Solium infernum

22.04.2010 07:45

В борьбе за власть люди давно уже привыкли использовать принцип «цель оправдывает средства». Если трон вдруг оказывался пустым, а единственного прямого наследника почему-либо не наблюдалось, в ход шло все, до чего могли додуматься участники игры престолов. Яд, подкуп, удавка, нож в спину... Ни дружба, ни родство не могли остановить того, кто нацелился встать во главе государства. «...Ведь даже в бездне власть — достойная награда. Уж лучше быть владыкой Ада, чем слугою Неба!»

А теперь представьте: если все это делали люди, то до каких глубин предательства, хитрости и попирания других могут дойти демоны, если вдруг опустеет трон ада?

Добро пожаловать в преисподнюю

Глядя на расчерченную шестиугольниками карту и фишки на ней, каждая из которых — целый легион дьявольских созданий, можно подумать, что перед нами тактическая стратегия, в духе древней Panzer General, но... Это первая и самая большая ошибка, которую можно сделать. Solium Infernum — это и тактика тоже, но далеко не только она.

В этой игре смешано многое — тут и умение проводить максимально успешные военные операции малыми силами, и необходимость занять и контролировать территорию, и политическая стратегия, и ролевая игра... Что самое интересное, ни один из аспектов не стал главным. Сложно сказать, что сильнее — мечи, магия или древнее искусство подкупа и обмана.

Для демона в борьбе за власть хороши все средства — а игра нам их предоставляет.

Смысл в том, чтобы взгромоздить себя, любимого, на трон Пандемониума, стать владыкой всей Геенны огненной, с прилагающимися к ней чертями, котлами, серой и скрежетом зубовным. Но Ад — это не то место, где можно просто прийти и сказать: «Здравствуйте, я ваш царь». Существует такая вещь, как Адский Конклав (вот уж не знаю, кто в него входит), который и должен определить имя победителя. Каждый игровой ход один из членов Конклава может принять решение и выложить на видное всем место свой «жетон». Когда определятся все — игра закончится. И победит тот, кто получит больше всего «очков престижа».

Слово «престиж» в его инфернальном варианте обозначает то, что вы подчинили себе большую территорию адской равнины, захватили силой разбросанные по ней ключевые точки — «места силы», объявляли и успешно завершали «вендетты» (так тут называют войны) и не давали сделать того же другим. Кроме всего перечисленного, в счет идут и многие принадлежащие демону ценности — контракт с подписью Фауста, например. Потерять же престиж можно, проиграв битву, отказавшись выполнять требования Конклава (будь они прокляты, эти бюрократы с их запросами!) или безропотно выполняя требования соседей. Вот потребовал кто-то поделиться с ним ресурсами (а если не дашь, то я тебе!..). Уступили? Теряете престиж на глазах. Или еще оскорбят вас при всем Конклаве. Молча утретесь и пойдете дальше? Завтра об этом узнает весь ад, все наплюют вам в лицо и обзовут «тряпкой». Потому что не по-демонски это! За оскорбление положено жестоко мстить, а в ответ на любые требования посылать наглеца ко всем ангелам и злобно смеяться.

Естественно, иногда лучше потерять чуть-чуть престижа, чтобы не начинать войну раньше времени — особенно если вы готовите последнее и решительное наступление. Тут так все устроено, что нужно (непременно нужно!) чувствовать баланс между самоуверенностью и глупостью. Первая демону полезна, а вторая ведет прямой дорожкой в Бездну, откуда возврата уже нет.

Что интересно, в игре почти нет безвыходных ситуаций. Любое поражение (кроме окончательного — потери родной цитадели) можно превратить в победу при некоторой удаче и должном упорстве. Престиж падает, соседи терроризируют, а ответить нечем? Стисните зубы и, скрежеща ими, ждите и копите ресурсы. Жезл регента, который каждый ход переходит к кому-то из претендентов на престол, дает право получать «карты событий», грамотно использовав которые можно выигрывать поистине безнадежные партии. Судите сами — уничтожение вражеских армий, ограничение скорости их передвижения, мгновенное получение большого количества ресурсов и, наконец, — «отлучение» игрока. В этом случае он становится врагом для всех и при подсчете престижа не учитывается вовсе.

Или просто плюнуть на все и всех — и захватить трон силой! Да, это требует сильной армии, а кроме того, потом нужно еще пять ходов удерживать одновременно цитадель и захваченный Пандемониум, но лучше уж призрачные шансы на победу, чем вообще никаких, правда?

Демоническая личность

Вашим альтер эго в игре будет не кто-нибудь, а один из высших чинов адской иерархии, что вполне логично — не пристало всякой шушере бесовской на трон претендовать. Титул себе вы выберете самостоятельно, когда будете создавать героя. Но учтите, что чем знатнее демон, тем меньше у него будет «очков персонажа» на все остальное. Таковы правила — всем при появлении выдают тридцать этих самых очков, и ни одним больше. А дальше уж вертитесь как хотите.

Титулы — от «повелителя» до «князя» — влияют на дипломатические отношения (более знатный может требовать больших уступок от менее знатного) и на определение победителя, если в конце игры двое игроков набирают одинаковое количество «престижа».

Но это только одна из возможностей создать демона по вкусу. Пять основных параметров — военное мастерство, хитрость, интеллект, злобность и харизматичность — определят стиль игры. С каждым из них связана «дисциплина» — набор «ритуалов», специальных способностей и улучшений. Хитрецы здесь обучатся подделывать приказы, чтобы управлять вражеской армией, тихой сапой обчищать закрома противников или вообще проделывать сложные комбинации, например — передать легион одного игрока другому, но представить все так, будто это сделал третий. Прямолинейные вояки будут создавать особые «боевые карты» — это улучшения войск, которые действительны только для одного боя и потом исчезают. «Меньше всего» повезло красивым и харизматичным — они просто будут получать намного больше ресурсов, чем все остальные. Прибавьте к этому еще и набор отличительных черт, наподобие защиты от обмана или способности усиливать армию прямо пропорционально навыку военного мастерства, — и представьте все многообразие возможностей. Вот только тридцати очков на все не хватит — придется чем-то жертвовать, выбирать черты характера, заведомо ослабляющие вашего демона.

Вообще, в этой игре ограниченность возможностей при их огромном многообразии (парадоксально, но факт) будет встречаться вам на каждом шагу. Так, за один ход можно совершить определенное количество действий — и большинству демонов очень долго придется довольствоваться всего двумя. Передвинуть армию? Действие. Купить вторую? Еще одно. Оскорбить соседа? А это уже третье — и места для него уже не осталось. А ведь еще когда-то надо и подданных погнать добывать ресурсы для владыки... Выбирайте, решайте, что важнее сделать сейчас, а что и до следующего хода подождет.

Адская машина

Solium Infernum никак и никогда не сможет претендовать на техническое совершенство. С того времени, как она появилась на свет, выпустили уже несколько патчей, но ошибки в скриптах все равно случаются.

Не все ладно и с удобством управления и обучения. Обучающего режима здесь нет, хотя он бы очень и очень не помешал, как и внутриигровой справочник (на манер «цивилопедии» в «Civilization»). Ведь для того, чтобы не просто «что-нибудь делать», а осмысленно играть в Solium Infernum, хочешь не хочешь, а придется разбираться в формулах и вычислениях, которые идут в «закулисье» игры. Обязательно знать, как проходит бой и в каком порядке обсчитываются ходы игроков. Конечно, хорошо, что в «пакет» установочного файла входит и объемное руководство в формате PDF, но иногда так нужно быстро что-то узнать, не сворачивая игру, — а не выйдет. Да и не все в руководстве есть — от чего зависят параметры легиона «личной гвардии», например?

Наконец, контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши, отсутствует. Хотя не помешало бы. Вспомнить ту же Alpha Centauri Сида Меера — разнообразие приказов там было не меньше, а отдавались они много удобнее.

Графика игры, похоже, сделана так, чтобы показать Ад как совершенно унылое место. Серая монотонная равнина, замкнутая сама на себя — если будете двигать карту в одну сторону достаточно долго, то вернетесь в ту же точку, с которой начинали. Такие же серые «места силы», цитадели и Пандемониум. Красные (ваши) и коричневые (все остальные) фишки отрядов. Игровые меню, оформленные в виде пожелтевших древних свитков. Все. Тускло и блекло.

Можно было бы сказать, что «в игре просто не на что посмотреть», если бы не одно «но». Одно, но зато какое! Каждый легион, который может встать под ваши знамена, каждый артефакт, который можно добавить к своей коллекции, сопровождает картинка. И глядя на эти изображения, начинаешь понимать, почему весь остальной ад — серая монотонная равнина. Там, где прошелся легион под названием «тысяча орущих ублюдков» или пролетели «сестры печали» (и я просто молчу о легионе «сыновей Тифона»), — там уже ничего, кроме гладко укатанной и посыпанной пеплом почвы остаться не могло. Только из-за картинок и сопровождающих их «документальных» свидетельств чувствуешь, что покупаешь не «фишку с циферками», а действительно «тысячу» и действительно «орущих»...

Кроме «личного портрета» у всего, что покупается на базаре, у всех «мест силы» и у каждого из противников, которых можно поставить под контроль компьютера, есть «биография». Несколько абзацев текста, которые объясняют, что это вообще за штука и чем она известна, но главное — эти кусочки создают атмосферу и настраивают игрока на нужный лад.

У Solium Infernum есть одна странная особенность. Если долго в нее играть, начинаешь замечать, что и вне игры думаешь и просчитываешь варианты событий так же, как и внутри нее... Не знаю точно, плюс это или минус, но иногда заглянуть на «темную сторону себя» полезно.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность

9
атмосфера, обилие возможностей сложно понять происходящее, не проштудировав инструкцию
Графика

5
портреты демонов и изображения отрядов простота, отсутствие анимации, монотонность
Звук

5
нет единственная фоновая мелодия и скромные эффекты
Игровой мир

10
это ад как он есть — мерзкий, лживый и насквозь продажный нет
Удобство

6
руководство, сопровождающее игру нет режима обучения, внутриигрового справочника, запутанная система меню
Новизна

да

Интерес повторной игры

да
Рейтинг

журнала

75%
Вердикт: Когда привыкаешь к простоте и серости, перестаешь обращать внимание на ошибки и хоть и с трудом, но разбираешься в премудростях игровой механики, остается интересная и необычная игра. Тут можно почти все, и главная проблема игрока — из этого «всего» выбрать то, что нужно сделать именно сейчас.
Награда

журнала

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо