Seven Kingdoms: Conquest
Стремление быть непохожим на других — это правильно. Клоны — это неинтересно. Свежие идеи куда увлекательней. Но что будет, если стремление быть не таким, как все, заходит слишком далеко? Если можно переусердствовать с солью в супе, то почему бы такому не случиться и с играми? А именно такова судьба Seven Kingdoms: Conquest...
Древние времена
Все началось давным-давно, в те недобрые времена, когда один фараон возжелал больше власти и возможностей ее заполучить, для чего открыл врата в мир демонов. Демоны не пожелали ограничиваться ролью подручных и задумали прибрать Землю к своим рукам. Совместными усилиями разных народов демоны были выставлены восвояси, однако кошмар на этом не завершился. Создания иного мира так возлюбили наш, что стали наведываться сюда каждую тысячу лет. И при каждом новом их приходе находятся могучие цивилизации, которые дают отпор врагу.
Прослушали сказку? Теперь небольшая расшифровка событий. Семь королевств из названия игры — это 7 эпох, отделенных друг от друга тысячами лет. В каждом «королевстве» — по три цивилизации, мало похожие друг на друга. Против них выступают 7 же «царств» демонов, хотя тут деления нет и цифра 7 означает только цифру 7. Методы ведения войны у «королевств» не слишком похожи друг на друга. Если какие-нибудь египтяне стреляют из луков и тычут во врага копьями, то войска последней эпохи используют авиацию и вертолеты. Но переходы из эпохи в эпоху в течение одной игры невозможны, поэтому баланс вполне соблюден.
На первый взгляд, правила игры Seven Kingdoms: Conquest вполне похожи на аналогичные из других стратегий реального времени. В какой-то мере это действительно так. Основной принцип — построить войска и уничтожить противника — никуда не делся. Но предшествующий ему, «построить базу», сильно трансформировался.
На карте уже есть города и деревни. Уничтожить их невозможно. Можно захватить их (в том числе и мирным путем, отправив послов и заплатив за переход на нашу сторону деньги) и заставить работать на себя, построив вокруг этих оазисов цивилизации полезные здания. На многое не надейтесь — вокруг одного города можно построить не более 6 зданий. Деревни же — вообще только сырьевые придатки, никаких строений сложнее фермы или золотой шахты около них и не приткнешь, хотя после определенных затрат их все же можно превратить в свои города. Города на карте могут быть заселены разными нациями, что для нас будет означать серьезную головную боль в выборе нужных зданий, ведь их набор у каждой нации крайне велик. Их можно перестроить и в нужные, но это пробьет серьезную брешь в и без того очень ограниченном бюджете.
С демонами дела обстоят немного иначе. Деревни им не полагаются, что вполне логично, поэтому демоны переделывают в свои логова обиталища людей. Серьезным отличием от людей будет то, что, применив хитрые технологии, демоны могут получить доступ сразу ко всем своим «царствам».
На что же все это строить? В игре есть три ресурса для каждой расы. Общий для обеих сторон — репутация. Она получается за любые мало-мальски серьезные действия, от «уничтожить вражеского героя» до «построить ферму». И тратится на серьезные технологии, бойцов высокого уровня и героев. Остальные два ресурса для людей и демонов различны. Для людей это золото и еда. Золото расходуется на все, еда идет только на постройку войск и их постоянный прокорм. Демонам же необходимы кровь и камень. Сфера приложения камня очевидна, с кровью чуть хитрее. Во-первых, демоны добывают ее из поверженных врагов. Но этого явно не хватает, потому что враги могут оказаться сильнее, если вообще не страдают малокровием. Поэтому демоны придумали организовать в своих логовах «донорские пункты», где и получают «жидкость красного цвета». Тема различных ресурсов для разных противников не нова, но здесь она намного лучше вписывается в идею игры, чем во многих других проектах.
Не кочегары мы, не плотники...
В любой стратегии есть технологии и усовершенствования войск. Чаще всего это одно и то же и действует раз и навсегда сразу после исследования. Но и эту сторону игры не обошло стороной стремление непременно учинить новаторство.
Для технологий характерны сложные взаимоотношения с войсками различных эпох. Так, например, одна технология даст +1 брони всем бойцам ранней бронзовой эпохи. Другая же оделит своей благодатью вообще всех, кто под вашим командованием. Иногда властью создателей карт под вашим командованием могут оказаться бойцы разных времен, тогда избежать путаницы и лишних улучшений станет совсем непросто.
С уровнями войск поступили примерно как в Paraworld: потратьте 10 очков репутации, и ваш воин станет второго уровня. Если учесть, какой кровью добываются эти самые очки репутации, тратиться на каждого рядового копейщика обычно нет смысла. Только на каких-нибудь жрецов, которые без этого не получат столь необходимые заклинания. Если же репутации достаточно, то экономить все же не стоит — третий уровень бойцов даже у людей имеет огромное значение, принося дополнительные способности, однако об элитных бойцах приходится усиленно заботиться, дабы они случайно не померли.
Раз уж зашла речь про жрецов, то настало самое время поговорить о магии. Разработчики поделили ее на «глобальную» и «местную». Последняя — это магия все тех же жрецов и героев. Эти заклинания надо сначала открыть, а затем даровать каждому конкретному, увеличив его уровень. Изначальный жрец ничего полезного, кроме как кидаться во врагов волшебной субстанцией, не умеет. Для того, чтобы лечить своих, ему уже необходим второй уровень, что означает — пожалуйте товарищу 10 очков репутации. Так придется поступить с каждым конкретным жрецом, выходящим из ваших «заводов», иначе пользы от них почти не будет.
Плохо в этом только одно: слишком много всевозможных мелочей требуют вашего внимания и не дают сосредоточиться, скажем, на военной операции. Подобный подход оправдывается в пошаговой стратегии — да и там хочется кое-что автоматизировать. Paraworld, к примеру, уравновесил тот же самый способ роста уровней очень удобной панелью, где все эти улучшения проводились легко и без отрыва от остального процесса... Тут, однако, в росте уровня нуждаются больше бойцов, а осуществить его — сложнее.
Видимо, осознав, что загоняли игрока, разработчики попытались сделать его жизнь удобней и даровали несколько клавиш под «горячие заклинания». Это значит, что часто используемое заклинание можно подключить к клавише от 0 до 6, и если в группе бойцов есть использующий его маг, то необходимая нам магия будет запускаться одной клавишей. Идея, между прочим, отличная, даже Warcraft'у она бы не повредила. Но и тут не обошлось без ляпов. Жрецы разных наций оснащены внешне одинаковым заклинанием лечения. Если подключить его к горячей клавише, то оно будет действовать только для жрецов той нации, которая использовалась при подключении заклинания. Чем же будут заниматься остальные, если у них есть какие-то способы воздействия на противника, а в вашем войске куда как больше 2 наций, и уследить за всеми в пылу жаркой битвы невозможно? Ответа нет...
Глобальная магия устроена иначе. Это группа особо мощных заклинаний, для использования которых необходима специальная магическая энергия. Добывается энергия из камней, периодически появляющихся на местности. Для этого жрецы или маги должны подкрасться к камню и долго, тщательно высасывать из него энергию. Иногда камни охраняются свирепого вида демонами, и тогда искомое без крови не добыть.
Только вот сложно назвать глобальные заклинания сильно полезными. Если бы магическая энергия добывалась проще и в больших количествах, то можно было бы еще о чем-то разговаривать. Так же заклинание, на некоторое время делающее ваших воинов невидимыми (если те не стреляют и не двигаются), — забавная игра, не более того. Единственное полезное глобальное заклинание — вызов богов или героев из предыдущих эпох. Часто это действительно решает все дело. В явном проигрыше ранние эпохи — у них такие полезные вещи брать неоткуда.
Сойтись в битве!
Может быть, все счастье в битвах, а запутанная экономика — только для того, чтобы жизнь не казалось слишком уж безоблачной? Как бы не так! В один прекрасный момент в поле сходятся два войска, и начинается побоище. Захватывающей эту картину назвать сложно. Ибо катастрофически не хватает не то что ощущения битвы из Warcraft 3, но и аналогичных чувств, возникающих при просмотре боя в похожих на этот шедевр играх. Почему? В игре сильно перекосило баланс в сторону защиты. Поэтому битвы идут исключительно долго, гибель даже одного захудалого копейщика — настоящее событие, благо жрецы с обеих сторон не забывают активно подлечивать своих подчиненных. При взгляде на цифры урона, струящиеся над головой избиваемых воинов, в голову приходят только тоскливые мысли типа «ну когда же он умрет?».
Можно было бы разбавить эту тоскливую картину водопадом сверкающей и переливающейся магии, но это тоже редкость. Каждое применение магических способностей войск в игре — это настоящее событие, заслуживающее аплодисментов. Если, конечно, не считать банального лечения. Так что, как говорил один небезызвестный спортивный комментатор, «такой хоккей нам не нужен!».
Темная сторона луны
В игре хватает действительно оригинальных идей, которые в своем нынешнем состоянии больше похожи на неограненные алмазы. Все-таки, если немножко ослабить убийственный поток всеобщего изменения, могла бы выйти очень интересная игра. Так, расы игры весьма своеобразны, войска у них устроены непохоже, и разработчики действительно потрудились, чтобы нации были узнаваемы (ведь используются не какие-то абстрактные индейцы, а вполне конкретные хетты и финикийцы). Система глобальной магии могла бы быть гораздо интересней, если бы заклинания этого типа были действительно мощными, а не «дать от 100 до 500 единиц еды за 40 магической энергии». Ведь энергию добыть очень непросто, а тратить ее на такую ерунду нет смысла. Тем не менее идея с «ультимативной магией» как-то прошла стороной, я не заметил ее реализации.
Интересна и идея с присоединением к себе деревень и городов мирным путем (хотя «рассеянная база», имеющая много центров, — это однозначно зло). Только вот стоит это удовольствие безумных денег, которых на начальном этапе просто нет (а именно тогда возможно такое), поэтому проще собрать армию и накостылять несговорчивым жителям города, чтобы впредь думали, что отвечать освободителю.
Поэтому лично я бы назвал игру если не кладбищем, то реанимацией идей, которых тут очень много, но редко что доведено до какого-то приемлемого итога. Чувствуется работа творческих людей, но они излишне уверены в своих силах и в том, что конечный потребитель хочет того же, что и они...
Увлекшись изменением мира на «не такой, как у всех», разработчики забыли обратить внимание на звук и графику. С графикой — явные проблемы. Такое изобилие родов войск надо поддерживать работой художника, бойцы должны как минимум с первого взгляда узнаваться — а тут порой тяжело отличить даже лучника от копейщика. Если же начинается масштабная свалка, то во всем этом мельтешении рук и ног вообще не разобраться, как обстоят дела. Часто ясно лишь одно — темных больше, значит, они и побеждают. Деревни и города до ужаса похожи друг на друга, что требует обязательного их выделения. А это в жестком временном режиме стратегии означает потерю времени.
Звук же... Если закрыть глаза, то можно решить, что на экране идет документальный фильм о рубке леса. Потому что музыка не запоминается вовсе, а звуки битв по большей части похожи именно на то, что я описал...
Были возможности, были способности. Что-то получилось. Игру, в общем-то, не слишком сложно освоить. Но вот играть при обилии рас и фактической невозможности избрать какую-то любимую — куда сложнее. Вы готовы на таких условиях защищать мир от нашествия демонов?
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
оригинальные варианты развития рас, куча различных войск | затянутые битвы, в которых мало динамики, новый подход к игровой механике |
Графика 6 |
неплохо прорисованы ландшафты | графика явно устарела для жанра стратегий |
Звук 5 |
неплохо воспроизводятся звуки боя | звук игры практически не запоминается |
Игровой мир 7 |
стороны довольно неплохо воспроизведены в игре | все довольно запутанно |
Удобство 7 |
удачное использование "горячих" клавиш | оригинальный и совершенно непривычный интерфейс |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Стратегия в реальном времени с необычным подходом ко всему. Однако большинство идей нуждается еще в долгой обкатке, а игровая система в целом - в средствах экономии времени игрока. | Рейтинг 69% |