Spore
Промоделировал Трурль истоки цивилизации, обтесывание кремня и выделывание шкур, ящеров и потопы, четвероногость и хвостатость, потом, наконец, прабледнотика, который родил бледнотика, от которого пошла машина, и так летели эоны и тысячелетия в шуме электрических разрядов и токов; а когда моделирующая машина становилась тесной для следующей эпохи, Трурль мастерил к ней приставку, пока из этих пристроек не образовалось нечто вроде городка из перепутанных проводов и ламп, в мешанине которых сам черт сломал бы себе ногу.
С. Лем, «Семь путешествий Трурля и Клапауция»
Я маленькая пучеглазая козявка, плавающая в доисторическом океане среди миллионов других козявок. Путешествие по космосу верхом на метеорите было не из легких, но и в первобытном бульоне не стоит расслаблять ложноножки — съедят и даже имени не спросят.
Океан — огромное и опасное место для существ, которые вдесятером легко спрячутся за обрывком планктона. Я даже не знаю, где тут верх и низ, но одно известно точно: меня ждет великое будущее. Когда я отращу себе ножки и выползу на берег, мне откроется чудный новый мир с зелеными холмами, высокими деревьями и новыми знакомыми. Потом мы разведем огонь, построим домики и будем по вечерам петь «Изгиб желтого бубна». Со временем вся эта планета станет нашей, а там и до космоса дело дойдет. Спутники будут бороздить орбитальные просторы, и межзвездные корабли устремятся сквозь бесконечное пространство туда, куда еще не ступала...
Ай! Убери от меня свои жвальца! Кусальца и хватальца свои сверни в трубочку — хватит уже гоняться за мной, найди себе добычу полегче! Безобразие, я, будущий владыка звезд и покоритель галактики, вынужден убегать от какого-то рачка... Брысь, а то укушу!
Музыка революции
Всем телом, всем сердцем, всем сознанием — слушайте Революцию.
А. Блок, «Интеллигенция и революция»
Разработчики игр затевают перевороты в жанрах в среднем раз в год. Что-то толковое выходит в свет раз в несколько лет, а публика оценивает старания по достоинству и того реже. Но таков путь дизайнеров-мечтателей — и кто, как не они, поддерживает в нас веру в игровые чудеса среди царства бесконечных подражаний, продолжений и игр по лицензиям.
Помнится, наш век начался с безумных творений Питера Молинье. Легендарный дизайнер ударялся то в божественные симуляторы, то в ролевые сказки, то в «игрушечный» кинематограф — с успехом, надо сказать, весьма переменным (в боготрон не завезли игровой процесс, Fable обрезали так, что ничего не выросло, а отличный симулятор голливудской студии просто не вдохновил игроков).
Когда метания мэтра из жанра в жанр публику утомили, на сцену вышел другой легендарный разработчик и показал концепт настолько смелый, что всем стало страшно — настолько, что впору лезть под стол. С картинок презентации на нас смотрели глазастые чудовища, многоногие и многорукие, живущие на маленькой планете и всерьез собирающиеся под присмотром игрока пройти долгий путь от клетки до космической цивилизации. Был тогда на дворе 2005 год, и звали владельца монстриков Уилл Райт.
Специалист по компьютерным песочницам, виртуальным кукольным домикам и симуляции биосферы планет, Уилл Райт замахнулся на то, чтобы объединить несколько симуляторов в один, проведя созданную игроком с нуля инопланетную расу через все стадии развития — от амеб и звериных стай до танков и звездолетов. Sim Everything — так должна была называться игра, но кто-то из разработчиков студии Maxis предложил рабочее название Spore, и оно приклеилось.
Затея была настолько смелая, что Spore с ходу завоевала несколько наград на престижных конвентах, а публика кипятком кипела, видя, каких диких монстриков клепает Уилл Райт из комплекта запчастей. Даже несколько переносов релиза не охладили пыл игроков — игра завладела сердцами и умами, а мы в ЛКИ предположили, что успех ей гарантирован, даже если в ней не будет ничего, кроме конструктора существ. Словно услышав наши слова, разработчики выпустили в середине лета конструктор отдельно, и миллионы зверей заселили страницы «Спорепедии».
Тут надо сказать, что Уилл Райт не уставал напоминать о процедурном происхождении вселенной Spore — он возносил хвалу труженикам демосцены, умещающим целые игры и машинимы в несколько килобайт кода, и обещал, что ДНК-паспорт каждой игровой зверюги уместится в пару тысяч знаков.
Только с выходом конструктора зверей мы узнали зловещий смысл его слов, и волосы зашевелились у нас на головах: каждый зверюга был спрятан в... собственной картинке размером в 128x128 точек. На рисунке — портрет в три четверти, но в последнем бите каждого цветового канала каждого пиксела был методом стеганографии (скрытой тайнописи) зашифрован весь зверь — от клыков до кончика хвоста. Ужас... Ужас...
Если разработчики пошли на такой шаг, чего ждать от них в самой игре? Примерно тех же чудес компактности и строгих математических правил, но в масштабах космоса.
Что такое процедурная генерация игрового наполнения? Ответить на этот вопрос можно по-разному. Кто-то вспомнит созданные «на лету» подземелья из небезызвестной серии Diablo — умная машина склеивает их из готовых кусочков: вот вам и наполнение, вот и процедуры. Разработчики Blizzard, кстати, не были первыми, кто ввел в ролевую игру «случайные» подземелья. Этот принцип существовал давно, и за два года до первого Diablo мы бродили по подземельям залива Илиак в игре The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Кто-то вспомнит о графическом буйстве демосцены, где безумные художники (это не я сказал, это Уилл Райт так о них отозвался) заталкивают в считанные килобайты кода механизмы создания текстур, моделей, анимации и даже музыку. То, что они творят, может быть сочтено чудом: например, игра .kkrieger — это самый натуральный боевик от первого лица с графикой, сопоставимой с Doom III. Весит .kkrieger всего девяносто шесть килобайт. «Старики», конечно же, приведут в пример серию Elite, где космический корабль игрока летал по гигантской вселенной с десятками тысяч звезд и планет — все они были сгенерированы по математическим правилам.
На самом деле понятие процедурной генерации намного шире. Например, эффект частиц в играх — это тоже процедура (анимация ведь не прописана заранее, а вычисляется на ходу). Процедурной можно назвать и кукольную анимацию — она тоже не заложена в игру, а рассчитывается на ходу.
В последнее время процедуры становятся все более популярны как способ скинуть на компьютер задачу создания наполнения. Они применяются там, где нужно сгенерировать пейзаж (программа Terragen) или расставить растительность (генератор растительности SpeedTree). С помощью математики генерируются текстуры камней и облаков на небе — и вообще всего, что создается природой.
Природа вообще обожает процедурную генерацию, ведь она придумана не умными программистами, а самой жизнью: ведь что такое спора, как не кусочек ДНК с инструкциями по его «распаковке» в растение?
В Spore создается процедурными способами почти все наполнение. Существа записываются не в виде моделей и текстур, а в форме лаконичного «ДНК-паспорта», где в несколько тысяч битов умещаются правила создания зверя из имеющегося под рукой комплекта запчастей. Анимация животных создается на ходу — игра берет готовые шаблоны и адаптирует их к каждому зверю, учитывая все его странности. Вряд ли стоит говорить о том, что эти же правила действуют и в отношении растений, зданий и даже техники — их даже проще записать в виде уравнений, так как не надо мучиться с анимацией.
Поверхность планет тоже генерируется игрой — если температура высокая, океаны превращаются в лаву, а когда планета замерзает, в океанах появляются айсберги, а атмосфера выпадает снегом. При терраформировании планета меняется на глазах: растекаются моря, меняет цвет почва, сглаживаются горы.
Даже музыка в игре подчинена строгим математическим правилам. В фазе цивилизации можно даже придумать гимн своего народа, покопавшись с настройками и попросив игру сгенерировать простенький мотивчик.
Результатом процедурных стараний разработчиков стала гигантская вселенная, которую можно описать чуть ли не несколькими байтами. Без такой лаконичности невозможно было бы создать энциклопедию Sporepedia, в которой игроки смогли бы обмениваться десятками и сотнями существ просто так, между делом.
Уилл Райт пообещал, что процедуры изменят будущее игрового контента. И Spore — лучшее тому доказательство.
Сим-сим, откройся!
Вдруг репродуктор говорит:
«В тайгу упал метеорит».
Весь мир взволнован, мир шумит:
— В тайгу упал метеорит!
Роман Сеф
Уилл Райт не стал выдумывать гипотез о зарождении жизни и воспользовался готовой теорией панспермии — мол, жизнь занесена в наши края из космоса.
Лаконичное вступление напоминает Black & White: астероид летит сквозь пустоту мимо солнечной короны и падает на необитаемую планету. Разлетевшись в воздухе на множество маленьких ледышек и камней, он осыпается в океан. Из обломков выползает будущий покоритель звезд — маленькое глазастенькое существо, оборудованное лишь парой двигательных жгутиков и ртом. Будь оно немного покруглее и пожелтее, его можно было бы назвать «Пакманом» — задача у него примерно та же: жрать цветные точки и не быть сожранным в свою очередь. Диета выбирается игроком перед началом игры: гибкие фильтраторы предназначены для растительной пищи, а жутковатые челюсти — для мяса. Выбор на самом деле значения никакого не имеет; поедать ли зеленые пятнышки или красные — принципиального значения для игрового процесса тут нет. Хищник может охотиться — если он доконает другой микроорганизм, то скушает оставшееся мясо. У травоядных есть свое преимущество — им намного проще найти себе «пастбище», и никто не помешает им увешать себя оборонительными органеллами.
Океан набит живыми существами, которые занимаются преимущественно тем, что едят планктон и друг друга. Но кроме них здесь есть много других интересных вещей: пузырьки, камешки, отложенные кем-то яйца и целые саргассовы острова планктона. Поначалу в глубинах видны лишь смутные тени гигантских существ, чьих-то исполинских глаз и клювов весьма опасного вида. На поздних этапах стадии клетки эти «великаны» станут размером с соринку в глазу вашего существа, а сквозь толщу воды впервые начнет проглядывать морское дно.
Как ни удивительно, разработчики ухитрились соорудить из простенькой возни в чашке Петри очень динамичный игровой процесс. Игра сразу же берет за душу и утягивает в первобытные глубины — возможно, причиной всему глаза: наш подопечный так смешно зыркает ими по сторонам, что ему волей-неволей начнешь сопереживать.
И вроде бы ничего особенного, ведь даже проиграть тут невозможно: съедят одного, из яйца вылупится другой — но когда злобный хищник, размахивая шипами, мчится по пятам и не отстает, судьба мелкой козявки становится важнее всех звездолетов галактики.
Еда лечит раны, а у здорового существа она растит капитал очков ДНК, на которые приобретаются дополнительные детали для существа. Ассортимент поначалу скудный, но время от времени в воде попадаются новые модели. Одни органеллы помогут быстрее плыть, другие обещают маневренность, режим реактивного «спринта» или всеядность. Комплект атакующих органелл невелик, но ничего страшного в этом нет: стать грозой семи морей существо все равно не сможет, ибо суша зовет. Наступает переломный момент очень быстро — микроорганизм энергично растет, и вскоре исполинские соседи по океану оборачиваются пузатой мелочью, а зеленые планктонные «пастбища» становятся едва различимыми.
Тем не менее в океане всегда найдется тот, кому сожрать наше существо как червячка заморить. Великаны, когда-то неспешно плывущие по своим делам в глубинах, оказываются совсем рядом — и на половину экрана распахиваются их грозные глаза. К счастью, таким левиафанам обычно нет до нас дела — слишком уж мелкая добыча.
Когда микробная жизнь становится малоперспективной, приходит время собрать первые статистические сведения — как жил, что за детальки отращивал, сколько раз съели. Тут все серьезно — даже график покажут в стиле «Цивилизации» и выдадут первые призы — награды за травоядность или хищность. С этими призами и суперсилами вообще интересная история: выдают их иногда на вырост, притом временами сильно на вырост — например, за приверженность идеалам вегетарианства в фазе клетки игрок получит среди всего прочего скидку на стоимость контактов с инопланетянами. Конечно, принципиально игру эти тонкости не меняют (суперсилы после каждого использования долго перезаряжаются), но смысл в них есть — игрок и так, и так задумается: а что, если начать новую игру, чтобы пойти не по пути жестокости, а дорогою добра?
Крылья, ноги и хвосты
Уже прапрадеды наши — просто так, чтобы испробовать Боготрон, — солнце наше учинили квадратным, а планету — сундуковатой, превратив наивысшие ее горы в ряд монограмм. С тем же успехом можно было бы расчертить звездное небо в клетку, погасить половину звезд, а вторую разжечь поярче, сконструировать существа, населенные меньшими существами, так чтобы мысли великанов были танцами лилипутов, быть в миллионе мест сразу, перемещать галактики, составляя из них приятные глазу узоры; но скажи мне, чего это ради должны мы браться за какое-нибудь из этих дел? Что улучшится в Космосе от того, что звезды будут треугольные или на колесиках?
С. Лем, «Альтруизин»
Просто так выбраться на сушу зверь не может — ему надо приделать ноги. Лишь после этого дружные ряды существ всплывут со дна морского и выйдут на берег, как тридцать три богатыря.
Выглядят они по-прежнему как микробы на ножках. На суше все эти ложноножки и митохондрии не пригодятся. Пришло время запустить редактор и сварганить зверя с нуля таким, каким мы его хотим видеть, — хотя бы в общих чертах. Крыльев и рогов у него в ассортименте еще нет, а на ДНК-счете хоть шаром покати, так что пришло время поиграть в «Лихорадку субботнего вечера», то есть потанцевать.
Стадия зверя — самая «дружелюбная» из всех. Конечно, и здесь можно раскидать всех врагов — и за это тоже дают ДНК. Но быть «хорошим зверем» никто не помешает — «злодейские» виды, конечно, встречаются, но их нетрудно избегать. Стоит к тому же вспомнить о существах-отшельниках — они круты, нейтральны и одиноки, а за дружбу отваливают солидный шмат очков ДНК. Нападать на них очень чревато — и это еще одна причина учиться танцам.
Правила установления контактов очень просты — это мини-игра, в которой ваш зверь должен повторять эмоции зверя напротив. Он танцует — мы танцуем, он встает в гордую позу — мы повторяем за ним. Проблема в том, что не все эмоции доступны сразу: они «привязаны» к ассортименту частей тела, а их лучше всего отыскивать в кучах костей, лежащих там и сям.
Поначалу зверек не умеет почти ничего и вынужден шугаться каждого хищника. Потом жизнь станет проще — накопится арсенал рогов, копыт и ядовитых желез, отрастут защитные пластины (все, конечно, добавляется в редакторе, а не появляется само по себе). С собой на битву можно будет взять напарников — не обязательно своего вида, можно припахать к делу любой союзный вид. Вот тогда уже имеет смысл заняться истреблением недружелюбных видов, ибо добро всегда побеждает зло, особенно когда налетает стаей.
Кто-то назовет игровой процесс на этой стадии «занудным» и «повторяющимся». Я предпочитаю называть его медитативным. Это самая атмосферная стадия игры — нет ничего плохого в том, чтобы ее чуть-чуть затянуть. Тут есть закаты, рассветы, деревья над головой и вкусные яблоки под ногами, друзья и враги — и в придачу выразительная музыка, сопровождающая каждое спаривание (романтические игрища предваряют запуск редактора существа).
К чему слова, когда на небе звезды? Звери живут своей зверьковатой жизнью, радуются возвращению нашего персонажа с охоты, дерутся с хищниками. Стадо иногда поддается романтике странствий, снимается с места и протаптывает дорожку на другую часть континента. А однажды мои звери заметили высоко в небе загадочное НЛО — неизвестный космический корабль парил над планетой, а потом сорвался с места и улетел прочь. Действительно ли все так было, или гости из космоса нам приснились?
Борьба за огонь
А ну отдай мой каменный топор!
И шкур моих набедренных не тронь!
Молчи, не вижу я тебя в упор, —
Сиди вон и поддерживай огонь!
В. Высоцкий «Про любовь в каменном веке»
Стадия существа — последняя, в которой можно управлять существом напрямую, и последняя, в которой можно экспериментировать с его рогами и хвостами. Перейдя на этап племени, игрок теряет альтер это — отныне он стратег, а игра приобретает сходство с Black & White.
Кончилась кочевая жизнь — теперь у нас есть собственная деревня и племя из трех существ. Конец романтике и вздохам на скамейке — новых членов племени мы «приобретаем» за собранную еду (она теперь служит универсальной валютой). Планку максимальной численности поднимут покоренные соседние племена, а специализировать бойцов или тружеников позволят здания, в которых хранятся копья, факелы, топоры, сети для рыб или корзинки для фруктов.
Покорить племя можно мирным путем — теми же танцами и спецэффектами. Однако ускорившийся игровой процесс навязывает путь воина. Трудно быть добрым, когда на деревню то и дело устраивают набеги соседние племена, а небольшая фора в развитии прямо-таки взывает к тактике ранней атаки. К топорам! К топорам!
Зверей на этапе племени уже не поменять на уровне ДНК, но можно снабдить их броней, шапочками, масками и другой мелочевкой, усиливающей воинские способности или силу убеждения. Разработчики попытались сохранить индивидуальность существ, выдав каждому собственное имя, но это помогает мало — через очень короткое время игрок может обнаружить, что он просто гоняет рамочкой копейщиков от одной деревни к другой, наращивая боевой потенциал. Стратегия есть стратегия — она плохо сочетается с лунной походкой. Когда говорят пушки, музы молчат.
Переход на этап цивилизации лишь упрощает всю концепцию — теперь мы воюем танками, самолетами и кораблями, покупая их на добытые пряности (явная отсылка к Гербертовской «Дюне»). Поначалу борьба идет за месторождения Пряности, а потом — за контроль над всей планетой. И здесь опять военный путь — самый простой. Дипломатия не слишком полезна там, где до соседних государств рукой подать, а армада танков захватит вражеский город легко и надежно. Не имеет смысла и сидеть над ватманом, проектируя боевую технику. Здесь не Galactic Civilizations 2 — боевая техника сама по себе устроена незамысловато: навешивая броню, пушки или движки, игрок лишь меняет соотношение скорости, урона и прочности. Тип атаки у каждого из трех видов техники один и тот же, и обвешивать какой-нибудь корабль пушками имеет смысл разве что из эстетических побуждений.
Со зданиями дела обстоят совсем уж странно: в стадии цивилизации значение имеют только оборонительные пушки. Заводы, развлекательные и жилые здания не пригодятся — их полезное действие не успеет сказаться в ходе молниеносных войн, когда наши славные танкисты или пилоты захватывают город за городом. Пожалуй, только идейные пацифисты возьмутся захватывать города одним лишь добрым словом — на планете слишком тесно, на ней слишком много государств, а скученность, как известно, провоцирует агрессию.
Стадия цивилизации удалась разработчикам меньше всего — как стратегия она примитивна и сама по себе не очень хорошо вписывается в философию Spore. К тому же существ теперь можно разглядеть, только если подвести камеру вплотную к городу. Это, надо сказать, помогает мало — видно, что жители городов бегают, прыгают, о чем-то думают (над головами всплывают «симсовские» пузыри мыслей), но рассмотреть своих сограждан в деталях уже нельзя. Разработчики это предусмотрели и снабдили игрока «Режимом лупы» — не слишком удобно, но, по крайней мере, повертев зверька на экране крупным планом, можно вспомнить, как он выглядит.
Два года меж курдлей и осьмиолов
Есть такое твердое правило. Встал поутру, умылся, привел себя в порядок — и сразу же приведи в порядок свою планету. Непременно надо каждый день выпалывать баобабы, как только их уже можно отличить от розовых кустов: молодые ростки у них почти одинаковые. Это очень скучная работа, но совсем не трудная.
Антуан де Сент-Экзюпери, «Маленький принц»
Технически выражаясь, захват планеты и выход в космос — это окончание игры, Game Over. Но Уилл Райт, как известно, большой любитель открытого и бесконечного игрового процесса. Нет конца саморазворачивающемуся сюжету The Sims, и в SimCity трудно добраться до финальных титров.
В Spore Уилл Райт сам себя переуиллрайтил — когда планета оказывается единой, стратегическая часть заканчивается. Игроку выдают космический корабль оригинального дизайна и пинком отправляют в галактику, где он волен заниматься чем хочет.
Сотни тысяч звездных систем, полмиллиона планет — это момент истины, момент, когда челюсть идет на сближение с полом. Чем тут можно заняться? Загибаем пальцы: колонизация. Терраформирование. Обустройство колоний. Сбор и торговля разноцветными пряностями. Квесты от своих и чужих планет (по большей части почтовые и боевые). Изучение чужой фауны и флоры, расселение зверей по планетам. Дипломатические сношения с инопланетными расами. Налаживание контактов с недоразвитыми цивилизациями при помощи кругов на полях. Поиск древних артефактов для коллекции и на продажу. Создание на планетах гор, рек, холмов и каньонов. Раскраска небес, океанов и почвы в веселенькие цвета. Наконец, межзвездная война с использованием широчайшего арсенала — от банальных «пиу-пиу-лазеров» до «Гигадетонатора», аналога «Звезды смерти».
Космическая фаза игры — не стратегия. Здесь нельзя просто так управлять колониями или собирать звездный флот. Космос велик, а у нас — всего один кораблик, который мечется от планеты к планете, занимаясь нужными и важными делами. Союзнические корабли можно не считать: они сопровождают нас до первого же серьезного сражения и геройски гибнут, так как нельзя приказать им держать строй и не лезть в драку.
Чем больше я углублялся в дебри космоса, тем больше видны были в игре уши... «Космических рейнджеров». Быть может, дело было в ироничном стиле диалогов или в странной внешности инопланетян? Или ощущение дежавю вызвала межзвездная торговля пряностями? Платная заправка и ремонт? Квесты, с помощью которых можно улучшить репутацию у инопланетян? Черные дыры, через которые можно попасть в неисследованную часть галактики? Летающие там и сям кометы? Зловещие гроксы — враждебная раса, оккупировавшая сотни звездных систем? Или же аркадные сражения в атмосфере планет?
Все мы боремся за мир
Армия не просто доброе слово, а очень быстрое дело. Так мы выигрывали все войны. Пока противник рисует карту наступления, мы меняем ландшафты, причем вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность. В этом смысл! В этом наша стратегия!
х/ф «ДМБ»
О боях стоит поговорить особо, ибо они, скажем сразу, получились у разработчиков очень сумбурными — ни в борщ, ни в Красную Армию. Да, мы все знаем, что у Уилла Райта не особенно много опыта в космических боях, но что мешало ему позаимствовать основу из тех же «Космических рейнджеров»? Как мы все помним, там в черных дырах можно было отдохнуть от пошагового режима и вволю покуролесить, летая по сферической поверхности. В Spore планеты тоже круглые, но на этом сходство кончается. Бой обычно проходит так: мы вражеских кораблей не видим, но летим примерно в нужном направлении, ориентируясь по обозначающим их точкам на мини-карте. Затем враг внезапно вылетает откуда-то сверху или сбоку, пока мы судорожно щелкаем по окошку снаряжения, выбирая оружие (кстати, если в бою использовать «аптечку» или подзарядку щитов, потом придется снова выбирать оружие — так тут заведено).
Чтобы открыть огонь, надо нащупать врага указателем мыши и изо всех сил щелкать по нему, надеясь, что а) указатель попадет куда нужно, б) враг в пределах досягаемости оружия (визуальных обозначений нет — понять, достаточно ли близко цель, можно, только если попробовать выстрелить).
Если вражеский корабль визуально рядом, а оружие отказывается стрелять, значит, проблема в высоте: надо быстро определить на глаз, выше враг или ниже нашего корабля — это сделать непросто, так как ориентиров нет никаких и все корабли одинаково мелкие. После этого надо колесиком мыши поднять или опустить свой корабль, стараясь, чтобы он не начал задевать горы брюхом или не вышел случайно в космос (а в космосе, к слову, сражаться нельзя — там корабль ведет вялую перестрелку с врагом автоматически, без участия игрока).
Только тогда, если повезет, вражеский корабль удастся достать, если он не выскочит случайно из зоны поражения или не попробует свалить на другую половину планеты, чтобы полностью отремонтироваться.
Вопрошаю: куда смотрели тестеры? Куда смотрели разработчики? Наконец, куда смотрел Уилл Райт? Почему нельзя было хотя бы в бою убрать бессмысленное третье измерение или сделать так, чтобы в нем можно было ориентироваться? Зачем нужно щелкать по врагу мышью, вместо того чтобы по-человечески зафиксировать цель и стрелять? Почему нельзя было предусмотреть нормальное положение камеры или вид от первого лица? Сообразили ли сами разработчики, что использовать в таком бою лазер, скажем так, затруднительно, а порой и вовсе невозможно?
За звездные бои разработчикам три с минусом — и то лишь потому, что есть один работающий легкий способ победить в сражении. Надо лишь «собрать» врагов на себя, встать в вираж и забрасывать их ракетами — способ это достаточно долгий и нудный, но надежный, ибо вражеские ракеты догнать корабль игрока не могут, а враги если и слезут с хвоста, то лишь затем, чтобы сбежать и подлечиться.
И ладно еще сражения были бы необязательной часть возни в галактической «песочнице». Но их не избежать никак — агрессивные цивилизации попадаются сплошь и рядом, а чтобы добраться до секрета, спрятанного в центре галактики, придется пробиваться с боем через множество миров.
Создать собственный мир, населенный жуткими и странными существами, — как Уилл Райт дошел до жизни такой? И чем он вообще знаменит?
Путь Уильяма Райта к созданию Spore был непростым, но начался он рано. Уже в школе маленький Уильям учился воспринимать сложные теории через простые принципы — в те годы им были придуманы многие принципы SimCity. Правда, в шестидесятые годы с разработкой игр было туго, так что мальчик занимался преимущественно моделированием — он создавал модели кораблей, автомобилей и самолетов (вот откуда растут ноги у редактора техники Spore).
Любовь к космосу ему привил сериал Star Trek — Уилл Райт даже вырезал из дерева модель главной палубы корабля «Энтерпрайз». В те годы многие дети хотели быть космонавтами, и юный Уильям совершенно серьезно собирался стать колонистом на далеких планетах. Планеты, колонии, космос — смекаете?
После школы Уилл Райт поступил в университет. Набор его интересов был весьма своеобразен: архитектура, инженерное дело, экономика, компьютеры и робототехника. Когда пришли восьмидесятые, молодой Уильям понял, что хотел бы заниматься компьютерными играми, и в 1984 году создал свой первый проект — боевую аркаду Raid on Bungeling Bay для платформы Commodore 64.
В те же годы он создал прототип SimCity, но не смог найти издателя — время для таких игр еще не пришло. Пришлось ждать до 1986 года, когда Уилл Райт встретил инвестора Джеффа Брауна и основал студию Maxis.
Вот тогда и вышла игра SimCity, и в 1989 году одним прекрасным утром Уилл Райт проснулся знаменитым. Эксперименты с приставкой Sim продолжились — в 1990 году вышла игра SimEarth, где игрок управлял целой планетой — он мог регулировать температуру, влажность, альбедо и смотреть, как жизнь на планете развивается от амеб до огромных цивилизаций. Эта игра стала предтечей космической фазы Spore.
После SimEarth компания выпустила симулятор муравейника SimAnt, обновленную версию градостроительного симулятора SimCity 2000 и симулятор городского спасательного вертолета SimCopter с возможностью импортирования карт из SimCity 2000.
Мечты об электронном кукольном домике преследовали Уилл Райта все девяностые годы, но игра The Sims вышла лишь в 2000 году, когда Maxis уже три года был в цепких лапах EA. Симулятор писающих человечков быстро опрокинул старый рекорд продаж квеста Myst. С тех пор никто не смог сместить The Sims с пьедестала.
11 марта 2005 года Уилл Райт показал миру Spore. Эта игра — в его любимом стиле: минимум сюжета и соревновательности, максимум эксперимента. В игре были объединены идеи The Sims и SimEarth, добавлена собственная версия Pacman, а финал игры отразил старое увлечение космосом и колонизацией планет.
Наивысшая ступень развития
— Вовка, такое предложение. Сейчас планета Ханут копейки стоит.
— Шестьдесят три чатла.
— Мы месяц по галактике «Маму» попоем, и планета у нас в кармане. А еще месяц — и воздух купим.
— Девяносто три чатла.
— У кого воздуха нет, все сюда насыпятся. Воздух наш.
— Они будут на четвереньках ползать, а мы на них — плевать.
х/ф «Кин-Дза-Дза»
Бестолковые сражения могут изрядно подпортить впечатление от космической фазы игры. Странный интерфейс мешается и в космосе — например, граница максимального межзвездного прыжка обозначена окружностью, но звезды-то развешаны по галактике в трех измерениях. Цель может быть визуально внутри круга, но добраться до нее нельзя. Определить, где на самом деле находится звезда, можно, только если повертеть карту галактики туда-сюда. Когда на хвосте висят корабли гроксов, от которых надо срочно оторваться, самое лучшее занятие — крутить карту и прикидывать в уме расположение звезд, пытаясь сообразить, куда прыгнуть. А ведь еще в играх серии Elite было принято обозначать высоту звезды, присоединяя ее перпендикулярным отрезком к воображаемой плоскости.
Причуды интерфейса не слишком мешают, когда никто не стреляет в наш корабль и есть время поразмыслить. Нельзя, впрочем, сказать, что вне боя не приходится спешить — события в игре происходят в реальном вре