Демиурги 2 (Etherlords 2)
Содержание |
Статья посвящена расе хаотов и всему, что с ними связано. Здесь вы найдете:
|
Милый пушистый лапочка-хаот. Обижаемый всеми расами как в дуэли, так и в «темной»... Нелюбимое дитя баланса... Настоящая эфирная сирота... Какими трогательными выглядели твои попытки расстрелять противника «сожжениями», поразить всех его существ «штормом молний», а о поедании своих тварей для пополнения здоровья я вообще умолчу, ибо слезы наворачиваются на глаза.
Вы удивлены? А ведь именно таким был хаот на заре нашей игровой молодости, пока некто из конторы-прародителя не растрогался окончательно и не выпустил злосчастный патч 1.03.
20 MB отборных анаболиков превратили нашу деточку в мега-мутанта, которым до сих пор пугают новичков, приходящих поиграть на мастер-сервер.
Так ли страшен современный хаот, или это все досужие вымыслы хаотофобов и хаотофилов? Ну что ж — попробуем разобраться.
Чары, твари, колдовство
Меню, как известно, начинается с ресторана, а изучение расы в «Демиургах» — с карт. В этой статье я отступлю от классической подачи материала, начинающейся с контролей, и постараюсь подать его несколько проще, выстроив логическую цепочку по принципу карта-комбинация-колода.
Несложная арифметика показывает, что в нашем распоряжении есть 66 цветных и 44 бесцветных карты. Так уж сложилась жизнь, что многие из них оказались «мертвыми» и в современной игре используются крайне редко. Я не хотел бы убить креативность читателя, однако в своем разборе буду исходить из наиболее частых, проверенных на практике карт и комбинаций. Одновременно с этим в конце каждого раздела вы найдете мини-задачки и заготовки идей для самостоятельного творчества.
Бестиарий
Несмотря на засилье бесцветной чумы, у хаотов есть замечательные существа, умеющие делать такое, что и не снилось чароедам, вампирам и всяческим там копировальщикам.
Орк-шаман. Настоящая гроза «чаровых» колод. В то время как бесцветному чароеду нужна единичка эфира, чтобы снять экземпляр вредных чар, шаман делает это «за просто так». Плюс он приносит единичку эфира в начале хода. Кроме того, он не бесцветный и в некоторых раскладах его гораздо сложнее убить. Единственный минус — требует канал за свою работу. Впрочем, не жалейте каналов — с эфиром у хаота редко бывают проблемы. |
Гигантская летучая мышь. Единственное существо во всей игре, приносящее карту при укусе противника. Летает, ввиду чего защититься от нее значительно сложнее. При специализации «мыши-вампиры» — таки-да вампирит. В бою хаот против хаота очень часто именно это создание склонит чашу весов на вашу сторону. |
Летучая мышь. Стоит всего три единицы эфира. При ее гибели противник сбрасывает карту с руки. Вампирит, если вы ей прикажете (специализация). В общем — замечательный раздражающий фактор. Входит в некоторые классические схемы. |
Вождь людоедов. Отличный воин сам по себе (7/8, кровожадный, неутомимый). Но самое страшное — это способность бесплатно выходить на поле, если его сбросили с вашей руки. «Большие прыгуны», «гибберлинги», «амнезия», «напасть» — все идите в гости к нам. |
Кобольд-воин. Стоит единичку эфира, обладает параметрами 1/1 и усиливает всех кобольдов на единичку силы. Сколько урона получит противник от четырех таких воинов? Правильно — 20. А со специализацией «хитрость кобольдов», дающей им возможность удвоить урон? Вот-вот. |
Кобольд-стражник. Нанеся урон противнику, разбивает все висящие на нем чары. Приятное дополнение к вашим кобольдам-воинам. Может атаковать только вместе с другими кобольдами — сам идти в атаку, видать, боится. |
Кобольд-шаман. За отдых наносит единичку урона выбранному существу или герою. Мало? Вполне достаточно, чтобы убить кобольда-воина или себя. Боже мой, зачем же убивать своих? А-а-а... (автор хитро прищурился). Читайте дальше — узнаете. |
Старейшина кобольдов. «Фирменное» умение этого существа — за отдых поднимать всех отдыхающих кобольдов. Шаманы могут пальнуть лишний раз, а против парализации вообще получается замечательно. |
Бесцветный бестиарий
Без бесцветных существ мы, конечно, не обойдемся. Но какие лучше всего подходят для хаотских стратегий? Из своего личного опыта и анализа партий других сильных игроков вырисовывается следующий список.
Бесцветный мститель. Существо номер один во множестве хаотских колод. Стоит единичку, выходит за любое колдовство (а хаот колдует много и часто), позволяет прокручивать колоду, защищаться, атаковать, наполнять могилы. В общем — мастер на все руки. |
Бесцветный чароед. Чего боятся шаманы, того не боятся эти существа. Многие игроки (и я — не исключение) ставят «сладкую парочку» чароед + шаман для универсального и надежного снятия вражеских чар. |
Бесцветный воин. Дешево и сердито наносит урон и пополняет здоровье. Популярнейший бесцветный монстр для всех рас. |
Бесцветный ткач. Почему бы не скопировать эфирный вихрь (удвоение эфира) и не применить его еще раз? А шипы душ размножить, а колечком парализации еще какую-нибудь несчастную тварючку порадовать? Тут-то он и пригодится, ткач, в народе копировальщиком именуемый. |
Вот, собственно, и весь «бесцвет». Где жнецы, разрушители, чародеи? Их тоже можно положить в резерв, но боевая магия хаотов позволяет уничтожать существ противника массой различных способов, и в результате некоторые бесцветные существа становятся не нужны. Это приятно, так как позволяет сэкономить ресурсы.
Наступает момент истины — пристегните ремни. |
Чары
Шипы душ. Самые ценные из хаотских чар. С их помощью мы получаем карту за убитое создание. А если повесить на себя две таких карты? А три? Очень, надо сказать, неплохой эффект достигается... |
Защита от чар. Бесцветные чары, которые стоит поставить в резерв. Блокируют развитие тяжело груженных чарами колод, например, — с защитой от колдовства. Вам будет плохо без мстителей и шипов душ, но маньяку, у которого в колоде штук десять чар, будет еще хуже. |
Колдовство
Самое вкусное — на десерт. Хаот колдует, колдует и снова колдует в последний раз, загоняя противника в гроб финальной кометой или разрушительной комбинацией. Он просто не может не колдовать.
Эфирный вихрь. Маленький розовый кружок — это наш метод получения дополнительного эфира. На следующий ход после применения ваши эфирные каналы заработают с удвоенной силой. У противника 3 эфира, а у вас — 6. Почувствуйте разницу. Кстати, до патча это колдовство стоило 7 эфира, а сейчас — стыдно сказать — 1. |
Дезинтеграция. Куда тратить неправедно полученный эфир? Один из вариантов — отправлять воинов противника в небытие. Дезинтеграция не убивает, а просто удаляет тварей из игры. Стоит эта радость на единичку эфира больше вызова самого существа. Противник выставил защиту и не дает вам добраться «к телу»? Ну так?.. |
Комета. Апофеоз боевой магии хаоса. Наносит столько урона выбранному существу или герою, сколько вы вкладываете в нее эфира, плюс единичка за применение. Просто, но эффективно. |
Огненный ветер. Ввиду буйного и повсеместного размножения пчел эта карта теперь входит во множество стартовых колод. Смысл прост — за X единиц эфира наносим X единиц повреждений всем летающим существам противника. Без нее ваши шансы против «пчеловода» сомнительны, с ней — достаточно высоки. |
Шторм молний. Еще одно дешевое и весьма «недоброе» колдовство. За две единицы эфира мы наносим три очка повреждений всем существам в игре. Да, и вашим тоже, но не забывайте о специализации «щадящая молния». Работает она на ура, прибавляя с каждой молнией по три единицы силы и здоровья каждому вашему воину, не забывая при этом наносить урон врагам. Бесцветный вампир с силой 14? Почему бы и нет — это всего лишь три молнии подряд. |
Эфирный резонанс. Если вам будет нанесен какой-либо урон после применения резонанса, противник получит в два раза больший урон. С помощью этой карты можно нанести колоссальные повреждения вражескому герою при достаточно скромных затратах. Сам резонанс обойдется вам в 4 эфира. |
Пылающие могилы. Специфическое и весьма коварное колдовство. Каждый игрок получает по три единицы урона за каждое существо в его могильнике. А теперь подумаем... Если у вас в могильнике 6 существ и вы сначала колдуете «резонанс», а потом «могилы» (стоит сие удовольствие 7 эфира), что испытает при этом вражеский герой? Подробнее об этой и других комбинациях — в разделе «Комбинаторика Хаоса». |
Катастрофа. Очередное огненное буйство. Плати эфир — и бей по обоим героям столько, сколько заплатишь, плюс два эфира за услугу. Позволяет делать ужасные вещи без всякой возни с могилами. |
Аннигиляция. Каждый герой получает урон, равный сумме силы существ противника. У вас два вампира, каждый силой 5, — враг получит 10 единиц урона. А если у него тоже два таких вампира, но перед аннигиляцией вы колдуете резонанс? Кроме непосредственного убийства вражеского героя, хорошо против нимбов. Стоимость карты — единичка эфира плюс единичка за каждое существо на поле (существа в бесцветном плане не считаются и не принимают участие в нанесении урона). |
Вулкан. За 5 единиц эфира мы получаем 3 эфирных канала. Если хотите поразить оппонента какой-нибудь дорогостоящей комбинацией, без вулканов вам будет сложно. |
Гейзер. Тут все скромнее — за 2 единицы эфира получаем один канал. Однако для защиты от разрушения каналов эта карта вам наверняка пригодится. |
Клубящийся пепел. Снять чары за 2 эфира? Это может и хаот. Единственный нюанс — потребуется принести кого-то в жертву. |
Молния. Три единицы урона за одну единичку эфира. При сбросе этой карты с руки противник тоже сбрасывает карты (так называемый «anti-discard»). Помимо этого, годится для убийства своих существ (кобольдов), если нужно наполнить могилы. |
Из бесцветного колдовства можно отметить бесцветное оживление, молот, бесцветный удар и зыбь — стандартный набор. Бесцветных существ в эфирном плане можно и дезинтегрировать, но, чтобы достать их в «бесцвете», вам придется поставить в актив «оживление» или бесцветный удар.
Комбинаторика Хаоса
Если карты — это кирпичики, то комбинации карт — это уже стены нашего дома. Сама по себе карта, даже самая лучшая, большой пользы не принесет. Но, скомбинировав две или три карты, мы порой достигаем удивительных эффектов. Основную их подборку я и предлагаю вашему вниманию.
Мститель + эфирный вихрь
Удваиваем эфир на следующем ходу и одновременно выводим на поле существо. Не забывайте — сначала мститель, потом вихрь.
Шипы душ + сброс мстителя
Основной метод получения карт. Чем больше шипов душ на вас висит, тем больше карт вы получите.
Шипы душ + клубящийся пепел за жертву мстителя
Снимаем вражеские чары, одновременно получая карты. Дополнительное преимущество — заклинание снимается сразу же, не дожидаясь, пока им займутся чароед или шаман.
Шипы душ + шторм молний + кобольды
Наполнение могил с одновременной «прокруткой» колоды. Аналогичный эффект можно получить и другой комбинацией — шипы душ + отстрел кобольдом-шаманом самого себя или другого кобольда.
Эфирный резонанс + пылающие могилы
Сбрасываем побольше мстителей, копим 7 эфира и потом — «Бах!». Очень неожиданно и очень больно. Если противник сам занимался жертвами существ, например, витальским рассеянием, он приблизит свою кончину. Считайте урон исходя из шести единиц за каждое существо в вашем могильнике и трех во вражеском.
Эфирный резонанс + катастрофа
Например, вы нанесли себе 15 и противнику 15, плюс он получит ваш удвоенный урон благодаря резонансу. Итого — 45! Нужно много эфира (вихри и вулканы), но зато «Rest in Peace» получается замечательный, и выглядит это зрелище завораживающе.
Эфирный резонанс + аннигиляция
Противник насобирал здоровенную армию и готовится пойти в атаку? Удивите его — удвоенный урон от своих же воинов не оставит его равнодушным. Дороже могил, но дешевле катастрофы.
Эфирный резонанс + комета
Просто бьете по себе кометой, предварительно повесив «цепочку». Размен будет явно в вашу пользу.
Эфирный резонанс + кольцо парализации
Применяете резонанс, после чего парализуете свое существо и сразу им встаете. Помогает добить противника при нехватке существ в могилах и избытке эфира.
Колоды
Это не наша девочка... |
Завершаем цепочку карта-комбинация-колода и переходим непосредственно к венцу творения — боевым колодам для игры в режиме дуэли.
Магические колоды
Давайте посмотрим, как можно реализовать вышеописанные комбинации. Начнем с пылающих могил — колоды, в которую я в свое время просто влюбился. Вариантов тут достаточно много, но суть одна: наполнение могильника и удар наповал.
|
|
|
|
Наша главная задача — удержать на себе шипы душ для постоянной прокрутки колоды. Мстителями защищаемся, атакуем, получаем карты и наполняем могильник. При помощи бесцветного молота, бесцветного оживления и двух дезинтеграций контролируем поле. Эфирный вихрь — контроль эфира, шаман и чароед — контроль чар. Огненный ветер — профилактическая карта.
Варианты баланса: два шамана, комета вместо огненного ветра, бесцветный удар вместо одной из дезинтеграций. В качестве специализации можете выбрать «ловкость рук», «медиум» или играть без специализации, сэкономив ресурсы на более мощный резерв.
Аналогичная идея, но в более оригинальном исполнении. Здесь поле контролируется кольцом парализации, которое копируется ткачами и накладывается еще и еще. Кроме кольца ткачи успешно копируют вихри и шипы душ, в результате чего колода «раскручивается» гораздо быстрее. Против чароедов припасен бесцветный удар, а если противник, боясь кольца, не выводит своих существ в эфирный план, мы уничтожаем их оживлением. Дополнительный урон можно нанести, парализовав своих мстителей и наложив на себя резонанс, после чего — встав ими. Вы получите 4 урона, ваш оппонент 8.
Варианты баланса: огненный ветер вместо одного мстителя, два шамана или два чароеда вместо парочки «шаман + чароед». Недостаток — очень ограниченный резерв, но за артефакт нужно чем-то расплачиваться.
Комбинация-убийца в этой колоде — резонанс + катастрофа. Данный прием не зависит от количества тварей в могильнике, но требует больших эфирных вложений. Обратите внимание на два вулкана, здесь они необходимы. Сколько эфира нам нужно, чтобы убить противника со средним здоровьем? 6 эфира за саму комбинацию плюс количество единиц здоровья противника, деленное на три. Таким образом, имея 20 эфира, вы сносите 42-хитового «бычка» наповал.
Варианты баланса: дезинтеграция вместо молота, огненный ветер вместо кометы. Движок «мститель-вихрь-шипы душ» работает так же, как и предыдущих колодах, но тут в него вклинивается промежуточный вулкан для раскрутки каналов. Заметьте, что мы можем составить такую же схему с кольцом парализации и копировальщиками. Поэкспериментируйте, ведь составление колод — одна из самых интересных вещей в игре.
Вот так можно сделать колоду с «аннигиляцией». Такие схемы очень коварны, потому как застают противника врасплох. Вроде он скопил здоровенную армию и сейчас будет убивать, но вдруг получает урон, равный сумме силы всех его существ, умноженной на два, плюс еще и от ваших на закуску. Кроме всего прочего, аннигиляцией можно убить назревающую пчелиную армию, нимбов, кобольдов и прочих цветных существ. Вы, конечно, получите урон, но ранняя гибель передового отряда оппонента это окупит. Не забывайте — 4 эфира за резонанс, единичка за аннигиляцию и единичка за каждое небесцветное существо. Просчет на единицу — и вам уже не хватает эфира, а на следующем ходу вражеская армада втаптывает вас в грязь.
Варианты баланса: вождь людоедов вместо бесцветного воина, огненный ветер вместо одной дезинтеграции, гигантская летучая мышь вместо одних шипов душ. Интересный вариант — положить в колоду еще и пылающие могилы. В итоге получаем резонанс + аннигиляция + могилы — эффект такого комбинирования превосходит все ожидания.
Обратите внимание на количество вихрей и шипов душ. Цель этой колоды — гиперконтроль своей руки и эфира. В результате мы достаточно быстро получаем много карт и столь же много эфира для их применения. Возникает лавинообразный эффект: больше карт — больше шипов душ — еще больше карт — еще больше вихрей и мстителей. В итоге противник умирает от удара кометой. Дезинтеграциями контролируем поле, а шаманом и клубящимся пеплом чары противника. Несколько нудноватая, на мой вкус, но весьма эффективная схема игры.
Как вы думаете, можно ли составить эффективную магическую колоду без единого существа? А с «Жезлом Конунга»? А еще более интересный вариант — с «Жезлом Колосса»? Не пригодится ли тут все тот же эфирный резонанс, пылающие могилы и аннигиляция? Используйте советы, но не останавливайтесь на этом. Придумайте оригинальные колоды и удивите ваших противников на мастер-сервере.
|
|
|
|
Кобольды
Как гласит древняя мудрость, колоды на кобольдах бывают двух видов: «кобольды обыкновенные» и «кобольды заподлые». Так как времена нынче тяжелые и всяк норовит защититься вместо того, чтобы бесславно умереть, обыкновенных кобольдов уже нельзя принимать всерьез. А вот кобольдов «с изюминкой» мы рассмотрим обязательно.
Самый последний кобольд. |
Эти вредные существа предназначены для быстрого убийства, этим они очень напоминают пчел. То же усиление друг друга, та же дешевизна. Важные отличия: они не летают, они не умирают после атаки и им явно не хватает эфирного урожая, потому как у хаотов этой карты просто нет. Однако специализация «хитрость кобольдов», дающая им возможность нанести двойной урон, оказывается тут очень кстати. Но что делать, если вы не успели убить противника и кобольды погибли от газов, бесцветных разрушителей и прочих коварных планов оппонента? Как раз на этот случай и была придумана схема игры, позволяющая превратить возможное поражение в еще более сокрушительную победу.
Сходу вызываем наших кобольдов и идем в атаку. Когда противник оправится от шока, он обнаружит, что ему явно поплохело и из 35-40 единиц здоровья осталось где-то 20-25. Тут-то и начинается самое интересное. Мы переходим в защиту, и дела у оппонента вроде идут на поправку. Но взгляните на последние три карты в нашей таблице! Подгадав нужный момент, мы убиваем наших воинов и запускаем уже знакомую вам комбинацию. Замечу, что иногда до этого не доходит и раскрученная армия кобольдов в условиях соответствующей специализации просто сносит вражеского героя. Обратите внимание на кобольда-шамана. Он может бесплатно совершить самоубийство, помогая наполнить могильник. Кобольд-стражник разбивает вражеские чары, а старейшина может поднять всех кобольдов, если, например, они парализованы или для дополнительного выстрела шамана.
Варианты баланса: огненный ветер вместо одной дезинтеграции, бесцветное оживление вместо одного из кобольдов, дополнительные шипы душ.
Можно ли дополнительно усилить кобольдов помимо специализации? Поэкспериментируйте с артефактом «Свиток Благословления» и бесцветными ткачами. Однако не забудьте, что за все нужно платить — сглаз и медитацию, очевидно, придется уменьшить. А может, можно как-то по-другому прокручивать колоду? Есть у нас такие чары «сожжение», ими можно и урон нанести, и в присутствии шипов душ карты получить. Как вы думаете, получится сделать колоду с кобольдами и сожжением? А что, если просто получать карты кубиками, как мы делаем это с пчелами? Поэкспериментируйте.
Щадящая молния
«Щадящая молния» в действии. |
Принцип щадящей молнии прост — любое дружественное создание под воздействием этой специализации имеет шанс не получить урона от шторма молний, а наоборот — увеличить свое здоровье или си