Two Worlds II
Рецензия в ЛКИ: №2 2011
Волшебник в Two Worlds 2 — это по-настоящему творческая профессия. Вы можете собственноручно собирать заклинания с необходимым эффектом и готовить нужные зелья. Но есть и обратная сторона такой свободы. Если воину достаточно крепко держаться за меч да изредка попивать лечебные эликсиры, то колдуну необходимо знать все тонкости «зельеварения» и «чаростроения», чтобы быть на шаг впереди противников. О выживании магов в суровом мире Анталора мы и поговорим.
Трудно быть магом...
...по крайней мере, в начале игры. Все дело в том, что работать по основной профессии на старте вы не можете — магические способности практически на нуле, карты заклинаний еще нужно собрать... Так что волей-неволей приходится брать дубину и идти врукопашную. Как бы странно это ни звучало, но приоритетными направлениями развития для волшебника в прологе становятся сила и выносливость, а уже потом сила воли, отвечающая за мощность заклинаний и запас маны. На первых порах вы должны развивать эти характеристики в пропорции 2/2/1. Сила на уровне 10 и здоровье под 1000 позволят достаточно комфортно чувствовать себя в ближнем бою. После этого остается вкладывать весь заработанный опыт в развитие силы воли.
То же касается и навыков. В начале игры ключевой для выживания талант — восстановление здоровья. Оно позволяет в критической ситуации дать деру, отдышаться в кустах и кинуться на врага с новыми силами. Это умение стоит развить где-то на 50%, во второй половине игры оно потеряет всякий смысл.
Далее как можно скорее следует развить восстановление маны, ворожбу (уменьшает время произнесения заклинания) и мистицизм (сокращает расход маны). Все это позволит закидывать врагов лавиной дешевых заклинаний: пока возможности брать качеством еще нет, будем делать ставку на количество. После этого есть смысл вложить по 3-4 очка в знание и мудрость, повышающие, соответственно, количество карт Воплощения и Преобразования в амулете.
На заметку: сделать это можно, покупая соответствующие книги в Гильдии магов. Если нужных трактатов там нет, достаточно выйти и тут же вернуться, ассортимент у колдунов волшебным образом (простите за невольный каламбур) обновится.
И только после этого, накопив карт и определив для себя стиль игры, можно выбрать одну-две любимых стихии и начинать развивать их. Одновременно повышайте навык призыва, отвечающий за возможность создания существ, установки ловушек и алтарей. Если мощность заклинаний вас удовлетворяет, можете временно переключиться на знание и мудрость.
В начале игры старайтесь поскорее обзавестись как можно более острым мечом, на втором месте — максимально качественные доспехи. К середине игры важны уже не столько характеристики предметов (врукопашную мы все равно ходить не собираемся), а количество разъемов под кристаллы в них. Все имеющиеся в экипировке «дыры» заполняйте камнями, увеличивающими силу воли. Так можно получить существенную прибавку к главному для магов параметру.
Теория волшебного искусства
Если для бойца схватки с противниками — это «ловкость рук и никакого мошенства», то для мага — постоянные терзания на тему «чем бы таким шарахнуть, чтобы и ужалило побольнее, и маны истратить поменьше». Конструирование заклинаний превращается в постоянный поиск баланса между его стоимостью и производимым эффектом.
Лучше делать ставку либо на одно, либо на другое. Нет смысла вешать эффект самонаведения на простенькую молнию, лучше сделать ее максимально дешевой и забрасывать врага пачками таких снарядов — именно такая тактика актуальна на старте игры. А вот по мере роста вашего арсенала вы сможете создавать могучие заклинания, решая все вопросы одним ударом.
Это важно: старайтесь ко всей своей наступательной магии делать альтернативную версию от другой стихии. Рано или поздно вам встретится враг, имеющий полный или частичный иммунитет к первому варианту заклинания — если у вас не будет запасного, придется каждый раз на ходу лезть в конструктор магии.
Главная хитрость, которую должен знать любой практикующий маг, — если в одну из трех составных частей заклинания не положить карту Воздействия, то и к стоимости маны она ничего не прибавит. Это позволяет практически бесплатно «накручивать» мощность заклинания.
Стандартная комбинация — первой частью колдовства идет Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания, с помощью которых ваше заклинание направляется к противнику. Вторым пунктом может идти что угодно — призыв монстра, создание алтаря, ловушки, какие-нибудь чары, воздействие на площадь. В полете снаряд разделится на несколько, и каждый из них сработает как отдельное заклинание (правда, стоит помнить про навык призыва, который накладывает ограничение на число предметов, которые вы можете сотворить за один раз).
При желании можно сделать «размножителем» и вторую часть заклинания. Тут возникает проблема — если первый удар придется в монстра, то второй полетит ему за спину. В «пол» стрелять бесполезно — заклинание считается сработавшим, только если оно в кого-то попало. В качестве этого «кого-то» подойдет призванный вами монстр.
На заметку: для простого наступательного волшебства (огненные шары, молнии) Преобразование рассеивания подходит плохо — если только вы не сражаетесь с толпой врагов в узком коридоре, большая часть снарядов пройдет мимо.
Еще один способ повысить мощность заклинания — вложить в амулет дополнительные однотипные карты. Секцию, отвечающую за Воздействие, лучше забивать по максимуму, именно она играет основную роль при определении мощности заклинания. Остальные — в зависимости от того, какого эффекта вы хотите добиться. Какой именно результат дает вложение дополнительных карт того или иного типа, можно увидеть в таблицах.
Дополнительные карты Воздействия | ||
Тип воздействия | Что дает допол- нительная карта |
Значение с допол- нительными картами |
Нанесение урона | Увеличивает урон | +50% от силы первой карты за каждую карту |
Усиления / ослабления в % | Повышает эффективность | +4% за каждую карту |
«Защита» от и магические щиты в % | Повышает эффективность | от +1% до +3% за каждую карту |
Повышает эффективность | +100% от эффекта первой карты | |
Вызов монстра | +3 уровня за каждую карту |
Дополнительные карты Преобразования | ||
Тип карты | Что дает дополнительная карта | Значение с 2, 3, 4, 5 |
Преобразование урона | — | — |
Преобразование защиты | — | — |
Преобразование времени | 18%, 31%, 45%, 58% | |
Преобразование наведения | — | — |
Увеличивает число снарядов | 4, 5, 6, 7 | |
Преобразование отражения | Увеличивает число рикошетов | 2, 3, 4, 5 |
* Больше пяти карт Преобразования в заклинание положить нельзя. |
Дополнительные карты Воплощения | ||
Тип карты | Что дает дополнительная карта | Значение с допол- нительными картами |
Заряд | Увеличивает эффект заклинания | Зависит от каждого конкретного случая |
Алтарь | ||
Заклятье | Увеличивает эффективность заклинания | +5% за каждую карту |
Снаряд | Увеличивает скорость снаряда | +4 м/с за каждую карту |
Призыв | Увеличивает характеристики монстра | +3% за каждую карту |
Ловушка | — | — |
Увеличивает радиус действия заклинания | +1 метр за каждую карту |
Поскольку дополнительные карты серьезно повышают стоимость заклинания, трижды подумайте, прежде чем задействовать их. Так, Преобразование времени дает весьма полезную прибавку к продолжительности заклинания, есть смысл на нем не экономить. А вот лишние рикошеты вам вряд ли нужны. Особое внимание следует уделить комбинированию карт, придающих форму заклинанию, — они значительно усиливают итоговый эффект, но расплачиваться приходится огромными затратами маны.
На заметку: если собрать несколько карт, придающих заклинанию форму снаряда, можно обеспечить ему такую скорость, что ни один враг не сможет увернуться. Шести карт для этого вполне достаточно. Хотя против большинства врагов Преобразование наведения работает эффективней.
Практическая работа
Указанные здесь заклинания демонстрируют результативные принципы формирования заклинаний, на основе которых вы можете создать собственную магию, отрегулировав мощность, добавив необходимые эффекты, и т.д. По той же причине почти нигде не указаны карты Воздействия — необходимую составляющую можно подобрать в любой стихии в зависимости от ваших предпочтений.
Разрывной снаряд
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона
S2: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование времени
Небольшая модификация базового атакующего заклинания очень действенна на ранних стадиях игры. Теперь противник не только получает базовый урон, но и продолжает страдать, оставаясь рядом с «эпицентром взрыва». Как и его соратники, если таковые окажутся рядом.
Облако заразы
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона
S2: Воплощение: Воздействие по площади (без карты воздействия)
S3: Воплощение: Заклятье + Преобразование урона + Преобразование времени
Более продвинутый (и чуть-чуть более дорогой) вариант предыдущего заклинания. Результат его использования имеет два преимущества — во-первых, враги получают повышенный урон, а во-вторых, продолжают терять здоровье даже после того, как выберутся из «зоны заражения».
Кусачий щит
S1: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование урона + Преобразование времени + Преобразование защиты и карта огненной стихии
Заклинание предназначено для «активной» защиты. Оно создает щит, который будет не просто поглощать удары, а возвращать часть урона «отправителю». Увеличить эффективность этого приема можно как за счет повышения урона, так и за счет усиления защиты.
Всех убью, один останусь
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование распыления (без карты Воздействия)
S2: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование урона + Преобразование времени
Хорошее заклинание для тех этапов Two Worlds 2, на которых вам приходится сражаться с толпами мелких врагов. Заклинание создает настоящую зону отчуждения, оказавшиеся в ней враги мрут как мухи. Самый простой способ применения — прикрываясь какой-нибудь защитой, вбежать в толпу врагов, выстрелить в упор и ждать, когда неприятели отправятся на тот свет. Не стоит перебарщивать с его мощностью (пять карт Воплощения и десять Воздействия хватит за глаза), лучше запустить это заклинание несколько раз.
Никто не уйдет обиженным
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона
S2: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование рассеивания
S3: см. ниже
Более дорогое заклинание для борьбы с большим количеством врагов — запускает снаряд, который после попадания распадется на несколько дополнительных снарядов. Третьим номером идет Воплощение заклятья или Воздействия по площади, с положительным либо отрицательным эффектом, в зависимости от того, чего вы хотите больше — напакостить врагу или помочь себе (вообще, практика показывает, что толпу слабых врагов лучше ослабить, против одного мощного — усилить себя самого). В результате рассеивания чары будут наложены несколько раз.
Минное поле
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания (без карты Воздействия)
S2: Воплощение: Ловушка + Преобразование защиты
S3: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование урона + Преобразование времени
Заклинание позволяет создать заранее подготовленные позиции, на которые можно отступить в случае чего (или просто заманить врага). Первые два этапа заклинания создают множество ловушек — благодаря описанной выше хитрости обойдется это довольно дешево. При вашем приближении к ним сначала сработает положительный эффект, а потом враг получит ощутимый удар. Не подходите к ловушкам заранее и не ставьте урон вперед положительного эффекта, не то пострадаете вы и ваши союзники.
Бей своих
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания (без карты Воздействия)
S2: Воплощение: Снаряд + Преобразование защиты + Преобразование наведения + Преобразование времени (по вкусу)
S3: Воплощение: Воздействие по площади + любой негативный эффект
Заготовка полезна тем, кто любит натравливать на врага толпу монстров или играть с друзьями в онлайне, — и те и другие имеют привычку сбиваться в кучу и закрывать спинами врага, мешая вам вступить в бой. С помощью этого заклинания вы можете без колебания колдовать в спину своим товарищам: снаряд сам найдет ваших союзников, вылечит или усилит их, а потом нанесет урон противнику или ослабит его.
Помоги себе сам
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование защиты
S2: Воплощение: Ловушка + любой положительный эффект
S3: Воплощение: Заклятье или Воздействие по площади + любой негативный эффект
Еще одно заклинание для «многопользовательской» игры. Суть в том, что ловушки будут активированы именно в тот момент, когда вы и/или ваши соратники достигнут противника; при этом неприятель ощутит на себе негативный эффект, а вы и ваши друзья — нет.
Шальная молния
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование наведения + Преобразование отражения
S2: Воплощение: Заклятье + Преобразование урона + Воздействие огнем
Очень эффективное заклинание, которое лучше всего работает против двух-трех противников. Оно запускает снаряд, рикошетящий от врагов и «поджигающий» их всякий раз, когда нанесет урон. Не скупитесь на карты Воздействия, всех остальных вполне хватит по пять-шесть штук.
Нас не увидят (два заклинания)
S1: Воплощение: Заклятье + Преобразование урона + Преобразование времени + Воздействие водой
S1: Воплощение: Заклятье + Преобразование времени + Воздействие воздухом
Связка из двух простых заклинаний, идеально работающая против одиноких крупных противников. Первое накладывает чары «Высасывание воды», которые начинают постепенно уменьшать здоровье врага. Второе делает вас невидимым, после чего остается только подождать, пока неприятель не отправится в мир иной. При желании можно сделать так, чтобы первое заклинание било сразу по нескольким врагам (но для расправы над группами противников все же есть более действенные средства).
Атака хламом (два заклинания)
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование наведения
S2: Воплощение: Воздействие на площадь + Преобразование урона + Воздействие духом (или любой другой вариант, вызывающий град предметов)
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование наведения
S2: Воплощение: Воздействие на площадь + Преобразование урона + Преобразование времени + Воздействие силой
Первое заклинание не только атакует противника, но и разбрасывает вокруг него массу предметов. Второе заклинание, помимо нанесения урона, еще и притягивает эти вещи к противнику, нанося ему ощутимый вред.
Время собирать грибы
«Зельеварение» может показаться куда более простым ремеслом по сравнению с магией, ведь у снадобья может быть эффект только от одного компонента, а значит, особых экспериментов ждать не приходится. Но на самом деле и тут не все так просто.
Правило номер один: не смешивать в зелье ингредиенты разных групп, даже если они работают на один эффект (допустим, восстанавливают здоровье). Дело в том, что каждый из них по-разному отражается на эффективности и продолжительности действия эликсира. В итоге компоненты нейтрализуют положительные стороны друг друга, и действие вашего снадобья получается и не слишком мощным, и не очень долгим.
Условно ингредиенты можно поделить на три группы. Грибы — самые слабые, зато дают максимальную продолжительность действия (около пяти минут). Растения — серединка на половинку (две-три минуты). Составляющие «животного» происхождения дают великолепный эффект, но действуют недолго (минута-полторы).
Это интересно: перефразируя известную рекламу: «Позвоночник оборотня окрыляет». Почти в прямом смысле — смешав этот ингредиент с несколькими сильными приправами, вы сможете совершать прыжки на несколько сотен метров вверх.
Единственный способ извлечь выгоду из смешивания разнотипных составляющих: берете пару дорогих, но «скоропортящихся» ингредиентов, добавляете грибов и получаете на выходе зелье приемлемого качества с высокой продолжительностью действия. На деле этот прием приносит лучший результат, чем использование специальных компонентов, повышающих время действия зелья (тем более что они довольно редки).
Ингредиенты, которые увеличивают продолжительность действия зелья, на самом деле лишь снимают штрафы за использование нескольких ингредиентов. Поэтому их целесообразно применять в том случае, если вы набили свой алхимический котел под завязку.
Наибольший эффект наблюдается, если добавить в зелье два-три таких ингредиента. А вот с теми компонентами, которые повышают мощность зелья, ситуация другая: больше одного в эликсир класть бессмысленно, существенной прибавки вы не получите. Лучше накидать побольше однотипных составляющих и добавить один усилитель.
На заметку: чтобы воскрешающее зелье из мозгов мумий восстановило 100% здоровья, нужно смешать в снадобье три таких компонента. Но вы можете сделать пару зелий с одним мозгом каждое и «добить» эффект до 70% при помощи ингредиентов, восстанавливающих жизненные силы.
Смешав компоненты с эффектами восстановления здоровья и маны, вы получите снадобье, дающее быструю регенерацию одного из этих параметров. Какого именно — зависит от того, какие ингредиенты должны были дать больший эффект. Восстановление маны обычно весьма эффективно (может доходить до 300 и более единиц в секунду, к тому же работает даже в тот момент, когда вы сражаетесь). От регенерации здоровья толку меньше (трудно получить прибавку более 50 пунктов в секунду, к тому же в режиме «клинки наголо» зелье не работает).
Но самое интересное — если добиться того, чтобы плюс к мане и жизненной силе был одинаковым, зелье даст регенерацию и того и другого. Единственный недостаток — сюда нельзя добавить компонент, продляющий эффект действия зелья, получится простая вода.
Ингредиенты, изменяющие эффект зелья, на самом деле не столь бесполезны, как кажется, — если у вас нет необходимых компонентов, можно сварить другой эликсир и поменять его действие. Помните, что действие меняется у готового снадобья, а не у каждого компонента в отдельности. Чтобы узнать, какое снадобье во что трансформируется, — см. таблицу.
Преобразование эффекта зелья | |
Исходный эффект | Полученный эффект |
Восстановление здоровья | Восстановление маны |
Восстановление маны | Восстановление здоровья |
Повышение выносливости | Повышение меткости |
Повышение меткости | Повышение силы |
Повышение силы | Повышение силы воли |
Повышение силы воли | Повышение выносливости |
Сопротивляемость стихии огня | Сопротивляемость стихии шока |
Сопротивляемость стихии льда | Сопротивляемость стихии огня |
Сопротивляемость стихии шока | Сопротивляемость стихии духа |
Сопротивляемость стихии духа | Сопротивляемость стихии яда |
Сопротивляемость стихии яда | Сопротивляемость стихии льда |
Воскрешение | |
Излечение яда, хождение по воде и |
Не меняется |