Shogun 2: Total War
Рецензия в ЛКИ №04 2011
В жизни сэнгоку-даймё всегда есть место неспешным размышлениям над стратегической картой Японии. Но есть в ней место и тактике — расстановке войск, молниеносным атакам и окружениям, прорывам и всему, что помогает выиграть пусть еще не войну, но уже целое сражение. В прошлом выпуске «Стратагем» мы рассказывали о стратегических приемах. Теперь же пришло время поделиться тактическими военными хитростями в боях одиночной кампании.
В первой части статьи мы расскажем о преимуществах, недостатках и способах применения разных родов войск. Вторая часть будет посвящена построениям, маневрам и действиям, когда бой уже начался. Наконец, в третьей части мы остановимся на искусстве защищать и брать штурмом города.
Мы такие разные
В ассортименте Total War: Shogun 2 найдутся отряды на любой вкус. Однако важно не только использовать каждый класс по назначению, но и понимать разницу между отдельными типами отрядов внутри класса. А она есть, и порой она сильно влияет на тактику.
Острым концом — к врагу
Копьеносцы, также называемые «яри», — отряды оборонительные и «противоконные». Это знает каждый. Также всем известно, что многочисленные и дешевые отряды крестьян-асигару — всегда и во всех отношениях хуже, чем обученные и стойкие духом самураи.
Но когда речь идет об отрядах копьеносцев, это не совсем так. Яри-асигару ничуть не хуже яри-самураев, когда речь идет о том, чтобы сдержать конную атаку. При атаке с фронта яри-асигару даже могут некоторое время сдерживать даже атаку мечников — правда, недолго и при этом громко матерясь. А разгадка этого парадокса — крестьянское умение «Стена копий», уподобляющее отряд античной фаланге. С ним асигару-яри блистают в обороне — конечно, только под присмотром генерала и в том случае, когда их боевому духу ничего не угрожает.
У самураев этого волшебного умения нет. Вместо него — способность на некоторое время ускорить шаг, что помогает при занятии позиций или в обороне крепостей, где приходится часто и быстро бегать. Конечно, самураи-яри в целом крепче, тверже духом и лучше защищены от стрел, но стена копий делает крестьянские «ежиные» отряды намного полезнее, чем они кажутся на первый взгляд.
Но с мечниками сталкивать в бою не стоит ни тех, ни других, ни даже «гибридных» воинов с нагинатами — подобиями алебард. Как и положено гибридам, бойцы с нагинатами хуже самураев-яри держат напор конницы и не особо блещут в ближнем бою. Их сила — в мощной броне и универсальности (а у монахов — еще и в боевых кличах, снижающих боевой дух врага).
Поразить окружающих
О мечниках каждый знает, что они сильнее всего в ближнем бою, неплохо защищены броней от стрел, но под ударом конницы некоторое время падают как кегли (правда, потом встают и начинают заготовку конины на зиму).
Но есть важная разница между мечниками, вооруженными катанами, и мечниками, вооруженными двуручниками-нодати. Обладатели нодати не носят брони, очень быстро гибнут при граде стрел и совершенно не годятся для боя там, где негде разогнаться, раззудеться и размахнуться. Это сразу делает их бесполезными в условиях обстрела врагом и при штурме или обороне крепостей.
Только в чистом поле нодати максимально эффективны как атакующий отряд.
А стрелы затмят солнце
В предыдущей статье я прямо и открыто заявлял, что лучники-крестьяне во многих отношениях ничем не хуже лучников-самураев. Это действительно так. Причин несколько. Во-первых, они дешевле и быстрее набираются. Во-вторых, у грамотного полководца умение самураев-лучников держать удар пехоты пригождается редко — враг до них попросту не дойдет. В-третьих, при перестрелках лучники все равно расходный материал, и асигару не так жалко тратить. Наконец, крестьян больше!
Дело дошло до того, что игроки обратились к разработчикам с челобитной — что, мол, за дисбаланс? И те объяснили публике, что преимущество самураев-лучников — в бронебойном эффекте стрел. Это значит, что огонь лучников-асигару лучше направлять на других асигару, на конницу и нодати, тогда как стрелки-самураи лучше «работают» по другим самураям и нагинатам. Однако сам факт того, что эту «бронебойность» игроки не заметили самостоятельно, доказывает, что крестьяне действительно неплохо стреляют и целиком заменять лучников самураями смысла нет.
Что до элитных дорогих монахов-лучников, то с ними есть несколько проблем, которые, при всех их достоинствах, не дают назвать их лучшими стрелками. Во-первых, их мало. Во-вторых, с броней у них полный швах. И то и другое крайне вредно для этого класса воинов. Наконец, их особое умение «свистящие стрелы» наводит ужас не только на врага, но и на собственные отряды, если стрелы полетят над их головами. Вот такие монахи звери — их боятся даже свои.
И верхом поеду в гости
Бусидо учит нас, что конница сильна мобильностью и способностью энергично «взламывать» строй, но в долгой схватке ее преимущество теряется; вдобавок она уязвима перед копьями и стрелами. Это свойственно всем разновидностям конницы, но в тонкостях тактика их использования сильно различается.
Легкая конница сильна дешевизной и скоростью комплектования. Но сильна только в преследовании. Использовать ее в бою можно, но очень и очень осторожно — для аккуратных «толчков» в тыл или с флангов. Сразу после того, как скачущий отряд вломится в ряды врага и потеряет момент, его надо отводить прочь.
Где-то так же применяется и генеральский отряд телохранителей — но не из-за легкости снаряжения, а из-за ценности охраняемого (о том, как использовать самого генерала, читайте дальше).
Конные лучники очень хрупки — они не годятся ни для перестрелок, ни для яростных атак (впрочем, «подтолкнуть» в спину колеблющегося врага способны и они). По большому счету, это вспомогательный отряд для преследования, отвлечения и изматывания отдельных вражеских рот.
Другое дело — конница-яри, вооруженная копьями. Эта конница — всем конницам конница. Ни одна конница не переконнит эту конницу в ее конности. На полном скаку копья сносят кого угодно, даже вражеских лошадей. Но и этот отряд надо отводить прочь сразу после удара.
Если кто и может некоторое время безнаказанно рубиться в ближнем бою, так это конные самураи с катанами. Вдобавок их можно условно использовать для штурма крепостей или борьбы с отрядами, вооруженными копьями, — надо лишь приказать самураям спешиться. Расплата за эту устойчивость к невзгодам ближнего боя — неспособность опрокидывать вражеские отряды на полном скаку.
Так что, по большому счету, в игре есть две разновидности классической конницы: легкая и яри. Все остальное — уже уклон в смежные области.
Что это так бумкнуло?
Аркебузиры — отряд сложный. С ними много возни. Стоят они прилично. Стреляют медленно и недалеко. В плохую погоду становятся для армии бесполезным балластом. Но самое главное — без них вполне можно обойтись.
Сила аркебуз — в бронебойном действии пуль и в моральном подавлении врага. Но в ближнем бою они не сделают с врагом ничего. Отчасти защититься им помогают бамбуковые ограждения, но в любом случае их должны защищать другие отряды. И как раз тут начинается возня: сделать больше одного залпа по приближающемуся врагу стрелки просто не успеют, а отойдя за спины союзников, прекратить огонь не догадаются и будут стрелять по своим. Надо приказать аркебузирам прекратить огонь. Неплохо бы вывести их во фланг сцепившимся воинам, чтобы спины наших не заслоняли врага. Но тут они оказываются очень уязвимы для конницы, лучников или не связанной боем вражеской пехоты. Конечно, при грамотном микроуправлении аркебузиры могут добыть для генерала очень много голов — особенно если учесть их немалый запас пуль и пороха. Но расплата за это — возня, возня, возня.
Однако есть две области, где аркебузиры безусловно блистают гранями. Первая — это оборона крутых холмов, где можно под прикрытием своей пехоты стрелять поверх голов. Вторая, как нетрудно догадаться, — оборона крепостей. Здесь им равных нет.
Огонь по штабам
Артиллерия, что пороховая, что метательная, полезна не только тем, что может одним попаданием вынести сразу десяток самураев, но и психологическим эффектом. Притом попадать вовсе не обязательно — даже свистящие над головой ядра и бомбы изрядно давят врагу на психику. У ракетометных отрядов урон чуть меньше, чем у стационарных, но их преимущество — мобильность, что позволяет использовать их в атаке.
Еще одно применение пушек, онагров и ракетных «катюш» — охота за вражеским генералом, благо меткость артиллеристов позволяет это делать. Шанс одним выстрелом обезглавить вражескую армию стоит риска. Кстати, ИИ-генералы это отлично знают и под обстрелом стараются бегать туда-сюда, чтобы не попасть под раздачу. В многопользовательских же битвах «огонь по штабам» многими считается почти жульническим приемом.
Метатели гранат — отряд специфический и, если можно так выразиться, «одноразовый». И не только потому что метание гранат при штурме крепостей оборачивается крупными потерями от вражеского огня. Эффективное расстояние броска дает шанс в лучшем случае метнуть одну из десяти гранат. После этого гренадеров надо сразу же отводить в тыл и не забыть отключить им стрельбу по усмотрению, иначе следующие девять гранат полетят в спину нашей же пехоте. То ли дело оборона замка: забросать гранатами толпящихся под стенами врагов — самое милое дело.
Люди в черном
Полевые ниндзя — самый необычный отряд в игре. Когда они идут по газону, их не видно, а спецспособность позволяет им несколько секунд прятаться даже на бегу. Еще одна способность — бросок дымовых бомб для дезориентации противника. Вдобавок за пазухой у каждого ниндзя припасены две гранаты, которые в нужный момент способны изрядно шокировать ничего не подозревавшего врага.
Но скрытность ниндзя — штука очень условная, и полагаться на нее опасно. В долгом бою ниндзя слабы — очень уж их мало в отряде. Конный отряд на скаку тоже быстро может сделать из них фарш. Удел ниндзя — внезапные обескураживающие бомбовые атаки с тыла, охота за генералом или скрытный захват укреплений при штурме замка. И, естественно, ниндзя — прекрасные засадные отряды.
Главное — ввязаться...
Итак, ваша армия встретилась с вражеской на поле боя. Выбрано время нападения, известен рельеф, полководец произнес речь. Самое время подумать том, как расставить войска и какие тактические приемы использовать.
Мальчики налево, девочки направо
Общие правила расстановки войск на поле боя запомнить нетрудно. Во-первых, войска не должны мешать друг другу. Во-вторых, желательно заложить возможность для охвата армии врага и не дать обойти себя с фланга. Имеет значение и состав вражеской армии.
Основа армии — линия пехоты. Кто-то захочет усилить фланги за счет центра, вспомнив о битве при Каннах. Лучников стоит выставить впереди, но недалеко. Если у врага хорошо со стрелковыми отрядами, стоит сразу приказать лучникам разредить строй. Про аркебузиров же стоит помнить, что лучше всего они действуют, когда отряд бойцы стоят не глубже, чем в три ряда.
Защита флангов — это прежде всего защита от вражеской конницы, так что отряды копьеносцев будут тут полезнее всего. Чтобы затруднить обход, можно выстроить крайний отряд в каре — так его фланги и тыл будут неуязвимы.
Генерала следует ставить поближе к крестьянским отрядам — там он нужнее всего (а если центр слаб, генералу не придется никуда бежать). По такому же принципу надо размещать отряды героев — не подвергать большому риску, но ставить так, чтобы своим присутствием они приободряли как можно больше союзников и могли при случае приказать отставить панику находящимся рядом войскам.
Конница пусть размещается на одном или двух флангах, чтобы никто не путался у нее под ногами и можно было быстро и безопасно совершить обходной маневр вокруг фланга связанной боем вражеской армии.
А если на карте в сторонке есть лесок, стоит попытаться провернуть затею с засадным полком.
Гладко было на бумаге
Чем сложнее и рельефнее карта, тем легче на ней обороняться. Равнинная местность, наоборот, почти не оставляет защитникам преимуществ. Вовремя занятый холм (тут пригодится ускоренный шаг самураев-яри) гарантирует победу даже при некотором преимуществе врага. Фланг можно отлично прикрыть непроходимой местностью, деревней или рекой.
