Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

12.02.2010 17:01

Дата выхода: 23 февраля 2010 года

Любой достойный проект, а тем более игровая серия, рано или поздно вступает в завершающую фазу. Вот и утонченная шпионская сага подошла к логическому концу. После смерти дочери Сэм Фишер бросает любимую некогда работу и сдает в запас спецустройства, после чего примеряет старенький свитер, щетину и грозное выражение лица.

Но для начала вспомним, как все было раньше. В образе маэстро шпионажа мы выполняли задания по всему миру: обезвреживали ядерные боеголовки, захватывали в плен вражеских командиров, предотвращали преступные акты — в общем, мешали обыденной жизни террористов. Главным элементом игрового процесса была скрытность (нужно было находиться вне поля зрения врага и при первой возможности без шума этого врага обезвреживать), но зачастую можно было ввязаться и в открытый бой; правда, за последствия никто не ручался. Наш подопечный целиком и полностью был предан секретному подразделению «Третий эшелон», которое обеспечивало национальную безопасность США.

В Conviction канадцы отказались от привычной схемы и ударились в личную жизнь главного героя, попутно внеся уйму изменений в игровой процесс.

Ubisoft Montreal

Ubisoft Montreal — канадская студия, которая расположена в крупнейшем городе провинции Квебек, Монреале. Появилась в 1997 году как дочерняя студия Ubisoft. В первое время специализировалась на создании детских игр, но после оглушительного успеха первой части Tom Clancy’s Splinter Cell стала выпускать и большие проекты. В настоящее время в Ubisoft Montreal трудится 1600 человек, и студия по праву считается одной из крупнейших в мире.

Студия участвовала в разработке многих удачных проектов; среди последних — Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, Assassin’s Creed, Far Cry 2, Prince of Persia.

Личная жизнь агента

Впрочем, грандиозные перемены давно назревали в Ubisoft Montreal. Уже в предыдущих играх — Double Agent и Essentials (эксклюзив для PSP) — игроков перестали опутывать сетями хитрой конспирации и предложили немного окунуться в житейские заботы. В последней «большой» игре про шпиона у нас появилась «шкала отношений», мы чувствовали ответственность за каждый саботаж, подверглась развитию, так сказать, моральная сторона жизни Фишера. В «карманном» продолжении Essentials разработчики и вовсе повесили на агента ярлык главного подозреваемого — зато можно было узнать о прошлом крутого Сэма в «Морских котиках». Так что те, кому была небезразлична судьба сериала, наверняка догадывались, в каком направлении он меняется. Перемены оказались весьма любопытными.

Самые смелые ожидания оправдались — уже этой зимой мы ожидаем настоящую, слегка политическую и во многом бытовую драму об обросшем, потрепанном жизнью и набравшемся цинизма дядьке, имя которого выдает разве что заголовок. А завязка следующая: хлебнув полной чашей проблем с начальством, герой остается без работы, крепко и часто прикладывается к бутылке; кроме того, днем и ночью его гложут мысли о смерти любимой дочери, которую якобы сбил пьяный водитель. На пару с давним боевым товарищем Фишер затевает собственное расследование и выходит на след подпольного торговца оружием. Устроив на него охоту, Сэм понимает всю нелепость ситуации: все нужные приборы остались на складах «Эшелона», сам он изрядно постарел, число союзников невелико. Парни из Ubisoft клянутся, что знают, как раздуть былой жар.

Это интересно: сюжетная линия Conviction поразительно похожа на сценарий популярного западного сериала «24» (также известного как «24 часа»). Там тоже есть крутой агент, Джек Бауэр, который работал своеобразной машиной для убийств и исправно служил начальству. После потери жены и отдаления дочери Джек перестал подчиняться командованию и самостоятельно планировал операции. К седьмому же сезону сериала он и вовсе остался безработным, чтобы, как и Фишер, с друзьями организовать собственный штаб расследований.

На Ubidays 2007 был показан короткий видеоролик, в котором неприветливого вида мужчина волчком крутился по офису, увлекая за собой в потоках воздуха физически честные листки бумаги, вальсировал меж рабочих столов клерков и при этом бил кучку плохих парней. Тогда Conviction задумывался как непрямая игроизация романов Роберта Ладлэма или, в крайнем случае, пособие по нетрадиционному использованию подручных предметов. Внезапно (в середине 2008 года) кому-то эта концепция показалась не очень удачной, и проект начали делать заново.

