Кодекс войны
— Добрый сэр, от ваших слов мне стало тяжело на сердце. Так вы говорите, что наша конница уступает лучникам, алебардщикам и другим пешим солдатам?
— Нет, Найджел, мы также прекрасно знаем, что без поддержки даже самые лучшие пехотинцы не устоят против латников.
— Кто же тогда победит? — спросил Найджел.
— Тот, кто расставит лучников между копейщиками, так, чтобы они прикрывали друг друга. Порознь они слабы, вместе — сильны.
А. Конан Дойл, «Сэр Найджел»
В тридевятом царстве, тридесятом государстве случилась как-то беда. Орки, сами понимаете — не сеют их, не жнут, сами родятся.
Будь это царство, скажем, тривосьмое — пригласили бы они к себе многообещающего юношу, только что из деревни. Ну, знамо дело, наняли бы разбойников, волков в лес выпустили из ближайшего зоопарка, назначили за все это награду — и через месяц был бы наш юноша бледный со взором горящим возмужалым воином, через полтора от его горящего взора вскипел бы даже водяной элементаль, а через два он сложил бы на государевом дворе орков штабелями, а вместе с ними огров из триседьмого королевства, трех горных драконов и приблудного лича.
Будь это государство триодиннадцатое — послали бы они принца наследного на войну, а он бы там перво-наперво построил избушек на каких-нибудь ножках. В избушках, знамо дело, сразу крестьяне заводятся — и как заведутся, ну строить крепости, казармы и грифоньи аэродромы.
Ну, а в этом царстве-государстве воевать решили по старинке. Пригласили генерала — наемного, своих, увы, не нашлось — и предложили этой самой армией королевство потихоньку освобождать. Никаких домиков с крестьянами, никаких супергероев «семерых одним ударом» — война, как сказал поэт, совсем не фейерверк, а просто трудная работа...
Но если вы не солдат, а стратег — то это работа еще и чертовски увлекательная.
Падает занавес, и открывается сцена театра военных действий. Над озером склонились деревья, с холма, извиваясь, бежит проселочная дорога. Где-то на краю леса притаился частокол, над которым полощется рыже-красное знамя орочьего вождя. Об этом форте нам говорили перед боем: дескать, наши бойцы должны оказаться там в самое ближайшее время.
Времени и впрямь немного: справа вверху надо мной нависают песочные часы, напоминая, что еще семь ходов — и мой маршальский жезл превратится в тыкву. Чтобы операция имела смысл, ее надо завершить в отведенные сроки. Хорошо бы, не торопясь, устроить фланговый обход кавалерией и легкой пехотой, а ну как этой пары ходов как раз и не хватит? И главное — где гарантия, что это последняя и окончательная цель? А вот этот лес на косогоре — там случайно не засел гоблинский резерв? Подозрительная какая-то рощица, в ней целую армию можно припрятать на черный день.
Воспоминания о прошлых жизнях, о кампаниях Артаса, Кейна, Раилага предлагают готовое решение: вот эти два полка примут на себя удар резерва, и он просто не успеет вмешаться в бой. Обычно Артас или Кейн плохих советов не дают, но они отродясь не берегли своих солдат: казармы всегда наберут новых. А в моих войсках нет «разменной монеты». Это ведь еще даже не решительный бой; если я в ординарной операции потеряю два полка — с кем потом идти на главные силы врага?
Этюд для стратега
Не секрет, что почти в каждой стратегической игре цель сводится к тому, чтобы собрать большую силу, чем у противника, и задавить его массой. Быстрее развиться, раньше наложить лапу на шахты, скорее изобрести новое оружие — вот такие задачи ставит перед собой стратег перед боем.
Некоторая правда жизни в этом есть: войну нередко выигрывает тыл. Но вот полководческий талант при таких условиях не очень-то и нужен. Грамотный финансист ценнее бравого вояки. И сыграть полководца, а не менеджера, нам доводится очень редко.
