UFO: Extraterrestrials
Давным-давно, когда трава была зеленее, а пятидюймовые дискеты еще не стали ископаемыми, произошло событие, изменившее мир игр, — вышло творение братьев Голлоп, X-COM: Enemy Unknown. За ним последовала вторая часть, X-COM: Terror from the Deep. А следом — и третья часть, Apocalypse, которая была встречена достойно, получила своих почитателей, но до успеха неизвестного врага ей было далеко. На протяжении тринадцати лет игроки уничтожали пришельцев, вновь и вновь вторгавшихся на Землю. И все это время они ждали повторения шедевра: кому-то хотелось видеть «все то же самое, но с хорошей графикой», кому-то — «чтобы сделали лучше», каждый видел идеал по-своему.
Многие пытались урвать кусочек славы... Продолжатель серии космический симулятор X-COM: Interceptor, неизвестно почему и зачем прибившийся к ней аркадный боевик X-COM: Enforcer, «трехтомное» уфологическое творение чехов из Altar — Aftermath, Aftershock и Afterlight. Но все эти игры в той или иной мере были оригинальными.
Создатели UFO: Extraterrestrials не стремились сотворить что-то новое, они поставили для себя задачу сделать ремейк игры. Их проект изначально не был коммерческим, все начиналось как развлечение для себя, но за долгих пять лет разработки выросло в самостоятельный продукт. И все это время множество игроков следило, что получится у чешской команды Chaos Concept.
Земля в иллюминаторе
После запуска игры перед нашими глазами предстает знакомая картина — шарик планеты; только на этот раз это не Земля и не Марс, а некая абстрактная колония людей Эсперанца. Но и родина человечества не обделена вниманием. Правила просты — есть океаны и континенты, последние разделены на территории государств. На одной из них находится наша главная база,
Землю мы тоже увидим, но только в самом конце игры. |
где мы проводим исследования, изготавливаем оборудование, там же живут наши солдаты и стоят в ангарах в ожидании вылета транспорты и истребители.
Когда радары засекают летающую тарелку, мы можем поднять в воздух самолеты и попытаться сбить ее. Если зубы не обломаем. Сбили — хорошо, можем навестить ее на земле, если, конечно, инопланетяне не отправились на дно морское готовить к выходу следующую часть.
Воздушный бой проходит весьма условно. Корабли и летающие тарелки (достаточно большие на фоне планеты) гоняются друг за другом или просто зависают и начинают перестрелку. Нужно отдать должное — по внешнему виду явно видна модель корабля или НЛО, а цвет и форма выстрелов соответствуют используемому оружию. Если нужно разминуться двум идущим самолетам, они не станут проходить друг через друга, а чуть сменят курс и пройдут по дуге. Условность — но весьма приятная.
С этого экрана можно основать дополнительную базу. Но правильнее будет называть ее форпостом на другой территории. Наличие базы в стране увеличивает субсидии, выплачиваемые нам ее правительством. Но на этом польза от них заканчивается, набор зданий ограничен — энергетический центр, без которого функционирование других строений невозможно, ангары да системы обороны. Но вот незадача, из-за дыры в балансе защитные сооружения малоэффективны, и строить их — впустую тратить деньги. Если инопланетяне захватят базу, все оборудование и корабли в ангарах пропадает безвозвратно.
Клетчатое поле
Еще одна составляющая игры, тактическая, ждет нас после уничтожения летающей тарелки и высадки наших бойцов в районе крушения. Вне зависимости от типа миссии: захват пришельцев на месте крушения или на базе, освобождение своего форпоста,
Лучший транспорт способен доставить на миссию маленькую армию. |
вылет на терроризируемую территорию, задача всегда одна — убить их всех. Хотя нет, у террора есть отличие — только там можно увидеть гражданских биороботов, которым забыли вживить интеллект. Так и бродят неприкаянные NPC обеих полов в бело-синей униформе, совершенно игнорируя происходящее.
Генерации карт нет, а существующих немного, всего пара десятков. Среди них есть все три климатических пояса планеты, свои базы и базы пришельцев, туннели. Различаются одни и те же места мелочами — то место действия развернут и покажут с другой стороны, то поменяют место высадки. Из-за отсутствия генерации больше всего, пожалуй, если сравнивать с первыми X-COM, пострадали боевые действия на своих базах — планировка на миссии не имеет ничего общего с тем, что есть на самом деле.
Сбитые тарелки не падают на землю, разбрасывая вокруг себя обломки и тела чужаков? Как бы не так, они плавно опускаются целыми и невредимыми, что не добавляет зрелищности и разнообразия. Но зато разрушить можно вообще все — любую стену можно продырявить и пройти в образовавшийся проем, а не искать дверь. Пришельцы к подобному ландшафтному дизайну не прибегают, но плодами наших трудов пользуются охотно. При желании можно даже попытаться пробить запасной вход в наш корабль или тарелку, но придется потратить не одну обойму.
Во многих подобных играх возникает проблема поиска последнего врага, спрятавшегося в дальнем темном углу карты. Здесь же она несколько нивелирована — одинокий пришелец начинает двигаться навстречу нашим бойцам и через некоторое время появляется в пределах видимости.
Какой у вас уровень, сэр?
Единственные персонажи, с которыми нам придется напрямую иметь дело, — солдаты. Другие наши подчиненные, ученые и техники, эфемерны и отображаются только циферками в лабораториях. Но нанимать их нельзя, некоторое количество есть на главной базе, а дальше к нам периодически прибывают новые солдаты. Нужны они нам или нет, другой вопрос, но содержание требуют
Три тарелки сбито. И что мне теперь, разорваться, что ли? |
исправно. Бороться с наплывом желающих побыть на казенных харчах можно только одним способом — высаживать десант нахлебников к очередной летающей тарелке и махать им ручкой из улетающего шаттла. Кроваво и жестоко? Да, но кнопки «уволить» не предусмотрено.
Отныне бойцы не просто развивают свои навыки и получают звания, а растут в уровнях, и количество лычек или звезд на погонах заменяют цифру после слова level. Ролевая система проста и знакома: боец попал во врага — в копилку опыта упало несколько очков, выстрел стал смертельным для очередного злобного пришельца — награда будет чуть большей. А как только наш солдат чуть заматереет, вы получите очередную нашивку на погоны и сможете распределить несколько очков между шестью характеристиками.
Но наличие идеи «а не прикрутить ли нам ролевые элементы» еще не делает ее хорошей. Сделать новобранца ветераном своего специального подразделения в звании полковника, конечно, заманчиво, но... почти невозможно. При неторопливом течении игры максимум, чего может добиться боец, — набраться опыта и дорасти до капитана, а скорее всего, только до лейтенанта.
Характеристики неравноценны, но это выясняется лишь в процессе игры. Обязателен рост меткости и ловкости, без них смертоносность бойца будет заметно ниже. Опыт, оставшийся от игры в оригинальную серию, подскажет, что необходимо развивать храбрость для использования в будущем псионики. Но ничего подобного на протяжении игры не обнаружится, и солдат отправится на досрочную и незаслуженную пенсию. О необходимости растить у персонажей силу становится известно после изготовления первой же лазерной винтовки, но нигде нельзя получить ответ о максимально необходимом значении. Сорок? Шестьдесят пять? А может быть, девяносто? Переусердствовать — значит, потратить драгоценные очки развития, а нехватка скажется на носимом вооружении и броне. Правильный ответ — семьдесят, но в игре на начальном этапе развития об этом не найти ни слова.
Каждый солдат в UFO: Extraterrestrials немножко Дункан Маклауд,
Развитая меткость дает возможность стрелять очередями. |
шансов умереть окончательно у него практически нет. На миссиях бойцы не падают замертво, а получают тяжелые ранения и валяются на земле до конца боя. По легенде, в каждый скафандр встраивается система жизнеобеспечения, поддерживающая мозг бойца живым, а по возвращении на базу для него клонируется тело. Процесс по игровым меркам довольно длительный, может растянуться на месяц и более. Спорное решение. Но объяснение этому довольно простое — так исключается частое использование любимой игроками связки Save/Load, а также становится почти невозможным тупиковое развитие, когда при потере развитых бойцов после середины игры новобранцы не способны взять в руки опасное для пришельцев оружие и надеть разработанную нашими учеными броню. Но есть ситуации, когда мы можем потерять солдат безвозвратно: если все они получат тяжелые ранения во время миссии и некому будет вести транспорт на базу. Гибель окончательна и в случае уничтожения нашего шаттла вместе с экипажем.
Отдельный тип «солдат» — тяжелые орудийные платформы. Занимает сие чудо инженерной техники четыре места в транспортном корабле вне зависимости от модели. На более совершенных шаттлах предусмотрены отдельные места под технику. Только в этом случае бронемашина, танк или робот оправдывают свое присутствие на поле боя. Броня намного выше, чем у солдат, экипированных согласно такому же технологическому уровню, а это позволяет использовать их для разведки. Но строительство орудийной платформы обходится дорого, а гибель ее, в отличие от солдат, окончательна.
Деньги, денежки...
Теперь будет, где собирать металлолом. |
Экономика есть, но информации о происходящем с нашим бюджетом крайне мало — менеджмент спрятан где-то в глубинах, и игроку выдаются только итоговые цифры расходов. Получили ежемесячные субсидии от государств — плюс к счету очевиден, доход от продажи также напрямую поступает в нашу казну. Захватили базу пришельцев — получите четыреста тысяч в любимую копилку. Но этим статьи доходов и ограничиваются. С расходами все гораздо менее прозрачно. Есть некие суммы на содержание нашего персонала — солдат, ученых и техников, строений, кораблей, — но они не имеют почти никакого смысла нагрузки. Сколько съедает боец и за что? Особенно интересен ответ на этот вопрос в свете бесконечного притока требующих еды новобранцев. Во сколько обходится один исследователь, а во сколько — изучение новой технологии? Неизвестно. То же касается и мастерских. Расход боеприпасов нашими кораблями отображается в одной строке бюджета вместе с затратами на содержание наших транспортов и истребителей. И в итоге получается контролирование расходов на уровне «много» и «мало».
Научный прогресс
Уфопедия — кладезь игровой информации. |
Ученые и инженеры на нашей главной базе — загадка природы. Они как бы есть, но их как бы и нет. Построили лабораторию или мастерскую — вместе с ними отвесили десяток специалистов. Возвели еще одну — получим еще столько же. Большое здание поставляет бойцов умственного фронта мелким оптом — по три десятка.
На этапе исследования и производства проявляется еще одна несуразность — тридцать ученых в одной улучшенной лаборатории могут выдавать новые технологии, как горячие пирожки, лишь бы денег хватило. Зато мастерскими можно застроить полбазы, и производство на них будет тянуться долго. Не редки случаи, когда ученые выдают чертежи следующего поколения оружия или брони, а наш отряд еще не полностью снаряжен предыдущими образцами.
Все известное на момент начала игры находится в специальной энциклопедии — уфопедии. Результаты исследований, проведенных нашими учеными, попадают туда же. Но полезной информации немного, ценность ее по большей части художественная.
Красоты двух планет
Графика в UFO: Extraterrestrial вполне соответствует стандартам... конца прошлого века. Изометрическая проекция, анимация персонажей состоит всего из нескольких кадров, на плоские взрывы нельзя смотреть без смеха или слез (ненужное — зачеркнуть). Но при такой несовременности картинка выглядит четкой и детализированной. Движок трехмерен и позволяет разрушать практически все на карте, но и требования у него весьма серьезные, что при таком качестве многовато.
Разрешение задано жестко — 1024х768. Можно его изменить, порывшись в файле настроек, и даже выставить широкоэкранные режимы, но стабильность игры резко падает.
Вы не помните времена, когда не было звуковых карт? Работа с интерфейсом сопровождается весьма характерными звуками — будто они воспроизводятся через встроенный PC-speaker. Остальные эффекты — шаги, выстрелы, открывающиеся и закрывающиеся двери, слышатся чуть лучше. Зато музыка оставляет гораздо более приятное впечатление, хоть ее и нельзя назвать шедевром.
Нет никакого сомнения, что через некоторое время можно будет ставить другую оценку. Судя по всему, внутри UFO: Extraterrestrials скрыт огромный потенциал, но по каким-то причинам многие вкусности не вошли в итоговую версию. И это при том, что только в этом году дата выхода переносилась почти десять раз.
Это интересно: это, пожалуй, первый случай, когда зарубежная игра в России вышла на две недели раньше, чем во всем мире.
Архитектуры игры открыта для редактирования. Уже появились модификации, делающие на первый взгляд невозможное. Сделать солдат смертными, назначить затраты очков действия для работы с инвентарем, пополнить уфопедию полезной информацией, сделать рухнувшие тарелки поврежденными несложно, а уж о корректировке игровых констант и говорить не приходится. В любом случае стоит ожидать изменений в лучшую сторону, и если они будут вноситься не официальными патчами, то умелыми руками игроков.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
развитие при различных прохождениях будет различаться | скачкообразное развитие, порой кажется, что оно искусственно затягивается |
Графика 6 |
нет | анимация, жестко заданные разрешения |
Звук 5 |
музыка | звуковые эффекты |
Игровой мир 5 |
наши действия сказываются на отношениях с правительствами стран | жизни за пределами базы не ощущается, логические ошибки в описаниях событий, слабый сюжет |
Удобство 5 |
нет | интерфейс непроработан, не хватает возможных вариантов действий |
Новизна нет
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Игра неплохо воспроизводит знаменитый геймплей X-COM, но выглядит откровенно недоделанной. Но в будущем можно ожидать официальных патчей и множества любительских модификаций, делающих очередную UFO более дружелюбной к игрокам. | Рейтинг 63% |