К счастью, не все идеи первоначальной версии улетучились. Так, никуда не делись «городские джунгли» — выживать, лазая по отвесным стенам и крышам, придется и в финальной версии. Сценарий подвергся минимальной обработке. Огорчает то, что прежнюю главную особенность — систему свободных декораций — урезали. Очевидный пример: даже в презентации на последней E3 Фишер почти не взаимодействовал с окружением, разве что головой оппонента разбил писсуар. Наверняка многие согласятся, что отказываться от такой замечательной мысли не слишком разумно, однако геймдизайнеры решили свернуть в другую сторону.

Выход из тени

Игра стала куда более линейна, даже по сравнению с первой частью. Как будут проходить вылазки на свежий воздух, сказать трудно, но в зданиях нас ждут традиционные зачистки коридоров и залов в стиле Rainbow Six. Приоритет все-таки отдали открытым перестрелкам, теперь скрываться предстоит лишь изредка. Вполне логичный шаг, учитывая, что без всевозможных примочек «кошки-мышки» теряют львиную долю интереса. В ответ на вопрос, как же экс-шпион обойдется без любимых приспособлений, авторы любезно подсунули нам машинное зеркальце — мол, положите под дверь, вот вам и аналог тепловизора — все противники как на ладони! Таким образом создатели подтверждают известную истину: хочешь жить — умей вертеться.

Когда же и подручные средства беспомощны, остается лишь яростно и нещадно стрелять. Благо перестрелки пока выглядят очень живо, ведь акробатические навыки главный герой не растерял. Вести огонь разрешено с самых изощренных позиций — например, зацепившись за трубу над потолком.

А для пущей выразительности заготовлен небольшой сюрприз. Еще в июне разработчики поведали о так называемых «жестоких допросах», в рамках которых противника можно душить и бить обо все окружающие предметы. Конечно, не просто так, а с целью выведать информацию на пути к спасению дочери. Такие разборки обычно проводятся тет-а-тет, поэтому мешать никто не будет — знай лупи негодяя о шкафы и стены! Выглядит, надо сказать, очень жестоко, но впечатляюще, прямо под стать новому облику героя.

Это факт: в новый Splinter Cell разработчики решили перенести интересную идею, которая прежде присутствовала в их же игре Rainbow Six: Vegas. Здесь ее назвали Mark and Execute. Смысл заключается в том, что вы вольны «маркировать» противников в помещении, находясь по ту сторону дверей. Затем по вашей команде Сэм ворвется в двери и на автомате перебьет всех помеченных врагов.

Ярость — главное, что характеризует новую игру. Фишер действует, словно опасный механизм, который одним убийством вывели из-под контроля. И в облике этого механизма предстоит подбираться к истине — то ловко карабкаясь по балконам, то грубо разбивая вражьи челюсти. А ведь обещают еще и душераздирающие воспоминания о прошлом, неординарные миссии и голливудский подход к постановке.

В теории все известные факты складываются в цельный, комплексный проект. Что выйдет на практике, узнаем в 2010 году в День всех мужчин.

Мы надеемся

Это первая игра в серии, которая решилась на кардинальные перемены. Оттого и требования к ней на порядок выше, чем к предыдущим проектам. Если раньше нам хватало старого доброго действия в духе первой части и набора увлекательных миссий с приличной графикой, то теперь мы надеемся на красивый драматический сценарий, зрелищную жестокую охоту за врагами и возможности проявить замечательные способности Фишера в городских декорациях.

Мы сомневаемся

Вполне вероятно, что с отказом от разнообразных шпионских примочек схватки окажутся гораздо скучнее, чем раньше. Чрезмерная упрощенность в действиях делает битвы немного «сухими» — получится ли исправить это с помощью кинематографичности и спецэффектов, пока неясно. Перенос линейной структуры миссий в игру, которая всю жизнь была открытой для исследования, — довольно спорное решение. В таких условиях боязно и за сюжет.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.