«Кодекс войны» придерживается принципов, заявленных давным-давно в «генеральской» серии игр (Panzer General, Fantasy General и другие).
Каждая карта — это, по сути дела, тактическая задачка. Состав армии определен еще до начала сражения, противники — тоже. Ключ к победе — точные маневры и взаимодействие различных родов войск.
Быстрым маршем двигая армию к цели (времени всегда в обрез), надо ухитряться маневрировать так, чтобы врагу все время приходилось атаковать хорошо укрепленную позицию, конница и орудия не попадали под удар, а главное — части, понесшие серьезные потери, должны вовремя скрываться в тылу, чтобы противник не успевал их добить.
Как устроен бой
Первым делом надо расставить войска; нам подсвечивают область расстановки. Если не хватило клеточек на всю армию — придется оставить часть в резерве. Противника пока не видно — его скрывает туман войны, но можно и нужно предположить, откуда придет опасность.
Затем начинается сам бой. Он пошаговый, стороны ходят по очереди.
У каждого отряда есть возможность сделать в ход два действия: переместиться и атаковать (вместо атаки можно задействовать спецспособность). Их можно совершить в любом порядке — сперва двинуться, потом напасть, или наоборот. Разрешается сделать одно из этих действий, затем походить другими отрядами, потом доделать второе действие.
Через свои отряды проходить можно, через чужие — нет. Более того: нельзя пройти через клеточку, соседнюю с вражеским отрядом. Таким образом, если ваши солдаты стоят «пунктирной линией», проскочить мимо них вражеская конница не сможет (хотя, как правило, подобный способ обороны очень уязвим).
У отряда есть «полоска жизни», разделенная на три части: зеленая (боеспособные солдаты), красная (раненые), черная (убитые). Если зеленая полоска сократилась до нуля — отряд уничтожен. Раненых можно вылечить — для этого надо полностью пропустить ход, причем рядом в этот момент не должно быть ни одного вражеского отряда. Убитые пополняются только между миссиями (бесплатно) или рядом с городом (за деньги). Полностью уничтоженный отряд — безвозвратно утерян.
На заметку: единственные отряды, которые можно терять «безнаказанно» — это... герои, исключая только главного, гибель которого равносильна поражению в миссии. Остальные именованные персоны не умирают, а только уходят с поля битвы подлечиться.
Естественно, практикуется концентрация атаки на одном отряде противника — чтобы добить его за ход и не дать восстановиться; а если это невозможно — то надо постараться сделать так, чтобы рядом с ним к концу хода были ваши войска.
При атаке оба отряда наносят друг другу урон; чему он будет приблизительно равен — вы можете посмотреть еще до боя, наведя мышь на предполагаемую цель. Но будьте осторожны: во-первых, такая оценка не показывает, сколько будет раненых, а сколько — убитых, а во-вторых, она делается исходя из имеющейся у вашего генерала информации.
Отряд, понесший серьезные потери (либо атакованный бойцом со свойством «ужас») отступает и бывает «разбит» (то есть сражается с большими штрафами, пока не отдохнет). Но если в Fantasy General такой отряд в случае, когда не может отступить, погибал на месте, здесь такое проходит безнаказанно.
От сохи — к шпорам
Все войска — не только герои — по мере участия в боевых действиях накапливают опыт и растут в уровне (у простых воинов 5 уровней, у героев 10). При этом не только усиливаются их характеристики, а еще и предлагается выбор спецспособностей.
Далеко не все такие способности играют важную роль: всевозможные «+1 к чему-нибудь» в среднем не слишком ценны (исключая +1 к дистанции атаки). Но есть и такие, которые меняют весь смысл отряда: среди них отравленное оружие разведки, защита от стрелков и тень стервятника авиации, новые заклинания героев.
Система способностей выглядит послабее своего аналога из Civilization IV: дело в том, что создание разноплановых отрядов (один мечник развивается так, другой эдак) окупается редко. Если в Civilization специализация процветает, то здесь она полезна только в особых случаях.
Но ростом в уровне карьера, которую может сделать солдат, не исчерпывается. Со временем становятся доступны новые рода войск — и старые можно усовершенствовать. Причем зачастую — несколькими разными способами. Вместо банальной линейки Fantasy General (пикинер становится легионером, легионер — почему-то самураем...) получаем весьма любопытное дерево.
Так, например, из 29 видов войск людей 18 получаются из крестьянина. Его можно сделать и ником, и стрелком, и разведчиком; затем будет еще ветвление. Скажем, разведчик может сесть на коня и сделаться легким кавалеристом — или продолжать совершенствоваться как разведчик. Полные деревья развития вы найдете в главах, посвященных расам.
Усовершенствование далеко не бесплатно: это и есть основной расход нашего героя, потому что новые войска при правильной игре придется приобретать крайне редко, а на изучение новых типов солдат здесь, в отличие от Fantasy General, деньги ассигновать не надо. Впрочем, не сказать, чтобы деньги водились в избытке; разве что ближе к концу кампании, когда все улучшения уже сделаны, начинает возникать «золотой запас».
Немного о местности
В анонсе едва ли не каждой стратегии читаем, что ландшафт играет самую существенную роль в сражении. Так вот — в «Кодексе войны» он и в самом деле ее играет. При том, что никаких сногсшибательных нововведений в нем нет.
Просто в ситуации, когда надо любой ценой держать строй, сохранять оборонительную позицию — не то в слабое место тут же устремится контратака — каждая кочка на пути армии должна быть учтена. Левый фланг идет по полю, а правый — по лесу? Если не обратить на это внимание вовремя, строй «перекосит», потому что идущие по лесу непременно отстанут. Чтобы обогнуть край озера, не скучив бессмысленно войска, надо заранее распланировать маневр. Слабое звено оборонительной цепи будет чувствовать себя лучше на пригорке.
Но самое главное — это реки. Форсирование речки, особенно если вражеская крепость и войско прямо за нею — одна из самых сложных задач для генерала. Как и в жизни, конечно. Если влезть в воду и попытаться атаковать тот берег из реки, новоявленному «десантнику», скорее всего, не поздоровится. Вот и решайте — полагаться ли на артиллерию, или пытаться организовать с краю плацдарм, или послать в обход конницу, чтобы столкнуть противника в реку? Даже элитная пехота в реке ощущает себя, скажем так, неуверенно.
Бой обычно начинается с того, что генерал анализирует местность — еще даже не видя армии врага. В лесной массив неплохо бы запустить разведчиков или лучников (только не арбалетчиков). Вот на той речушке нам попытаются устроить долгое купание с последующим кормлением раков — лучше с самого начала продвинуть сбоку два рыцарских отряда. И так далее.
Актеры и декорации
У театра военных действий, как и у всякого другого, есть свои декорации, и без них оценка игры была бы неполной.
Пейзаж слегка напоминает Heroes of Might & Magic V — та же яркость, многоцветье карт, игра облаков на небе, мелкие детали обстановки. Правда, если приблизить камеру, то станет ясно, что модели исполнены несколько в ином стиле — чуточку нарочито угловатые, примерно как в Warcraft III. Особенно это заметно в роликах; такое приближение этим моделям не идет. А некоторые образы — особенно орочьи — и напоминают Warcraft; но о заимствовании говорить не стоит, скорее — об общем предке (как известно, внешность орков Blizzard позаимствовал из вселенной Warhammer; и кто только у них не заимствовал). А вот тролли скорее напоминают «Аллоды».
Любовь авторов к игровому семейству Warhammer видна невооруженным глазом. Особенно когда в первой же миссии за людей появляется инквизитор — отчитывать нашего наемного капитана, не вспомнить Dark Omen просто невозможно.
Игра, как и многие пошаговые стратегии последних лет — пятые «Герои», «Демиурги» — использует динамическую камеру, которая время от времени дает рассмотреть битву вблизи. Как ни странно, это не раздражает — во всяком случае, у меня так и не возникло желания отключить эффект или «выкрутить на минимум». Анимации тоже выглядят достойно — чего не сказать о фигурах в роликах.
Что до пьесы, которую разыгрывают эти актеры, то от нее впечатления двойственные. Реплики — выше всяких похвал; прорисованы характеры героев (особенно у людей), все звучит живо и с юмором. А вот смысл действия, в которое складываются миссии, признаться, не вполне понятен.
Орки, как Портос, «дерутся просто потому, что дерутся» (хотя даже у Портоса была, как мы помним, более веская причина для той дуэли). Наемный капитан людей вовлечен в сложный узел политики и интриг — но вот незадача, цельной картины нам так и не покажут.
На мой взгляд, более всего игре недостает возможности выбирать миссии из нескольких; она явно была задумана, и карту для того же сделали, но реализовать идею не решились. Вот тут и сюжет заиграл бы яркими красками, и идею со внутренними склоками людей и орков можно было бы развить как нельзя лучше.
А еще я бы пожелал от разработчиков, чтобы они наконец... удосужились перевести игру на русский язык как следует. В это почти невозможно поверить, но в финальной версии игры остались все те глупости, которые мы видели в бете: «сильные орки» (название отряда!), «скауты», «хексы» (даже не гексы, что было бы намного более по-русски), «юниты»...
Мало-мальски достойные локализаторы такого не допускают уже много лет. Когда наконец у нас научатся переводить собственные игры не хуже, чем иностранные? Смех и грех, право слово.
Какие бывают войска
Все солдаты в игре делятся на несколько родов войск. Каждому из них отведена в сражении определенная роль.
Тяжелая и легкая пехота
Она хороша в первую очередь тем, что держит вражеский удар. Атаковать ею тоже можно (и нужно), но в конце вашего хода на любом направлении контрудара противника он должен встречать ваших тяжелых пехотинцев. Скоординированный удар нескольких бойцов по отряду любого другого типа, как правило, выводит его из строя. В армии, как правило, тяжелая пехота должна составлять порядка трети, а если армия невелика — то и половины.
На заметку: войска, которые игра относит к категории «монстры» — тролли — на самом деле тоже тяжелая пехота.
Легкая пехота не отличается почти ничем — просто она полегче и помобильнее. И почти никогда не нужна.
Какие способности изучать: защиту от стрел, ужаса (иначе строй будет слишком часто ломаться), марш-бросок (нужен меньше, чем в Fantasy General, потому что сами карты мельче), плюсы при штурме городов. Не стоит брать повышение защиты за счет скорости: они и так ползают не особенно шустро.
Стрелковые части
Им по праву принадлежит звание «царицы полей». В отличие от Fantasy General, здесь они бьют на 2, а то и 3 клетки (причем на их атаку враг не отвечает), и потому могут действовать, не выходя на передовую. Это очень упрощает дело: стрелок обычно не переживает кавалерийскую атаку.
Но главное в стрелках — даже не дальнобойность, а способность прикрыть огнем своих. Если враг нападает на отряд, соседний со стрелком, тот поддержит оборону своим залпом (правда, обычно стрелок способен делать это не более раза за ход). Идеальный защитный строй состоит из тяжелой пехоты, которую сзади «подпирают» стрелки; именно такую структуру надо стараться поддерживать большую часть времени.
И это еще не все. Они могут бить даже по летающим войскам! Из наземных сил на это способны только они да маги.
Это интересно: в Fantasy General стрелки тоже были очень важны, но супероружием не были. Все самые жаркие новинки из мира порно на данном ресурсе появляются каждую неделю Все дело в том, что их дистанция атаки ограничивалась одной клеткой (а для «зенитной» атаки и вовсе надо было встать на одну клетку с целью). В итоге ими было опасно атаковать — при этом они попадали под ответный удар. За счет того же изменения они стали эффективнее против авиации и уменьшили смысл истребителей.
В воздухе носится слово «дисбаланс», но... сделав ставку на стрелков, ближе к концу кампании вы заметите, что они работают у вас в основном как ПВО. Причина? У врагов против вас идут опытные отряды, и у них у всех есть защита от стрел.
Какие способности изучать: если есть — отравленные стрелы. Они намного повышают боевую эффективность. Далее — все то, что повышает дальнобойность, вообще или только при стрельбе с холма; а также способность, повышающая стрельбу за счет ближнего боя. Расходовать уровни на устойчивость в ближнем бою нет смысла — разве что на защиту от таранного удара. Контратака стрелами — мусор: почти всегда лучник тратит свое действие на что-то более достойное. То же относится практически ко всем контратакующим способностям у других родов войск.
Артиллерия
Осадные орудия тоже стреляют на несколько клеток (как правило — дальше лучников), и тоже без ответа; но атаковать летающих им не разрешается. Зато у них есть плюсы при штурме городов.
У них не бывает убитых — только раненые (орудие всего одно в отряде). Из этого также следует, что побитая катапульта будет стрелять с той же самой силой, что и целая — ее можно только целиком снять с поля боя. Здесь все устроено просто: сколько фигурок видите, столько и есть. Была одна фигура, одна осталась — значит, сила не изменилась.
Орудия чрезвычайно уязвимы к ной атаке, их надо прикрывать самым тщательным образом.
Мощь залпа осадного оружия весьма велика, и в сочетании с дальнобойностью это делает их отличным средством прорыва строя: ослабить ключевую позицию врага проще всего бомбардировкой. Но делать из них основу армии будет серьезной ошибкой: они никуда не годятся в обороне, и если строй будет недостаточно широк, чтобы прикрыть их — это станет поражением.
Какие способности изучать: ужас (заставит отступить врага с выгодной позиции), камуфляж (невидимое орудие — это прекрасно!), пригодятся хорошие колеса (артиллерия вечно отстает).
Тяжелая кавалерия
Конница в Fantasy General была главной атакующей силой — за счет мощного разбега (чем дальше пробежит до удара — тем сильнее удар) и мобильности. В «Кодексе войны» опытный рыцарь все еще необходим для прорыва фронта, но в целом роль конницы несколько снизилась и отчасти изменилась.
Эффект разбега (здесь он называется «таранный удар») больше не зависит от дистанции — прошел хоть клеточку, и ладно; правда, своим ударом они пробивают броню, а потому по-прежнему уместны против тяжелой пехоты. Но защитную позицию теперь принято преодолевать, начиная с «артподготовки», в которой участвуют не только орудия, но и лучники-арбалетчики.
Зато, поскольку общий размер карт не так велик, у конницы часто есть шанс устроить фланговый обход (в Fantasy General на это чаще всего просто не было времени). Прорваться сквозь дыру во вражеских позициях и одним ударом уничтожить стрелков или катапульту, покарать дерзкого разведчика — вот тут всадники по-прежнему на высоте.
Но без крайней необходимости не следует использовать конницу в городах и лесах — она там получает серьезные штрафы к боеспособности.
Какие способности изучать: невозмутимость (чтобы проходить мимо вражеских войск), усиления таранного удара, особенно бронебойность, ужас (прорывать строй), защиту от стрел. Кавалерия — единственная, кому может пригодиться способность контратаки таранным ударом, но это большая редкость.
Разведчики и легкая кавалерия
Это практически один род войск, но легкая кавалерия имеет штрафы в лесу. В «Кодексе войны» разведчики сделали впечатляющую карьеру.
Они быстрее, чем обычные войска, ходят по пересеченной местности; на удар разведчика (этот тип атаки называется «метание») не отвечает большинство бойцов. Правда, сам этот удар не так уж силен и требует прямого контакта. Поэтому в «Генерале» от разведчиков обычно отказывались с самого начала; а в «Кодексе» для них отыскалось две впечатляющих способности, которые меняют все дело.
Во-первых, они могут делить свое движение на части. Переместились — посмотрели, что видно с новой позиции — еще переместились — атаковали — снова походили и спрятались за пехотной линией. Здорово, согласитесь.
Во-вторых — но это умение приходит только с уровнем, и его еще надо выбрать из списка — разведчики умеют отравлять оружие. В итоге после их атаки нет раненых — только убитые. Если бы разведчик наносил рану и убегал — ее бы тут же восстанавливали, а так они совершенно незаменимы.
А разведчики самого совершенного типа (гоблины-сталкеры, элитные рейнджеры) ускоряют тех, кто на начало хода стоял рядом с ними. В компании такого разведчика ваши пушки не отстанут от остальной армии.
Какие способности изучать: отравленные стрелы — непременно. Пригодится также зоркость, иногда стоит брать лесные, горные и болотные преимущества. И, безусловно, повышение метания за счет ближнего боя.
Авиация
И, наконец, летучие войск по-прежнему делятся на истребители и бомбардировщики: первые способны атаковать воздушные цели, вторым не отвечают на удар наземные войска.
По правде говоря, я сомневаюсь в том, что на воздушные силы есть смысл делать серьезную ставку. Если в Fantasy General без истребительных отрядов вы просто не имели шансов — враги с воздуха забросают, то здесь их слишком легко заменить стрелками.
Однако одна-две воздушных боевых единицы пригодятся почти гарантированно. И вот почему. Во-первых, они могут развить способность усиливать своих или ослаблять врагов — что при их мобильности весьма полезно. Во-вторых, они чудо как хороши, если надо не дать подраненому вражескому отряду отдохнуть и вылечиться: ведь только их не задерживает ни вражеский строй, ни леса и реки.
А еще истребители, как и стрелки, умеют прикрывать свои отряды — атакуя тех, кто на них нападает. Что в полной мере оправдывает их существование.
Как и у артиллерии, у летунов не бывает убитых — только раны, потому что летун — это одна фигурка, стало быть — один боец.
Какие способности изучать: защиту от стрелков — это главный враг авиации, сегментное движение (чтобы они, как разведчики, могли делить свой ход на части). Все остальное — дело вкуса. Усиливать атаку за счет защиты есть смысл. Скорость приращивать, как правило, незачем — и так неплохо.
На заметку: чтобы переместить летуна на клетку, занятую своим отрядом, зажмите Shift. Вообще, выделять птицу над толпой солдат очень неудобно — иногда приходится специально для этого крутить камеру.
Герои
Знатоки Fantasy General, возможно, заметили, что в списке нет магов. Они перестали быть регулярными войсками — их следует теперь искать среди героев.
Герои тут обычно исполняют функции мощной боевой единицы (у них, опять-таки, не бывает «убитых», что и понятно — ведь весь отряд составлен из одного человека или орка), целителя либо дальнобойного мага.
Огненные шары мага поначалу не впечатляют, но со временем он обучается вызывать подкрепление на поле боя — и все меняется. Само по себе подкрепление — не бог весть какая сила, не стоит думать, что оно решит за вас все проблемы или даже просто проложит своей атакой дорогу основным силам. Главная польза от него совсем в другом: вызвав его вдалеке от своих войск, вы можете сильно задержать прибытие резерва к противнику. Потому что призрачные воины тоже контролируют соседние с собой клетки — а значит, их придется либо убить, либо обойти по широкой дуге. Особенно замечателен эффект, когда враги поступают по узкой дорожке и обойти не могут: в такой ситуации маг может, постоянно призывая новых воинов, надолго зафиксировать армию противника.
Целитель — боец важнейший, потому что благодаря его чарам войска не тратят времени на отход в тыл и отдых. Если он есть поблизости, можно позволить себе более рискованные атаки. Особенно в его присутствии расцветает конница — без него она слишком уязвима.
Магия действует через все поле сражения. Поэтому целитель может запросто отсиживаться в тылу — его чары и там достанут куда нужно. Но опыт ему тоже не повредит, так что не забудьте дать ему «понюхать пороху».
Вообще, проблема набора опыта героями в игре стоит остро: им надо расти до 10 уровня, а не до 5. Не держите их в резерве без необходимости.
На заметку: опыт получается не только от того, что боец кого-то колотит, но и от того, что бывает битым сам. У лекарей зачастую просто нет времени воевать самолично; иногда стоит подставить их под не слишком сильную атаку, дабы и они получили бесценный опыт «как увернуться от копья, которым тычут вам в пузо».
Какие способности изучать: новые заклинания (особенно лечебные и заклятия призыва!), а также те, что соответствуют наиболее близкому роду войск.
Орки
Имя отряда | Класс | Стои- мость |
Даль- ность обзора |
Фигу- рок |
Хитов у каждой фигурки | Навык обороны | Движение | Атака | |||
Тип | Ско- рость |
Тип | Навык | Даль- ность |
|||||||
Мелкие орки | Тяжелая пехота | 60 | 2 | 15 | 1 | 7 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная |
7 | 1 |
Сильные орки | Тяжелая пехота | 120 | 2 | 15 | 1 | 8 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная |
11 | 1 |
Панцирные орки | Тяжелая пехота | 220 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная |
13 | 1 |
Могучие орки | Тяжелая пехота | 320 | 2 | 15 | 1 | 12 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная |
15 | 1 |
Буйные орки | Тяжелая пехота | 230 | 2 | 15 | 1 | 9 | Пеший обычный | 4 | Рукопаш- ная |
13 | 1 |
Таранный удар | 5 | 1 | |||||||||
Бешеные орки | Тяжелая пехота | 320 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший обычный | 4 | Рукопаш- ная |
15 | 1 |
Таранный удар | 6 | 1 | |||||||||
Дикие тролли | Тяжелая пехота | 270 | 1 | 3 | 5 | 10 | Пеший тяжелый | 3 | Рукопаш- ная |
9 | 1 |
Боевые тролли | Тяжелая пехота | 450 | 2 | 3 | 5 | 12 | Пеший тяжелый | 3 | Рукопаш- ная |
14 | 1 |
Гоблины -мародеры | Легкая пехота | 40 | 2 | 15 | 1 | 5 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
5 | 1 |
Гоблины -грабители | Легкая пехота | 140 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
7 | 1 |
Гоблины -убийцы | Легкая пехота | 200 | 2 | 15 | 1 | 11 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
10 | 1 |
Гоблины -уничтожи- тели |
Легкая пехота | 320 | 3 | 15 | 1 | 13 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
13 | 1 |
Гоблины -лучники | Стрелки | 160 | 2 | 15 | 1 | 5 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
4 | 1 |
Стрелковая | 5 | 2 | |||||||||
Гоблины -снайперы | Стрелки | 270 | 2 | 15 | 1 | 6 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
5 | 1 |
Стрелковая | 8 | 2 | |||||||||
Быстрые гоблины | Разведчики | 170 | 3 | 10 | 1 | 7 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
4 | 1 |
Метание | 7 | 1 | |||||||||
Гоблины -скауты | Разведчики | 265 | 3 | 10 | 1 | 8 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
5 | 1 |
Метание | 9 | 1 | |||||||||
Гоблины -сталкеры | Разведчики | 370 | 3 | 10 | 1 | 9 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная |
6 | 1 |
Метание | 11 | 1 | |||||||||
Гоблины -наездники | Легкая кавалерия | 280 | 3 | 10 | 1 | 10 | Верхом |
Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства Болты без покрытия: просто и надежно Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения |