StarCraft: Brood War

15.06.2005 20:13

Ты узнаешь, что напрасно называют зерга страшным...

(Или не зря?)

Народное

Мы традиционно представляем вашему вниманию еще несколько самых действенных и лучших развитий. Однако теперь мне надо следить за тенденциями сразу трех игр — Starcraft, Warcraft 3 и Warhammer 40.000: DoW — тут я понял, что без помощи не обойтись, и взял в напарники не кого-нибудь, а самого White-Ra. Всем прогеймерам он давно известен, а тем, кто еще не в курсе, скажу, что он еще ни разу не пропускал гранд-финал WCG в номинации Starcraft, и сейчас он единственный европеец, приблизившийся к топ 100 на pgtoure.

Эту статью мы посвятили рассмотрению зергов. Эта раса — инопланетная зараза. Попав в благоприятную среду, они начинают размножаться в геометрической прогрессии и способны заполонить огромные пространства. Всеми любимый Starcraft заслуженно пользуется славой отлично сбалансированной игры. Тем не менее зерги имеют некоторое преимущество в борьбе с протосами. В чем заключается это преимущество, и что протосы могут противопоставить столь грозному противнику? Общие рекомендации и две оригинальные тактики помогут вам в этом разобраться.

Война протосов против зергов

Удачная реализация атаки с мародером.

Считается, что в этом противостоянии двух рас зeрг имеет некоторое преимущество. В чем же оно заключается? Давайте разберемся подробнее.

Во-первых, у зерга в самом начале игры может появиться очень неприятное улучшение Metabolic boost, увеличивающее скорость передвижения зерглингов (zerglings). Этот отряд сам по себе мелкий и очень маневренный, а получив усовершенствование, он становится просто смертельным оружием в умелых руках.

Муталиски теперь просто не могут ни атаковать, ни двигаться, а значит, теперь они легкая мишень для универсальных мутабоек — архонов.

Кроме того, зерг может сделать ставку на огромное количество гидралисков (hydralisks) и, не развивая технологии, задавить протоса «числом, а не умением» на начальной стадии игры.

Примерно в середине партии, когда зерг превратит свой инкубатор (Hatchery) в логово (Lair), он выберет либо муталисков (mutalisks), либо люркеров (lurkers), а чуть позже сделает высадку на территории противника. Для протосов это весьма опасно: поскольку им не всегда удается провести удачную разведку, приходится рассчитывать на интуицию в войне против зерга.

Если же противники выходят на высокий технологический уровень, зерги получают еще целый ряд преимуществ, благодаря которым бедным протосам становится еще тяжелее в этой и без того нелегкой борьбе.

Сразу же после того, как зерг превратит логово в улей (Hive), он получает возможность заказать в плодилище (Spawning Pool) еще одно очень важное усовершенствование — Adrenal Glands. После чего муталиски становятся просто неудержимыми. А если у них к тому же появится третья защита, то фотонки (Photon Cannons) будут совершенно беспомощны в борьбе с ними: чтобы убить собаку, надо будет пальнуть в нее трижды. Но пушка не успеет сделать и одного выстрела, как ускоренные собаки уже разрушат ее.

В это же время появится возможность построить логово ультралисков (Ultralisk Den). С этими тварями могут справиться только архоны (Arhons), причем в большом количестве. Зелоты (Zealots) же превращаются в пушечное мясо.

Кроме того, зерг может мутировать шпиль (Spire), а затем сделать небольшое количество стражей (Guards) и поставить их над месторождением протоса. Это добавит противнику немало головной боли.

Также в арсенале у зерга имеется холм осквернителей (Definer Mount). Против протосов их используют реже, чем против землян, но все-таки иногда применяют темный рой (Dark Swarm) или чуму (Plague).