И не стоит недооценивать лес. Он сильно портит праздник как лучникам, так и коннице. Про засады я уже говорил — старайтесь делать их из конницы, так как пехота издалека замучается бежать к месту сражения, а вблизи может быть обнаружена раньше времени.
Самое опасное место для нападающей армии — мосты и броды. Защитить и то и другое очень легко: встречаем врага на выходе из воды или с моста, обстреливая из луков.
К слову, зимой броды замерзают, и преодолевать их становится легче.
Боевое турникетостроительство
Еще одна недокументированная возможность усилить оборону — строительство турникетов стрелковыми отрядами. Как вы помните, лучники и аркебузиры могут перед началом боя строить защитные сооружения. Но никто не мешает им поставить заслон далеко впереди, а самим в начале боя вернуться к основной армии. На этом и основана идея.
Чтобы стрелки не могли построить вокруг армии «римский лагерь», разработчики запретили краям оборонительных сооружений соприкасаться. Зазор между ними должен оставаться, и довольно большой. Но если лучников у нас много, никто не мешает выстроить заслоны в два-три ряда в шахматном порядке, чтобы получился своеобразный лабиринт, напоминающий турникеты в аэропортах. В таких «турникетах» ИИ-бойцы вынуждены петлять, сворачивать налево и направо, подставляя фланги, застревая на краях и не имея возможности быстро миновать область обстрела.
Такими же «турникетами» можно прикрывать фланги от конницы. Главное в постройке этих хитрых оборонительных сооружений — вытягивать отряд стрелков в длинную линию, чтобы заслон тоже был длинным. Уже после начала боя можно «скукожить» отряд и вернуть его в строй. А «турникет» останется.
Но зачем же табуретки ломать?
Генералы — специфические персонажи, и у них есть свои способы повлиять на события в бою. Некоторые из этих умений вполне очевидны (например, «аура присутствия», поддерживающая боевой дух), а некоторые — не очень.
Начнем с очевидных. Важное правило обращения с генералами — не стоит экономить специальные умения. Это значит — нужно напутствовать ключевой отряд в момент контакта с врагом. Это значит — надо поднять сигнал «сплотиться», как только дело запахнет керосином. И это значит — немедленно объявить перегруппировку, как только у нас обнаружатся первые бегущие с поля боя отряды (это особенно важно в боях с подкреплениями — о них я расскажу чуть ниже).
Если же очень важно удержать оборонительную позицию, генералу имеет смысл спешиться (умение «стоять и сражаться») и усесться на раскладную табуретку в окружении телохранителей, показывая всем, что никто никуда не побежит (увы, табуретка в игре не показана — визуально полководец не сидит, а стоит). Учтите, что в моменты, когда генерал спешен, он не может использовать другие особые умения — это еще один повод «отстрелять» их как можно раньше.
Наконец, еще одно, многими игнорируемое, умение генерала — способность вести ночные сражения. Некоторым генералам (например, даймё Ходзё) оно дается от рождения, другим же придется долго добираться до соответствующего таланта.
Зачем нужны ночные битвы? О, у них много полезных применений. Во-первых, они снижают боевой дух врага (и наоборот, если враг решил напасть ночью, а наш генерал не «ночной боец», боевой дух снижается у нас). Во-вторых, он делает менее эффективными вражеских стрелков. В-третьих, наши засадные полки и ниндзя становятся еще незаметнее.
Но главное — то, что ночное нападение на врага отрезает его от подкреплений.
...И выбить врагов из леса
На поздних стадиях игры можно обнаружить довольно мрачную тенденцию — армии ходят толпами в несколько «стопок», целиком в битву не «влезают», и только разбитые или уничтоженные отряды дают дорогу подкреплениям. Это довольно неудобная система, не позволяющая ударить по врагу всей мощью и приводящая к хаосу — когда к армиям по очереди приходят подкрепления из-за края карты, начинается беготня и сумбур. Поле боя превращается в пожар в борделе во время наводнения.
Способ лишить врага подкреплений во время битвы мы уже знаем — ночное сражение. Но не всегда у нас будет под рукой генерал с нужным умением, так что приходится с горечью признать, что в ситуации «несколько армий против нескольких армий» лучший полководец — это авторасчет битвы.
Возможность хоть как-то сгладить проблемы с подкреплениями нам известна лишь одна — устроить мощную оборону на краю карты рядом с местом выхода наших подкреплений. Так у нас будет два преимущества — враг устанет, шагая через всю карту, его подкрепления будут подходить медленно, а наши — быстро.
Хорошо укрепившись и убедившись, что подкрепления наготове, можно сразу же отослать пару слабых отрядов прочь, чтобы подкрепления вышли на поле боя. Выходят они обычно в количестве — иногда этим можно добиться того, что на нашей стороне будет больше двадцати отрядов в единый момент времени.
Искусство гипноза
Если враг окопался на неприступной позиции, с которой его нечем выковырять, дело плохо — хоть зачехляй катаны и уводи войска прочь. Но это всегда успеется, а до тех пор можно попробовать гипнозом заставить один или несколько отрядов (обычно это лучники) покинуть насиженное место и выйти к нам. Этот метод по очевидным причинам годится лишь для одиночной кампании.
Работает «гипноз» так: наш конный отряд подводится к вражеским позициям на расстояние полета стрелы и, вызвав на себя первый залп, начинает хаотично двигаться, очень медленно смещаясь в сторону наших войск, пока стрелы ложатся слева и справа.
Микроуправление тут очень важно, потому что только с помощью частой смены румба можно обмануть систему упреждающего огня у лучников. Лучший отряд на роль «гипнотизирующего» — это, как ни странно, генерал с телохранителями. Во-первых, он меньше, в него труднее попасть. Во-вторых, он — лакомая цель.
Разработчики хорошо поработали над ИИ. Поддерживать гипноз очень трудно, потому что стоит нашему отряду лишь чуть-чуть уйти дальше, чем нужно, как лучники возвращаются в строй. Очень важно смещаться как можно медленнее, чтобы «вести» зачарованного врага и суметь дотащить его до места, где его накроет залп наших стрел. И уж конечно, важно ни разу не попасть под залп, иначе дело может кончиться плохо.
Под стеной иль на стене
И напоследок немного об искусстве полиоркетики. Вообще, как вы уже наверняка знаете, ИИ очень плох, когда речь идет о захвате крепостей. В защите он тоже плох, но здесь лучше всего не рисковать и ждать, когда осажденный враг выйдет в чистое поле, обстреливать его во время «ложных штурмов» либо доверять дело авторасчету. Но несколько полезных правил все-таки стоит помнить:
-
Проще всего оборонять компактные замки второго уровня. Первоуровневые слишком малы, а на третьем уровне крепость становится такой необъятной, что оборона превращается в сплошную беготню от стены к стене (впрочем, врагу там приходится еще хуже).
-
Если во время расстановки войск сосредоточить всех лучников в одной части замка, враг выстроит войска с противоположной стороны. Это легко использовать, если нам надо, чтобы враг начал бой с невыгодной позиции.
-
В нападении очень часто срабатывает прием «здравствуйте, я ваш ниндзя», когда армия под стеной отвлекает защитников, а отряд ниндзя без спешки забирается на стену и втихомолку берет ключевую зону крепости, пока никто не видит.
-
Если ворота нашей крепости в начале боя распахнуты, это нам только на руку. Поставьте сразу за входом плотно построенный отряд. Сгодятся и асигару с их фирменной фалангой, но лучше всего «заделать» отверстие «бесплатным» отрядом самураев. Пробить этот заслон враг вряд ли сможет, а вот вражеский полководец, вполне вероятно, попробует ринуться «еще разок в пролом», с печальными для него последствиями.
Вот и все! Теперь вы знаете о тактических тонкостях столько, что сможете удивить даже самого опытного вражеского генерала, вздумавшего помешать вашему победному маршу на Киото. Вперед, и помните — удача на стороне смелых полководцев, а бог войны Хатиман — на стороне больших армий!