Supreme Commander 2

Будущее второй части Supreme Commander было туманным еще совсем недавно. Анонсы прямо противоречили друг другу, разработчики выкладывали скриншоты и ролики с новыми образцами экспериментальной техники, а издателем неожиданно стала компания Square Enix, славная своим эпическим сериалом Final Fantasy. Игроки переминались с ноги на ногу, пожимали плечами и нервно курили, изредка поглядывая на сайт разработчиков.

Все изменилось с выходом демоверсии: пробные миссии сразу расставили все точки над ё. Перед нами все тот же Supreme Commander, издание второе, переработанное. К черту систему мини-дополнений! Крис Тейлор загадочно улыбнулся — и снова показал нам дух вечноживущей Total Annihilation.

Союз их был недолог

Тем временем во вселенной Supreme Commander прошло двадцать пять лет. Перед нами все те же три коалиции: Объединенная федерация Земли, Просветленные и кибраны. Слухи о четырех новых фракциях и придуманной с нуля сюжетной основе благополучно не подтвердились.

Бесконечная война завершилась, однако Коалиция защиты колоний не смогла протянуть дольше четверти века. Противоречия между тремя расами были слишком велики — и вот новоизбранный президент убит, а все остальные заняты грызней. В такой обстановке шаткое равновесие рухнуло, и недолгий мир закончился.

Ничего необычного, на первый взгляд — вполне стандартный посыл для продолжения игры, ничем не лучше и не хуже других. И можно было бы оставить этот вопрос за кадром, если бы не новые веяния кампании. Ключевой точкой отсчета у нас становятся персонажи и их судьбы.

Да, есть история о том, как Объединенная федерация Земли развязывает новую войну против своих недолгих союзников. Но в эпицентре этой истории стоит троица главных героев, которых злодейка судьба разбросала по разные стороны баррикад этого конфликта.

Доминик «Мигрень» Мэддокс, Талия Кейл и Иван Брэкман, командующие ОФЗ, Просветленных и кибранов соответственно, — вот герои новой войны. У каждого свой путь, своя душещипательная история. То ли это влияние японского издателя, то ли разработчики сами повернули в другую сторону, но заячьи уши сюжетных перипетий jRPG отчетливо маячат над новым творением Криса Тейлора.

В итоге мы имеем три кампании за каждую из сторон, по шесть миссий в каждой. Предсказуемо, учитывая специфику боев в Supreme Commander. Причем весь сюжет подается не только в роликах (начало и конец каждой миссии), но и в диалогах прямо во время игры.

Хроники нового времени

Вселенная Supreme Commander достаточно проработана, чтобы воспринимать ее всерьез. Тем игрокам, кто ни разу не запускал первую часть или дополнение к ней, будет тяжело сориентироваться в происходящих событиях. Тем более что игра начинается безо всякого предисловия. А дело было так...

В начале XXI века человечество открыло возможность квантового перемещения, в разы превышающее световую скорость. Это открытие привело к появлению первых колоний на других планетах.

Однако энергетические затраты на такой способ колонизации оказались слишком высоки, и человечество стало использовать возможности генной инженерии. Последующие колонизационные волны распространялись уже не с прародины нашей расы, а с ее внешних колоний.

Отныне с помощью механизма квантового перемещения на дальние рубежи отсылалась небольшая рабочая команда и блок ДНК для скорейшего заселения планеты. Численность внешних колоний стала расти в геометрической прогрессии.

Одна из колонизационных групп, направленная в сектор планеты Серафим II, не вышла на связь, последующие попытки колонизировать систему тоже провалились — люди просто исчезали. Лишь спустя столетия потомки той самой первой экспедиции вышли на связь с человечеством. Но это была уже новая раса: человеческие существа изменились под влиянием инопланетного разума, став Просветленными.

Это произошло в смутное время, когда колонии отваливались одна за другой. Еще один тип землян объявил себя отдельной расой — кибраны. Это потомки симбионтов, первых людей с имплантированными чипами искусственного интеллекта.

Земная империя не могла удерживать колонии, ослабленная войной с Просветленными и кибранами. После почти тысячелетнего периода всеобщей анархии и войны наступило шаткое равновесие. Три фракции, ОФЗ, Просветленные и кибраны, объединились перед угрозой инопланетного вторжения — тех самых существ с Серафима II.

После победы все три фракции создали единое правительство — Коалицию защиты колоний. Первым серьезным шагом нового правительства был указ об уничтожении квантовых врат между всеми планетами. Это был символический шаг признания независимости каждой планеты и одновременно гарантией безопасности: без систем врат было невозможно в кратчайшие сроки перебросить армии.

«Коренным» землянам, представителям ОФЗ, удается занять главенствующее положение в Коалиции. Возможно, Земля смогла бы снова объединить раздробленные планеты, но череда событий приводит к распаду Коалиции. Именно с этого момента и начинается повествование Supreme Commander 2.

Меньше, но лучше

Дизайнеры решили нисколько не отставать от сценаристов и работать с ними в паре. Цели миссии постоянно меняются, заставляют игрока переходить от атаки к обороне, от захвата вражеских зданий и локальных убийств к тотальной зачистке укреплений противника.

Таким образом, игрок никогда не остается в информационном вакууме, вокруг него постоянно что-то происходит. Представьте себе типичный сценарий одной миссии: ролик, сюжетные диалоги, постановка целей, снова сюжетные диалоги, решение локальной задачи — и новый сюжетный диалог, новая постановка целей, новый ролик. И это даже не одна миссия целиком, это может быть лишь ее половина.

Впрочем, больше от этого миссии точно не стали. Даже наоборот: Крис Тейлор со товарищи решили уменьшить время на прохождение кампании. Бесспорно, огромные карты и кишащие на них бесчисленные войска — яркая черта серии. Однако тратить несколько часов на одну и ту же миссию — все же перебор. Получаса-часа вполне достаточно, считает Крис.

На заметку: огромные карты Supreme Commander 2 так же, как и в первой части, открываются кусками по мере выполнения локальных задач. А вот количество доступных войск и время на прохождение каждой миссии было сознательно уменьшено.

Разработчики утверждали, что это позволило решить проблему нахождения пути в Supreme Commander. Что ж, стоит признать, теперь все войска демонстрируют отличные навыки ориентирования на пересеченной местности. А разница между количеством армий в обеих частях игры особа не видна.

Интерфейс кампании всегда покажет вам, сколько войск у вас на данный момент и сколько всего их можно построить. Цифра эта не окончательная и может увеличиться в ходе миссии после постановки новой задачи. И хоть игрок на нее повлиять никак не может, для волнений нет ровно никаких поводов: перед нами все тот же Supreme Commander.

 

Стратегический опыт, только в бою

Изменений по сравнению с первой частью вообще много. Основные — в системе развития войск. Старая трехступенчатая система уступила место новому дереву технологий. Теперь в игре есть специальный тип зданий, которые отвечают за набор очков опыта. Чем больше таких зданий, тем больше опыта получает игрок.

Это важно: тут есть нюанс: вне боя опыт сохнет ручейком. Чтобы наполнить его и превратить в полноводную реку, надо много драться.

Выводы очевидны: кто раньше и больше других вступает в бой, тот раньше других становится опытнее и современнее.

Но и это еще не все. Теперь игрок самостоятельно составляет стратегию развития войск по мере набора опыта. Это игра в игре. Добавить танкам систему ракетного огня или поставить им щит? А может, плюнуть на танки и «открыть» новый вид штурмовиков? Или, не мудрствуя лукаво, добавить ветеранства всем сухопутным войскам?

Таких вопросов — десятки, если не сотни. И каждый игрок решит их по-своему. В дерево технологий включены усовершенствования для всех видов войск, экономические вопросы стоимости и скорости постройки. Даже новые типы войск становятся доступными только после усовершенствования других.

Введение такой системы развития многое меняет. Во-первых, исчезает проблема «начальных» видов войск — теперь даже самые слабые из них могут быть весьма полезными и опасными для более сильных и поздних собратьев — после соответствующего улучшения.

Во-вторых, это здорово разнообразит количество возможных стратегий в каждом поединке. Большой минус первой части игры был в заранее известной гонке вооружений: кто первым добрался до ядерного оружия и экспериментальных образцов, тот и в дамках. С новой системой игрок сможет сделать упор на технику среднего звена — и выиграть.

Ну и в-третьих, это заставляет игрока постоянно ввязываться в схватки. Без подпитки в виде уничтоженной техники противника много не усовершенствуешь. Логично предположить, что по истечении миссии все вложенные очки опыта обнуляются — так и есть, каждый раз вы заново будете развиваться.

В кампании разработчики уделили этому особое внимание: одной из локальных целей миссии всегда будет развить до максимума одну из веток технологий (отвечающую за тот вид войск, под который сделана карта).

 

Новые «большие пушки» — теперь с катапультированием

Некоторые особенности первого Supreme Commander, наоборот, пустили под нож — например, игрок больше не может строить войска в кредит. Также — что стало некоторым разочарованием для многих игроков — Крис Тейлор отказался от идеи пользовательских карт и модификаций. Мол, раз уж профессиональные дизайнеры колдовали над картами столько времени, кому нужен вал средненьких самоделок из сети? Шаг в чем-то разумный, но только если эти самые дизайнеры будут периодически работать над новыми картами.

Но улучшили намного больше, чем убрали. Так, разработчики немного видоизменили стратегический режим: теперь он не привязан к одной и той же высоте, и игрок может настраивать приближение — от заоблачных высот до крупных планов техники.

Сделано это очень толково. Чем выше над полем боя вы поднимаете камеру, тем тише звучит игровая музыка, а при переходе в стратегический режим она исчезает вовсе, уступая место слабому шумовому фону.

Крупные кадры в Supreme Commander 2 так же востре- бованы, как и вид из глаз орбитального бомбардировщика.

Есть и еще один плюс в этом нововведении. С помощью нового стратегического режима игрок может почти мгновенно перемещаться с места на место. Если просто поднять камеру и опустить ее, вы окажетесь там же, где и были. А если подняться до облаков и чуть-чуть двинуть мышкой, камера в следующий раз спустится в другое место, к другой группе ваших войск или следующей базе. Непонятно как, но игра безошибочно угадывает желания игрока. Мини-карта отдыхает.

Крупные кадры в Supreme Commander 2 так же востребованы, как и вид из глаз орбитального бомбардировщика. Первая часть сама по себе была достаточно привлекательна в графическом плане, а теперь разработчики поставили на вооружение движок от Demigod — и наблюдать за взрывами и выстрелами стало значительно интересней.

Как разработчики умудрились сделать так, что все они одинаково хорошо смотрятся и звучат как с высоты птичьего полета, так и буквально вплотную? Какой бы ракурс (кроме собственно стратегического режима) ни выбрал игрок, его ждет феерическое представление. Есть что-то завораживающее в том, как ваша артиллерия делает дружный залп: струйка еле видимых снарядов вьется дугой и заканчивается эффектным взрывом. А уж если это мастодонт из разряда экспериментальных подразделений...

...которых — и это было вполне ожидаемо — добавили, и добавили немало. Это и новые роботы, и пушки, буквально выстреливающие десант из мелких боевых машин, и огромные штурмовики, и летающие крепости. Самое главное, что каждое из таких подразделений уникально (не только может наносить огромный урон, но и обучено паре специальных приемов) — а значит, на этом тоже можно и нужно строить свою стратегию.

Это интересно: в пылу схватки можно не дожидаться постройки экспериментального образца техники, а выпустить его на поле боя... недостроенным. Чем меньше процент постройки, тем выше шанс, что махина не выполнит команду и отключится. В этом свете выражение «экспериментальная техника» получает особый смысл.

Но подчеркну, что с новой системой развития экспериментальное вооружение несколько обесценилось. Теперь у игрока есть выбор: подкопить ресурсы и развить технологии до огромной махины либо сделать ставку на быстрое развитие более дешевых и массовых войск.

Железный Командир

Имея на руках такие широкие возможности для развития и столько типов боевых подразделений, иногда забываешь о центре мироздания Supreme Commander 2 — БКЦ. И совершенно зря, боевой командный центр стал еще эффективнее и опаснее, чем в первой части.

Первое улучшение, заметное невооруженным взглядом, — БКЦ теперь строит здания. Это логичный шаг, ведь большую часть игры командующий все равно стоит на базе — так пусть займется делом! К тому же у него это получается намного быстрее, чем у инженеров. Таким образом, разработчики подталкивают нас к более активному использования БКЦ на ранних этапах игры.

И если уничтожение команду- ющего не ведет к проигрышу... Представьте, что будет, если БКЦ взорвется в нужном вам месте вражеской базы.

Второе — наше альтер эго наградили отдельной веткой развития в дереве технологий. Целая ветка вкусностей для нашего робота делает его грозным оружием! БКЦ всегда был весомым аргументом в схватке, но мало жил в толпе. Во второй части разработчики устранили этот недостаток.

После ряда улучшений и модификаций командующий становится действительно опасным противником — на уровне экспериментальных подразделений. Конечно, он не способен в одиночку зачистить всю карту, но сильно ослабит противника.

Кроме различных усовершенствований (новые способы защиты и нападения, увеличенные параметры брони и скорости передвижения — и многое другое), робот имеет массу полезных функций.

На короткое время БКЦ может серьезно увеличить защиту или перевести всю энергию на основное орудие или пушки ближнего боя, самоуничтожиться — и отбросить капсулу с ядром в безопасное место.

А взрыв БКЦ — это не шутки, снесет половину вражеской (или своей) армии! И если уничтожение командующего не ведет к проигрышу... Представьте, что будет, если БКЦ взорвется в нужном вам месте вражеской базы.

Независимые патрули

Во всем Supreme Commander 2 на данный момент видится слабым лишь один аспект: это сила AI. Впрочем, это очень субъективное мнение.

Крис Тейлор неоднократно заявлял, что искусственный разум, противостоящий игроку, серьезно возмужал. Это достигается быстрой адаптацией и подстройкой под стиль игрока прямо на поле боя.

Выглядит это примерно так. Компьютерный оппонент закидывает ваши укрепления, скажем, сухопутными войсками. Увидев силу защитных сооружений и оценив возможные пути устранения угрозы, железные мозги меняют тактику и в следующий раз посылают авиацию.

На практике же ничего неординарного замечено не было. Все сводится к банальному чередованию типов войск, осаждающих вашу базу, причем чередованию в той степени, в которой AI позволяет текущий прогресс. То бишь он плохо приспособлен думать «на вырост».

Еще бросается в глаза некоторая «нерешительность» компьютерного противника. Огромные патрули, гуляющие по совершенно пустым территориям, в то время как на базу приходит только стандартный небольшой отряд. Заведомо слишком слабый, чтобы сломить оборону. Да и происходит это примерно через равные промежутки времени.

И наоборот. Соберетесь вы штурмовать базу врага — эти патрули даже не подумают вернуться, чтобы отразить вашу атаку. Так и будут, болезные, мотаться туда-сюда. Хорошо, если карта предполагает, что вы обязательно навестите их, когда будете подбираться к граниту вражеского лагеря. Но и это бывает не всегда — Supreme Commander 2 отлично манипулирует ландшафтом, позволяя ВВС свободно перелетать пропасти, что избавляет от долгого пути по суше.

Все это наблюдалось на самом высоком, равно как и на самом низком уровне сложности. Субъективно эти уровни отражаются лишь в чуть более раннем развитии компьютерного оппонента и более быстрых вылазках в вашу сторону.

 

Тест «зеленой рамки»

Может показаться, что новая игра получилась слишком легкой. Но это впечатление обманчиво. Вам никогда не удастся просто обвести все доступные боевые единицы в одну большую толпу и победить ею. Такую толпу просто разнесут вдребезги.

Тут дело сразу в двух вещах. Во-первых, это грамотная работа с типом целеуказания. По умолчанию стоит «атаковать при нападении». Это значит, что, если вражеские штурмовики будут разносить ваши танки, находящиеся в паре метров от них истребители и ракетой не поведут. Каждый вид боевых подразделений в отряде надо самостоятельно похлопать по плечу и дать ЦУ. Иначе вам придется тыкать мышкой на каждую цель.

Во-вторых, это сочетание возможностей в атаке и защите. Самый простой пример: некоторые виды войск умеют бить сквозь энергетические щиты, а некоторые — нет. Для каждого типа войск надо искать свой противовес — и самостоятельно управлять этим противовесом во всех серьезных стычках. Supreme Commander 2 берет в эти моменты игрока за шкирку — и опускает на землю, для тактики.

Не с лучшей стороны себя показывает режим обучения. Такое чувство, что разработчики ориентировались лишь на тех, кто играл в первую часть игры. Многие возможности в игре вовсе не упоминаются, их приходится искать в руководстве и на форумах. Само по себе управление достаточно удобное и не изменилось, но вот новичкам надо будет внимательно изучить все, что предлагает нам игра, — иначе будет трудно управлять такими громадными армиями.

Некоторое удивление вызывает и система очков доблести после каждой миссии. Но тут все вполне объяснимо. Дело в том, что сетевые режимы будут неразрывно связаны со службой Steam. А там давно существует своя система достижений, в которую эти кроссплатформенные очки доблести отлично вписываются. Практически же толку от них никакого.

Но это все-таки уже придирки. Новый проект от Gas Powered Games взял очень высокую планку и всерьез борется за звание «Стратегия-2010».

 


Вообще-то команде разработчиков было достаточно просто повторить успех первой части. Добавить несколько видов войск, придумать новую кампанию, нарисовать свежие карты и подчистить полигоны. Но они пошли дальше, сделав игру еще глубже и интереснее. Конечно, Supreme Commander 2 предстоит еще пройти проверку сетевыми сражениями, но уже сейчас ясно, что потенциал у второй части — огромный. И хотя многопользовательский режим пока существует только в локальных сетях тестеров, нет причин сомневаться в успешности очередного творения Криса Тейлора.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
огромная численность войск на поле боя, большие воз-
можности стратегического планирования
низкая сложность кампании
Графика
8
великолепные спецэффекты, кинематографические взрывы в любом крупном плане местами бедноватые текстуры, слабодетализи-
рованная мелкая техника
Звук
8
хороший уровень озвучки оригинальной версии, ши-
карные звуковые эффекты
иногда пропадающее музы-
кальное сопровождение, надоедливые композиции
Игровой мир
9
удачный акцент на судьбах главных героев сюжет подается обрывками
Удобство
7
удобное управление такой массой войск... ...к которому надо сначала немного привыкнуть
Новизна
нет

Интерес повторной игры
да
Рейтинг
журнала
80%
Вердикт: Мостики между глобальным стратегическим планированием и быстрой тактикой возможны. В одной игре и по движению колесика мыши. Мистер Тейлор снова сделал это.
Награда
журнала