Демиурги 2 (Etherlords 2)

26.06.2005 09:03

Сотни карт, среди которых встречаются кровожадные людоеды — и пчелы-самоубийцы, коварные летающие злобоглазы — и механические червяки, кометы, сжигающие противника за один ход — и удушающие газы, медленно подтачивающие ваше здоровье... Уникальный проект фирмы Nival продолжает славную историю хита «Демиурги» и не имеет аналогов среди современных компьютерных игр.

Автор статьи, занимающий 3-е место в общемировом рейтинге (псевдоним — Mashutka, прошу любить и жаловать), разберет вместе с вами наиболее эффективные колоды за все четыре расы и покажет, как они работают на практике в записях боев.

Что есть в этом руководстве?

Сразу скажу: эта статья — не для новичков. Тут вы не найдете общих советов, как расставлять медитацию, сглаз и ресурсы. Я не объясняю, для чего нужны резервные карты (sideboard), не описываю колоды для начинающих. Целевая группа — игроки, достигшие определенного уровня и желающие повысить свое мастерство. В основу статьи ляжет теоретическая база, на основе которой мы проанализируем несколько весьма эффективных колод.

На сайте: записи боев сильнейших игроков из Top-20, в том числе — успешные поединки автора статьи с чемпионом мира. Вы сможете наглядно убедиться в эффективности описанных подходов.

Организация рабочего места

Любая импровизация требует тщательного планирования.

(Сунь Цзы)

Колоды

Готовые компьютерные колоды, колоды, которыми вы больше не играете, главные рабочие колоды, их подварианты, пробные колоды и так далее и тому подобное. Через некоторое время их количество может достигать 100, создавая сумбур и замедляя выбор необходимой тактики против конкретного игрока. Если не навести тут порядок, не удивляйтесь, если между раундами у вас не окажется резервных заклинаний или в первом же раунде вы увидите, что играете совсем не тем, чем планировали.

Первым делом удалим демонстрационные колоды. Для этого перед запуском игры в файле settings.ini поменяем параметр значения HidePresetDuelDecks с 0 на 1.

Далее я советую разобраться с именами создаваемых вами колод. Название должно напоминать вам о тактике боя.

Пример... Плохой вариант — Nimbi1, Nimbi2, Nimbi3. Хороший — Nimbo-Stazis, Gibberlings-Nimbos и т.п. Если вы увлекаетесь пчелами, то, соответственно, Bees-Pales, Bees-Fingus, Bees-Artifaсt. Это гораздо удобнее, чем Bees, Beees и Super-Bees.

При обкатке авторских колод, позаимствованных вами у того или иного лорда эфира, может быть удобно дать колоде авторское название. Mashutka-Bees, Striped-Halos или Cancer-Chaot — возможные варианты. Если колода вам понравится и в результате длительных боев станет «вашей», имя автора можно будет убрать.

Для пробных колод, еще не готовых для серьезных сражений, придумайте специальные имена. К примеру — Chaot-Paralyse-Probe. Если колода показала себя хорошо, приставка Probe будет уже не нужна.

Время от времени просматривайте колоды в вашем списке и удаляйте ненужные или редко используемые. Для коллекционирования разных вариантов лучше использовать отдельную папку в директории с игрой, а не папку Duels. Помните, что больше — не значит лучше.

Записи боев (Replays)

Сохранение, просмотр и анализ записей боев — основа личного роста игрока. Однако, если количество колод может достигать 100, то счет сохраненных поединков идет на тысячи. Что делать, чтобы не потеряться в этом изобилии? Главный принцип — хорошее имя. Оно должно описывать расы, участников, исход.

Тогда при просмотре списка вы не заблудитесь. Пример плохого имени — «Я его таки сделал!!!» или «Пчелы рулят». Хорошие — Bees-against-Cancer-halos-lose или Chaot-against-Mashutka-paralyse-win.

Если вы достаточно терпеливы и педантичны, можете отсортировать бои по расам, исходу, противникам и разместить их в разные папки.

В первую очередь записывайте свои поражения, любые игры против сильных противников (для изучения их колод). Наконец, просто интересные и напряженные бои.

Как попасть в Top-20

Познакомившись с этой главой, вы сможете лучше понять, почему колоды мастеров составлены именно так, а не иначе, какими принципами они руководствуются при выборе колод против разных противников — и будете составлять свои колоды более осознанно. Кроме того, терминологией, вводимой в этой главе, мы будем пользоваться далее при описании популярных колод мастеров.

Теория контролей

Правящий спайсом правит Вселенной.

(Фрэнк Герберт)

Уничтожение каналов противника, увеличение количества своих — пример контроля эфирных каналов. Если вы кладете в колоду двух чароедов вместо одного, вы усиливаете контроль чар. Теория контролей — основной инструмент как анализа, так и составления колод. Можно выделить 11 основных видов контроля:

1. Контроль своей руки. Один из обязательных видов контролей — прокрутка колоды и получение новых карт помимо 1 или 2, приходящих каждый ход.

2. Контроль чужой руки. Сброс карт противника. Большинство кинетских схем работают именно на этом контроле, как будет показано ниже.

3. Контроль поля. В том или ином виде присутствует практически во всех колодах. Убивая вампира молотом, дезинтегрируя мстителя или поражая вражеских существ боевыми газами, вы контролируете поле.

4. Контроль эфира. Увеличение количества поступающего эфира или блокировка, сожжение эфира противника — основы некоторых популярных колод.

5. Контроль эфирных каналов. На этом контроле строится синтетская колода, которую мы опишем в главном разделе статьи. Суть контроля — увеличение своих (вулкан) или уничтожение чужих каналов.

6. Контроль колдовства. Контроль заключается в 1 карте — защите от колдовства. Очень эффективно при правильном применении.

7. Контроль чар. Чароеды, шаманы, птеросы, защита от чар, колдовство разбития чар и многое другое. Один из обязательных видов контролей.

8. Контроль здоровья. Под этим контролем мы понимаем различные способы пополнения здоровья вашего героя — вампиризм, колдовство, бесцветный лекарь.

9. Контроль уничтожителей чар. Выделяю как отдельный контроль, так как уничтожение (обездвиживание) шаманов, чароедов и некоторых других существ является одной из ключевых задач чаровых колод.

10. Контроль бесцветного плана. Бесцветное оживление, молот, бесцветный удар, планарные барьеры, обесцвечивания и другое. По сути является разновидностью контроля поля, но выделяется в отдельный контроль из-за важности бесцветных существ и переходов между планами в Д2.

11. Контроль могильника. По ходу игры нам часто приходится наполнять или вычищать могильник. Некоторые стратегии строятся непосредственно на использовании большого количества существ в могильниках. Кроме того, если вы играете бесцветными вампирами, вам нужно продумать, как вы будете получать трупы.

Полную раскладку видов контролей для всех рас я не привожу, так как это задача отдельной статьи.

Обнаружено новое устройство. Укусить? Устройство укушено успешно. Укусить еще раз?

Кроме базовой теории контролей (чуть позже покажем, как она работает на практике) существуют некоторые базовые принципы построения колод и стратегии игры.

1. Принцип идеи. Колода — не просто набор хороших карт. Любая хорошая схема строится на определенной идее или сочетании нескольких идей, как будет показано ниже.

2. Принцип ядра. В вашей колоде существует некое ядро, совмещающее в себе наиболее важные виды контролей. Оно остается неизменным в первом раунде (зачастую и во втором), варьируют дополнительные карты. Количество карт в ядре может варьировать в зависимости от колоды.

3. Принцип варьирования. Карты, не входящие в ядро. Вы можете слегка видоизменять вашу колоду перед боем в зависимости от противника, а также для уменьшения предсказуемости.

4. Принцип парности. Наиболее важные карты в ядре дублируются (3 и 4 карты как дальнейшее развитие дублирования), так как в одиночном варианте они не дают нужного эффекта (2 вихря у хаота, 2 увечья при защите от колдовства, 2 копировальщика при парализации и т.д.).

5. Принцип обязательных контролей. Под этим принципом я понимаю наличие в вашей колоде некоторых обязательных видов контроля. Обязательные контроли:

  • Контроль своей руки.

