Spectromancer

17.06.2011 07:38

В руководстве, которое можно найти в этом номере, мы познакомились с новыми классами и их картами. Прежде чем перейти к более тщательному препарированию, освежим в памяти основы тактики и стратегии, правила расстановки карт и другие важные моменты игровой механики. А затем уже поговорим о конкретных советах по игре за новые классы и стратегических глубинах, которые они в себе таят.

Основа боевой стратегии и тактики

В основе дуэли в Spectromancer лежат три главных ресурса. Это показатель здоровья мага-спектроманта, то есть нас (главная цель — сохранить свою жизнь и обнулить здоровье соперника), количество маны пяти школ и контроль поля (который достигается за счет преимущества по существам). Показатели тесно связаны друг с другом. Если у нас много маны, но в армии шаром покати, сохранить жизнь будет не так просто. Много существ и здоровья, но не хватает ресурсов? Потеряв существа, мы не сможем выпустить новых им на замену и быстро растеряем все здоровье. Секрет победы в том, чтобы грамотно распорядиться всеми тремя ресурсами.

Отсюда вытекают основные игровые стратегии:

  • Контроль — если акцент делаем на существах. Держим в своих руках территорию, выпускаем много прочных карт, планомерно вынося карты противника. Часто для этого используются существа с массовым уроном и магия, бьющая по площади. Это небыстрая и энергоемкая, зато надежная стратегия.

  • Раш — если акцент делается на сокращение очков жизни. Мана уходит не на контроль поля, а на быстрое уменьшение здоровья вражеского спектроманта. В ход идут дешевые, но кусачие существа, убойные заклинания. Ставка делается на стремительность атаки, если не получилось — главное поскорее перестроиться на оборонительную тактику.

  • Накопление — если акцент делается на ману. Экономим ману, выпуская дешевые карты и генераторов, копим много-много — а потом как выстреливаем!.. Накопившейся энергии хватит на очень серьезный раш либо на решительный захват территории дорогими картами. Тут есть опасность, пока копится мана, упустить инициативу, безнадежно проиграв контроль поля или пропустив смертоносный раш.

Во время дуэли нужно четко осознавать свои цели, понимать, чего мы хотим добиться каждым конкретным ходом, и следовать намеченным тактикам. Важно и вовремя проявлять гибкость, чтобы перестроиться, если противник принял эффективные контрмеры.

Правила расстановки карт

Выставляя карту, многие не подозревают, сколь многое зависит от места ее расположения. Казалось бы — шесть одинаковых ячеек, какая разница, куда ставить? Однако разница есть, и она очень существенна. Вот основные правила расстановки:

  • Существа с атакой, наносящей массовый урон, всегда в крайней левой ячейке. Поименно: лесной дух, туча, трехголовый демон, гидра. Сначала атакуют они и добивают раненых, а существа с мощной атакой бьют уже по пустым ячейкам, то есть противника напрямую.

  • Зная эту особенность, в крайней левой ячейке можно располагать ключевые существа вроде белого слона, астрального стража или властелина магии.

  • Ледяной страж, напротив, ставится как можно правее. Чем позже умрет страж, тем меньше урона мы получим.Ведь атака производится слева направо.

  • Карты, влияющие на соседние ячейки, ставятся ближе к центру, так, чтобы обе ячейки были доступны. Это мерфолк-предводитель, орк-предводитель, святой страж, волшебный хомяк, хронорыцарь и гоблин-храбрец.

  • Исключение — гоблин-берсеркер по возможности ставится с краю, потому что его влияние на соседние ячейки негативно.

  • Чтобы была возможность вставить орка, святого стража, хомяка или хронорыцаря между другими картами, их стоит ставить не рядом, а через одну клетку. Если, конечно, те есть в колоде.

  • Правда, если мы играем за гоблинов и имеем в колоде храбрецов, будет выгоднее ставить все карты впритирку друг к другу — тогда те получат плюс к атаке.

  • Кстати, о святом страже. Существо, которое следует защищать в первую очередь, должно располагаться слева от стража. Потому что так, даже если страж умрет на этом ходу, он успеет «съесть» две единицы урона, пока жив.

  • Существам, чьи способности напрямую зависят от уничтожения существ, отведено место на правом краю. Таким образом, в случае массовой гибели существ они перед смертью все же успеют выполнить свой долг. Речь идет о хранителе смерти и гоблине-мародере.

  • Стена отражения должна стоять как можно левее. Урон, который существо нанесло по стене отражения, а не спектроманту, порой может решить исход боя.

Военные хитрости

Нет ничего аморального и неспортивного в том, чтобы ввести оппонента в заблуждение своими действиями. Это просто еще одно средство достижения результата, маневр, который может быть обыденным, а может — неожиданным и красивым.

Так, активно развивая огонь, можно заставить противника думать, что у нас армагеддон. А когда он потратит весь воздух на фей-старцев, чтобы заранее подлечиться, — спокойно выпустить дракона, не опасаясь торнадо.

А как вам такая уловка? Копим много-много воздуха, делая вид, что в любой момент готовы начать раш молниями. Естественно, и защищаться оппонент будет от раша: выпустит эльфов, ледяного стража... А мы внезапно выставляем титана и захватываем территориальный контроль.

Тактикой различных обманов и приманок живет класс некромантов. Например, бывает, что игрок выпускает земляного элементаля только для того, чтобы заставить нас потратить ману на достойный ответ. А потом приносит его в жертву кровавым ритуалом, и тот забирает в могилу весь выводок наших существ. Или пожирание душ совершает. Кто ж знал, что он целого элементаля жертвовать собирается?..

Наблюдать, как игроки высоких уровней применяют всяческие хитроумные уловки, очень интересно. Еще интереснее придумывать и претворять их в жизнь самому. Благо военные хитрости изучены гораздо хуже, чем основные комбинации существ, и у вас есть все шансы придумать что-то свое, неповторимое. Творите, карты вам в руки!

Побеждаем за новые классы

С чего начинается любая игра? С оценки карт своей колоды и, с оглядкой на это, вероятных карт противника. Уже исходя из этого можно запланировать стратегию на много ходов вперед: опытным игрокам хватает для этого и нескольких секунд.

Хозяин гоблинов

Если есть гоблин-мародер, это очень веский довод в пользу того, чтобы поиграть в накопление. К моменту его выхода на поле уже должно быть много существ, поэтому не скупимся на траты, побуждая противника выпускать их снова и снова. Параллельно — копим на массовые заклинания. Огненная волна/инферно/цепная молния или даже армагеддон/каменный дождь/кислотный дождь — смотрим по ситуации — принесут нам неплохое преимущество по мане. Сгодится и армия крыс, если хватает маны. Дальнейшие действия — на ваше усмотрение. Можно продолжить копить ману и выпустить еще одного мародера или же начать ее реализовывать: в раш или контроль поля. Кроме того, мародер — это еще и отличное средство противостояния вражеской магии массового поражения. Увидев его на поле, противник три раза подумает, прежде чем совершить теракт на нашей территории, ведь каждое пострадавшее лицо принесет нам немало маны.

Противодействие. Во-первых, выпускаем как можно меньше существ, особенно уязвимых к магии. Во-вторых, усилия, затраченные на быстрое убийство мародера, окупятся, поэтому не упускаем этой возможности. Если есть голем и каменный дождь, мародер убивается в два хода.

Если нет мародера, не беда! Гоблины дешевые, и их много. Они уже с самого начала всем своим существованием толсто намекают: иди в раш! На старте у нас есть аж два рашевых варианта. Можно вспомнить игру Lines и выстроить ряд из гоблинов-храбрецов. Нет, они не лопнут. Они слопают — с приправой в виде заклинаний — порядочно здоровья противника. Рядом с ними можно ставить и другие карты раша: например, огненного дракончика или водного духа. Встречал вариант и с усилением храбрецов орком-предводителем — но тут слишком велика будет потеря, если у противника под рукой большой бадабум.

Противодействие. Учитывая, что противнику нужно ставить храбрецов друг рядом с другом, он будет и вас провоцировать на то, чтобы поставить свои существа рядом. Главное — не поддаваться на провокацию! Можно, конечно, схитрить и намеренно поддаться — но только если вы уверены, что вынесете стену из гоблинов быстрее, чем она вас.

Вот еще один вариант начального раша, наиболее популярный. В большом количестве выпускаются гоблины-саботеры, затем наносится удар заклинанием. Используется здесь и спасительная операция, которая вытащит саботера из-под щита и заодно подлечит. Если вы правильно рассчитали, то гоблины не просто ударят противника — они еще и откусят кусок его колоды. Мой совет — после кульминации сразу закончить с рашем и перейти на другую тактику. Потому что вместо потерянных дешевых карт в ход скорее всего пойдет тяжелая артиллерия, угрожая установить тотальный контроль.

Противодействие. Конечно, лучше всего поставить напротив саботеров крепких существ вроде черепахи и водного духа, которые легко справятся с теми в битве один на один. А если нету? Иногда лучше пожертвовать дешевыми картами, которые убьют или украдут саботеры, накопить на что-то посерьезнее и подороже — и мигом перехватить инициативу.

Для раша у гоблинов сгодится и гоблин-рейдер. Эта специфическая карта очень уязвима для больших заклинаний, поэтому выпускается уже после глобальной чистки, на пустое поле. Рейдер — хорошее средство для быстрой атаки, но только если вражеский запас камней для дождя временно иссяк, а закрома армагеддонов пустуют. Если не уверены, тогда на помощь к рейдеру можно парочку големов отправить, чтобы хоть кто-то выжил, если что...

Противодействие. Тут открытия не сделаю: против рейдера хороши боевые заклинания и крепкие существа.

Подходит рейдер и для игры в контроль поля, в первую очередь — для его восстановления в случае утраты. Но самый сильный в этом отношении боец гоблинов — гоблин-крысовод. Это самая настоящая машина для убийства, с которой даже василиск сравниться не может! Но машина очень требовательная: топлива на нее не напасешься! Три маны каждый ход потребляет... Что же делать, чтобы избежать финансового кризиса? Первое правило: если уж вышел крысовод, надо как можно быстрее очистить поле от вражеских существ и установить полный контроль. Для этого очень пригодится инферно и другие подобные заклинания. Прекрасно поспособствуют и существа с массовым уроном. Крысовод и гидра — невыносимая пара. Во всех смыслах!

На заметку: если есть инферно, то даже гидра, стоящая напротив крысовода, продержится всего лишь три хода. Что уж говорить о менее живучих существах!

Если избавиться от свидетелей нашего крысятничества с ходу не удалось, стоит подлечивать нашего гоблина целителем, природным ритуалом или операцией спасения. Потеряв крысовода, мы потеряем все — и контроль, и ману... Чтобы совсем не остаться у разбитого корыта, обязательно выпускаем генераторов маны! Хорошо, если несколько. Очень хорошо — если среди них будут властелин магии и гоблин-мародер, перерывы на медитацию тоже не помешают.

Еще один важный момент: из планируемых дорогих карт крысовода всегда ставьте в последнюю очередь! Может так получиться, что он — крыса паршивая! — украдет у нас именно ту ману, которую мы хотели следующим ходом превратить в мощного воина или заклинание.

Противодействие. Любые карты, которые поспособствуют краже маны, придутся к месту: безумный шаман, астральный страж... Сильная магия также будет кстати.

Затрагивая тему крысоводства, нельзя не упомянуть армию крыс. Она сочетается с любой тактикой гоблинов, в которой задействовано много существ (то есть, по сути, с любой тактикой гоблинов...). Особенно если у нас много мелких существ, которых не жалко потерять, — или много крупных, коих одними крысами не пробьешь. Наличие големов приветствуется. Присутствие дракона — вдвойне, потому что против 18 единиц урона мало кто устоит.

Противодействие. Как противостоять армии крыс? Ничего сложного: големы и плотные существа. Главное — вовремя осознать ее наличие в колоде соперника.

Военные хитрости

С появлением новых школ меняется отношение и к старым. Например, с появлением ускорения новую жизнь получил непопулярный прежде баргул. Ну а мерфолк-предводитель внезапно обнаружил, что к нему питает любовь новый класс гоблинов: ведь он прекрасно сочетается почти со всеми их картами. Гоблину-храбрецу дает возможность атаковать сразу с уроном 5. Диверсант благодаря мерфолку с ходу ворует чужую карту. Рейдеры могут окружить предводителя и на первом же ходу будут атаковать оба. Превратится в отличную рашевую карту и гоблин-крысовод. А мастер порталов, поменявшись местами с мерфолком, снова откроет ему свободные ячейки по соседству — то же можно делать и операцией спасения. Вот такой замечательный тандем. Пользуйтесь на здоровье.

Хрономансер

Время — очень растяжимое понятие. Вначале тянется долго, накапливается, а потом бежит так, что не уследишь! В отличие от тех же гоблинов с их пушечным мясом, тратить время по мелочам не стоит.

Итак, сначала накопление. Если есть хроновоин, в начале игры можно поиграться с ним. Задача — так грамотно им распорядиться, чтобы он принес в копилку больше ресурсов, чем было на него затрачено. В ход идут дешевые заклинания и лечение — главное не переусердствовать и не выпустить ситуацию из-под контроля.

Противодействие. Просто следите, чтобы он не чувствовал себя вольготно, и не давайте ему в обиду ваших генераторов маны.

Скопили на машину времени? На этом накопительный период не заканчивается. Если есть смысл затянуть игру (а при игре с машиной времени он есть почти всегда), пропускаем по одному из двух ходов, и через четыре хода будет готова новая машина. Кстати, в этом она сильно напоминает мастера иллюзий.

Но как бы хороша ни была машина времени в качестве накопителя, главное ее предназначение — контроль поля. Ведь лишний ход позволяет нам ставить аж две карты за раз. Карты-щиты, лекари, воины — ничего не будет лишним.

А можно один из ходов потратить на заклинание — и это тоже поспособствует укреплению позиционного преимущества.

Это интересно: если на первый из ходов применить заклинание, которое уничтожит нашу машину времени, второй все равно можно будет сделать. Даже после гибели она доделывает начатое.

Противодействие. Машина времени — первый кандидат на торнадо. Если его нет — само собой, стоит бить мощными заклинаниями и существами, попутно выставляя лечащие карты и ледяного стража на случай раша.

Помимо машины, хрономансер обладает и другими средствами для контроля поля. Восстановить его в случае утраты поможет дракон времени, очень напоминающий по свойствам древнего гиганта из школы доминаторов.

Ну а отдельная статья игры за хрономансера — массовый урон. Его мы будем наносить чаще, чем при игре за другие школы.

Во-первых, это заслуга ткача времени. Подешевевшие заклинания — это прекрасно, ведь, экономя по единице с каждого заклинания, можно получить неплохое преимущество как в позиционной борьбе, так и по мане. Использовать магию на том же ходу, на котором призван ткач, тоже полезно. Например, если не хватает единички маны до сильного боевого заклинания. Этот прием нередко используется, чтобы застать врасплох не ожидавшего подвоха противника внезапным армагеддоном или молнией.

Противодействие. Вышел ткач — жди заклинаний. Если не удается быстро его убить, тогда запасаемся сахаром и спичками на случай апокалипсиса, ну а полезнее всего тут будет ледяной страж с картами лечения.

Во-вторых, массовый урон можно накладывать на любое существо при помощи ускорения. Этим мощнейшим заклятием можно пользоваться в начале игры, чтобы быстро расчистить поле и перехватить инициативу. На роль дешевой уборочной машины хорошо подходят водный дух и черепаха, особенно если усилить их орком-предводителем. На роль ускоряемой частицы неплохо подходит и хронорыцарь: пожалуй, это единственный случай, когда его выход не приурочен к концу игры.

Отлично справляется со своей задачей заклинание и ближе к концу. Когда на нашей стороне есть откормленный элементаль (особенно если его специально для этого кормить) и другие существа с большой атакой, вроде титана, дракона или баргула, массовый урон приобретает поистине убойный характер! Особенно если усиливать их минотавром.

Противодействие. Тотальный контроль поля — вот главный рецепт успеха в противодействии как ускорению, так и времени в целом. Любое плотное существо, дешевое или дорогое, которое есть на нашей стороне, существенно повысит шансы не утонуть в песках времени.

Время располагает всеми средствами для мощного контроля поля. Но и для раша его карты приспособлены замечательно. Благодаря машине времени можно выпускать по две рашевые карты сразу — например, двоих огненных дракончиков. Дракон времени ударит на первом же ходу и также позволит сыграть вторую карту, существо или заклинание. Остановка времени заставит противника пропустить ход и не даст ему вылечиться: заклинание особенно эффективно, если на нашей стороне контроль поля. С помощью ускорения можно ударить напрямую сквозь вражеские существа. Эту же возможность дает и хронорыцарь, который поставит эффектную точку в игре, встав между сильными, но заблокированными существами.

На заметку: четыре. Именно столько ходов подряд будет бездействовать противник, если применить остановку времени при живой машине времени.

Остановись, мгновение, ты прекрасно! Остановка времени, удар молнией, снова остановка времени, снова удар... И от пышущего здоровьем оппонента останутся рожки да ножки. Минотавр, лесные духи и остановка времени — запомните это сочетание.

Нельзя забывать (хотя многие забывают) и про жрицу времени, которая и урон наносит приличный, и позволяет всем существам бить на первом же ходу. Стоит ли говорить, какие возможности она открывает для раша?

Противодействие. Конечно, без лечения тут не обойдется, но самое главное — контроль поля, который у «временщика» надо как можно быстрее отобрать. Не стоит забывать и особенность хронорыцаря. Поэтому ближе к концу игры существа имеет смысл располагать в ряд, без пробелов.

Отшельник

Картами накопления отшельник не располагает. Однако постоянное присутствие на поле лишней карты, волшебного кролика, дает возможность сэкономить немало ресурсов. Поэтому мана у отшельника нередко копится сама, главное — правильно ею воспользоваться, вовремя перехватив лидерство.

На заметку: когда встречаются два отшельника, кролик появляется на стороне игрока, сделавшего первый ход. Если его убить — он дезертирует к противнику. Однако вот парадокс — если мы уничтожим собственного кролика массовым заклинанием, он останется с нами. Этим приемом нередко пользуются, если надо любой ценой сохранить его на своей стороне.

Что еще дает лишняя карта? Правильно, контроль поля — он и является главным преимуществом отшельника. В то же время, если контроль безнадежно потерян, восстановить его с нуля — не такая простая задача. Лесные звери (не путать со зверями друида!) берут количеством, как и гоблины, но более уязвимы для физического урона.

При игре за отшельника нет ничего лучше, чем выпущенный на первый же ход генератор маны. Этим мы ставим противника в неудобное положение: ему надо, погнавшись за двумя зайцами, не упустить кролика.

Есть и другой вариант для старта игры: быстро избавиться от вражеского генератора. Отшельник может это сделать двумя выходами безумной белки. Быстрее это умеет только хаос со стрелой рока, но там еще как карты лягут, а белка бьет со снайперской точностью.

Противодействие. Нету! Невозможно противостоять белке, которая исчезает почти так же стремительно, как и появляется...

Начало положено! И дальше всеми силами стремимся к контролю территории. На начальном этапе самая большая угроза — дешевые массовые заклинания и особенно стена огня, убивающая кролика за два хода. Укрепиться поможет своевременная замена волшебного кролика на лесного волка, у которого в полтора раза больше здоровья, а атака равна атаке «съеденного» кролика. Конечно, желательно, чтобы она была не меньше трех единиц. Если параллельно выпускать крепкие атакующие карты других школ, инициатива будет за нами.

На заметку: есть интересная особенность лесного волка, связанная с присутствием на поле командира минотавров. Вышедший на поле кролик будет иметь сразу две единицы урона, на следующий ход — уже три. Выпускаем лесного волка — и как вы думаете, какова будет его атака? Она снова посчитается вместе с минотавром и будет равна уже четырем! Крайне удобный способ забить поле дешевыми бойцами с неплохим уроном. Кстати, можно и с орком-предводителем так поэкспериментировать.

Противодействие. Охотьтесь на кролика, не давайте ему прожить дольше трех ходов. Если оппонент начнет выпускать лесных волков, готовьте карты или заклинания с массовым уроном. Выражение «инициатива наказуема» не для «Спектроманта», здесь наказуема бывает только ее потеря!

Волки, кролики... Они же под любое приличное заклинание лягут, так и не удержав контроль в своих нежных лапах... Выход есть! Трифолк-защитник — покупайте во всех магазинах леса! Это просто незаменимое средство для удержания позиции. В начале игры дерево не даст погибнуть генератору и кролику, в конце может сохранить жизнь непосредственно спектроманту, уменьшив убийственный урон от армагеддона или молнии. В общем, выпускайте при первой возможности и не давайте ему сгореть в пылу борьбы.

Противодействие. Заклинаниями трифолка трудно взять. Свежепосаженный, он даже каменный дождь переживет. Однако к физическому урону он уязвим, рубите его существами с сильной атакой.

Чтобы закрепить успех, уже ближе к концу игры из берлоги стоит вызвать злобного медведя. Особенно злым и сильным он становится, когда его непрерывно кусают мухи-лесные духи, орнитоптер, гидра и другие карты с массовым уроном. Медведь — козырь в первую очередь против них. Если его вовремя подлечивать природным ритуалом или ритуалом леса, мы от этого только выиграем. Правда, лечение отшельника эффективно, только если у нас много карт, а у кролика неплохая атака. Кстати, это отличный повод заодно выпустить разъяренного бобра, который еще больше укрепит нашу позицию. Обычно это удается совершить во второй половине игры, когда бдительность притупляется и кролик успевает нарастить неплохие когти.

Противодействие. С ритуалом и бобром все понятно: нельзя упускать из виду кролика, и все будет хорошо. А как бороться с медведем? С ним важно не количество карт, наносящих ему урон, а качество. Соответственно, лучшим средством будут не лесные духи, туча и гидра, а титан, баргул, тролль и другие. Не станут лишними и массовые заклинания, а вот про стену огня можете забыть.

Все-таки дали противнику очистить поле? Для быстрого установления контролясгодится королева пчел. Хотя я ее рассматриваю в первую очередь как карту для раша. Возможностей для стремительного старта лес почти не имеет — для этого сгодятся разве что волки под предводительством минотавра. А вот по силе финишного раша отшельник может соперничать с иллюзиями!

Королева пчел напоминает одновременно огромного паука и стену отражений: атакует по трем фронтам, а после смерти наносит противнику урон, поэтому ее и с массовыми заклинаниями можно комбинировать.

А мстительный енот, как гипноз, наказывает противника за больших элементалей. Пусть заклинание иллюзий бьет сильнее, зато енот — это лишняя карта на поле. К тому же гипноза много не бывает, в отличие от енотов, ведь мана отшельника довольно часто остается невостребованной и копится на финишный раш.

Противодействие. Очевидно, что лучшее средство против раша — контроль поля и лечение. Если же есть хоть малейшее подозрение, что за старые обиды с вами хочет рассчитаться мстительный полосатый зверек и намерения у него самые суровые, срочно ослабляйте элементалей! Енот ошибок не прощает.

Вот и закончилось наш основательный курс по ознакомлению с «Силой правды». Что же теперь делать? А теперь дружно бросаем журнал и вперед, на поле боя — опробовать описанные стратегии и придумывать свои! Удачных баталий!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо