Восточный Фронт: Крах Анненербе

Was mich nicht umbringt, macht mich härter.

Friedrich Nietzsche


  • Общие впечатления

  • Интерфейс и управление

  • Развитие персонажа и особые умения

  • Союзники и враги

  • Оружие

  • Прохождение


Дополнения и продолжения в игровом мире — вполне рядовое и обычное явление. К сожалению, зачастую продолжение заметно не дотягивает до «первой серии», внося разве что неоправданное усложнение и за уши притянутую сюжетную связь. Честно говоря, я слегка опасался, что дополнение к полюбившемуся мне «Восточному фронту» окажется именно таким «сереньким» продолжением. Но первая же пройденная миссия показала однозначный плюс во впечатлениях. Именно то, чего мне не хватало в «Неизвестной войне», оказалось в полной мере реализованным в «Крахе Аненербе». Теперь — подробнее.

Найдите десять отличий

Прежде всего, давайте вспомним, чем окончилась «Неизвестная война». Сверхсолдат Карл Штольц, застрелив своего создателя доктора Эрнста Шеффера, разрушает установку оживления и уничтожает единственную полноценную модель «идеального солдата». Финальный ролик недвусмысленно дает понять, что перед ликвидацией установки ZE-8 Карл оживляет свою спутницу Марию Шнайдер, которой он обязан жизнью, свободой и смыслом существования. Таким образом, все точки над i расставлены, и петля альтернативной истории благополучно замкнулась на привычную для нас реальность. Однако у создателей игры был припасен сюрприз...

Но об этом в свое время. А пока давайте займемся сравнением.

  • Сюжетные вставки. На мой взгляд, именно стиль вставок, выполненных в манере комиксов 50-х годов ХХ века, определяет дух «Краха Аненербе». Несмотря на неподвижность изображения, вставки вызывают явственное ощущение динамики и немного ироничной экспрессии.

    Жаль только, что присущих жанру текстовых реплик не наблюдается. Весь сопутствующий текст читают закадровые голоса.

  • Графика. Игровой мир «Восточного фронта» заметно похорошел. Решительно все в «Крахе Аненербе» — взрывы, ударные волны, пламя, дождь, спецэффекты убер-способностей, текстуры, модели — выглядят на порядок лучше, чем в «Неизвестной войне».

    Впрочем, и системные требования к игре заметно выросли. Но тут уж ничего не поделаешь — любому улучшению есть своя цена.

  • Звук. Здесь не все так однозначно, как с графикой. В общем и целом, ухудшения нет; звуки разрывов, стрельбы, автомобильных моторов — все это не претерпело качественных изменений, но музыкальное сопровождение игрового процесса довольно скудно. С другой стороны, немецкие солдаты наконец-то заговорили на родном для них языке, напрочь забыв «братковские» интонации. Русская речь слышна лишь тогда, когда персонажи произносят информативный для игрока текст.

    Некоторое недоумение вызвал звук двигателя танка. Очень похоже на то, что «Шерман» обзавелся газотурбинным двигателем размером с электробритву. Ну да ладно, ездит — и слава богу.

  • Управление и интерфейс. Аспект управления бурутовцы практически не тронули — и правильно. Нет ничего хуже, чем переучиваться на новое управление. Добавились лишь несколько новых клавиш, связанных с выбором и применением оружия, а также спецхарактеристиками героя. А вот графический интерфейс некоторые изменения все же претерпел. С экрана исчез радар, дырявые черепа «эмоционального движка» переехали в верхний правый угол, добавился индикатор убер-режима. Градиентный индикатор «временного щита» сменился двухцветным (это более удобно, если игрок пользуется его боевыми качествами). Есть и новшества, востребованные условиями измененного игрового процесса.

  • Игровой процесс. Трудно сказать, стала ли динамичнее игра, однако вот враги заметно поумнели. Они и раньше норовили смыться за угол от гранаты или полезть с кулаками под щит, но теперь их гнусность и прилипчивость просто доводит до осатанения.

    Если даже на секунду высунуться из-за угла, кто-то из недругов обязательно побежит любопытствовать. Такой же приступ любознательности у фрицев вызывают громкие шаги или выстрелы. Обезоруженный удачным выстрелом гитлеровец не впадает в панику, а с энтузиазмом достает пистолет или швыряет гранату.

    Это интересно: были замечены случаи, когда кто-то из врагов поднимает оружие убитого товарища и начинает вести огонь с двух рук, по-македонски.

    Иногда, правда, противники начинают феноменально «тупить», сбиваясь в кучу и напрашиваясь на гранату или «молотовскую поллитру», но это, вероятно, связано с довольно тесным дизайном игровых уровней. Будь на их месте живые игроки, думаю, толпа образовывалась бы не хуже.

    Я заметил, что чем ближе к окончанию игры, тем меньше враги склонны дарить третий премиальный «череп». Несколько раз мне приходилось гоняться по помещению за последним оставшимся в живых фрицем, не желающим быть зарезанным вовремя.

  • Дизайн уровней. Боевик накладывает определенные ограничения на сложность помещений и обилие переходов. Да и отсутствие радара не способствует быстрому ориентированию. Поэтому уровни топологически несложны, количество альтернативных путей продвижения практически нулевое. Если по сюжету нужно дернуть рычаг или нажать кнопку, то будьте уверены — вы ее найдете без труда.

    Некоторые игровые приводы требуют длительного воздействия. К примеру, штурвал, закрывающий заслонки туннелей на одном из уровней, приходится крутить достаточно долго, периодически отвлекаясь на стрельбу по добровольным «помощникам».

  • Игровая физика. Здесь все честно и благородно. В полной мере реализован ragdoll, позволяющий любоваться дрыгающимися ногами разлетающихся от взрыва фашистов.

    Предметы отлетают при попадании пули, а гранаты детонируют. Слетающие каски и взрывающихся огнеметчиков мы видели и в «Неизвестной войне», но теперь удачным выстрелом можно выбить оружие из рук или сбить гранату с пояса.

    В процессе рукопашной схватки вас могут и столкнуть с узкого мостика или края крыши, так что количество поражающих факторов с улучшением физики возросло.



    Есть в игре и радикальные новшества, но о них мы поговорим отдельно. А пока — короткий итог сказанному. «Крах Аненербе» — вполне достойное продолжение «Неизвестной войны», сохранившее атмосферу оригинала и оснащенное некоторыми новинками, делающими прохождение гораздо интереснее.

Нажми на кнопку — получишь результат

Думаю, подробно описывать игровое управление нет смысла, поскольку оно несложно и мало чем отличается от управления оригинальной игры. Отличия — управление сверхспособностями, а также отдельные клавиши «выбор гранаты» и «бросок гранаты». Режимы «берсерк» и «убер-снайпер» могут быть выключены в любой момент по желанию игрока. Для этого служит та же клавиша, которая включает и выключает временной щит.

Назначение клавиш
Вперед W
Назад S
Влево A
Вправо D
Прыжок SPACE
Присесть LCTRL
Бег LALT
Временной щит / отключение убер-режима Q
Показать текущее задание TAB
Быстрое сохранение F5
Быстрая загрузка F9
Огонь  MOUSE1 
Переключение в прицельный режим MOUSE2
Выбор оружия SCROLL
Пистолеты 1
Винтовки 2
Автоматическое оружие 3
Тяжелое оружие 4
Гранаты 5
Удар ножом LSHIFT
Перезарядить оружие R
Использовать E
Бросить гранату F
Выбор типа гранат G
Выбросить оружие T

Удобство клавиш выбора и броска гранаты, как мне кажется, в комментариях не нуждается, а о глубинном смысле отключения сверхспособностей поговорим подробнее в их описании.

А вот графический интерфейс приобрел дополнительное удобство — индикатор азимута специфической угрозы.

В игре есть миссии, которые проходятся на колесном транспорте с пулеметом. Разумеется, для турельного MG-42 пехотинцы — мелкая дичь, но вот вражеская автомобильная техника — вполне достойный противник. И теперь при появлении неподалеку вражеского автомобиля визуальный индикатор попадания покажет белый силуэт машины. Если вы развернулись стволом в сторону угрозы, этот силуэт окажется в точности сверху. Приближение на дистанцию верного огня окрасит силуэт в красный цвет, тем более яркий, чем ближе машина. Если же водитель вражеской машины будет убит, силуэт снова станет белым и потускнеет.

В одной из миссий нужно отстреливать спускающихся парашютистов. Здесь индикатор азимута, показывающий стилизованные парашютики, тоже окажет неоценимую помощь, поскольку парашютисты — угроза нешуточная.

Растем над собой

Без всякого преувеличения можно сказать, что «Крах Аненербе» обзавелся вполне приличным ролевым компонентом. Если в «Неизвестной войне» тройные убийства в голову или ножом поощрялись прибавкой жизни или энергии щита, то теперь игрок — полный хозяин своей судьбы. Заработанные при прохождении уровня очки опыта можно распределить между характеристиками Карла Штольца совершенно произвольным образом, исходя из собственного стиля игры.

Напомню, что тройное убийство засчитывается так: вы производите смертельный выстрел в голову врага, после чего в верхнем правом углу экрана появляется тройка стилизованных черепов, один из которых ярче. Одновременно запускается отсчет времени, о котором сообщает индикатор прогресса над черепами.

Если за время заполнения индикатора совершить второе убийство в голову, то второй череп тоже становится ярче, а таймер перезапускается. Третье убийство сбрасывает отсчет времени и вызывает на экран сообщение о зачетной «тройке». Но в отличие от оригинальной игры, «Крах Аненербе» обзавелся нешуточным продолжением процесса. Теперь выполненная тройка запускает таймер ожидания четвертого выстрела (время — порядка минуты), который включает убер-режим.

Очки опыта начисляются по жесткой схеме: первое тройное убийство ножом — 6 очков, второе — 5, третье — 4, и так далее, до одного очка. Для тройных убийств выстрелом в голову — то же самое, но первое оценивается в 3 очка. После достижения единичной оценки все дальнейшие тройные убийства также оцениваются в одно очко.

Следует заметить, что чем больше тройных убийств за уровень вы совершите, тем меньше будет время, за которое надо совершить каждое из убийств «тройки». То есть чем больше «троек» совершено, тем труднее их делать. Максимум очков развития, которое мне удавалось заработать за уровень при совершенно безумных ухищрениях, — 40.

Теперь — подробнее о характеристиках.

  • Здоровье.

    Эта характеристика, полагаю, в особых пояснениях не нуждается. Чем больше здоровья, тем больше урона вы сможете выдержать, не умирая. Разумеется, приоритет прокачки этой характеристики достаточно высок. Чем она выше, тем больше шансов успешно выполнить очередную «тройку». Да и при столкновении с игровыми боссами тоже выигрывает тот, у кого толще шкура.

  • Энергия.

    На что тратится энергия? Ну, во-первых, на памятный по «Неизвестной войне» временной щит. Напомню, что его функция — останавливать пули, наносить ими урон противнику при входе остановленными пулями в его тело, а также отстреливать эти пули во врагов по линии прицела, если, конечно, остаточная мощность щита это позволяет. Количество остановленных щитом пуль также зависит от энергии.

    Во-вторых, энергия расходуется на бег (да, теперь Карл Штольц умеет бегать, хотя и не вприпрыжку). Иногда встречаются ситуации, в которых стандартная скорость передвижения убийственна. А вот прошмыгнуть через интенсивно простреливаемый участок и нанести коварный удар с фланга — милое дело. Да и гоняться с ножом за трусливыми фрицами тоже сподручнее.

    Таким образом, энергия не менее важна для выживания, чем здоровье. К примеру, тройные убийства ножом зачастую возможны только для персонажа с большим запасом энергии.

  • Щит.

    Как я уже говорил, временной щит может отстрелить захваченные пули во врагов. На индикаторе щита правая часть — белая. Чем она больше, тем дольше времени сохраняется возможность отстрела пуль. А белая часть тем больше, чем лучше развита характеристика «Щит».

    Этот параметр, как говорится, на любителя. Я, к примеру, его не развивал, довольствуясь возможностью безнаказанно убивать ножом, прикрывшись щитом. Иногда становится досадно, когда третий кандидат на убийство ножом помирает от пули, отстреленной случайно выключенным щитом.

  • Убер-способности.

    Внимание — новинка! Этой категории способностей в «Неизвестной войне» не было. Итак, что же такое эти убер-способности и какой выигрыш они дают? Убер-режимов — два. Оба они дают полную неуязвимость персонажу, то есть на время действия убер-режима он бессмертен.


    Первый режим — это убер-снайпер.

    Активируется этот режим четвертым убийством в голову в течение минуты после выполнения «тройки». Пока действует режим «убер-снайпер», время ведет себя очень нелинейно. При попадании врага в поле прицела оно заметно замедляется, позволяя прицеливаться с поистине дьявольской точностью. Хорошо становятся видны завихрения трасс вражеских выстрелов, поле зрения размывается от центра в стиле radial blur, звуки приобретают этакую характерную тягучесть, а над всем этим слышатся стук сердца, тяжелое дыхание и беззаботный детский смех. Смертоносное действие пуль также увеличивается до максимума, но главное — при этом совершенно не расходуется боезапас.

    Это интересно: попробуйте как-нибудь в режиме убер-снайпера взять в руки «Панцерфауст», особенно если врагов поблизости еще преизрядно. Думаю, многих такой красочный, ураганный и смертоносный «slo-mo» порадует. Лично я бы назвал этот режим «убер-доннерветтер».

    Второй режим — берсерк.

    Активируется он по тому же принципу, но здесь требуется четвертое убийство ножом после соответствующей «тройки». В этом режиме нож постоянно находится у вас в руках, каждый удар — абсолютно смертелен. Временная динамика, визуальные и акустические эффекты «берсерка» сходны с «убер-снайпером».

    Параметр «убер-способности» отвечает за продолжительность пребывания в убер-режиме. Эта продолжительность нелинейна и напрямую зависит от количества убитых за время нахождения в убер-режиме. Чем больше убийств, тем дольше продолжительность. По моим наблюдениям, минимальная продолжительность при неразвитой характеристике — 11 секунд, а максимальная достигнутая мной — 54 секунды.

    Однако, как все хорошее, новые способности имеют и свои отрицательные стороны. Все убийства, совершенные в убер-режиме, не засчитываются в очередные «тройки». Таким образом, чем больше вы зарежете, будучи берсерком, тем меньше очков развития получите за миссию. Поэтому иногда имеет смысл отключать убер-режим принудительно. Для этого предусмотрена специальная клавиша, подсказка о которой выводится в центр экрана на все время действия убер-режима.

    В общем, с одной стороны — прекрасная атмосферность новинки и возможность с легкостью пройти трудные участки уровней, а с другой стороны — потеря ценнейших очков развития. Выбирать, что важнее, — вам.

    Это важно: помните, что при схватках с боссами, как мелкими, так и крупными, убер-режим ничем не поможет. Возле боссов, как правило, не крутится свита из четырех прихлебателей, убийством которых можно было бы его активировать.

  • Меткость.

    В боевике без меткости — никуда. Меткость здесь определяется так называемым COF (cone of fire) — конусом огня, в который укладываются все выстрелы. Размеры COF определяются окружностью, вписанной во внутренние края перекрестья прицела. Чем лучше развита характеристика «меткость», тем меньше становится COF. Кстати говоря, в режиме «убер-снайпер» COF сжимается до минимума вне зависимости от развития параметра «меткость».

    Эта характеристика — хорошее подспорье для получения очков развития. Далеко не всегда можно достать врагов ножом, а выстрел в голову — дело верное, даже на солидном расстоянии.

Кто не с нами, тот против нас

Друзей в игре хватает. Иногда даже хочется, чтобы их было поменьше. Казалось бы, вот он, последний враг, вопиющий о зачетном выстреле в голову или ударе ножом. Так нет, набегают незваные помощники и начинают пинать несчастного фрица, вместо того чтобы культурно прирезать его или пристрелить. На жаргоне сетевых бойцов это называется «тырить фраги». И за это нещадно бьют черенком от швабры.

Впрочем, друзья создают иногда проблемы и посерьезнее. Пару раз приходилось их прикрывать от прущих напролом фашистов. При этом, на мой взгляд, враги вели себя намного умнее. Хорошо, что наши с ненашими не в шахматы играют.

Справедливости ради надо сказать, что практически все двери в игре вышибали или подрывали именно союзники. Мне оставалось только войти, насвистывая «Лили Марлен», и перестрелять паникующих фашистов.

Именные персонажи, фигурировавшие в «Неизвестной войне» — неотразимая Мария Шнайдер, рассудительный Антон Дрекслер и порывистый Клаус Дрекслер, — все они будут и в «Крахе Аненербе». Остальные союзники безымянны. Среди них будут как бойцы немецкого Сопротивления, так и солдаты армии США. Пожалуй, этим кратким описанием можно ограничиться и перейти к десерту — врагам.

Итак — враги. Странное дело, во многих играх кажется, что неплохо бы и снизить их поголовье, а при игре в «Крах Аненербе» таких мыслей не возникает. Время от времени за очередным стеклом появляется убер-злодей, ревет что-то угрожающее — и хочется еще и еще очков развития персонажа, чтобы, так сказать, достойно встретить финальный бой, не оплошать, разнести красноглазого супермена в пух и прах. Вот и приходится отсиживаться за углом, ожидая, когда пройдет время ожидания убер-режима, чтобы прирезать очередную кучку врагов, бродящих неподалеку.

Как известно, фриц фрицу рознь. В игре фрицев много — разных мастей и калибров. Часть их перекочевала из «Неизвестной войны», но заметно повзрослела, возмужала и набралась опыта. Кое-кто был разжалован из финальных боссов в рядовую неприятность. Поведение и степень угрозы врагов, думаю, описывать не надо, поскольку она напрямую зависит от их вооружения и уровня здоровья. А способность использовать укрытия, драться кулаками и отскакивать за угол для перезарядки или при броске гранаты присутствует у всех. Здоровье врагов по классам я свел для удобства в таблицу. В ней помимо рядовых массовых врагов представлены и игровые боссы.

Здоровье врагов
Персонаж  Здоровье 
Солдат вермахта 100
Ветеран 175
Снайпер Аненербе 175
Штурмовик Аненербе 250
Огнеметчик 250
Элита Аненербе 275
Черная гвардия 350
Телекинетик 1250
Адьютанты Дитриха 1500
Клаус 2000
Убер-солдат 3000
Дитрих 6000
Танк Шеффера 14000

Однако стоит упомянуть некоторые особенности, связанные с броней. Любой элемент брони в игре обладает собственной «живучестью». Броня бывает двух типов — отстреливаемая и неотстреливаемая. Каска и маска, к примеру, относятся к первому типу, а бронежилет — ко второму. После получения критического урона отстреливаемая броня отлетает, а неотстреливаемая просто перестает поглощать урон. Внешне поглощение урона броней воспринимается как искры в точке удара пули.

Если же бронежилет уничтожен, вместо искр появляются брызги крови.

Это важно: даже у солдат, экипированных бронежилетом, каской и маской, есть уязвимые места (руки, ноги, спина).

Кроме того, отстреливаются различные предметы снаряжения (фляжки, шанцевый инструмент, гранаты).

Иногда удается использовать специфику игровой системы повреждений. К примеру, огнеметчика можно весьма экономно укокошить, выстрелив в баллон с горючей смесью, а автоматчиков, спрятавшихся неподалеку от бочки с горючим, — выстрелом в бочку. Как я уже упоминал, точный выстрел в гранату, лежащую на земле, детонирует ее. При случае этим тоже можно воспользоваться.

Тело врагов зонировано по степени урона. Как обычно, наиболее уязвимая часть — голова. Исключение составляют разве что дамы и господа из охраны Черного Ордена, имеющие дурную привычку носить металлические маски.

Оружие Второй мировой

Да-да, именно так. Практически все оружие, фигурирующее в игре, весьма неплохо соответствует своим реальным прототипам. Разумеется, некоторые аркадные условности имеют место быть, но в целом игровая подборка «стволов» производит приятное впечатление. Особенно радует глаз дизайн.

Это важно: часть игрового оружия предназначена именно для борьбы с бронированными врагами. Не забывайте об этом, особенно в последних миссиях, где всякие «неуязвимчики» просто кишат за каждым поворотом.

Игровой арсенал получил не только расширение ассортимента. Есть и принципиальное новшество — критический урон. Характеризуется он увеличенным в несколько раз (от двух до четырех) повреждением при выстреле и вероятностью, определяемой для каждого оружия.

Для винтовок существует также некоторая вероятность сквозного ранения. Это означает, что при выстреле из винтовки есть шанс поразить двух солдат, стоящих на линии прицеливания.

Практически все вражеское оружие можно подбирать. При этом, если у вас третья позиция занята, к примеру, пистолетом-пулеметом Thompson, то с ним придется расстаться, подобрав StG44.

Обратите внимание, что часть оружия, нередко попадающегося в руках врагов, имеет характеристику «Урон в руках врага». Сопоставляя жизнь врагов и их вооружение, можно получить неплохое представление об их относительной опасности.

