NecroVisioN

  • О вдохновении
  • Динамика и с чем ее едят
  • Позвоните моему адвокату!
  • Слово о полку Саймоновом, или
    место, время и способ действия
  • Управление войной
  • Трофеи и приятные мелочи
  • Оружие идущего на ад
  • Прохождение

Что будет, если вместе соберутся четыре поляка? Дружеская попойка!

А если известно, что один из них в свое время работал над Medal of Honor: Allied Assault и Men of Valor: Vietnam, двое — над Painkiller, а еще один просто был президентом 3D Magazinea

Правильно, они решат создать игру. И не какую-нибудь, а хорошую. Примерно это и произошло, когда Радомир Кухарский (Radomir Kucharski), Войцех Паздур (Vojtek Pazdur), Камил Билчинский (Kamil Bilczynski) и Роберт Сьейка (Robert Siejka) решили основать студию Farm 51.

О вдохновении

За вдохновением далеко бегать не стали. Удивительно ли, что дух Painkiller попытается восстать в детище Войцеха Паздура и Камила Билчинского? Нет! Удивительно ли, что авторы обратят свои взоры на события одной из крупнейших войн XX века? Тоже нет. Вот таким и должен был бы получиться Necrovision: инфернальным, динамичным, эклектичным и исторически... ну... почти достоверным. Для «почти достоверности» оказалось достаточно оттолкнуться от реального события и забуриться глубоко под землю. И как, получилось?

Вопрос непростой. Следует начать с того, что требования к качеству игры изначально, задолго до ее выхода, были очень и очень высоки. Добро бы откреститься от прошлого и взяться за что-то другое, новое — так нет же, заявления прямо и недвусмысленно гласили об «игре от создателей Painkiller», и от придирчивого сравнения никуда не деться. А соответствовать заданному уровню ох как непросто, ведь Painkiller — не просто игра «про то, как мужик спускается в ад». Это идея, это дизайн уровней, это эклектика. Это огромное количество монстров и бешеный темп. Что же получилось в Necrovision?

Начнем с сюжета. Он откровенно банален. История о бойце, поневоле продирающемся в преисподнюю, убивая на своем пути всех и вся и не имеющем возможности сделать шаг влево-вправо, не пахнет свежестью. Ну совсем. Это было уже много раз и, к сожалению, много раз еще будет.

С эклектикой тоже как-то не очень хорошо получается: больше трети игры мы видим немцев живых, немцев зомбированных и их незначительные вариации. Еще треть игры проходит в однотипных подземельях, пусть и с завидной высоты потолками. Полет на драконе, как глоток свежего воздуха, — и вновь суровый, но такой однообразный ад. Что же остается?

Динамика и с чем ее едят

Остается одна надежда: на динамику.

Как сделать боевик динамичным? Можно ограничить игрока во времени, можно завалить безрассудными атаками огромного количества монстров — а можно поступить так, как решили в Farm 51. Игроку нужно дать возможность и желание наращивать динамизм по собственной воле. И система «комбинаций» — как раз такой стимул. Мало убить противника. Двух, десяток, сотню — тоже мало. Это приедается, и все, что видишь после боя, — в лучшем случае количество убитых врагов. А вот если награждать не за количество, а за способ... Согласитесь: намного приятнее видеть, что твои старания убить противника не просто так, а именно пинком ноги и выстрелом из дробовика, двойным уколом штыка или выстрелом в голову вознаграждаются, причем вознаграждаются немедленно.

Так и поступили. Очень многое в этой игре зависит от того, как именно умерщвлять врагов. Не совершая комбинированных убийств, не накопишь очков ярости. Не накопив очков ярости, не сможешь использовать магические атаки или замедление времени. Это негативные стимулы. Но есть и позитивные! Несколько комбинированных атак подряд — и противники вокруг очередной «жертвы» начинают падать, как кегли, от остаточного эффекта ярости. Да и награды за убийства, всплывающие здесь и сейчас, дорогого стоят. Как говорится, наслаждаемся моментом.

Хорошо, но как-то... маловато, что ли? Да, есть стимул идти в ближний бой, и напряженных моментов вполне хватает. Но хотелось бы испытывать это напряжение во время всей игры, а не преимущественно во второй ее половине.. Комната состязаний, в которой можно выполнять дополнительные задания, отыскивать пропущенные тайники и зарабатывать особые награды и оружие? Это прекрасно, это игра в игре, но... Все равно что-то не то. Кто бы подсказал, что именно?..

Позвоните моему адвокату!

Да неужели же все так плохо?! Да в том-то и дело, что не все и, главное, не так. И это, между прочим, самое обидное. Как уже было сказано выше, игре не удалось и не могло удаться избежать придирчивого сравнения с «дядюшкой» Painkiller. Недостаточно эклектики — по сравнению с Painkiller! Недостаточно безумный сюжет — по сравнению с Painkiller! Недостаточно инфернально — опять же, по сравнению с Painkiller! Однако можно припомнить дюжину совершенно неэклектичных и не особенно инфернальных игр, которым это совершенно не ставится в упрек. Что вы скажете о Crysis с точки зрения оригинальности сюжета, эклектики и динамизма? А как насчет Doom 3? Да в том же неподражаемом Call of Duty 4 сюжет был не менее банальным! Я уж не говорю о Call of Duty: World at War. Увы, злую шутку играет все то же родство с предком-классиком.

Между тем многие ли игроки набрались терпения и потратили пару-тройку вечеров на выполнение заданий «комнаты состязаний»? Спросите у них, хороши ли в бою «Суровый дядя Сэм» или «Тройные неприятности». Или не спрашивайте, а попробуйте сами. Уверен, вам появится что сказать. И, в конце концов, к чему забывать, что Necrovision кроме прочего еще и сетевой боевик?

Увы, все это — симптомы старого, но живучего синдрома «нам обещали, а мы получили». Боюсь, только время сможет залечить раны сравнения с предшественником. Только время да мнение тех, кому не повезло увидеть «живого пэйнкиллера». Клеймо — это ведь не обязательно навсегда, правда? Особенно если учесть намек на продолжение.



В конечном итоге что мы получили? Польская студия выпустила в свет добротный, местами красивый продукт. Но на звание произведения искусства он претендовать не может. Явный замах на родство со знаменитым Painkiller тоже пошел игре не на пользу. Увы, чтобы соревноваться с шедевром, нужен шедевр, а не крепкий середнячок. Не вытянули.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7
напряженные динамические бои, система комбиниро-
ванных ударов, комната состязаний
однообразный игровой процесс
Графика
7
обновленный и улучшенный движок Painkillerмодели персонажей и противников, устаревший движок
Звук
6
не отмеченозвуковое оформление довольно однообразное
Игровой мир
6
аутентичное оружие Первой мировойсюжет, идея и ее воплощение
Удобство
8
интерфейс, удобное управлениебаги, длительная загрузка на слабых системах
Новизна нет

Интерес повторной игры да
Награда
журнала
Вердикт: Добротный, динамичный боевик. Неплохой, если не вспоминать, что он обещал сравниться с Painkiller. Рейтинг
журнала
69%

Слово о полку Саймоновом, или место, время и способ действия

1916 год, Франция. Местность, получившая название «Верденский выступ», стала опорой всего французского фронта. В феврале германские войска ударили по этой опоре всеми свободными силами, чтобы опрокинуть и добить. А сил было немало: более 6 дивизий и почти тысяча орудий. Этого с лихвой должно было хватить для прорыва обороны, но прорыв затянулся месяцев на десять, превратился в борьбу на выматывание и закончился полным провалом. Уже в октябре немцы из атакующих превратились в обороняющихся, французские войска начали их теснить. К тому же в район реки Сомма ударили британцы. Что смогло остановить такую армаду, кроме человеческого упорства и полководческого таланта? В Farm 51 полагают, что вмешались инфернальные силы.

С результатом действия этих сил и столкнулся американский солдат-доброволец Саймон Бакнер. Чтобы выжить, ему придется приложить немало усилий и стать тем самым воином, который один в поле. Для выживания мало сидеть в окопе и стрелять: нужно атаковать. В этом ему поможет трофейное оружие и собственный темперамент. Оружие не только в руках. Пинок тяжелым армейским башмаком и удар прикладом, дополненные точной стрельбой, вознесены на пьедестал и служат ключом к тому, чего не умеет более никто ни во французской, ни в британской, ни в американской армии: к накоплению ярости и использованию ее как реальной боевой силы. Саймон — особенный. Он умеет, если нужно, замедлять время, волшебным образом усиливать собственные комбинированные атаки. И в одиночку преодолевать препятствия, на которые у армий уходят месяцы. Но в историю ему войти не судьба: если армии воюют на поверхности, то Саймонов путь лежит на многие километры под ней. Это история солдата, в одиночку штурмующего ад.

Управление войной

Ничего нет проще. Есть три жизненных параметра, наглядно показанных в левом нижнем углу. Это индикатор здоровья — зеленая полоска, постепенно переходящая в красную, если Саймону наносят повреждения, индикатор выносливости — синяя, почти незаметная полосочка — и индикатор ярости. Пожалуй, один из важнейших ресурсов в игре. Для того чтобы пополнить ярость, нужно провести специальную комбинированную атаку, о чем не замедлит сообщить индикатор в нижнем правом углу и поздравление во весь экран. Специальных атак слишком много, чтобы все их тут перечислять. Как правило, это комбинации ударов и выстрелов, хотя встречаются и простенькие, на одно действие — попадание в голову каким-либо оружием, например, прямое попадание ракетой или огненным шаром. В секретных закутках карты подчас прячутся артефакты, позволяющие повысить порог ярости. Не ленитесь обыскивать, казалось бы, неинтересные и ненужные закутки, и воздастся вам сторицей — в последних главах запас ярости нужен большой, иначе выжить сложно.

В верхнем правом углу расположилась незаменимая в хозяйстве вещь: компас с одной стрелкой. Он всегда указывает направление, в котором нужно бежать, чтобы выполнить текущее задание. Само задание можно просмотреть, нажав клавишу Tab.

Управление в бою и в походе подробнее вы можете посмотреть в таблице.

Управление
Клавиша Действие
W, S Перемещение вперед и назад
A, D Смещение влево и вправо
Левый Shift Быстрый бег
E Использовать что-либо
Пробел Прыжок
Левый Ctrl Удар ногой
C Ползти
Tab Показать цели
P Пауза
F9 Быстрая загрузка
F5 Быстрое сохранение
Y Сообщение команде
T Сообщение для всех
V Дразнить противника
1, 2, 3, 4, 5 Смена оружия
Левая кнопка мыши Огонь
Правая кнопка мыши Прицеливание / огонь из правого ствола
Средняя кнопка мыши Рукопашная атака
R Перезарядка
Q Особая атака, бросок
G Бросок гранаты

Трофеи и приятные мелочи

Воевать придется долго и упорно. Снабжением занимаемся, как водится в подобных боевиках, самостоятельно. Оружие и боеприпасы можно подобрать с трупа убитого противника, но они и так время от времени валяются по углам. Еще по углам валяются аптечки — Саймон хоть и регенерирует с невиданной скоростью, но полностью восстановить здоровье не в состоянии.

Нет аптечек — не беда. Из поверженных врагов выпадают цветные черепки — красные и желтые. Они восстанавливают здоровье и ярость соответственно. А еще по углам и в потайных местах прячутся усилители ярости и письма. Первое чрезвычайно важно для выживания, а вот второе... А второе просто важно. Не для прохождения — для ощущения трагизма ситуации, жестокости войны и прочая, и прочая. Не пропускайте писем, без них игра была бы совсем грустной.

Оружие идущего на ад

Действие первой половины игры происходит в Европе 1916 года, и вооружение у героя будет соответствовать месту и времени. Прежде всего это пистолеты. Их в игре два.

Colt M1911 — модель, разработанная Джоном Браунингом и принятая на вооружение армии США в 1911 году — по праву заслужил статус ветерана: лишь в середине 80-х годов на смену М1911А1 (так он стал называться после незначительной модернизации 1926 года) в армию Соединенных Штатов пришла Beretta 92. Но и после увольнения в запас столетний старичок остается в числе наиболее популярных пистолетов в США.

Калибр — .45АСР (11,43×23 мм)

Общая длина — 216 мм

Длина ствола — 127 мм

Вес — 1075 г

Емкость магазина — 7 патронов

Luger (P08 Parabellum) — знаменитый немецкий пистолет, сконструированный Георгом Люгером в 1898 году. Уже спустя пару лет его приняли на вооружение швейцарской армии. Изначально парабеллум создавался под патрон 7,62 мм, но в 1902 году Люгер меняет его конструкцию под новый патрон 9×19 мм Parabellum, который впоследствии стал одним из самых массовых пистолетных патронов в мире. В таком виде P08 Parabellum был принят в 1908 году на вооружение немецкой армии и еще полвека использовался во многих странах мира.

Калибр — 9×19 мм Luger / Parabellum

Вес — 865 г

Длина — 230 мм (со стволом 102 мм)

Длина ствола — 98 мм, 102 мм, 152 мм, 203 мм и другие

Емкость магазина — 8 патронов

Из винтовок следует отметить, во-первых, Lee-Enfield, с которой мы начинаем игру. Первая модель этой линейки, Lee-Enfield Mk .1, была принята на вооружение британской армии в 1895 году и названа так в честь разработчика затворной коробки и магазина Джеймса Париса Ли и оружейной фабрики Enfield. Эта модель использовалась в англо-бурской войне 1899-1902 годов, и показала свою неспособность соперничать с немецкими винтовками Маузера. Начинаются работы по модернизации неудачной винтовки, и в 1907 году становится в строй .303 caliber Rifle Short Magazine, Lee-Enfield, Mark III (SMLE Mk.III), с которой Британия и вступила в Первую мировую.

Калибр — .303 British (7,7×56 мм R)

Длина — 1132 мм

Вес без патронов — 3,96 кг

Прицельная дальность — 503 м

Емкость магазина — 10 патронов

Обойма — 5 патронов

Воевать с британскими образцами оружия в руках придется недолго — уже начиная со второй главы придется взять в руки трофейное. Прежде всего это Mauser Gewehr 98, одно из лучших творений братьев Пауля и Питера Маузеров. Именно эта винтовка, разработанная в 1898 году, стала причиной лихорадочного «доведения до ума» британцами своей Lee-Enfield. В игре же она окажется буквально незаменимой во всех своих ипостасях: и как оружие для стрельбы на средние дистанции, и как снайперская винтовка, и даже, снабженная ствольными гранатами, как противотанковая. Да и в рукопашной схватке эта винтовка с примкнутым штыком не знает пощады.

Длина винтовки без штыка — 1100 мм

Калибр — 7,92 мм

Вес винтовки без штыка — 3,90 кг

Емкость магазина, — 5 патронов

Прицельная дальность — 500 м,

с оптикой — 800 м

В ограниченных пространствах траншей и помещений сходит на нет польза от дальнобойности и точности нарезного оружия. И на выручку приходит траншейное ружье M97, которое есть не что иное, как старый добрый Winchester Model 1897, разработанный Джоном Браунингом. Колоссальная мощь делает его оружием одного выстрела, что так необходимо бывает, когда битва перерастает в свалку.

Длина винтовки — 711 мм

Калибр — 12

Емкость магазина — 5 патронов

Однако порой даже мощи 12 калибра недостаточно для выживания. Тут выручает скорострельное автоматическое оружие.

Например, ручной пулемет MG-08/15, разработанный в 1915 году. Огневая мощь его мало уступает станковому собрату MG-08, на базе которого он был изготовлен, но масса позволяет переносить его и вести огонь в одиночку.

Калибр — 7,92×57 мм

Вес — «всего» 18 кг

Емкость барабана — 250 патронов

Пистолет-пулемет Bergmann/Schmeisser MP.18,I с барабанным магазином был разработан Луисом Шмайсером на самом-то деле только в 1917-1918 годах, но каким-то образом сумел просочиться сквозь время и попасть в руки к герою игры. Высокая скорострельность, неплохая точность — что еще нужно в скоротечном бою?

Калибр — 9×19 мм Luger / Parabellum

Вес без магазина — 4,18 кг

Длина — 815 мм

Темп стрельбы — 450 выстрелов в минуту

Емкость магазина — 32 патрона

Эффективная дальность — 150-200 метров

Отдельного упоминания заслуживает метательное и холодное оружие. Первое представлено в основном немецкими гранатами-колотушками, очень эффективными против массового скопления неуклюжих противников (читай: против зомби). Кроме того, в качестве метательного оружия вполне сгодится динамит, связки гранат и газовые лампы.

Холодное оружие, если не считать таковым примкнутые штыки, приклады и тяжелые башмаки, представлено в двух видах: прусский штык-тесак образца 1898 года и обыкновенная саперная лопатка, чью эффективность (а порой и незаменимость) в первых главах игры трудно переоценить.

Начиная с шестой главы герою предстоит продвигаться по нечеловеческим землям. И оружие в его руки тоже будет попадать сплошь нечеловеческое.

Самый первый образец — темная рука, магическая перчатка со встроенным интеллектуальным модулем, не в меру болтливая, ревнивая, но колоссально эффективная как в ближнем бою, так и на расстоянии благодаря различным магическим атакам. К сожалению, использовать ее одновременно с большинством человеческих образцов оружия не получится, но тут кстати придется вампирское трофейное оружие, рассчитанное на стрельбу с одной руки.

Пистолет-пулемет вампиров помимо удобства превосходит человеческие аналоги по убойной силе, скорострельности и дальности.

Дробовик вампиров — удобное и мощное оружие для боя на близких и средних дистанциях.

Огнемет вампиров — не имеет себе аналогов по эффективности против многочисленных противников в ближнем бою. К недостаткам можно отнести острый дефицит топлива.

Лезвие вампиров. Несмотря на название, ничего общего с холодным оружием не имеет. Это — высокоэффективный ручной ракетомет с приличной скорострельностью и, в отличие от человеческих ствольных гранат, большой дальностью боя. Рекомендуется для борьбы с большими и сильными врагами, а также мелкими, но многочисленными.

Прохождение

Пролог

Верден. Великий, страшный и кровавый, он похож на рог, которым Франция уперлась в грудь прущей на нее немецкой военной машине. Наша история начинается в ночь на 14 декабря 1916 года. Изнурительная оборона этой местности позади, англо-французская коалиция уже теснит немецкие войска. А в составе наступающих сражается никому не известный американский доброволец Саймон Бакнер — наши глаза, уши и руки.

Новое наступление. Командир напутствует бойцов, и они бегут. Там, впереди, их ждет немецкая засада, артиллерийский обстрел и газовая атака. Смерть падала с аэропланов и окутывала желто-зеленым облаком тех, кого не успели догнать пули. Это не фосген и, хвала богам, не иприт. Хлор. Как будто есть разница, от чего именно сейчас умрешь...

В этом побоище погибли почти все. Выжить удается только двум солдатам.

Глава 1. Траншейная война

...Вернее даже, всего одному — Саймону Бакнеру. Второму с момента пробуждения американца оставалось жить буквально минуты. За то, что жизнь спас, конечно, спасибо. Но вот погибших снаружи ребят горячий заокеанский парень прощать не намерен. Короткая рукопашная схватка определила счастливого выжившего и заодно нового владельца винтовки. Отличная винтовка, патроны тоже, если по углам пошарить, имеются. И динамит. Он пригодится, чтобы расчистить отслужившую свое баррикаду в дверном проеме. Ногами-то ее тоже выбить можно, но к чему напрягаться?

Снаружи все еще резко пахнет хлором. Газа недостаточно, чтобы убить сразу, но долго дышать им не стоит. Следует опасаться немецких бойцов, засевших впереди и слева. Устраивать тир или нет, выбор за нами. Главное — прорваться через небольшое открытое пространство и маленькую баррикаду к немецкой траншее, в которой дышится полегче, а оттуда уже развивать наступление. Армия ведь не может быть побеждена, пока жив хоть один солдат?

Дальше дорога, конечно, не прямая, но из траншеи, как из колеи, деваться некуда. Сражаемся, солдат! И наступаем на противника. Они стреляют в нас, мы в них. Они стреляют как могут, но мы можем лучше. Тем более что там, в землянке за поворотом, Саймон находит дробовик — идеальное оружие для боя в траншеях! Ну-ка, что там дальше?

Похоже, немцы совсем выжили из ума и травят хлором своих же. И при этом несут какую-то околесицу. Оно и понятно — хлор первым делом поражает именно нервную систему. Безумцам противогазы не нужны, правда ведь? А нам в самый раз. В заполненном зеленым туманом блиндаже есть детонатор. Он — ключ к выходу из этих траншей. Рычаг детонатора обнаруживается в глубине помещения, справа. Одно нажатие, и там, снаружи, преграду разметало взрывом. Выбираемся и продолжаем путь!

Немецкая позиция. От кого они отстреливаются? Мы же пришли совсем с противоположной стороны! Или... Ох, я, кажется, плохо надел противогаз...

Фигурки солдат, как осенние листья, поднимает в воздух и шутя разбрасывает. А надо всем этим парит череп. Говорящий и очень довольный череп, на дюжину голосов толкующий, кажется, самому себе о... О ком? Какое-то у меня нехорошее предчувствие. И не спрашивайте, почему я не радуюсь тому, что еще жив.

За поворотом натыкаемся на странное заграждение. Германские умельцы балуются с электричеством. Вон, по ту сторону барьера, краснеет силовая установка. А пули она хорошо держит? Так я и думал: хлипкая коробочка оказалась, один выстрел, и путь свободен. Где-то там должен быть бункер!

В бункере, похоже, совсем не до Саймона: стрельба, дым, дикие крики. И пулеметчики. Вражеские пулеметчики, конечно, штука неприятная, но у них есть одно неоспоримое достоинство: пулеметы! Мертвым такое оружие уже ни к чему, верно?

По ступеням наверх. Тут, за дверью, подозрительно пустой и тихий склад. Пробежим-ка его быстро-быстро! Нам нужно прямо и налево, туда, где на возвышении стоит еще один пулеметчик. «Снять» его как можно быстрее и занять позицию покойного! Потому что за нашей спиной воплощается бред давешнего Ганса о выползающих из земли мертвецах! Они медлительны, но как же их много... Часть сгорит в пламени очень кстати сломавшейся печи, остальных мы перестреляем. И дальше пойдем! Достанется и мертвым, и живым, и пулеметчикам — дайте только отсюда выбраться!

Наконец-то рычаг и ступени наружу! Неужели выход?

А снаружи жарко. То тут, то там появляется и вновь исчезает в синей вспышке странная фигура. Попасть в нее сложно и, кажется, бесполезно. Но не так страшен порхающий маг, как толпы вызываемых им защитников. Вот с ними и будем сражаться.

Первая волна. Ничего страшного, видали мы уже мертвых немцев. Вторая уже похуже. Пулеметчики шуток не понимают, особенно если их (пулеметчиков) несколько. Ни секунды не стоять на месте и метить в голову!

Третья волна. Твари. Похожие на летающих морских скатов, сделанных из огня. Больно этим огнем плюются, но выстрела из дробовика не выдерживают. Вот и все, кажется? С колдуном переговорить, увы, не получится: в самый интересный момент Саймона берут в плен.

Глава 2. Крепость

Немецкий плен оказался суров, но недолог. Что-то громко бухнуло — и мы уже на свободе да при оружии. Засиживаться и ждать какого-то Циммермана Саймон не станет, так что идем наружу и влево. Потом правее, через подземный переход ко внутреннему дворику.

Кто же это вас так, ребята? Все понимаю, но чтобы так, да еще со своими обращаться?! Простите, но даже пристрелить вас времени нет, вон в небе маячат белые фигуры. Мало того что поднимают толпы ходячих мертвецов, так еще и чем-то стреляют. В отличие от недавнего боя с волшебником, сейчас наш главный враг не на земле, а в воздухе. Пистолетные пули, вопреки ожиданиям, наносят призракам урон. Главное — быстро бегать, отмахиваться от назойливых мертвецов подобранным тут же штыком или лопаткой и стрелять, стрелять по белым фигурам! Уворачиваться от их зарядов — и снова стрелять. Тем более что призраками наши проблемы не ограничатся. Вот-вот дворик будет разрушен артиллерийским огнем, выход из него прегражден завалом. И нам придется делать сразу два дела: искать динамит, чтобы подорвать этот завал, и отбиваться от появившегося великана. С великанами просто: в двух сарайчиках в этом дворике есть стационарные пулеметы. Великан тварь крепкая, в сарайчики не помещается. Зато от плотного огня рано или поздно падает. А вот динамит нужно искать. Первая шашка находится элементарно, по стрелке волшебного компаса за заколоченной дверью. Находим, устанавливаем в указанном месте... Но завал слишком большой, и успех нужно закрепить. Чтобы подобрать вторую шашку, придется выбежать из дворика и пройти через подземочку. Главное — успеть взорвать завал и проникнуть в замок, а за спиной пусть себе бессильно рвутся снаряды!

В замке полным-полно живых немцев, и умирать они ох как не хотят! Придется вдоволь пострелять. А уж на что хороша винтовка со штыком!

Спускаемся вниз и сворачиваем влево. Если есть впереди стена — прошибем сапогом! С хлипкими деревянными преградами тем более церемониться не будем. Тоннели приводят нас в большой зал с самозапирающимися дверями и лезущими из-под пола мертвецами. Если двери закрываются сами собой, значит, где-то должны быть рычаги. Будем искать! Благо компас с одной стрелкой не ошибается.

Дальше большой зал. Стрелки сверху, на лестницах и за ящиками. Придется здорово попотеть. Проходить его придется в несколько этапов. Рывок в левый коридор, к рычагу. Потом обратно, через ползала, в боковой. И, наконец, наверх, по лестнице. Каждый этап — гора немецких трупов и приличное количество «пойманных» пуль. Удивительно, как Саймон так быстро регенерирует?

Ну, регенерирует, и ладно. Компас ведет еще к одному пульту в коридоре слева от лестницы, затем — на третий ярус. Опять-таки подозрительно безлюдный.

И правильно, что безлюдный. Выйти можно только через дальнюю комнату, а пол в ней держится на не очень честном слове. А в подполе, как и положено, пыль и пауки. Только у приличных людей пауки маленькие и мух ловят, а эти ростом с полчеловека, в противогазах и питаются исключительно американскими солдатами. Страшные противники в рукопашной схватке. Одна надежда — на верный дробовик да быстрые ноги. Если выживем, поднимемся по вон той лестнице и продолжим путь. Непростой путь. Не к солнышку, а как раз наоборот. Только сперва нужно подать энергию на лифт. А ну-ка, кто у нас под землей?

А под землей привидение. Очень крепкое и опасное привидение. Вроде того, в которое Саймон уже стрелял наверху. Опыт есть: ни секунды не стоять на месте, перебегать заполненный водой зал очень быстро и стрелять по возможности точнее. А зомби... Что зомби? Они-то ни в чем не виноваты! Главное — не попадать лишний раз под огонь из печей, и все у нас получится!

Получилось! Теперь подняться наверх, добить призрака, и можно вплотную заняться поисками виновника торжества — какого-то Циммермана. Он тут, кажется, всем заправляет.

Глава 3. Высота

Так, где это мы? Поверхность, ночь, немцы внизу, и стрелка на компасе туда же и показывает. Вот туда и пойдем. В развалинах домов засели стрелки с автоматическим оружием, так его мы первым делом и добудем. Стреляет оно не так далеко и точно, как винтовка, Саймон эти руины издали-то и почистит.

Да, пистолет-пулемет — штука хорошая. Не дальнобойная, не точная, но в ближнем бою приятная. Только с танком по ту сторону реки сделать ничего не сможет. Придется поискать чего помощнее вон за тем пригорком.

Хо, вот это сила! Винтовка-гранатомет! Если бы выстрелы еще и летели по прямой, цены б ему не было. Но приноровиться несложно. Несколько попаданий, и танк не опасен. Перебираемся на ту сторону, там нас ждет оружие, одно из полезнейших на поверхности — снайперская винтовка. И немного информации. Саймон и так догадывался, что Циммерман тут самая большая кака, а теперь ему подтверди