  • Контроль чар.

  • Контроль уничтожителей чар (чароеды, шаманы, птеросы и т.д.).

  • Контроль поля (в какой-либо форме).

Некоторые виды быстрых колод (Rush) могут не иметь каких-либо из этих обязательных контролей, но это лишь исключение, подтверждающее правило.

6. Принцип полиморфа. Мы пользуемся этим принципом, когда резко меняем стратегию во втором раунде (иногда меняются все 16 карт). Приличное количество наилучших колод, которыми я играл и с которыми встречался, — полиморфы.

7. Принцип гиперконтроля. Значительно усилив один из видов контролей (при помощи артефакта или уменьшения карт в резерве), мы получаем эффективную колоду, но рискуем, если противник найдет хороший ответ во втором раунде.

8. Принцип гибкого ответа. Стратегии гибкого ответа реализованы в хаотской и кинетской колодах, которые мы разберем ниже. Принцип заключается в создании более-менее универсальной колоды первого раунда, которая при хорошей игре обеспечит высокую вероятность победы. После чего, в зависимости от стратегии противника, мы выстраиваем ответ второго раунда из богатого (подчеркну) резерва.

9. Принцип универсальности набора. Набор — все карты, включая резерв. Согласно этому принципу, ваш набор должен иметь возможность победы над любыми известными вам стратегиями. Естественно, абсолютно универсальных наборов не существует ввиду ограниченности ресурсов — но здесь мы говорим о самой возможности победы.

При составлении набора озадачьтесь таким вопросом. Смогу ли я выиграть этим набором карт против...

  • Быстрой пчелиной колоды (rush).

  • Хаотской магической rush-атаки (с парализацией или без).

  • Сильного контроля чужой руки (с парализацией или без).

  • Защиты от колдовства (ослабления и обесцвечивания по вкусу).

  • Витальских колод с рассеванием, эфирными урожаями и бесцветом.

  • Отбора каналов (дека 12 уровня).

  • Большого количества нимбов с последующим стазисом.

  • Чаровых хаотских схем на шипах душ и вихрях.

  • Хаотов с комбинацией резонанс/могилы.

  • Атаки на кобольдах (с последующими могилами или без).

  • Защиты от чар с усиленным контролем чароедов или шаманов.

  • Разных вариантов боевых газов (с мехозаврами, ослаблениями и т.д.).

  • Колод с большим количеством шаманов (актуально для чаровых колод).

  • Колод с эфирными жаждами (подарочки).

  • Злобоглазов.

  • Различных стратегий с колючим эфиром (защита от колдовства, парализация).

Понятно, что это далеко не полный список, но какое-то впечатление он уже создает. Если у вас существуют пробелы против некоторых из этих стратегий, поработайте над вашим набором — он не соответствует принципу универсальности, сформулированному выше.

Принцип гиперответа

Поясню на примере. В ответ на пчел второго раунда мы собираем набор (за хаота):

  • 3 шторма молний

  • 3 дезинтеграции

  • Комета

  • Огненный ветер

  • Бесцветный чародей

  • ...и так далее, в зависимости от состава резервных карт.

В ответ на жесткий чаровый контроль мы составляем (за кинета):

  • 2 защиты от чар

  • 2 снятия чар

  • Чароед

  • Проклятие (сброс карт с чарами и колдовством)

  • Амнезия

На принципе гиперответа основана эффективность полиморфных колод. Зачастую, ослабляя все другие виды контролей, мы не имеем никаких шансов, если противник играет полиморфом.

С другой стороны, если противник не имеет полиморфной колоды, мы практически со 100% вероятностью обеспечиваем себе победу во втором раунде. Использование гиперответа зависит от конкретной ситуации, уровня вашего противника, его статистики, вашей интуиции и тесно связано с Принципом Предсказания, который я опишу ниже

Принцип асимметричного ответа

Принцип асимметричного ответа напрямую вытекает из стратегии полиморфных колод. При игре против оппонента, который часто использует полиморфные колоды (пчелы/бесцвет, подарочки/нимбы, чары/ЕД и так далее) второй раунд становится предсказуемым. В итоге асимметричный ответ на быструю пчелиную атаку — колода, направленная на уничтожение витальского бесцвета: упор на снятие чар, сброс чар и антибесцветную магию.

Принцип предсказания

Информация, которую мы можем получить до начала боя, зачастую может быть полезна.

1. Уровень вашего противника.

2. Соотношение побед/поражений.

3. Соотношение побед поражений по расам.

4. Зацикленность на одной (двух) расах в дуэли.

5. Время, проведенное на сервере.

Очевидно, что, если человек играет только виталами с хорошим соотношением побед/поражений (3 к 1 и лучше), вас ждут пчелы. Аналогичная схема за хаота наводит на мысль о том, что неплохо бы взять против него колоду с защитой от колдовства (парализацией, упор на снятие чар).

Список выводов можно продолжить. Принцип предсказания хорошо работает в ярко выраженных случаях или если вы хорошо знаете вашего оппонента. Но опасайтесь создавать гиперответ при недостаточно выраженной статистике — это будет часто приводить к поражению в первом раунде.

Для того чтобы этот принцип не работал против вас, освойте по крайней мере 3 расы из 4, имея 2-3 набора для каждой.

Это важно: при выборе колод я ограничился несколькими наиболее популярными и эффективными. Размеры статьи не позволяют описать многие другие эффективные схемы, аналогично я не провожу разбора резервных карт, кроме случаев, где это остро необходимо (полиморфы).

Хаоты

Классический хаотский контроль
Карта Кол-во
Шаман 1
Чароед 1
Вампир 5/5 1
Людоед 1
Мститель 3
Дезинтеграция 2
Вихрь 2
Огненный ветер 1
Комета 1
Шипы душ 2
Бесцветное оживление 1
Специализация: Ловкость рук

Степень мастерства игрока можно оценить
по его умению обыгрывать популярные хаотские схемы
за любую расу.

(Lord_of_Chaos — мой учитель)

Людоед чужд женским чарам.

В первое время игры на сервере хаоты были самыми нелюбимыми детьми эфира. Играть за них было сложно, неудобно, и они чаще всего проигрывали другим расам. После выпуска патча 1.03 ситуация в корне изменилась. Создатели игры постарались усилить эту обиженную расу — и долгое время считалось, что они перестарались. Хаоты стали суперпопулярны благодаря мощнейшей боевой магии, быстрому разгону эфира и очень удобному контролю своей руки.

На данный момент развития игровой мысли разработано несколько эффективных антихаотских схем за все прочие расы. Тем не менее хаоты остаются солидным и надежным выбором в дуэли.

Основная идея колоды

Применяя вихри с мстителями и прокручивая карты сбросом мстителей с шипами душ, обеспечиваем постоянное уничтожение существ противника при помощи дезинтеграции, оживления и удара по летающим. Шаманы ломают чаровую схему противника. Одновременно с этим наносим урон мстителями, вампиром и людоедом, подготавливая к финальному удару кометой после очередного вихря (или двух вихрей).

Суть колоды — у вас больше карт и эфира, чем у противника (вихри+шипы душ). Если вам удается настроить прокрутку по принципу вихрь/мститель/шипы душ/сброс мстителя/и так далее, сопровождая это дезинтеграцией существ противника и контролем разрушителей чар — вы победили, пусть даже победа наступит через 8-10 ходов.

Разбор карт

  • 2 шамана. Контроль чар + контроль эфира (1 эфира в начале хода). Если вы не используете никаких других средств снятия чар, то берите двух шаманов, а не одного. Один из хороших вариантов: шаман + чароед.

  • Вампир. Урон противнику + контроль здоровья + контроль могильника. Один из основных боевых существ в Д2 благодаря низкой стоимости и вампиризму.

  • Людоед. Выходит на поле, если был сброшен с вашей руки — защита от сброса карт + урон противнику + неутомимое создание. Стал популярным благодаря автоматическому выходу на поле при сбросе с руки.

    Неутомимый и кровожадный.
  • Мститель. Дешевое атакующее и защитное создание. В совокупности с шипами душ — основной метод контроля своей руки для хаота. Наполнение могил. Берите 3-4 штуки.

  • Дезинтеграция. Отличная хаотская карта контроля поля. Устраняемое существо не попадает в могильник, что особенно ценно при игре против хаота с шипами душ. Идеально против вражеских мстителей.

  • Вихрь. Хаотский метод получения дополнительного эфира. Стандартная комбинация — мститель/вихрь. Позволяет быстро разогнаться в начале игры, совершать длинные ходы в середине (в совокупности с шипами душ для прокрутки) и убивать противника мощным ударом кометой в окончании. Стандарт — 2 вихря для большинства хаотских колод.

  • Огненный ветер. Удар по летающим. Попал в первый раунд из-за высокой популярности пчел. Без этой карты против пчел шансы на победу у вас крайне малы (исключение — колоды с молниями). Также может помочь против нимбов и прочих летающих зверушек. Ставить или нет — дело ваше, но делает колоду первого раунда гораздо более надежной.

  • Комета. В такой смешанной колоде — средство добивания противника. Также полезна против вражеских цветных существ — особенно шаманов и летучих мышей 5/4.

  • Шипы душ. В данной колоде — единственный способ эффективной прокрутки карт. Обычное количество — 2 шт. Могут сослужить вам плохую службу, если у противника много способов снятия чар. Хороший вариант — поддержать их мышкой 5/4. Впрочем, если вам удастся повесить 3-4 штуки, то при прочих равных условиях вы скорее всего победите.

  • Бесцветное оживление. Способ борьбы с бесцветными тварями. Дезинтеграция уничтожает существ в цвете, оживление — в бесцвете. Теоретически это дает полный контроль поля. Хорошо подкреплять бесцветным ударом для усиления контроля бесцвета.

Обратите внимание на принцип парности. Наиболее важные и часто используемые карты в колодах карты дублируются. 2 вихря, 2 шипа душ, 2 дезинтеграции, 3 мстителя, 2 шамана. Специализация «Ловкость рук» дает дополнительное дублирование.

Дублированные карты составляют ядро колоды — контроль своей руки (мстители+шипы душ), контроль эфира (эфирные вихри), контроль чар (2 шамана), контроль поля (2 дезинтеграции+бесцветное оживление+комета).

Кинеты

Нимбы-близнецы с вампирами и снежной бурей
Карта Кол-во
Бесцветный мститель 2
Нимб 3/7 2
Вампир 5/5 2
Бесцветный чародей 1
Снежная буря 1
Проклятие (сброс чар и колдовства) 2
Бесцветное оживление 1
Молот 1
Снятие чар (за 2 эфира) 1
Разбить все чары (разочарование) 1
Обновление 1
Свежий ветер 1
Специализация: Нимбы-близнецы

Нежно прильнув к палубе,

Твой эфир забирает мой нимб,

Не все ли равно теперь,

Когда ты мне скажешь

«Прощай!»?

(Японская поэзия, XII век)

Моя любимая раса, самая гибкая, изящная и коварная одновременно. Лучшие виды снятия чужих чар и контроля чужой руки — все это кинеты. Приведу две колоды, разновидности которых активно применяются сильнейшими лордами эфира.

Основная идея колоды

У нас больше карт, чем у противника. Хаотские шипы и вихри разбиваются — противник часто обменивает несколько карт на нашу одну. То же самое витальские/синтетские чары, кинетские подарки. Проклятие тоже обменивает несколько карт противника на нашу одну. Нимбы — тоже 2 существа за 1 карту, и противнику нужно потратить обычно больше карт (и эфира), чтобы их уничтожить. Оживление — за одну нашу карту мы получаем одну, и -1 у противника. Свежий ветер — обмен одной нашей карты на несколько.

Как вы заметили, в колоде нет чар. Таким образом, мы эффективно меняем несколько карт противника для борьбы с чарами — на 0 наших карт!

Разбор карт

Нимб явно ждет, пока вампир доест героя.
  • Мститель. Ранняя защита, контроль своей руки, пополнение могильника для последующего использования оживления на вражеских существах, пополнение могильника для воинов, ранняя атака.

  • Воин 5/5. Контроль могильника + контроль могил, атака, атака под снежной бурей. Атака часто используется как угроза — чтобы не дать выкачать жизнь, противник вынужден оставлять блокирующих существ (таким образом, Воин может защищать, например, от части нимбов противника).

  • Нимб 3/7. Отличный защитно/атакующий выбор — под специализацией вы получаете 2 существа со здоровьем 7 всего за 5 эфира. Специализация работает очень часто. Забирает вражеский эфир, что позволяет применить больше заклинаний и вызвать больше существ.

  • Проклятие. Контроль руки противника. 2 проклятия — одно из основных составляющих идеи данной колоды. Эффективно против хаота — сбрасывает кометы, резонанс, шипы душ, вихри, мстителей и т.п. Эффективно против витала — сбрасывает эфирные почты и чары. Эффективно против кинета — сбрасывает проклятия, ветры, амнезии, эфирные почты. Эффективно против синтета — сбрасывает чары, на которых обычно строятся синтетские колоды.

  • Бесцветное оживление. Контроль бесцветного плана.

  • Молот — контроль поля. В редких случаях — поднять своего нимба, применить его опять (надеясь получить двух).

  • Снятие чар. Самый дешевый и простой способ снятия чар в игре — всего 2 эфира и не требует жертвы существа.

  • Разбить все чары (разочарование). Основной способ контроля чар. Одной картой вы сможете снять большое количество чар. Хорошо комбинируется с нимбами — эфира против витала и особенно синтета с защитой от колдовства надо очень много. Основной способ борьбы с чаровыми колодами.

  • Обновление. Очень важная карта в данной колоде. Позволяет заменить все свои ненужные карты на колдовство. Таким образом вы вылавливаете из своей колоды необходимые вам свежие ветры и снежные бури, контроль поля и чар. Обычно надо жертвовать мстителя перед применением, а не после. Ну, и когда делаем свежий ветер, вероятность получения, например, необходимой снежной бури очень велика (потому что мы при необходимости делаем еще и обновление).

  • Свежий ветер. «За 3+X эфира взять X карт» — контроль своей руки.

Основные способы победы

Амнезия с артефактом парализации
Карта Кол-во
Бесцветный мститель 2
Вампир 5/5 2
Бесцветный чародей 1
Бесцветный ткач 2
Эфирная почта 2
Снятие чар 1
Разрушитель чар 1
Бесцветное оживление 1
Бесцветный удар 1
Обмен планами 1
Увечье 1
Амнезия 1
Артефакт: Кольцо парализации

1. Вызвать много существ, снежная буря, атака. При необходимости повторить.

2. Сжечь противника бесцветным чародеем.

В целом, это классическая контрольная колода: если захвачен контроль над ходом игры — мы победили, пусть не сразу, а через 10 ходов.

Как достичь

Противник достаточно рано остается без карт для игры и без чар (2 проклятия, 2 разбивания чар). Нимбы выкачивают эфир для свежего ветра. Молот/оживление и особенно сжигание чародеем помогают устранить опасных существ противника.

Основная идея колоды

Антикинетская и антихаотская направленность. Парализуя мстителей противника, мы поражаем его контроль своей руки, после чего амнезией мы лишаем его карт, разбиваем чары. Противник уничтожается вампирами и чародеем (сжиганием эфира). Вставая за 4 эфира и 4 здоровья, наш оппонент приближает свою гибель.

Резерв

Тут возможны варианты. Я беру дополнительное оживление, бесцветный удар, чароеда, снятие чар за 2 эфира, чару разбития чар, малую защиту от чар, обесцвечивания, зыби, проклятие. Думаю, жнец тоже не помешает. В целом, резервные карты этой колоды — предмет для вольного творчества.

Разбор карт

  • Мстители. Ранняя защита, ранняя атака, контроль своей руки, контроль могильника. Вместе с эфирной почтой — ядро контроля своей руки.

  • Вампиры. Атака/защита, контроль здоровья, контроль могильника.

  • Бесцветный чародей. Контроль эфира противника, непосредственный урон сжиганием, контроль могильника. Комбинируется с амнезией.

  • Бесцветные ткачи. Копирование кольца парализации. Могут быть также применены для копирования д

     

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо