Enemy Territory: Quake Wars

03.12.2007 04:51

  • Оружие
  • Техника
  • Классы и их оборудование

События Quake Wars предшествуют событиям Quake 2 и Quake 4. Кибернетическая раса строггов уже атаковала Землю и теперь пытается полностью захватить ее, но люди уже оправились от удара и так просто сдаваться не намерены. Теперь они заняты освобождением своей родной планеты и делают это вполне успешно. Этим сражениям и посвящена игра.

Любопытно, что Enemy Territory: Quake Wars поступила в продажу с разницей почти ровно в год с последним Battlefield 2142. А ведь изначально она должна была выйти примерно в то же время. Разработчики мотивировали задержку тем, что проект нужно довести до ума, но истинная причина очевидна: выпустить Quake Wars тогда значило бы поставить на нее обидное клеймо «клон». На первый взгляд игра действительно казалась чуть ли не точной копией Battlefield. Сейчас страсти уже поутихли, а мы наконец смогли поучаствовать в сражениях строггов и землян. Пришло время узнать, что же на самом деле получилось у тандема id Software и Splash Damage.

«Поле боя» или...

С уверенностью можно сказать, что год на доработку игры был потрачен разработчиками не зря. Хоть это и отразилось на графике, а движок Doom 3 сейчас уже вряд ли способен кого-нибудь удивить качеством картинки, пусть даже с внедрением новейшей технологии, но назвать Quake Wars «Battlefield, но со строггами» просто не поворачивается язык. Конечно, отчетливо чувствуется влияние этой серии: кое-какие элементы игрового процесса даже в точности копируют ее. Но их очень немного, а основная концепция игры совершенно другая. Если в Battlefield главная задача игроков сводилась к захвату и освобождению стратегических точек, то в Quake Wars одна из команд ведет решительное наступление на территорию другой. В случае успеха территория постепенно, сектор за сектором, переходит в распоряжение нападающих. Для захвата требуется выполнить задание: что-нибудь взорвать, починить, взломать, отнести. Но осуществить эти действия может не каждый солдат. Это зависит от класса персонажа. Всего их пять, и стиль игры за каждого из них сильно отличается. Так, пехотинец (у землян) и агрессор (у строггов) станут выбором тех, кто предпочитает уникальным умениям огневую мощь и возможность уничтожить все, что движется и не движется. Врачи и техники помогут им в этом: без лечения и, если все совсем плохо, реанимации долго на поле боя не продержишься. Инженеры и конструкторы — адепты строительства и ремонта. Они умеют размещать специальные установки, которые помогут защитить свою территорию от пехоты, техники и артобстрелов. Это, само собой, вызывает раздражение артиллеристов и деструкторов — самого беспомощного в перестрелках класса. Их обязанность — размещение пушек и ракетных установок, предназначенных для атаки территории врага с неба. Стоять на холме, глядеть в целеуказатель, отдавать команды и смотреть, как разлетаются на куски техника, оборудование и пехота врага, — вот практически и все, что от него требуется. Очень умиротворяет, знаете ли. Разведчикам и инфильтраторам тоже полезно держаться подальше от врага — это по своей природе снайперы. Но, возжелав приключений, они могут перенять внешность у павшего в бою врага и отправиться либо взламывать их установки, либо резать противникам глотки по одному, оставаясь незамеченным.

Да, в Quake Wars любой игрок сможет выбрать стиль игры по вкусу. Теперь добавьте сюда технику и незначительные, но все же различия между расами — разнообразия станет еще больше. Конечно, боевые машины не могут похвастаться оригинальностью, но само их наличие — уже плюс. Что касается разницы между строггами и землянами, то основные их отличия как раз заключаются в характеристиках техники. Пехота практически одинакова: характеристики оружия почти идентичны, оборудование по большей части тоже. Это можно считать данью балансу, но вообще странно, что разработчики не стали внедрять ничего нового. Вспомните, сколько типов врагов было в Quake 2 и Quake 4, как сильно они различались. Так почему же на поле боя мы видим только простых строггов, так похожих на обычных людей? Что ж, пусть это останется на совести id Software и Splash Damage.

Кто сказал «мяу»?

Успех команды в целом во многом зависит от того, насколько слаженно она играет. В этом разработчики перестарались. У каждого класса есть функции, которые помогут укрепить оборону, ускорить продвижение к цели и просто облегчить существование союзников. Их необходимо использовать, но не все игроки это осознают. Нередки случаи, когда в одной из команд полностью отсутствуют бойцы определенного класса. К примеру, никто не хочет играть инженером. Результат? Пехота и техника врага беспрепятственно проникает на территорию. Нет медиков? Большинство атак захлебнется. Отсутствуют разведчики? Все, никакого радара, уследить за врагом не удастся. В Battlefield «глобальные» функции исполнял командир, в Quake Wars каждый сам по себе. Из-за этого строить командную игру с незнакомыми людьми очень и очень трудно. К тому же разработчики не позаботились о такой привычной вещи, как голосовая связь. Вместо нее нам подсунули размашистую систему быстрых сообщений, пользоваться которыми быстро, как ни странно, не получается. Однажды попытавшись найти нужную фразу, вы, скорее всего, потратите на это десяток драгоценных секунд, но так ее и не отыщите. Даже если вы каким-то удивительным образом освоитесь в этом неудобном меню, на ваши сообщения все равно никто не обратит внимания. Всему виной странная индикация: произнесший фразу боец не выделяется на карте, просто над его головой пару секунд мигает стрелка. Даже при большом желании заметить это удается не всегда.

Взводы тоже не оправдывают себя. Вступив в него, вы получите только одно преимущество — возможность видеть на карте и в трех измерениях значки классов тех, кто с вами в одном взводе. Командир может отдавать приказы, только нацелившись на точку и выбрав соответствующий пункт в контекстном меню; никакой расстановки флажков на тактической карте. При этом автоматически будет назначена цель вида «все топаем сюда». Очень удобно, ничего не скажешь... А других функций у командира и нет, если не считать управления взводом.

Но все не так плохо, как может показаться. Отсутствие командной игры ничуть не мешает получать удовольствие самостоятельно, а для этого Quake Wars предоставляет все необходимое.

«Мегатекстура» — последняя разработка Джона Кармака

Enemy Territory: Quake Wars — первая игра, в которой используется технология, окрещенная своим создателем Джоном Кармаком простым словом Megatexture.

«Большому ландшафту — большая текстура!» — примерно так можно объяснить суть того, что «мегатекстура» позволяет добиться. Обычно для отрисовки земли она разбивается на множество квадратов, для каждого из которых используется своя текстура с невысоким разрешением. Часто нам приходится наблюдать «швы» на границах этих квадратов. И это вечное ограничение дистанции прорисовки, когда на больших расстояниях поверхность земли просто смазывается...

Всего этого позволяет избежать Megatexture. Земля в игре — это одна большая текстура разрешением 32000 на 32000 пикселей! Благодаря этому можно создавать поистине неповторимую и целостную поверхность, просматривающуюся во всех деталях из одного угла карты в другой. При всем при этом Megatexture не оказывает серьезного влияния на производительность системы.

Оружие

Механика стрельбы в игре бесхитростна: выстрелы из оружия достигают цели моментально (исключение — гранатометы). Здесь также действует одно правило: все, что способно повредить пехоте, повредит и технике. При большом желании можно ножиком расковырять толстенную броню МКП, а при помощи дефибриллятора отломать колесо от БТРа.

Изначально игроку доступна большая часть всего арсенала. Некоторые виды оружия можно заработать, только получив награду в текущей игре, но и без них можно чувствовать себя вполне комфортно. Орудия убийства строггов и землян во многом похожи друг на друга, поэтому рассматривать их мы будем попарно. Существенных различий немного. Оружие землян требует перезарядки, а оружие строггов может перегреться. Если это случится, стрельбу нельзя будет вести несколько секунд. Также у инопланетных агрессоров есть уникальная возможность. Специальный ресурс — строент — служит им и жизненной энергией, и боезапасом. Его можно перекачивать (по умолчанию клавиши «-» и «=»), балансируя уровень здоровья и количество оставшихся патронов.

Сначала мы пройдемся по тем видам оружия, которыми располагают сразу несколько классов, а об уникальном для различных видов войск арсенале поговорим чуть позже.

  • Нож и шипы. Традиционная «единичка». В Quake Wars она ничем особо выдающимся не выделяется. Режим атаки только один, удар наносит примерно 25 единиц урона. Это значит, что для убийства здорового врага вам придется нанести как минимум четыре удара. Вряд ли противник предоставит вам такую возможность. Во время перестрелки переходить на рукопашный бой не имеет смысла — в отличие от других боевиков, в Quake Wars патроны кончаются очень нескоро, а процесс перезарядки не занимает много времени. Идти на врага с шипами или ножом в открытую — настоящее самоубийство. Даже если противник лежал в тот момент, когда вы к нему подкрались, это не гарантирует успех. Если он успеет встать, то вы, скорее всего, его уже не достанете.

    Но в руках одного из классов «единичка» — чуть ли не главное оружие. Это разведчик/инфильтратор. Но о нем мы поговорим позже.

  • Пистолет и бластер. Входит в набор всех бойцов, кроме пехотинца/агрессора. Никаких альтернативных режимов огня не имеет, однако последние награды «легкого оружия» позволяют вести стрельбу с двух рук (земляне) и накапливать энергию бластера, на манер Quake 4 (строгги). Само собой, этот вид оружия не может похвастаться высокой кучностью и скорострельностью, но наносимый одним выстрелом урон примерно такой же, как у автомата/лацератора. Попасть из пистолета на бегу даже почти в упор к врагу — непростая задача. Метко стрелять можно, только прицелившись.

    Пожалуй, бластер лучше пистолета. Вести прицельную стрельбу удобнее благодаря оптике, которой лишен образец землян. В обойме пистолета десять патрон, тогда как бластер можно довести до перегрева десятью выстрелами, только если очень постараться. Еще одно преимущество бластера — неограниченный боезапас.

    Разведчик землян снаряжен пистолетом с глушителем. По характеристикам он никак не отличается.

  • Автомат и лацератор. Базовое оружие, которое доступно всем, кроме разведчиков (в их распоряжении — его модифицированная версия). Ничего особенного про него нельзя сказать — автоматическая стрельба, средний урон, средняя кучность. Эффективно на средних и ближних дистанциях. Врагу обычно хватает пяти-шести попаданий.

    Существенных различий между автоматом и лацератором не замечено. Автомат имеет сорок патронов в обойме, лацератор перегревается после непрерывной очереди из тридцати выстрелов.

  • Автомат с оптикой и лацератор с оптикой. Сразу доступны разведчику/инфильтратору, а также артиллеристу/деструктору после первой награды.

    По сравнению с изначальными вариантами — наносимый урон тот же, скорострельность чуть ниже. Двукратное увеличение позволяет довольно точно вести стрельбу хоть со ста метров. При использовании оптики можно делать по одному выстрелу и, если зажать клавишу стрельбы, по три.

  • Дробовик и гвоздемет. Доступны трем из пяти классов: пехотинец/агрессор, врач/техник, инженер/конструктор. Очевидно, что пользоваться этим оружием имеет смысл на коротких дистанциях. Если постараться, можно убить здорового врага с первого выстрела. Но если ваш противник непрерывно двигается и прыгает, попасть в него становится проблематично. Поэтому старайтесь заходить с тыла и не раскрывать своей позиции до последнего момента.

    Вопреки сложившимся традициям боевиков в Quake Wars кучность дробовика/гвоздемета зависит от положения игрока. Разброс при выстреле из положения лежа будет примерно в два-три раза меньше по сравнению с выстрелом, сделанном на бегу.

    У дробовика в запасе десять патронов, гвоздемет перегревается после семи выстрелов подряд. По характеристикам отличий не замечено.

  • Гранаты и шрапнельные гранаты. Отсутствуют только в наборе разведчика/инфильтратора. Гранаты в Quake Wars кидаются не совсем так, как в других боевиках. Левая кнопка мыши отвечает за броски гранаты на дальние расстояния, правая — на ближние. После нажатия граната активируется, и у вас остается четыре секунды до взрыва. Не прозевать лучший момент для броска поможет круговой индикатор у прицела.

    В радиусе трех метров взрыв убивает всех пехотинцев, в восьми метрах почти не причиняет вреда.

    Шрапнельные гранаты строггов прилипают к поверхностям, если швырять их правой кнопкой мыши. В отличие от земных, за секунду до взрыва они отчетливо пищат, а это вполне может помочь спастись от взрыва.

    Враг совсем близко, деваться некуда, а вы не в состоянии вести бой — нет патронов или подорвано здоровье? Гранаты могут вас спасти! Зажимаем правую кнопку мыши, ждем три секунды, выходим из-за угла и швыряем прямо в противника. Летальный исход гарантирован.

  • Дислокатор. Служит для возведения установок. Присутствует в инвентаре трех классов: инженера и конструктора, артиллериста и деструктора, разведчика и инфильтратора. Начать строительство просто: выбираем подходящее место на своей территории, тип установки, направление. Все, остается подождать, пока установку не пришлют по воздуху. Дислокатор пригодится и в бою. Дело в том, что он позволяет перейти в режим обзора от третьего лица — это позволит вам заглядывать за углы и препятствия, оставаясь в безопасности.

С базовой экипировкой разобрались, теперь переходим к классам персонажей. В рамках каждой главы мы поговорим и о тактике, и об уникальном оборудовании и оружии.

Пехотинец и агрессор

Эти два класса лучше всего подходят для борьбы с пехотой на коротких и средних дистанциях. В первую очередь, благодаря увеличенному запасу здоровья — +20 единиц, а это пятая часть от стандарта. Их арсенал тоже располагает к уничтожению простых солдат и техники. Только они имеют в своем распоряжении тяжелые виды вооружения. Да, скорость передвижения уменьшается, зато такой огневой мощью больше никто не может похвастаться.

Этот класс — пожалуй, самый простой из пяти. У него нет никаких особенно интересных способностей или необычного оборудования, выделяется он только расширенным набором оружия. Специализируется на минировании объектов. Этот навык требуется для выполнения основных заданий на большинстве карт, особенно на стороне строггов. Для этого используется инструмент минирования и взрывчатка/плазменный заряд. Подходим к объекту, ставим на него взрывное устройство и активируем его. Для минирования стратегических объектов и установок можно просто нажимать клавишу действия (F по умолчанию).

Взрыв происходит через сорок секунд после установки. За это время инженеры и конструкторы могут обезвредить заряд.

Подорвать кого-нибудь, просто оставив взрывчатку на земле, можно только случайно. На технику расходовать взрывчатку тоже не стоит: за сорок секунд с ней разберутся и без вас, а вот заминировать ее будет непросто. Устанавливать ее заранее, до того как в машину сядет враг, — тоже не самый надежный способ убийства. Не стоит рассчитывать на то, что кто-то проигнорирует настораживающие подмигивания и попискивания устройства и сядет за руль.

Пулемет и гипербластер наносят больший урон, чем автомат и лацератор, но их меткость во многом зависит от положения стрелка. Хотя на ближних дистанциях эта особенность почти не ощущается — непрерывный и продолжительный огонь с лихвой это компенсирует, даже если стрелять на ходу.

Главная проблема заключается в том, что для точной стрельбы метров этак на 50-70 требуется сохранять неподвижность — да, противникам будет очень неприятно, но и вы станете отличной мишенью.

Пулемет — лучший выбор для обороны узких проходов. Стоит занять позицию в десятке метров от угла, из-за которого должны появиться враги, и выбить вас сможет только толпа противников.

Гипербластеру требуется секунда на подготовку к стрельбе. Он может выстрелить до семидесяти раз подряд, прежде чем перегреется. Пулемет же имеет сто патронов в обойме, но довольно долго перезаряжается. У оружия землян есть один ощутимый плюс — базовый боезапас составляет 400 патронов, обычно их с лихвой хватает до смерти. А вот у строггов он в два раза меньше — всего 200. Перекачкой 110 единиц здоровья можно заработать еще 176.

Реактивный гранатомет и аннигилятор — самое эффективное против техники пехотное оружие. Одного залпа хватает легким видам транспорта и боевой авиации. На танк строггов и транспортник землян («Шмель») придется потратить две ракеты, уничтожение БТР потребует трех выстрелов, и наконец, «Титан» и «Циклоп» — танк землян и робот строггов — выдерживают четыре залпа. Также на некоторых картах есть МКП — неповоротливая машина, которую требуется довести до указанного места. Чтобы полностью снести броню этой консервной банке, понадобится порядка десяти залпов.

В режиме прицеливания этот вид оружия захватывает в качестве цели технику (на это требуется около двух-трех секунд). Увернуться от наведенной ракеты почти невозможно, единственный выход — выпустить помехи, хотя и это не всегда удается сделать вовремя.

На заметку: наведение можно отменить, нажав «использовать» (клавиша F).

При выстреле без наведения ракета летит по параболе. На небольшом расстоянии против техники это почти не надо учитывать, а вот если вы столкнулись с другим пехотинцем, то даже на расстоянии в пять метров это становится критично. Вообще, реактивный гранатомет/аннигилятор неплохо справляется и с обычными солдатами, но это требует выдающейся меткости или преимущества по высоте.

Это интересно: лучше всего такие циничные убийства пехотинцев удаются ботам. На средних расстояниях они предельно точны, даже если в настройках указан низкий уровень мастерства. Возможно, в одном из патчей это поправят.

Конечно, целиться следует не во врага, а в землю под ним. Не стоит забывать про то, что ракета достигает цели не моментально, а также про задержку перед выстрелом — после нажатия клавиши стрельбы снаряд будет выпущен только через некоторое время. В связи с этим напрашивается простая и действенная тактика: подманить врага к какому-нибудь возвышению/низменности или стенке (так будет проще попасть), самому спрятаться за препятствием, начать пуск ракеты, выйти и быстро навести прицел. На открытой местности вам вряд ли дадут шанс сделать больше одного выстрела, а если врагов несколько — и подавно. Поэтому идти в ближний бой с таким оружием лучше не стоит. Лучше отправиться в тыл врага — разрушать установки, вылавливать снайперов и заниматься уничтожением только набирающей скорость техники. Другой вариант — занять какую-нибудь возвышенность. Максимум ракету можно пустить метров на двести — на больших расстояниях снаряд взорвется еще в воздухе. Но не рассчитывайте на постоянные попадания с такой дистанции — ракета будет лететь несколько секунд, а враг к тому времени уже куда-нибудь убежит. В идеале — метров 50, не больше.

Огорчает малый боезапас у этого вида оружия — всего лишь десять ракет. Даже перекачка строента не спасет — она просто не сработает. Отличий между реактивным гранатометом и аннигилятором не замечено.

Лучемет — уникальное второе оружие агрессора строггов. В силу специфики обладает максимальной кучностью, всегда стреляет именно в ту точку, куда было нацелено. Дисбаланс? Нет. Действует лучемет только в пределах пятидесяти метров, дальше выстрелы просто не будут достигать цели.

Лучемет не оправдывает себя в качестве второго оружия. Дело в том, что он делит патроны со всеми основными видами оружия агрессора, за исключением аннигилятора. Так что если кончились патроны — лучемет вам не поможет.

Пистолет-пулемет используется только пехотинцами землян и разведчиками, но после получения первой награды. Естественно, с глушителем. От пистолета отличается, как ни странно, возможностью вести стрельбу автоматически. Боезапас и количество патронов в обойме увеличились в два раза. Но не поддавайтесь соблазну выпустить во врага все двадцать патронов «от пуза» — кончаются они на удивление быстро, может и не хватить. Стрелять из этого оружия следует короткими очередями, используя прицел.

Врач и техник

Основные функции этого класса — реанимация, лечение и (кто бы мог подумать?) снабжение боеприпасами.

У строггов последние две функции выполняются единовременно — капсулы строента служат и для восстановления здоровья, и для пополнения боезапаса. Правда, восполнить количество гранат они не помогут.

У землян функции медика и поддержки разделены: аптечки у врача есть всегда, а вот боеприпасы нужно вызывать. Кидаем на открытой местности специальную дымовую шашку, и через некоторое время с неба на парашюте спустится ящик с медикаментами, патронами и гранатами; на карте он будет помечен соответствующим значком. Наведению можно помешать: достаточно встать над шашкой или просто сесть или лечь на нее. Ящик требует бережного обращения — он очень хрупок. Учтите, что индикатор «Медикаменты» показывает, скоро ли ящик сломается. А «Содержимое» дает понять, сколько осталось и медикаментов, и боеприпасов.

Заряд для вызова поддержки и аптечек один. Бросили шашку — на время лишились всех медпакетов.

Капсулы строента восполняют 18 единиц здоровья, аптечки людей — 25.

Реанимация у двух сторон проводится по-разному: если от врача требуется просто подскочить к потерявшему сознанию бойцу и клацнуть дефибриллятором, то технику нужно повозиться со строентером пару секунд. Очевидно, что под огнем врага много так не налечишь. На поле боя бойцы возвращаются с 50% здоровья.

Устройства для реанимации не требуют перезарядки. Это рождает одну простую, но немного шокирующую тактику: если у вас кончились аптечки, а брату по оружию отчаянно нужна помощь — убейте его и сразу реанимируйте. Уж лучше пусть бегает наполовину здоровым, чем с несколькими единичками хитов.

Врач землян наделен еще одной полезной особенностью. Каждый боец этого класса добавляет пять хитов всем союзникам. Максимум прибавка может составлять 20 единиц здоровья. Получается, что уровень здоровья врача как минимум будет равен 105. А вот техники строггов не только лишены такой способности, но и сами по себе не пышут здоровьем — на старте они всегда получают лишь 90 хитов.

Частично оправдывает лишения техников возможность создавать центры возрождения на основе тел убитых врагов — делается это все тем же строентером. После завершения работ центр остается занять, опустив на нем шипы (клавиша F). После смерти вы появитесь на этом месте.

Инженер и конструктор

Различий между инженером и конструктором нет, поэтому сразу перейдем к уникальным функциям этого класса. Их три. Самая простая и очевидная — ремонт. За полную починку техники и оборудования дают очки.

Вторая — установка мин. Мины с детектором движения (по умолчанию — левая кнопка мыши) крайне необходимо устанавливать у стратегических объектов. Правда, опытных игроков в большинстве случаев на этом не подловишь — гранаты успешно справляются с уничтожением мин, а новички обычно забывают бросать их, прежде чем подойти к цели. Вдобавок примерное расположение мин можно выяснить по характерному звуку.

Против техники мины действуют ничуть не хуже, чем против пехоты. Если взрыв прогремит совсем близко, машину повредит даже больше, чем после залпа танка или гранатомета.

Устанавливать мины непосредственно на действующую вражескую технику не только смертельно опасно, но и почти бесполезно. Устройство сработает только в том случае, если поблизости окажется еще какой-нибудь враг, а этого можно и не дождаться.

Мины-растяжки устанавливаются на стены, максимальная длина луча, вызывающего детонацию, — около двух метров. Старайтесь выбирать для них место похитрее. Идеально — сразу за углом в узком коридоре.

Не забывайте про активацию мин — для этого применяются плоскогубцы или ремонтный робот.

Последняя, но от этого не менее важная функция — сооружение установок и строений. На некоторых картах по сюжету надо что-то построить (мост, лазер), а также почти всегда есть вышки и пулеметы, которые можно возвести.

В распоряжении инженера/конструктора три типа установок:

  • Противопехотная установка. Ведет стрельбу гипербластерами или пулеметами. От ее огня не так уж и трудно уйти, если вас разделяет хотя бы метров тридцать.

  • Противотранспортная установка. Стреляет самонаводящимися ракетами, где-то на треть слабее снарядов танков и гранатометов. Работает против наземных и воздушных целей. Если вы едете в каком-нибудь танке по открытой территории и случайно натыкаетесь на нее — вам, скорее всего, уже ничто не поможет. Если есть куда спрятаться, вы даже можете без потерь ее уничтожить. Тактика простая: выстрелили, спрятались — ракета взорвется, столкнувшись с препятствием, и не причинит вам вреда. Повторять до победного конца.

    Если вы летите на «Палаче» или «Ананси», ПТУ не доставит вам никаких хлопот — при условии, что вы знаете, где она находится. Идем на сближение на небольшой скорости, захватываем цель, пускаем первую ракету, а затем вторую — этого хватит, чтобы отключить установку. Она, скорее всего, успеет сделать всего один залп — выпускаем помехи и с чувством выполненного долга летим дальше.

    Если же ПТУ заметила вас раньше, чем вы ее, — без лишнего геройства включайте ускорение и пытайтесь уйти от ракет. Они не такие быстрые и маневренные, как у аннигилятора или реактивного гранатомета, так что у вас будет время на перезарядку помех, если снарядов оказалось больше одного.

  • Установка перехвата. Защищает окружающую территорию от артиллерийского огня — ни один снаряд не достигнет цели. Но от «Нарушителя» и авианалета не спасет.

Артиллерист и деструктор

Этот класс хуже всего приспособлен для перестрелок, да и с техникой он не ладит. Но в этом и заключается его специфика. Артиллерия — вот конек этих ребят. Они могут размещать на своей территории три вида установок. Для выбора мишени используется целеуказатель.

  • Гаубица/зенитная пушка. Делает десять залпов по площади. Из-за размашистой траектории снаряды летят к цели довольно долго. Эффективно против пехоты — помечаем ту территорию, где чаще всего появляются вражеские солдаты, и наблюдаем, как нам засчитываются убийства.

  • Плазменная/ракетная установка. Шесть залпов на довольно высокой скорости, попадающих точно в цель. Против пехоты не так эффективна, как против боевых машин. Можно наводиться не только на определенную статичную точку, но и на воздушную и наземную технику — заряды будут преследовать цель, пока та не будет уничтожена. А после — бить туда, где цель, собственно, скончалась.

  • Гравипушка/«Молот». Творит на поле боя настоящий апокалипсис. Всего один залп, но какой! Снаряд добирается до цели очень долго, но уж когда долетит... Больно будет всем в радиусе метров так сорока пяти.

Существует еще два вида атаки с воздуха — орбитальный удар у строггов и бомбардировка у землян, они делят уровень готовности с артиллерией. Точка для атаки помечается не целеуказателем, а специальной гранатой или маяком. Траектория обстрела тянется перпендикулярно направлению броска. Действие начинается почти сразу.

  • «Нарушитель» строггов вызывает огромный энергетический луч, который тянется из самого космоса. Двигается он медленно, как следует поджаривая все на своем пути.

  • Авианалет землян не так зрелищен, но не менее эффективен. Прилетает скоростной самолет и почти моментально сбрасывает бомбы. В отличие от «Нарушителя», повреждения воздушной технике не наносятся.

В инвентарь этого класса также входит еще по одному виду экипировки для каждой из сторон.

  • Тактический щит позволит деструктору чувствовать себя на позиции более комфортно: он ненадолго защитит от пуль и полностью погасит взрыв гранаты в любом состоянии. Правда, характерную полусферу легко заметить, поэтому пользоваться этой возможностью надо с умом. При желании ею можно оградить от огня и технику.

  • Боеприпасы есть в инвентаре любого артиллериста. Кстати, интересно, почему именно у него? Бойцы этого класса явно не подходят для того, чтобы носиться по полю боя и снабжать товарищей. Все это понимают, поэтому можете особо не рассчитывать на помощь — артиллеристу и без вас есть чем заняться. Так или иначе, четыре ящика помогут восстановить количество патронов, но не гранат.

Разведчик и инфильтратор

Пожалуй, этот класс ярче всех выделяется на фоне остальных благодаря ряду интересных функций. Снайпер, шпион, хакер — все эти должности совмещают в себе разведчики и инфильтраторы. Начнем с первой.

Снайперами их делают, само собой, винтовки с оптическим прицелом.

  • Винтовка и электропушка подобны друг другу, но различий между ними больше, чем может показаться на первый взгляд. Земной вариант работает вполне привычно: десять патронов в обойме, после каждого выстрела — некоторое время на перезарядку. А вот орудие строггов более скорострельное — вам не обязательно ждать полной подготовки к следующему выстрелу. Пользоваться этой особенностью стоит в том случае, если вас застали врасплох вблизи или вам нужно срочно добить врага, — мощность выстрела будет на порядок меньше.

    У винтовки тоже есть свои плюсы, даже более существенные: снайпера-строгга заметить проще — после каждого выстрела электропушка оставляет характерный след. И самое главное — урон у винтовки где-то на треть больше, чем у электропушки в полной готовности. Это особенно сильно ощущается при борьбе с техникой, если, конечно, вам не жалко на нее патронов, а пехотинцев поблизости не видно. Удивительно, но повреждения наносятся действительно немалые: с семи выстрелов вы можете сбить «Палача». Причем ощущения пилота будут не из приятных

     

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.