И еще один совет. Бога ради, не таскайте с собой Panzerschreck «на черный день». Если поблизости случится вражеский танк, неподалеку обязательно будет валяться достаточное количество этих «духовых инструментов». Исключением из правила можно считать разве что стычки с боссами, которых из противотанкового оружия громить гораздо проще. Хотя тот же огнемет не менее эффективен при бое «один на один», а при большом наплыве врагов не имеет себе равных по количеству участников окислительно-восстановительного процесса.

Нож

Главный герой располагает штык-ножом от карабина Kar.98. Но ни выбросить его, ни обменять на другой невозможно. За один удар нож наносит от 70 до 125 единиц урона. Частота ударов — два в секунду. В режиме «берсерк» каждый удар безусловно смертелен для любого врага, кроме боссов.

Особенно эффективен нож в сочетании с временным щитом или оглушающей гранатой.

Пистолеты

Эта категория — вполне серьезна, особенно в ситуации ближнего боя. Впрочем, боеприпасов для более мощного, точного и скорострельного оружия в игре хватает с избытком, поэтому пистолетом приходится пользоваться всего лишь раз или два. С другой стороны, любителям «карманных пушек» ничто не мешает пользоваться ими при малейшей возможности. Тем более что с убитых врагов пистолеты просто сыплются дождем.

Пистолет Luger

Урон: 50

Критический урон: 150

Шанс на критический урон: 30%

Урон в руках врага: 15

Количество патронов: 7

Бронебойность: нет

Пистолет Walther

Урон: 55

Критический урон: 165

Шанс на критический урон: 30%

Урон в руках врага: 20

Количество патронов: 8

Бронебойность: нет

Пистолет Colt

Урон: 70

Критический урон: 210

Шанс на критический урон: 30%

Количество патронов: 7

Бронебойность: есть

Винтовки

Мощное оружие с невысокой скорострельностью, эффективное на средней и дальней дистанции. В этой категории представлены как классические винтовки, так и их снайперские модификации. Здесь трудно отдать предпочтение какому-либо образцу, поскольку та же СВТ-40 проигрывает Kar.98 в убойной силе, бронебойности и шансе сквозного ранения, но заметно выигрывает по скорострельности и объему магазина. Следует отметить, что для немецких винтовок патроны попадаются гораздо чаще.

В коллекцию винтовок затесались даже американский дробовик Ithaca37, весьма уместный в «железнодорожной» миссии, и бельгийская BAR M1918, которую, строго говоря, трудно с определенностью отнести к винтовкам, автоматам или пулеметам.

Винтовка СВТ-40

Урон: 50

Критический урон: 200

Шанс на критический урон: 35%

Тип перезарядки: автоматическая

Бронебойность: нет

Шанс сквозного ранения: 0

Количество патронов: 10

Винтовка СВТ-40 sniper

Урон: 90

Критический урон: 360 (450 с прицелом)

Шанс на критический урон: 35% (50% с прицелом)

Тип перезарядки: автоматическая

Бронебойность: нет

Шанс сквозного ранения: 0

Количество патронов: 10

Карабин Kar.98

Урон: 90

Критический урон: 270

Шанс на критический урон: 85%

Урон в руках врага: 22

Тип перезарядки: ручная

Бронебойность: есть

Шанс сквозного ранения: 50%

Количество патронов: 5

Карабин Kar.98 sniper

Урон: 120

Критический урон: 360

Шанс на критический урон: 85% (99% с прицелом)

Урон в руках врага: 23

Тип перезарядки: ручная

Бронебойность: есть

Шанс сквозного ранения: 50%

Количество патронов: 5

Автоматическая винтовка BAR

M1918

Урон: 65

Критический урон: 260

Шанс на критический урон: 35%

Тип перезарядки: автоматическая

Бронебойность: нет

Шанс сквозного ранения: 0

Количество патронов: 20

В прицельном режиме стреляет по 1

патрону, в обычном — очередь с

отсечкой по 3 патрона.

Дробовик Ithaca37

Урон: 200 (20 с каждой из 10 дробин)

Критический урон: 65%

Шанс на критический урон: 0

Тип перезарядки: ручная

Количество патронов: 8

Бронебойность: нет

Автоматическое оружие

Хотя мне и претит подобное «кровосмесительство», но в эту категорию приходится запихнуть и пистолеты-пулеметы, и штурмовые винтовки, и ручные пулеметы. Первым образцом, попавшим нам