Но все же самое главное строение зерга — инкубатор. Он служит одновременно хранилищем ресурсов и казармами, а в дальнейшем — и космопортом. Зерги могут ставить свои инкубаторы направо и налево, так как они стоят всего-навсего 300 минералов. С их помощью зерг очень быстро захватывает территорию. Стоит протосу упустить момент, как зерг живо укрепится на дополнительной базе, и тогда у протоса не останется никаких шансов.

Что мы имеем с протоса?

Что же протос может противопоставить такому грозному сопернику?

Правильно закопанный lurker — это уже 50% победы в бою.

Из войск, которые появляются первыми у всех трех рас, зелот — самый мощный боец. Его можно и нужно строить в больших количествах с самого начала игры и до конца.

В борьбе против зерга зелоту просто необходимо усовершенствование скорости Leg Enhancements. Кроме того, сделайте также улучшение Ground Weapons. После этого ваши зелоты убивают зерглингов с двух ударов, а не с трех, что крайне важно в этой схватке. Но когда у зерга появится первый плюс к защите, зелотам снова придется тратить драгоценное время на лишний удар, чтобы убить вражескую собаку. Поэтому первым делом нужно делать именно усовершенствования, влияющие на атаку. Когда ресурсов будет достаточно, закажите вторую кузницу (Forge) и производите улучшения на защиту ваших войск!

Еще один замечательный боец в армии протоса — драгун (Dragoon). Он очень эффективен в борьбе против люркеров и ультралисков, но совершенно бесполезен в сражении с вражескими собаками и муталисками. Дело в том, что этим отрядам он наносит всего лишь 50% повреждений. В данном случае вам пригодится небольшое количество драгунов в качестве поддержки зелотов и архонов.

Следующими у протосов появляются темные и высшие храмовники (High Templars). Храмовники — основное оружие протосов в войне с зергами. Из них вы будете создавать архонов.

Вот так мы можем задержать зерга и даже уничтожить его экстрактор.

Для них придется сделать усовершенствование Maelstorm. Еще существует такое замечательное улучшение, как Hallucination: благодаря ему вы сможете создавать иллюзии. Главным образом это будут иллюзии архонов. Почему? Очень просто — при виде такого количества архонов у зерга начинается паника.

Если же вы сделаете еще и улучшение Khaydarin Amulet, вы увеличите количество энергии у ваших храмовников, и они смогут пользоваться «штормом» не два раза, а три. Новые храмовники, которые будут появляться из ваших порталов призывания (Gateway), будут заряжены дополнительным количеством энергии!

Еще один хороший помощник протосов — темный храмовник (Dark Templar). Его невидимость и мощная атака, несомненно, пригодятся вам в войне с вражескими полчищами. Он не позволит зергу вести себя слишком нахально. Единственный недостаток этого отличного бойца — небольшое количество жизней.

Эти танки еще долго не дадут протосам собирать минералы.

Весьма желательно, чтобы в вашей армии был хотя бы один красный архон (Red Arhon), а лучше — два. После того, как вы сделаете улучшение Maelstorm, они станут очень эффективны в борьбе с муталисками и ультралисками. Иногда есть смысл заказать усовершенствование «контроль разума» (Mind Control) и переманивать ультралисков на свою сторону.

В вашем распоряжении также имеется и такой грозный боец, как мародер (Reaver). Благодаря способности наносить удар «по площади» и внушительной атаке он отлично справляется с наземными отрядами зергов. Эффективна и высадка мародеров с целью ликвидации вражеских рабочих и разрушения инкубатора. К недостаткам данной боевой единицы можно отнести плохую маневренность и необходимость постоянно перезаряжать оружие.

Из военно-воздушных сил протоса наибольшей популярностью пользуются корсары (Corsairs). Их можно применять против повелителей (Overlords), а также в качестве разведчиков.

В некоторых ситуациях протосы могут использовать носитель (Carrier). Но и в этом случае обязательно нужно заручиться поддержкой корсаров — без них ваши крейсера станут легкой добычей для вражеских камикадзе!

Общие рекомендации

Чтобы одержать победу над таким коварным противником, как зерг, протосу необходима максимальная концентрация и отличный контроль над армией. Если вы совершите необдуманный поступок и потеряете свои войска, вам будет намного тяжелее восстановить силы, чем зергу, ведь три его инкубатора заменяют шесть ваших казарм.

Постарайтесь собрать несколько смешанных отрядов. Идеальный вариант армии протоса в середине игры выглядит так: два-три архона, три-четыре высших храмовника, несколько темных храмовников и драгунов и 12-14 зелотов.

Если «закрыть» протоса прямо перед мостами, то выбраться ему будет почти невозможно.

Обязательно прихватите с собой не менее двоих наблюдателей (Observers). Почему двоих? Потому что зерг будет во что бы то ни стало стараться сбить наблюдателя. Если у него это получится, ваша атака сорвется, так как вы перестанете видеть люркеров. Пока подлетит новый наблюдатель — зерг успеет хорошо укрепиться, и ваши потери возрастут.

Не позволяйте врагу основывать дополнительные базы. Как уже говорилось, в этом вам помогут темные храмовники. Не жалейте денег на фотонные пушки и старайтесь на каждой побочной базе держать хотя бы одного высшего храмовника..

И самое главное: не теряйте зря свои войска. Если видите, что из вашей атаки ничего не выйдет, лучше отступите и накопите армию.

Старайтесь все время быть в курсе того, чем занимается зерг. Не скупитесь на разведку, так как это может оказаться решающим фактором. Все время ищите слабые места вашего противника, и вам удастся одержать победу в этом нелегкой борьбе.

Представляю вашему вниманию две интересные тактики, они помогут вашему протосу одержать победу над зергом.

Тактика первая: необычная

Для достижения победы в этом противостоянии вам иногда придется использовать нестандартные тактики (как сказал Александр Васильевич Суворов: «Удивил — победил»).

У землян просто кончились минералы, а протосы уже захватили все карту.

Эту тактику можно применять на всех картах, кроме островных, но лучше всего она работает на легендарной карте «Древний храм» (Lost Temple).

Итак, игра началась. Перед вами, как обычно, нексус (Nexus). Вы должны заказать пятого рабочего и одновременно с этим разослать имеющихся тружеников на разные кусочки минералов. Продолжайте строить рабочих до восьмого лимита. Восьмой рабочий должен появиться примерно на сороковой секунде игры. Пусть направляется ближе к выходу с вашей базы и за первые же 100 минералов закажет неподалеку от прохода пилон (Pylon). Выполнив свою первую задачу, пусть, воодушевленный, идет искать предполагаемое место базирования вашего противника.

Продолжайте строить рабочих до десятого лимита. На этом же лимите, как только в вашем распоряжении появятся 150 минералов, постройте первый портал призывания. Продолжайте заказывать исследователей (Probes). На двенадцатом лимите закажите второй пилон и тринадцатого рабочего, а также газ. После этого наступит черед четырнадцатого рабочего.

К этому моменту у вас уже достроится портал. Немедленно заказывайте в нем своего первого воина — зелота. К этому времени ваш разведчик должен найти противника и узнать, как он развивается.

  • Если зерг выбрал вариант развития через второй инкубатор, то отправьте своего первого зелота к нему в гости и постарайтесь убить как можно больше трутней (Drones). Таким образом вы вынудите зерга заказать впалую колонию.
  • Если зерг предпочел развитие через быстрое плодилище, ваш зелот должен занять место в своем проходе. Все это время по одному заказывайте рабочих в нексусе.

Когда лимит достигнет 17, будет готов ассимилятор (Assimilator). На добычу газа отправляйте троих исследователей. Продолжайте заказывать рабочих в нексусе, а в портале — второго зелота. Появившись на свет, он займет место рядом со своим старшим товарищем, чтобы полностью перекрыть ваш проход. На 21-м лимите заказывайте кибернетическое ядро (cybernetics core) и, опять-таки, продолжайте создание рабочих. На 22-м лимите стройте третий пилон и продолжайте производить рабочих. На 24-м лимите в портале заказывайте драгуна и звездные врата (stargate).

  • Если зерг выбрал развитие через три инкубатора, то к этому моменту у него будет только заказан экстрактор (Extractor)!

Продолжайте постройку рабочих.

Отличная высадка и нападение с двух сторон дают великолепные плоды.

Из барака вот-вот выйдет ваш первый драгун. Его задача — сбить вражеского повелителя, который уже заметил, что у вас достраиваются звездные врата. После того как драгун появится, закажите в портале еще одного, а в нексуcе — очередного рабочего.

Закажите робототехническое оборудование (robotics facility), но не раньше, чем убьете вражеского повелителя, чтобы враг не разгадал наши намерения, и еще один пилон. К этому времени лимит дойдет до 31, и звездные врата будут готовы. Сразу же воспользуйтесь возможностью заказать корсара. Пока идет постройка корсара, робототехнического оборудования и пилона, четвертый рабочий отправляется добывать газ. Это несколько увеличит поступления в ваш бюджет.

Далее заказывайте второй звездный портал и улучшение Singularity Charge для драгунов. Корсар отправляется на поиски вражеских повелителей, а вы тем временем продолжайте производство рабочих и драгунов.

Когда робототехническое оборудование будет готово, лимит достигнет 37. Теперь необходимо заказать шатл (shuttle). Тем временем ваш корсар уже проводит разведку на территории врага.

Конечно, уничтожить повелителя весьма желательно. Но учтите, что прикрывать его будет ПВО или гидралиски. Если вы видите, что эта задача вам не по зубам, не рискуйте — лучше сохранить корсару полное количество очков здоровья. Когда достроятся звездные врата, заказываем драгунов в двух бараках. Не забываем подстраивать рабочих и следить за лимитом.

Как только появится шатл, не теряя времени, загружайте в него двух драгунов и летите на возвышенность, где расположен дополнительный источник минералов зерга. Цель вашей вылазки — не позволить врагу свободно собирать минералы и уничтожить второй ассимилятор. Тем временем на базе продолжайте массовое производство драгунов и заказывайте в робототехническом оборудовании мародера.

Ваш корсар летает над базой противника и следит, что тот заказывает. Если вы видите, что он начал сооружать шпиль, вам понадобятся еще два-три корсара. Однако не стоит увлекаться — газ вам еще понадобится для постройки драгунов и мародера. Накопив достаточно минералов, сооружайте третий портал и продолжайте постройку пилонов, а в нексусе — создавайте рабочих.

Как только у вас появится первый мародер, вы должны немедленно найти ему полезное занятие. Какое — зависит от ситуации. Можете, например, навестить зерговских трутней. Но если вы видите, что ваша высадка себя не окупит, лучше копите войска на базе и ждите появления на свет второго мародера.

Корсаров держите рядом с двумя драгунами, которых вы доставили на возвышенность, где расположился зерг. Противнику будет тяжело убить двух драгунов вкупе с корсарами. Таким образом вы добьетесь того, что у зерга будет только один газовый экстрактор и он не сможет произвести большое количество муталисков.

Как только в вашей армии наберется 12-14 драгунов и два мародера в шатле, собирайте ваши войска за выходом с базы и отправляйтесь в атаку. По дороге внимательно следите за своими бойцами, в особенности — за шатлом с мародером. На подходах к вражеской базе вы обнаружите, что ее защищает немалое количество впалых колоний. Но не бойтесь — ваши мародеры легко их отстреляют.

Тактический совет: старайтесь держать мародеров немного позади ваших драгунов, а самих драгунов построить в линию. Это позволит им одновременно производить залпы по вражеским силам из своих плазменных орудий.

Не забывайте заказывать драгунов во всех трех порталах призывания и отправляйте их на подкрепление. Как только наберете 400 минералов — постройте второй нексус.

Тактика вторая: Темный архон

Если вам поставят газ, вы застроите недруга.

Пожалуй, наибольшую опасность для протоса, сражающегося с зергами, представляют муталиски. Когда у вашего противника-зерга появится примерно 12-16 муталисков, архон уже не сможет с ними справиться, поскольку проигрывает им в маневренности. Если у вашего врага хороший микроконтроль, вам не помогут ни верховные храмовники со своим пси-штормом (Psionic Storm), ни фотонки. Враг уничтожит все фотонные пушки, не потеряв ни одного муталиска, и начнет кружить вокруг бараков, отлавливая ваших беззащитных высших храмовников и отправляя на тот свет. Пока вы отбиваетесь от этих летающих бестий, зерги продолжают развиваться и создают новые побочные базы.

Тем не менее ситуация не безвыходна. Справиться с полчищами злых собак вам поможет темный архон (Dark Arhon).

Поехали. Первым делом нажмите на нексус и закажите пятого исследователя. Как можно быстрее отправляйте четверых уже имеющихся работников на разные кусочки минералов! Если у вас не получилось сразу раскидать всех рабочих на разные минералы, не стоит расстраиваться — даже у прогеймеров такое иногда случается! Если же вы отправили всех своих трудяг на разные кусочки, они вам принесут одновременно 32 минерала!

Как только появляется пятый рабочий, и его немедленно отправляйте на минералы. Так же поступите с шестым и седьмым исследователем. Как только из вашего нексуса появится восьмой рабочий, закажите пилон неподалеку от прохода (на тех картах, где один неширокий проход). Затем этот рабочий отправляется на разведку.

Продолжаем постройку рабочих. На 10-м лимите начинаем сооружать портал и заказываем 11-го исследователя. К этому моменту ваш разведчик уже должен доехать до первого предполагаемого место появления противника! И что же мы видим? Допустим, зерг идет во второй инкубатор.

На 13-м лимите у вас достраивается барак. Заказывайте первого зелота и делайте точку сбора с звездного портала на базе у зерга. Затем необходимо построить еще один пилон и соорудить экстрактор!

Не забывайте про своего разведчика! Он продолжает гулять по базе зерга и смотреть, что тот делает. У зерга есть 2 варианта: заложить экстрактор либо третий инкубатор. И в том, и в другом случае наша тактика подходит! Итак, перед тем как появится первый зелот, заказываем второго. Когда второй зелот будет почти готов, заказываем третьего.

Пока ваш первый зелот бежит на базу зерга с целью унести с собой как можно больше зерговских рабочих. Тем временем вы у себя на базе заказываете кузницу (Forge) и ставите на проходе пилон. Это необходимо, чтобы построить фотонку на выходе (дабы не умереть от атаки большого количества зерглингов). Следующие два зелота занимают место в проходе рядом с фотонкой. Таким образом они смогут отразить нападение большого количества собак!

Когда ваш первый зелот придет в гости к зергу, собаки готовы уже процентов на 50. Не теряя времени, уничтожайте рабочих противника. Если в этом деле вам поможет разведчик, ваш зелот убьет вражеского рабочего с двух ударов! Но будьте внимательны: опытные зерги в такой ситуации отправляют всех трутней на один минерал, а потом атакуют вашего зелота всеми трутнями. Ваш боец, находясь в замешательстве, не способен нанести точный удар. Если вы увидели, что враг переводит всех рабочих на один минерал, просто чуть отойдите зелотом в сторону, а затем повторите попытку убийства трутня.

Во второй раз лучшим вариантом будет, если вы уничтожите двух трутней. За это вашего зелота можно наградить медалью героя, правда, посмертно, так как появившиеся собаки его добьют. Это нехитрое действие поможет вам немного приостановить развитие зерга.

В этот момент у вас должна быть заказана фотонка и улучшение Ground Weapons в кузнице (в дальнейшем атака вам пригодится). Набрав 200 минералов, заказывайте кибернетическое ядро. Не забывайте все это время подстраивать рабочих и следить, чтобы не было простоя лимита!

Как только достроится кибернетическое ядро, заказывайте драгуна. Он нужен вам, чтобы сбить вражеского повелителя, который парит над вашей базой и преспокойно наблюдает за вашим развитием! Одновременно с драгуном закажите цитадель адуна (citadel of adun).

После того, как драгун появится на свет, заказывайте в портале зелота и стройте второй портал призывания. Когда достроится цитадель адуна, соорудите архивы храмовников (archives templar). После окончания постройки этого здания закажите двух верховных храмовников и две фотонки поближе к вашему нексусу.

После того, как появятся ваши храмовники, делаем из них архонa. На оставшийся газ заказываем двух темных храмовников(dark templar). Пока они строятся, закладываем пилон на «вашем» минеральном ресурсе, чтобы построить там две фотонные пушки, а со временем и нексус.

Соорудив такое укрепление в этом месте, вы лишите зерга его ценного экстрактора.

К этому времени зерг, который развивается в муталисков, уже наверняка будет у вас на базе. Поэтому желательно держать архона возле прохода, где стоит ваша первая фотонная пушка, либо возле вашего родного нексуса, чтобы не позволить муталискам спокойно уничтожить ваши пушки.

Как только два темных храмовника появятся на свет, спрячьте их где-нибудь в уголке базы, чтобы зерг не увидел, и создайте из них темного архона. Заказывайте в архивах храмовников усовершенствование Maelstorm. Минералы же потратьте на создание зелотов.

Как только накопится еще 300 единиц газа, заказывайте двух высших храмовников, чтобы сделать второго архона. Сразу же после этого делайте усовершенствование на скорость зелотам!

В этот самый момент вокруг вашей базы будет летать стая злобных муталисков. Они ищут слабые места. Нашли! Муталиски нападают на незащищенное место и — вот он, момент истины! — красный архон кидает в них Maelstorm. Времени действия этого заклинания вашим архонам должно хватить на то, чтобы без проблем уничтожить вражеских муталисков.

В результате протосы получают очень большое преимущество, и они просто обязаны им воспользоваться, чтобы одержать победу!!

Земляне в игре против зерга: rush на карте Nostalgie!

Справиться с зергом вполне может и землянин.

Рассмотрим один из таких вариантов.

Эта карта примечательна тем, что на ней не восемь кусочков минералов, а девять, что позволяет быстрее пополнять ваши финансы.

Кроме того, неподалеку от места вашего появления находится дополнительное месторождение минералов. Далее расположены два мостика, которые соединяют вас с остальным миром. Перейдя через возвышенность, вы найдете второе месторождение минералов и газа, которое условно можно считать вашим. Здесь же вы увидите проход, соединяющий вас с центром кары.

Играя на этой карте против землян, 70% зергов развиваются через второй инкубатор (на минеральном ресурсе). Его строит двенадцатый трутень, а одиннадцатый сооружает плодилище. Именно для такого случая вам и пригодится эта тактика!

В расход.

Итак, перед вами — командный центр и четверо SCV.

Первым делом закажите еще одного рабочего. Своих четырех подчиненных распределите на разные кусочки минералов. В идеальном варианте они принесут вам минералы одновременно и отправятся дальше работать на благо цивилизации!

Как только появится пятый SCV, недолго думая отправляйте его на минералы и продолжайте заказывать рабочих до девятого лимита. Когда девятый будет готов на четверть, снимите одного труженика с добычи минералов. Пусть отправляется поближе к выходу с базы и соорудит там казармы (Barracks).

Теперь заказывайте десятого SCV и хранилище ресурсов (supply depot). Пока все это строится, у вас накопится 150 минералов, и вы сможете возвести вторые казармы. Постарайтесь расположить их поближе к первым, чтобы в дальнейшем было удобнее заказывать десантников (Mariners).

Первые казармы и хранилище ресурсов появятся почти одновременно. Освободившихся рабочих посылайте на разведку в места вероятного базирования противника. Тут же заказывайте в казармах десантников, а в командном центре — рабочего. Точку сбора десантников назначьте в центре карты.

Тем временем разведчики приближаются к предполагаемому месту расположения вашего противника! Заказывайте второго десантника и еще одного рабочего. На этом же, четырнадцатом, лимите приобретайте еще одно хранилище ресурсов и третьего десантника.

К этому моменту один из ваших разведчиков обнаруживает строящийся инкубатор на втором ресурсе у зерга. Он должен немедленно начать рядом с ним сооружение бункера. Подводите к строящемуся бункеру второго разведчика и еще одного рабочего с вашей базы. Теперь у вас есть три пехотинца. Они должны, не теряя ни секунды, встать на защиту данного сооружения. В обоих казармах закажите еще двух пехотинцев. Точка сбора на этот раз должна быть возле вашего бункера. У зерга же в этот момент только будет достраиваться плодилище. Единственное, чем он может отбиться, — его рабочие. Ваша задача заключается в том, чтобы достроить бункер и по возможности не дать трутням убить вашего рабочего, строящего дзот. Десантники должны уничтожить как можно больше трутней.

Когда зерглинги появятся на свет, у вас уже будет три пехотинца в бункере (если вы никого не потеряете) и еще двое на подходе. Должны остаться в живых и SCV — они нужны, чтобы чинить ваш бункер. Этого вам хватит, чтобы нейтрализовать вражеских зерглинов и разрушить инкубатор.

Теперь вам останется только добить противника, если, конечно, он еще не вышел из игры. Главное — не забывайте следить за лимитом и все время заказывайте новых десантников и рабочих. Уверен, у вас все получится!

Как-то несправедливо выходит. Все-то я рассказываю, как бедного зерга разнести в пух и прах. Чтобы зергам не было обидно, я припас кое-что интересное и для них.

Зерги против протосов: lurkers rush

Эта тактика примечательна тем, что в ней главное — обмануть противника.

Когда разведчик протоса явится на вашу базу, он увидит, что вы заказали зерглингов, а трутни носят газ. Затем вы, насобирав нужное количество газа, снова отправляете рабочих на добычу минералов. Увидев такую картину, протос решит, что вы собираетесь проводить rush ускоренными зерглингами! А на самом деле — это совсем другая тактика.

Если же вражеский разведчик заметит ваше расположение в последнюю очередь, то он просто не сможет подняться наверх и узнать, чем вы там занимаетесь, так как к этому моменту вы должны поставить на проходе двух зерглингов.

Засада! Сейчас эти парни порвут всех десантников, как Тузик грелку.

Как только игра началась, первым делом заказывайте пятого трутня (без этого никак). Четверых, которые уже имеются в вашем распоряжении, как можно быстрее отправляйте собирать минералы (каждого на свой кусочек). Повелитель же летит на разведку (желательно в ближайшее предполагаемое место появления противника).

Когда появится пятый трутень, немедленно закажите шестого. Продолжайте строительство рабочих до девятого лимита. Затем начинайте копить минералы и, как только их количество достигнет 200, заказывайте плодилище. Теперь лимит снизился до восьми. Снова заказывайте девятого трутня. Но и ему недолго суждено прожить на белом свете — сразу после появления он начнет строительство экстрактора.

Ваш лимит опять равен восьми. Заказывайте повелителя и еще одного рабочего (его задачей будет добыча минералов). Когда достроится экстрактор, отправьте трех трутней на добычу газа. Как наберете 100 единиц, возвращайте их на минералы. К этому времени у вас почти одновременно достроится плодилище и вылупится второй повелитель (его тоже надо ппослать на разведку).

Теперь у вас уже три личинки — превращайте их в зерглингов. Незадолго до того, как они вылупятся, у вас появится еще одна личинка. Заказывайте еще двух зерглингов.

И вот первые шесть собак появились на свет. Отправляйте их к предполагаемому местоположению противника. Весьма вероятно, что проход там будет перекрыт одним-двумя зелотами, а за ними будут стоять три-четыре вражеских исследователя. В этом случае нападать не стоит, а не то рискуете потерять всех своих зерглингов и передать инициативу протосу. Пусть лучше он считает, что к нему наведались в гости ускоренные собаки. Тогда он побоится выходить с базы.

Если вражеский рабочий все еще вас не посетил, перекройте проход двумя собаками (они вот-вот вылупятся). Если же незваный гость все-таки явился, вам необходимо его убить. Пока вы этого не сделаете, ни в коем случае нельзя заказывать первое улучшение на инкубатор, чтобы противник не разгадал ваши планы.

Убили? Перекрывайте проход и заказывайте улучшение, а из новых личинок продолжайте создавать трутней. На пятнадцатом лимите переведите троих рабочих с минералов на добычу газа. Заказывайте рабочих до шестнадцатого лимита. Затем из первой же появившейся личинки создайте третьего повелителя и стройте логово гидралисков.

К этому моменту один из ваших повелителей должен уже парить над базой противника и смотреть, что он там делает. Шесть собачек стоят неподалеку от выхода с вражеской базы. Когда улучшение инкубатора будет закончено, в вашем новом логове гидралисков закажите усовершенствование lurker aspect.

Создавайте рабочих до 17-го лимита, а затем закажите трех гидралисков. Как только они окажутся в вашем распоряжении, отправляйте их поближе к базе противника. Тем временем создайте еще одного трутня, и пусть мчится к ближайшему месторождению минералов.

К этому моменту улучшение для гидралисков должно быть завершено. Превратите гидралисков в люркеров и закажите в логове еще одного повелителя! К тому моменту, как три люркера окажутся в вашем распоряжении, повелитель должен зависнуть неподалеку от выхода с протосовской базы. Он будет рассеивать туман войны над возвышенностью.

Итак, все в сборе. Возле выхода с вражеской базы скопилось уже немало войск. Теперь они должны пойти в атаку — все одновременно. Собак придется пустить на мясо — они пойдут в первых рядах. За ними пристроятся люркеры. К этому времени у протоса есть как максимум одна фотонная пушка. Ее ваши люркеры должны убить «через щелчок». Правда, один из них падет смертью храбрых, но для вас это уже несущественно. С остальными протосу не справиться, поскольку у него еще не будет детекторов.

Теперь ваша экономика развита, а враг беспомощен и полностью в ваших руках!

Dahlia of Jungle

Dahlia of Jungle — очень интересная карта. Она была одной из самых популярных карт, на которых проходили отборочные и финальные игры на WCG в 2003 и 2004 годах.

Размер: 128 х 128.

Местность: джунгли (Jungle).

Максимальное количество игроков: 4.

На этой карте интересно играть не только дуэли, но и командные сражения. Она примечательна тем, что на ней нет возвышенностей, на которые можно попасть только с помощью десантного корабля.

Рядом с вами есть два прохода. Один ведет к шахте минералов, второй служит выходом с вашей базы. Ближе к центру расположены три перешейка, они соединяют вас с «большой землей». Если вы хотите попасть на территорию противника, вам придется перейти через эти «мостики».

Еще на этой карте имеются четыре месторождения газа, расположенные по углам, неподалеку от выхода с вашей базы. Узкий хребет отделяет «вашу» шахту от возв

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.