиции клана, не забывайте про боевую ветку. Объективно хороши науки, дающие прибавки к боезапасу лучников (небо и земля) и к опыту копьеносцев (путь копья). Многое зависит от клана, за который вы играете. Например, клану Такэда важно побыстрее проскочить все «конные» науки, Ода — «крестьянские», Мори — «корабельные», Тёсокабэ — «лучные», и так далее, чтобы довести до максимума эффект усиленных уникальных отрядов.
Еще один фактор в выборе искусств — «призовая» дополнительная скорость их изучения, которую клан время от времени будет получать на два года. Если удвоена скорость развития военных искусств, надо немедленно тратить год на что-нибудь вкусное из военной области. Если ускорены гражданские науки, переключайтесь на них, даже если для этого придется временно прервать изучение военных.
Строительство в провинциях
Тут все просто. Первое правило: экономьте деньги. Второе правило: экономьте деньги. О содержании третьего правила вы уже догадались.
Никогда не стройте в провинции здания для «заполнения пустоты». Только две вещи надо делать всегда и везде: улучшать фермы и прокладывать дороги (и то насчет второго можно поспорить). Остальное стройте, только если точно знаете, зачем это делаете.
Замки и крепости? Они нужны далеко не всегда. Наращивать стены до упора надо на опасных границах, на ключевых стратегических проходах и там, где будет коваться обороноспособность клана (в буквальном смысле, если вам досталась одна из редких провинций с металлургией). Монастыри? Их могут позволить себе только хорошо развитые кланы, у которых много еды и много места в продвинутых замках. Рынки? Они конкурируют с замками за еду. Их надо строить с особой осторожностью, чтобы ненароком не загнать страну в голодные бунты.
Улучшения стратегических объектов вроде лесопилок, конных заводов, библиотек, храмов, шахт или каменоломен вполне могут подождать. Только кузницу надо отстраивать как можно раньше, чтобы набранные в провинции отряды получали улучшенное оружие или броню.
Что до военных построек, то из них действительно необходимо иметь лишь один двор для тренировки копьеносцев-яри на клан. Самураи с яри и нагинатами — самые универсальные отряды. Добавьте по вкусу лучников-асигару, и можно хоть сейчас идти на Киото.
Во вторую очередь имеет смысл организовать школу мечников. Ипподром, стрельбище, мастерская для осадных машин и уж тем более рюмочная для ниндзя — уже дело вкуса. Обойтись можно и без пушек, и без конницы, и без шпионских страстей.
Провинции надо профилировать, нанимая в одной, к примеру, отряды ближнего боя, в другой — стрелков, в третьей — лучников. Только так эффективнее всего будет использоваться еще одна важная военная постройка — тренировочный лагерь, который потом «затачивается» лишь под один тип отрядов.
И, понятное дело, придумывая провинции назначение, надо учитывать ее стратегические ресурсы. Есть лошади — имеет смысл организовать ее под конницу. Есть лесопилка — думаем о стрелках. Кузница полезна всем, но больше, конечно, отрядам ближнего боя.
Главное — понимать, для чего строится то или иное здание. Золота много не бывает, так что экономьте. Сбережения пригодятся обязательно.
Воспитание генерала
Генералам с боями падают на погоны звезды. Про правило «дайте посмотреть на бой нескольким генералам сразу» вы уже знаете. Остаются вопросы: на что потратить очки талантов и каких выбрать спутников?
Со спутниками, которых вам будут предлагать до трех раз, сложностей с выбором нет. Берите то, что поможет в бою армии или, на худой конец, отряду телохранителей. Прибавка к боевому духу — это хорошо! Усиление особых способностей генерала — тоже нормально. Не берите защиту от ниндзя. Генералам они не так страшны, как их малюют (а монахам и «шерифам», наоборот, не помешает дополнительная страховка). Не обращайте внимания на все, что связано с увеличением или уменьшением дальности хода армии. Если жена генерала поднимает боевой дух, не важно, что солдаты чуть медленнее ходят.
С талантами возможны варианты, но ветку, усиливающую генеральский отряд телохранителей, не трогайте даже палкой длиной в три сяку. Дело генерала — сидеть с важным видом, подбадривать армию своим силуэтом, произносить напутствия и командовать общий сбор. В конце боя — преследовать удирающего врага. Если генерал оказался в ситуации, когда ему понадобились усиленные телохранители, значит, его подход к битвам надо серьезно пересмотреть.
Талант первого уровня, увеличивающий ход армии, а позже — радиус «ауры присутствия» генерала, тоже не очень полезен. Советую взять его одним очком, а второе сэкономить до следующего подъема в уровне, когда появятся более вкусные варианты. Главный принцип выбора талантов — универсальность. Берите то, что поддержит пехоту или усилит армию в обороне. Прикиньте состав армии — если под началом генерала крестьяне, подумайте о том, чтобы улучшить их боевой дух, вложившись в соответствующий талант.
Сложный вопрос: брать или нет таланты, ускоряющие развитие военных наук? Они действительно полезны стратегически. Но лучше сначала развить хотя бы двух генералов под сражения.
Развитие агентов происходит по таким же правилам: рост в уровне, по два очка талантов, спутники на выбор. Но с агентами мук выбора не будет. Кем вы хотите сделать ниндзя — шпионом, саботажником или убийцей? Ответьте на вопрос и выбирайте таланты. То же самое — с мэцукэ (городской стражник или контрразведчик), с монахом (проповедник или капеллан при армии) и так далее.
Дипломатия больших дубинок
Дипломатия нужна даже суровым полководцам. Как обезопасить тылы для войны? Как уговорить опасного противника сложить оружие? Как замириться с враждебным кланом? Как обратить недобитка в вассала? Для этого существуют переговоры. Заглядывать в окно дипломатии на каждом ходу полезно уже для того, чтобы смотреть, нельзя ли наладить торговлю с каким-нибудь новым кланом.
Это важно: торговать по возможности со всеми кланами надо не только для денег, но еще и для того, чтобы поднять туман войны и видеть, что происходит на дорогах и вдоль берегов Японии.
И, понятное дело, важно всегда знать расклад сил, чтобы заранее понять, с кем лучше дружить, а где лучше заранее готовиться к войне.
Наука не злить
В Shogun 2, в отличие от Civilization V, система дипломатии очень прозрачна — если нас кто-то ненавидит, всегда легко понять, за что. Жить даймё, которого никто не любит, очень трудно. Поэтому по возможности:
-
Не ссорьтесь с сёгуном.
-
Не начинайте войну с кланами, с которыми у вас союз, право прохода армий и даже торговые отношения.
-
Не отменяйте достигнутых договоренностей.
-
Не роняйте честь даймё — не разоряйте вражеских городов и не проигрывайте десять битв подряд.
-
Не расширяйте своих границ чрезмерно. Никто не любит агрессивных захватчиков, и любой клан, оккупировав десяток провинций за два-три года, обнаружит, что на него недобро смотрят все. К счастью, с годами соседи забывают о ваших былых прегрешениях, так что пять лет интенсивного развития без особых войн исправят проблему.
Чтобы не ссориться с конкретным кланом, по возможности:
-
Не дружите с его врагами.
-
Не переходите в противоположную веру.
-
Не нарушайте договоров.
А иметь сильного союзника очень полезно — хотя бы для того, чтобы обезопасить тылы. Иногда верный союзник вам дается уже в начале игры — цените эту дружбу. Чтобы обзавестись надежным другом с нуля, понадобится время. А правила тут такие:
-
Ни вы, ни потенциальный друг не должны быть слишком слабы. В первом случае у союзника не будет желания за вас вступаться, а во втором его могут завоевать до того, как наладятся отношения.
-
Начните с торговли. Затем постепенно заключите союз.
-
Не отказывайтесь от союзнического долга, ходите вместе на войну.
-
Подбрасывайте союзнику денег — это очень взбадривает отношения.
-
Самый простой и при этом термоядерный способ скрепить связь кланов — свадьба. Династический брак использовать можно редко, но его эффекта хватает на многие годы. Помните, однако, что, если вы породнитесь с кланом, это сильно огорчит его врагов и настроит их против вас.
Иногда бывает и так, что надо очень срочно предпринять дипломатические шаги перед войной или для того, чтобы ее остановить или предотвратить. Для этого надо как минимум иметь хорошую репутацию. Если ваш клан вызывает всеобщую ненависть, не помогут даже денежные вливания. Вот вы убедили три клана заключить с вами мир и расторгнуть союз друг с другом, потратив на уговоры безумные тысячи. На следующий же ход они вновь заключают союз и нападают. И даже на краю гибели враг не пойдет на мировую с плохим кланом — это будет для него делом чести.
Но если ваш клан на хорошем счету (этому могут поспособствовать гражданские науки — чайная церемония и каллиграфия), то он легко договорится с союзниками будущего врага отменить союз и «смотреть в сторону», пока он будет вторгаться.
Если же переговоры не двигаются с места, а добиться какого-то решения очень важно, не погнушайтесь выдать клану заложника. Это идеальная «смазка» для забуксовавшей дипломатии и гарантированные хорошие отношения с нужным кланом на ближайшие два года.
Избежать анафемы
Сёгун из Киото внимательно следит за успехами клана игрока. Посматривайте на индикатор «известности» клана. Когда он достигнет максимума, военный правитель объявит наш клан вне закона, что почти автоматически означает войну со всей Японией. Даже если после этого отправиться в поход на Киото, взять его, удержать город в течение года и получить титул сёгуна, негативный эффект сохранится.
Поэтому намного выгоднее взять Киото до того, как сёгун потеряет терпение. Это тоже обозлит другие кланы, но лишь слегка. Не произойдет ничего такого, что не исправили бы дипломатические переговоры. Об угрозе войны подскажет табличка «Сёгун начал против вас интриговать» и индикатор известности, заполненный почти целиком. Сразу после этого воздержитесь от захвата провинций. Можно позволить себе взять одну-две, но не больше. Учтите, что освобождение провинции в качестве вассала считается в глазах сёгуна захватом.
Раздать провинции и тем самым сделать клан «визуально слабее» не позволит игровая механика. Так что же делать, если предупреждение о грозящем гневе сёгуна пришло в разгар войны с сильным кланом? Положение сложное — врага и завоевывать нельзя, и оставить в покое нельзя. Мирный договор помогает далеко не всегда, особенно если кланы поссорились всерьез.
Выход есть: надо уговорить союзника напасть на вашего врага. После этого спокойно подводите ваши армии к вражеским городам и ходите по пятам за армиями союзников. Города будут браться совместными усилиями, но доставаться союзнику. Для сёгуна ваш клан будет вроде как и ни при чем. Разобравшись с непосредственной угрозой, можно спокойно собирать две-три сильные армии и, выкупив право прохода до Киото, одним быстрым ударом ликвидировать беспокойного интригана и весь клан Асикага.
Вассал в лифте
Если на войне у вражеского клана осталась лишь одна провинция, его легко убедить перейти в вассалы. Если вы захватываете «домашнюю» провинцию исчезнувшего с карты клана, то можете отдать провинцию возрожденному клану, и он станет вашим вассалом.
Эти действия полезны для дипломатии: все вокруг видят, что даймё — не кровожадная годзилла, а честный воин. Но злоупотреблять этим я очень не советую. Вассал — потенциальный источник неприятностей. Чем их больше, тем больше головной боли. Если за вассальный клан не «вписаться» в случае войны, он становится свободным. Два поссорившихся вассала создают неприятную дилемму. Наконец, если репутация вашего клана упадет, вассал может пойти на сюзерена войной.
Когда же имеет смысл записывать клан в вассалы? Только в том случае, если вы не планируете расширять территорию за счет его земель, укрепившись в удобной стратегической позиции. Вассал на окраине территорий клана послужит «буфером» при вторжении врага, а ваш клан будет видеть всю его землю и все, что видят его отряды. Само собой, «вассальные взносы» нашему бюджету тоже не повредят.
Хитрости военной стратегии
Если полководец во время войны принимает правильные решения на стратегическом уровне, ему не придется геройствовать в тактике. Поэтому очень важно склонить чашу весов в свою пользу еще до столкновения армий. Для этого помогут вот эти военные хитрости.
Выглядеть беззащитным
Лучшее место для сражения — ваш замок. В нем сравнительно легко защититься от двухкратных сил врага при условии, что у него не будет подавляющего преимущества по лучникам. Даже с четырехкратным перевесом победа врага будет пирровой, и каждый ваш самурай сложит голову не зря.
Второе хорошее место сражения — переправа. Заткнув парой отрядов выход с моста и прикрыв мост тучей стрел, можно создать такое моральное давление, что враг обратится в бегство, потеряв сравнительно немного солдат. Конечно же, здесь тоже важно не отставать по стрелкам.
Обратите внимание, что в обоих случаях подразумевается игра от обороны. Защищаться всегда легче, и отсюда следует: провоцируйте врага на атаку. Если хотите заставить врага сделать первый шаг, не забивайте крепость войсками до отказа, чтобы его не напугать. Выставляйте на переправе скромную армию, чтобы враг решил, что он хоть чуточку, но сильнее. Уже потом, преследуя бегущие армии, можно вывести резервные войска из тыла и ударить всеми силами.
Добрый вечер
Важная часть стратегии — умение обезопаситься от лесных засад. Если вы не видите, где находятся главные силы врага, и на пути вашей армии лес, значит, есть смысл насторожиться. Легче всего вскрыть засаду, выведя впереди армии отряд камикадзе. Он наверняка погибнет, но спасет всю армию и, возможно, отвлечет врага, давая вашим главным силам возможность маневра.
Маневр «чур, я в чайном домике»
Этот очень хитрый маневр может быстро обеспечить нашей армии серьезное преимущество и быстрое взятие провинции. Спрячьте сравнительно большую армию за границей вражеских земель или в лесу (главное, чтобы они были в пределах одного перехода от вражеской крепости). Выведите вперед отряды «камикадзе» и отманите основные силы врага подальше от его крепости, отказавшись от первого боя и пожертвовав ими во втором. А потом берите опустевшую крепость «засадным полком» с ходу. И пусть потом враг пытается выколупать вашу армию из-за собственных стен.
На заметку: если вражеская армия нападет сразу же, защитить пострадавшую в предыдущем бою крепость будет чуть сложнее, так что убедитесь, что у вас достаточно людей для обороны. И учтите, что маневрировать в крепости с поврежденными стенами сложнее из-за всплывающих то и дело багов с «застревающими» отрядами.
Защита от десанта
От десанта защищаться не надо. Компьютерные полководцы умеют высаживать десант, но делают это редко. Предотвращать высадку очень сложно и затратно. В море придется дежурить большим флотам, а береговая линия слишком велика, чтобы ее можно было заставить армиями.
Легче оставить прибрежные города без прикрытия вовсе, в случае высадки спокойно сдать провинцию, а потом нагнать войск и сбросить врага в море.
Ложный штурм
Если вы осадили вражеский замок, но у вас недостаточно сил для штурма «по всем правилам», можно использовать очень эффективный прием «ложного штурма». Проводится он так: начинаем атаку, выводим вперед лучников и осадные орудия, а потом, отстреляв за вражеские стены весь боезапас, спокойно уводим армию прочь. Осада при этом снимается, но замок можно сразу же обложить заново.
Само собой, для «ложного штурма» надо иметь преимущество в стрелках. Но правильно проведенный прием очень эффективно снижает поголовье обороняющихся, и применять его можно каждый сезон.
И последний стратегический совет: сосредотачивайте свои силы и распыляйте силы врага. Бейте вражеские армии по мере поступления, водите собственные армии кучкой, и тогда ваш клан будет непобедим.