Supreme Ruler 2020

16.08.2008 20:27

Некоторые разработчики очень стараются, чтобы в их игры играло как можно меньше народа. Никаких осознанных усилий прилагать к этому не нужно — достаточно делать игру своей мечты. За время работы детище становится столь привычным, что его недостатки воспринимаются как должное, а на свет появляется нечто страшное на вид. Именно такая игра досталась нам под названием Supreme Ruler 2020, и мы попробуем увидеть истинное ее лицо.

Очередная мировая

Середина 2020 года, мир на грани зоокатастрофы. Выжили в своем нынешнем виде только мелкие страны, крупные раскололись на разновеликие территории. Особенно не повезло США — каждый штат объявил о независимости; России досталось меньше — всего пять регионов.

Первое время страны формируют альянсы, а после... начинается война. Союзники вступаются друг за друга, и в считанные дни локальный конфликт может превратиться в глобальную войну. Здесь кроется первый недостаток — начальные отношения между государствами жестко прописаны, и некоторые союзы в принципе невозможны. Но данная ситуация вообще никак не объясняется. Почему Санкт-Петербург не в ладах с Москвой — еще можно догадаться, взаимная нелюбовь с Польшей, допустим, тяжкое наследие нашего времени... Но за что Финляндия имеет зуб на Западный Урал? И почему, коли на то пошло, Англия с Шотландией не враждуют, хотя это исторически оправдано? Отношения можно улучшить с помощью торговли, но это сложная задача (а при наличии casus belli и вовсе невозможная) — очень легко оказаться по разные стороны баррикад из-за своих союзников.

Война почти бесконечна — победить быстро не дадут правила игры. Аннексии как таковой не существует, территория сдавшейся страны делится на равные доли между соседями вместе со всем содержимым. Кто тратил время и силы на войну — не имеет значения. Причины понятны — не дать быстро захватить планету, но смысл войны начинает ускользать — какого черта воевать, если лакомый кусок заполучить не удастся?

По сравнению с бардаком альтернативного будущего кампании с ныне существующими странами очень спокойны. Есть возможность заняться дипломатией, исследованиями, поднять экономику, построить современную армию, наполнить околоземное пространство спутниками, развернуть противоракетную оборону. Именно этот режим имеет право называться глобальной стратегией.

Перенос реальности

Поле грядущих сражений — вся планета Земля. В отличие от большинства глобальных стратегий, территориальная единица здесь не огромная провинция, а шестиугольник всего шестнадцать километров в ширину, т.е. многое передано довольно точно.

На карту перенесены города и населенные пункты, учитываются численность населения и его плотность, местная промышленность, месторождения полезных ископаемых. А их масштабами пришлось поступиться — все занимает один шестиугольник на карте. Кое-что, конечно, додумано, появились новые промышленные объекты, а кое-что ныне существующее в игровом мире обнаружить не удастся.

Реки здесь — не просто полоска, затрудняющая движение и изменяющая модификаторы сражения. Это еще и шанс использовать флот в сражениях внутри континентов. Но все же перестарались с реализацией — возможности речного судоходства очень ограничены, а здесь и авианосец может оказаться в верхнем течении.

Войска перенесены и вовсе великолепно. Их очень много, но каждой стране доступен свой, едва ли не уникальный набор. Так, танки Т-80 есть не только на территории бывшего СССР, но и в Республике Корея, куда они на самом деле поставлялись в счет государственного долга. Кроме того, у «южан» есть и собственные, и американские образцы. А их северному противнику придется довольствоваться едва ли не пушками ЗиС-3 и танками Т-54, зато в значительном числе. На вооружении европейских стран стоят в основном «Леопарды», а в экс-США — «Абрамсы». Такие моменты можно найти едва ли не в каждой стране. Некоторые типы войск универсальны — обычная пехота или инженеры доступны всем.

Пожалуй, основной прокол — это министры. Если главы государств обычно носят имена и фамилии, соответствующие стране, то их подчиненные — какие угодно. Ни одной славянской фамилии в кабинете министров России или британские в Северной Корее — это по меньшей мере странно.

Кабинет министра

На первый взгляд, дипломатия обладает огромными возможностями — заключение договоров, от высылки преступников до союза и взаимной противоракетной обороны, обмен ресурсами, разовый или длительный, торговля технологиями и чертежами боевой техники. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что политика не доработана. Не хватает мелочей — простого улучшения отношений или хотя бы возможности подарка. Для этого приходится создавать бессмысленные и невыгодные торговые договоры. Сильно подмоченную репутацию исправить в принципе невозможно, зато предстать мировым средоточием зла — легко. Достаточно запускать спутники в космос (они считаются шпионажем) — и война по всем фронтам неизбежна. Отношения с ООН от этого тоже портятся, и улучшить их, опять-таки, никак нельзя — можно снизить налоги до нуля, внутренние цены до минимальной прибыли, полностью оплачивать социальные нужды, вести себя тихо и мирно, но рейтинг будет падать и приведет к исключению. Странно.

Экономических инструментов немного: отчисления бюджета на социальные нужды по целым восьми позициям, столько же пунктов налогообложения, цены покупки и продажи ресурсов. Осталось ответить на вопрос — а зачем все это нужно? Социалка выкручивается на минимум, налоги — на максимум... негативных последствий все равно нет. С торговлей чуть проще — есть мировой рынок, где мы сбываем излишки или покупаем недостающее. Часть товаров продаем внутри страны и можем регулировать прибыль. И это единственный действительно работающий инструмент — от величины маржи зависит уровень инфляции, а она прямо влияет на себестоимость производства. Крупным экспортерам лучше смириться с потерями дохода на внутреннем рынке.

Ресурсов достаточно — вода, сельхозпродукция, полезные ископаемые, потребительские, индустриальные и военные товары. Потребности в них различны — одни нужны для населения, другие для товарного производства. Например, часть нефтепродуктов (уголь или уран) превращается в электроэнергию, а та нужна для создания товаров. Для некоторых природных ресурсов есть выбор, как именно добывать — классическим способом, требующим подходящего участка земли, или более дорогим альтернативным. Нет месторождений нефти и газа — помогут плантации биотоплива. Но они, в свою очередь, нуждаются в сельхозпродукции для работы, что нужно учитывать еще на стадии строительства.

Научные исследования — одна из важнейших и наиболее проработанных составляющих игры, но и здесь не все гладко. У каждой страны есть особый показатель — технологический уровень, определяющий доступность новых исследований. Небольшая проблема в том, что он несколько оторван от самой науки — на его повышение идет отдельная шкала затрат, и может статься так, что изучать нечего до достижения следующего уровня. Но, с другой стороны, такая схема не дает уйти в отрыв самым развитым странам. Для проведения исследований и разработки новых боевых единиц требуются научные центры, каждый из которых может вести один проект. Толк от науки есть, но не всегда явный — от улучшения выработки ресурсов и снижения их потребления до более совершенного оснащения армии.

Каждая боевая единица — целый набор характеристик, от показателей атаки по разным целям и защиты против различного урона до профиля и времени нахождения в бою. Помимо цифровых значений есть и дополнительные особенности. Например, для техники это способность преодолевать водные преграды или возможность десантирования, для кораблей наличие средств борьбы с подводными лодками, а для самолетов — высота полета. Интересно, что все это имеет некоторый практический смысл даже внутри одного типа — войска примерно одного уровня имеют разные сильные стороны. А разные виды войск и вовсе необходимы: танки сильны, но быстро выходят из боя, пехота, наоборот, сражается дольше, артиллерия бьет далее чем через одну клетку...

Законы недружелюбного общения

Самый большой недостаток игры — интерфейс. Он не просто неудобен — ужасен. Его унификация пошла игре отнюдь не на пользу. Для выполнения подавляющего большинства действий придется сделать три-четыре нажатия кнопкой мыши, и при первом знакомстве далеко не всегда понятно, куда идти и где что искать. Подсказки есть далеко не везде, причем объясняются как раз самые тривиальные вещи.

Худшее в управлении — работа с подчиненными войсками. Для этого у нас есть маленькое окно в левом нижнем углу, куда помещается целых... семь строчек, а количество боевых единиц у стран исчисляется сотнями и тысячами. Добавим к сказанному, что сортировка практически невозможна, доступны только закладки наземных войск, авиации и флота. Среди размещенных войск можно выбрать несколько наименований, даже есть система фильтров по добавлению, а работа с резервами возможна... только по одному. Хотите вывести только танки — в этом поможет терпение. Кстати, не факт, что это удастся, иногда по непонятным причинам отряды решают, что им и в запасе хорошо, а воевать вовсе не обязательно.

Продолжать можно долго — отсутствие информации обескураживает, а там, где она есть, невозможно сравнение средствами игры. Чем отличается доступная для строительства боевая единица от неисследованной? В чем различие между тремя десятками типов ракет? Скриншот, бумага и карандаш или хорошая память помогут это выяснить. Войска можно строить по одному экземпляру или бесконечным циклом — но выяснить, что есть что, уже во время строительства — невозможно. Необходимо отменить устаревшую модель? Следите за окончанием постройки и переносом позиции в очередь или теряйте деньги. Статистика? Графики? Нет такого. Посмотреть динамику невозможно, известны только текущие значения.

Когда удастся прорваться через интерфейсные дебри, поджидает другая, хотя и куда меньшая напасть — искусственный интеллект боевых единиц. Они порой вдруг бросаются в самоубийственные бесполезные атаки. Бороться можно, но неудобно — это личный контроль над каждым отрядом. Если нет желания заниматься микроуправлением, можно смириться с подобными небоевыми потерями и назначать общие цели, расставляя метки — защищать, атаковать, поддерживать гарнизон и т.д., а затем установить более точные параметры — количество войск, приоритет атакующим или защитным боевым единицам и плотность поддержки с воздуха.

Обучение, необходимое для такой игры, непотребно — кое-какую пользу оно несет, но в целом толку чуть больше, чем от немногочисленных всплывающих подсказок над основными кнопками. Остальные знания добываются методом проб и ошибок.

Опытный энтомолог найдет, чем поживиться, — багов в игре очень много. Постоянная проблема — производительность. Загрузка сохранения вызывает переосмысление ситуации, и множество воюющих стран вдруг сдается (бывают в таких случаях и трагикомичные ситуации — явный победитель конфликта перестает существовать). Искусственный интеллект тоже не блещет — поиск пути с трудом обсчитывает больше трех поворотов, войска вдруг бросаются в смертоубийственную атаку, а министры некорректно выполняют поставленные задачи.

Глобальные стратегии — зверь редкий, тем паче по современности. Тем неприятнее получить вместо хорошей игры нечто неудобоваримое. Ведь проблема отнюдь не в игровом процессе, дыры в нем можно залатать, а в элементарном комфорте игрока. Но рассчитывать на большее удобство и дружелюбие вряд ли стоит.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7
наука, войска, производство мало настроек, нет нормального обучения, высокая сложность освоения
Графика
6
нет текстуры поверхностей
Звук
4
нет не учитывается расстояние до источника, однообразие
Игровой мир
7
отображение реальности в игре  нет описания происходящего, нет информации по странам
Удобство
2
метки для войск интерфейс, подсказки, обучение, отсутствие статистики
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: При таком обилии возможностей по управлению государством игра могла бы быть добротной глобальной стратегией, но она слишком недружелюбна к пользователям, а кое в чём попросту сыра. Рейтинг
52%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо